Autor Tópico: Design: atributos  (Lida 10220 vezes)

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Offline Madrüga

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Design: atributos
« Online: Novembro 01, 2011, 11:51:15 pm »
Copicolando lá do fórum antigo.

Atributos:
- Manter os mesmos Atributos tradicionais (For, Des, Con, Int, Sab, Car);
- Distribuição por pontos;
- Aumentar a utilidade de todos os atributos;
- Não vai haver itens mágicos para aumento de Atributos, logo o personagem deve ser "heroico" sem precisar de tais aumentos artificiais. Isso implica em um valor médio de atributos maior que o esperado na 3.X;

Pontos a Discutir:
- Método de distribuição;
- Aumento ao longo dos níveis;
- Como interagem com outras características.

O que já foi definido:
Ainda em aberto, seguem duas propostas diferentes:

Proposta 1: Atributos não impactam em ataques:
Nesta proposta, o atributo mais alto é usado para definir como o personagem atacará; Os atributos só serão fixos para definir outras características, como defesas/resistências, poderes específicos e bônus em Perícias.

Proposta 2: Pares de Atributos determinam as características:
Nesta proposta, cada característica, incluindo tipos de ataques, selecionam um de dois Atributos, usando o de valor mais alto. Exemplos de duplas de Atributos (ainda não finalizados):

Ataques com Armas Brancas leves: Des ou Car (?)
Ataques com Armas Brancas de uma mão: For ou Des
Ataques com Armas Brancas de duas mãos: For ou Con
Ataques com Armas à DIstância: Des ou Sab
Ataques Místicos: Int ou Sab

Fortitude: For ou Con;
Reflexos: Des ou Int;
Vontade: Sab ou Car;
(Perícias ainda se baseiam em um único atributo cada).
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Offline Deicide

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Re:Design: atributos
« Resposta #1 Online: Novembro 02, 2011, 10:39:31 am »
Para mim, já estava definido que usaríamos o esquema de duplas de atributos no método "OU" (vale o maior, não a soma dos atributos).

Uma coisa a se pensar é que no esquema de ataques neste método, alguns atributos continuam melhores que outros:

- Força: 2 tipos de ataques: Armas de uma; armas de duas mãos.
- Destreza: 3 tipos: Armas leves, armas de uma mão; armas à distância.
- Constituição: 1 tipo: Armas de duas mãos.
- Inteligência: 1 tipos: Ataques místicos.
- Sabedoria: 2 tipos: armas à distância; ataques místicos.
- Carisma: 1 tipo: Armas leves.

Sugiro adicionar mais um tipo de ataque: Mental, que iria compreender poderes mágicos de dominação ou psiônicos, ou coisas similares, e usar Int ou Car nesses ataques. O problema é que não tenho ideia do que mais Constituição poderia fazer.

Outra coisa que me veio à cabeça e ando lendo aí: os Atributos vão ter o esquema de valor/modificador, ou adotará apenas os modificador (valor iguala modificador)? Ou seja, ao invés de "Força 18 (+4)", anotaremos apenas "Força +4"? Parece uma tendência para o futuro e simplifica a criação de personagens.

Offline Madrüga

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Re:Design: atributos
« Resposta #2 Online: Novembro 02, 2011, 11:12:19 am »
Que tal:

- Força: 2 tipos de ataques: Armas de uma; armas de duas mãos.
- Destreza: 3 tipos: Armas leves, armas de uma mão; armas à distância.
- Constituição: 1 tipo: Armas de duas mãos, ataques mentais.
- Inteligência: 1 tipos: Ataques místicos, armas leves, ataques mentais.
- Sabedoria: 2 tipos: armas à distância; ataques místicos.
- Carisma: 1 tipo: Armas leves, ataques místicos, ataques mentais.

Complicar demais?

Citação de: Deicide
Outra coisa que me veio à cabeça e ando lendo aí: os Atributos vão ter o esquema de valor/modificador, ou adotará apenas os modificador (valor iguala modificador)? Ou seja, ao invés de "Força 18 (+4)", anotaremos apenas "Força +4"? Parece uma tendência para o futuro e simplifica a criação de personagens.

É vaca sagrada, mas talvez simplifique bem. Será que não descaracteriza a influência do d20?
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
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Offline kinn

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Re:Design: atributos
« Resposta #3 Online: Novembro 02, 2011, 11:31:08 am »
Elimina também atributos ímpares e curva de evolução de atributos, ganhos a cada X níveis.
Fora que complica o esquema de geração destes atributos, que com a pontuação atual permite fazer um bom número de combinações.

Ainda creio que é uma vaca sagrada que pode ser mantida sem muito problema.
Pesquisas provam:
(click to show/hide)

Offline Deicide

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Re:Design: atributos
« Resposta #4 Online: Novembro 02, 2011, 12:10:42 pm »
- Força: 2 tipos de ataques: Armas de uma; armas de duas mãos.
- Destreza: 3 tipos: Armas leves, armas de uma mão; armas à distância.
- Constituição: 1 tipo: Armas de duas mãos, ataques mentais.
- Inteligência: 1 tipos: Ataques místicos, armas leves, ataques mentais.
- Sabedoria: 2 tipos: armas à distância; ataques místicos.
- Carisma: 1 tipo: Armas leves, ataques místicos, ataques mentais.

Complicar demais?

Ficou confuso. Então ataques místicos poderiam ser feitos com qualquer atributo mental? E porque Constituição estaria ligada a ataques mentais? Ataques de armas leves/místicos/mentais permitindo uma combinação de trios de atributos ao invés de duplas não torna personagens que usem tais ataques muito adaptáveis?

E você esqueceu de mudar a quantidade de tipos para cada atributo.

-----------------------

Bom, então mantenhamos o esquema de valor/modificador de atributos atual. Não tenho problemas com ele.

Re:Design: atributos
« Resposta #5 Online: Novembro 02, 2011, 01:59:55 pm »
E iniciativa, vai ser entre Int e Ref também? E o valor que define o ataque também vai no dano? Eu acho que se for no dano vai acabar deixando Força como um atributo meio inútil. Em outro tópico, alguém com um conceito de personagem típico de defensor (com bastante PVs, armadurona para redução de dano e escudo), ou seja, com con como atributo primário, será o único a não poder usar o atributo principal para atacar, já que estará usando escudo e não armas de duas mãos. Deixamos assim?

Só para avaliar o que sabemos de cada atributo (por enquanto deixei as perícias como eram na 3.x, mesmo sabendo que mudarão):

Build focada em destreza
Ref alto, Iniciativa alta, Ataques a distância bons, ataques com arma de uma mão e escudo, ou ataques com duas armas bons, um monte de perícias baseadas em des altas.
Build focada em força
Con alto, Ataque alto no melee, nadar e escalar altos.
Build focada em constituição
Con alto, PVs altos, Ataque melee poderoso (duas mãos apenas), concentração alta.
Build focada em inteligencia
Ref alto, Iniciativa alta, mais pontos de perícias, ataques místicos ou mentais fortes, perícias baseadas em Int altas (conhecimentos)
Build focada em sabedoria
Vont alta, ataques a distância e místicos bons, perícias
Build focada em carisma
Vont alta, ataques místicos e de armas leves bons, perícias

Cada atributo tem ainda pelo menos UMA coisa que não pode conseguir via outros: For - dano, Con - PVs, Int - Perícias, Des - um monte de coisa junto. Acho que está faltando algo além das perícias para sab e car que as torne mais atrativos.

Citar
É vaca sagrada, mas talvez simplifique bem. Será que não descaracteriza a influência do d20?
Descaracterizar eu acho que não descaracteriza, o problema seria que qualquer aumento/diminuição de atributo causaria um efeito imediato e maior em jogo, além de que diminuiria as possibilidades de builds. É algo que eu acho legal pela simplificação, mas não sei se é o melhor.

Offline Madrüga

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Re:Design: atributos
« Resposta #6 Online: Novembro 03, 2011, 11:08:34 am »
Ficou confuso. Então ataques místicos poderiam ser feitos com qualquer atributo mental? E porque Constituição estaria ligada a ataques mentais? Ataques de armas leves/místicos/mentais permitindo uma combinação de trios de atributos ao invés de duplas não torna personagens que usem tais ataques muito adaptáveis?

Bom, já temos magia ligada a todos os atributos mentais (feiticeiro/warlock/bardo/paladino com Carisma, mago com Inteligência, clérigo/paladino/druida com Sabedoria), isso não me causa nenhuma estranheza.

Foi mais uma tentativa (tosca) de tentar dar mais opções aos atributos.

Constituição: ataques tipo ki?

Ou mesmo não forçar tanto a barra para ter vários ataques em atributos, mas deixá-los importantes defensivamente (vide a própria Constituição, que poderia estar ligada à fadiga que alimenta os poderes e aos pontos de vida, sendo definitivamente importante).
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Offline Lumine Miyavi

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Re:Design: atributos
« Resposta #7 Online: Novembro 03, 2011, 02:42:39 pm »
Não acho que atributos "apenas modificador" descaracterize; pelo contrário, isso faz com que o valor usado seja intuitivo, como em True20.

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Offline Metal Sonic

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Re:Design: atributos
« Resposta #8 Online: Novembro 03, 2011, 02:53:33 pm »
Eu acho muito pouco provável que qualquer alteração vá conseguir que Carisma deixe de ser Dump Stat da maioria das Classes.
"My drill is the drill that will pierce the heavens!"

Re:Design: atributos
« Resposta #9 Online: Novembro 03, 2011, 03:39:10 pm »
Não acho que atributos "apenas modificador" descaracterize; pelo contrário, isso faz com que o valor usado seja intuitivo, como em True20.
O problema não seria a descaracterização, mas sim a evolução. Não dá para obter a mesma evolução gradual de +1 a cada 4 níveis, por exemplo. Qualquer evolução vai ser meio brusca. O que não tem nada de errado por si só, só não acho que esteja de acordo com a proposto do e8 (de baixo poder). Outro exemplo é o caso de redução de algum atributo em -dX. Se o original era d4, é só adaptar pra d2... NÃO! Como na forma normal de jogo o personagem pode ter valores ímpares no atributo, a diminuição do modificador é diferente (em valor impar: -0: 25%, -1: 50%, -2: 25%; em atributo de valor par: -1: 50%, -2: 50%). A não ser que se use valores quebrados (como +0,5)

Mas claro, este último problema pode ser resolvido simplesmente modificando a mecanica de venenos para que elas não ajam mais diminuindo atributos (e não fazendo nenhuma magia com este efeito).

Citar
Eu acho muito pouco provável que qualquer alteração vá conseguir que Carisma deixe de ser Dump Stat da maioria das Classes.
É difícil alguma coisa deixar carisma necessária útil para o combate (unica forma de utilizá-la são fintas e intimidações, mas já existem regras pra isso e não deixou de ser encarado como inútil --apesar de que um "come and get me" seria muito útil para um tank em um sistema em que não exista a mecanica de marcas--), mas talvez ainda dê para valorizar ela através dos desafios de perícia. Deve ter alguma forma de torná-la útil (junto com sabedoria, talvez as duas tendo o mesmo efeito, mas para ocasiões diferentes, car em desafios sociais, sab no resto), seja através de dicas, diminuição das dificuldades, aumento da carga de testes que possam ser feitos, possibilidade de testar mais de uma perícia num mesmo turno, causar "dano" no desafio (se o desafio passar a ser visto como um encontro, onde cada teste de perícia é um ataque, e o desafio é superado quando uma quantidade X de "dano" for conferida a ele --essa é uma ideia que eu tenho a mais tempo e acho que poderia ser trabalhada-- ), etc.

Offline Metal Sonic

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Re:Design: atributos
« Resposta #10 Online: Novembro 03, 2011, 05:02:39 pm »
Eu tive uma idéia.

STR -> Dano com ataques corporais.
DEX -> Acerto e esquiva corporais.
CON -> PVs e coisas relacionadas a sua resistência física.
INT -> Dano com ataques mágicos/mentais.
WIS -> "acerto" e "esquiva" mental.
CHA -> Seus "PVs espirituais"/PMs, algo do gênero.

Será que funcionaria? =p
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Re:Design: atributos
« Resposta #11 Online: Novembro 03, 2011, 05:17:40 pm »
Mas assim, para classes marciais, carisma continuaria inútil :P

Mas a fadiga pode mesmo ser uma combinação de CON e algum atributo mental (tipo 4 + mod de Con + mod de Car pontos iniciais, mais 1 a cada dois níveis).

Offline Metal Sonic

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Re:Design: atributos
« Resposta #12 Online: Novembro 04, 2011, 08:50:47 am »
Mas assim, para classes marciais, carisma continuaria inútil :P

Mas a fadiga pode mesmo ser uma combinação de CON e algum atributo mental (tipo 4 + mod de Con + mod de Car pontos iniciais, mais 1 a cada dois níveis).

Então Iuri, você citou exatamente o que eu imaginei. Ao menos nos jogos/filmes o cara carismático raramente fica lá sem energia para lutar. xD

Eu iria até mais além, em colocar que seus Pontos de Energia/Fadiga/Whatever vem de CON OU CHA, o que for maior.
« Última modificação: Novembro 04, 2011, 09:01:23 am por Metal Sonic »
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Offline Madrüga

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Re:Design: atributos
« Resposta #13 Online: Novembro 04, 2011, 08:17:36 pm »
Mas aí que tá, ninguém tem a intenção de descobrir a fórmula mágica de deixar o Carisma tão "bom" quanto Força ou Destreza. Só estamos querendo deixar menos inútil.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
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Re:Design: atributos
« Resposta #14 Online: Novembro 04, 2011, 08:57:56 pm »
Se o esquema for de somar CON com CHA, carisma se torna mais atraente, já que o aumento de atributos em valores menores custa menos (ou seja, custa menos ter CON 14 e CHA 14 do que CON 18, o que daria o mesmo efeito em termos de pontos de fadiga. Claro que não queremos obrigar todo personagem a ter uma distribuição de atributos perfeitamente equilibrada: se o cara quer ter um cara parrudo de CON 18, temos que propiciar builds viáveis dessa forma, assim como temos que possibilitar que o cara que quer ter carisma alto não seja um completo inútil fora das classes construídas especialmente para carisma.

E claro que não vamos conseguir tornar toda build possível jogável (mas dificilmente alguém vai querer montar um FOR 12 DES 12 CON 12 INT 12 SAB 12 CAR 12), mas acho interessante nos esfoçarmos para o máximo possível.