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PROJETOS => Sistema e8 => Tópico iniciado por: Madrüga em Novembro 01, 2011, 11:51:15 pm

Título: Design: atributos
Enviado por: Madrüga em Novembro 01, 2011, 11:51:15 pm
Copicolando lá do fórum antigo.

Atributos:
- Manter os mesmos Atributos tradicionais (For, Des, Con, Int, Sab, Car);
- Distribuição por pontos;
- Aumentar a utilidade de todos os atributos;
- Não vai haver itens mágicos para aumento de Atributos, logo o personagem deve ser "heroico" sem precisar de tais aumentos artificiais. Isso implica em um valor médio de atributos maior que o esperado na 3.X;

Pontos a Discutir:
- Método de distribuição;
- Aumento ao longo dos níveis;
- Como interagem com outras características.

O que já foi definido:
Ainda em aberto, seguem duas propostas diferentes:

Proposta 1: Atributos não impactam em ataques:
Nesta proposta, o atributo mais alto é usado para definir como o personagem atacará; Os atributos só serão fixos para definir outras características, como defesas/resistências, poderes específicos e bônus em Perícias.

Proposta 2: Pares de Atributos determinam as características:
Nesta proposta, cada característica, incluindo tipos de ataques, selecionam um de dois Atributos, usando o de valor mais alto. Exemplos de duplas de Atributos (ainda não finalizados):

Ataques com Armas Brancas leves: Des ou Car (?)
Ataques com Armas Brancas de uma mão: For ou Des
Ataques com Armas Brancas de duas mãos: For ou Con
Ataques com Armas à DIstância: Des ou Sab
Ataques Místicos: Int ou Sab

Fortitude: For ou Con;
Reflexos: Des ou Int;
Vontade: Sab ou Car;
(Perícias ainda se baseiam em um único atributo cada).
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Deicide em Novembro 02, 2011, 10:39:31 am
Para mim, já estava definido que usaríamos o esquema de duplas de atributos no método "OU" (vale o maior, não a soma dos atributos).

Uma coisa a se pensar é que no esquema de ataques neste método, alguns atributos continuam melhores que outros:

- Força: 2 tipos de ataques: Armas de uma; armas de duas mãos.
- Destreza: 3 tipos: Armas leves, armas de uma mão; armas à distância.
- Constituição: 1 tipo: Armas de duas mãos.
- Inteligência: 1 tipos: Ataques místicos.
- Sabedoria: 2 tipos: armas à distância; ataques místicos.
- Carisma: 1 tipo: Armas leves.

Sugiro adicionar mais um tipo de ataque: Mental, que iria compreender poderes mágicos de dominação ou psiônicos, ou coisas similares, e usar Int ou Car nesses ataques. O problema é que não tenho ideia do que mais Constituição poderia fazer.

Outra coisa que me veio à cabeça e ando lendo aí: os Atributos vão ter o esquema de valor/modificador, ou adotará apenas os modificador (valor iguala modificador)? Ou seja, ao invés de "Força 18 (+4)", anotaremos apenas "Força +4"? Parece uma tendência para o futuro e simplifica a criação de personagens.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Madrüga em Novembro 02, 2011, 11:12:19 am
Que tal:

- Força: 2 tipos de ataques: Armas de uma; armas de duas mãos.
- Destreza: 3 tipos: Armas leves, armas de uma mão; armas à distância.
- Constituição: 1 tipo: Armas de duas mãos, ataques mentais.
- Inteligência: 1 tipos: Ataques místicos, armas leves, ataques mentais.
- Sabedoria: 2 tipos: armas à distância; ataques místicos.
- Carisma: 1 tipo: Armas leves, ataques místicos, ataques mentais.

Complicar demais?

Citação de: Deicide
Outra coisa que me veio à cabeça e ando lendo aí: os Atributos vão ter o esquema de valor/modificador, ou adotará apenas os modificador (valor iguala modificador)? Ou seja, ao invés de "Força 18 (+4)", anotaremos apenas "Força +4"? Parece uma tendência para o futuro e simplifica a criação de personagens.

É vaca sagrada, mas talvez simplifique bem. Será que não descaracteriza a influência do d20?
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: kinn em Novembro 02, 2011, 11:31:08 am
Elimina também atributos ímpares e curva de evolução de atributos, ganhos a cada X níveis.
Fora que complica o esquema de geração destes atributos, que com a pontuação atual permite fazer um bom número de combinações.

Ainda creio que é uma vaca sagrada que pode ser mantida sem muito problema.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Deicide em Novembro 02, 2011, 12:10:42 pm
- Força: 2 tipos de ataques: Armas de uma; armas de duas mãos.
- Destreza: 3 tipos: Armas leves, armas de uma mão; armas à distância.
- Constituição: 1 tipo: Armas de duas mãos, ataques mentais.
- Inteligência: 1 tipos: Ataques místicos, armas leves, ataques mentais.
- Sabedoria: 2 tipos: armas à distância; ataques místicos.
- Carisma: 1 tipo: Armas leves, ataques místicos, ataques mentais.

Complicar demais?

Ficou confuso. Então ataques místicos poderiam ser feitos com qualquer atributo mental? E porque Constituição estaria ligada a ataques mentais? Ataques de armas leves/místicos/mentais permitindo uma combinação de trios de atributos ao invés de duplas não torna personagens que usem tais ataques muito adaptáveis?

E você esqueceu de mudar a quantidade de tipos para cada atributo.

-----------------------

Bom, então mantenhamos o esquema de valor/modificador de atributos atual. Não tenho problemas com ele.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Iuri em Novembro 02, 2011, 01:59:55 pm
E iniciativa, vai ser entre Int e Ref também? E o valor que define o ataque também vai no dano? Eu acho que se for no dano vai acabar deixando Força como um atributo meio inútil. Em outro tópico, alguém com um conceito de personagem típico de defensor (com bastante PVs, armadurona para redução de dano e escudo), ou seja, com con como atributo primário, será o único a não poder usar o atributo principal para atacar, já que estará usando escudo e não armas de duas mãos. Deixamos assim?

Só para avaliar o que sabemos de cada atributo (por enquanto deixei as perícias como eram na 3.x, mesmo sabendo que mudarão):

Build focada em destreza
Ref alto, Iniciativa alta, Ataques a distância bons, ataques com arma de uma mão e escudo, ou ataques com duas armas bons, um monte de perícias baseadas em des altas.
Build focada em força
Con alto, Ataque alto no melee, nadar e escalar altos.
Build focada em constituição
Con alto, PVs altos, Ataque melee poderoso (duas mãos apenas), concentração alta.
Build focada em inteligencia
Ref alto, Iniciativa alta, mais pontos de perícias, ataques místicos ou mentais fortes, perícias baseadas em Int altas (conhecimentos)
Build focada em sabedoria
Vont alta, ataques a distância e místicos bons, perícias
Build focada em carisma
Vont alta, ataques místicos e de armas leves bons, perícias

Cada atributo tem ainda pelo menos UMA coisa que não pode conseguir via outros: For - dano, Con - PVs, Int - Perícias, Des - um monte de coisa junto. Acho que está faltando algo além das perícias para sab e car que as torne mais atrativos.

Citar
É vaca sagrada, mas talvez simplifique bem. Será que não descaracteriza a influência do d20?
Descaracterizar eu acho que não descaracteriza, o problema seria que qualquer aumento/diminuição de atributo causaria um efeito imediato e maior em jogo, além de que diminuiria as possibilidades de builds. É algo que eu acho legal pela simplificação, mas não sei se é o melhor.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Madrüga em Novembro 03, 2011, 11:08:34 am
Ficou confuso. Então ataques místicos poderiam ser feitos com qualquer atributo mental? E porque Constituição estaria ligada a ataques mentais? Ataques de armas leves/místicos/mentais permitindo uma combinação de trios de atributos ao invés de duplas não torna personagens que usem tais ataques muito adaptáveis?

Bom, já temos magia ligada a todos os atributos mentais (feiticeiro/warlock/bardo/paladino com Carisma, mago com Inteligência, clérigo/paladino/druida com Sabedoria), isso não me causa nenhuma estranheza.

Foi mais uma tentativa (tosca) de tentar dar mais opções aos atributos.

Constituição: ataques tipo ki?

Ou mesmo não forçar tanto a barra para ter vários ataques em atributos, mas deixá-los importantes defensivamente (vide a própria Constituição, que poderia estar ligada à fadiga que alimenta os poderes e aos pontos de vida, sendo definitivamente importante).
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Lumine Miyavi em Novembro 03, 2011, 02:42:39 pm
Não acho que atributos "apenas modificador" descaracterize; pelo contrário, isso faz com que o valor usado seja intuitivo, como em True20.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Metal Sonic em Novembro 03, 2011, 02:53:33 pm
Eu acho muito pouco provável que qualquer alteração vá conseguir que Carisma deixe de ser Dump Stat da maioria das Classes.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Iuri em Novembro 03, 2011, 03:39:10 pm
Não acho que atributos "apenas modificador" descaracterize; pelo contrário, isso faz com que o valor usado seja intuitivo, como em True20.
O problema não seria a descaracterização, mas sim a evolução. Não dá para obter a mesma evolução gradual de +1 a cada 4 níveis, por exemplo. Qualquer evolução vai ser meio brusca. O que não tem nada de errado por si só, só não acho que esteja de acordo com a proposto do e8 (de baixo poder). Outro exemplo é o caso de redução de algum atributo em -dX. Se o original era d4, é só adaptar pra d2... NÃO! Como na forma normal de jogo o personagem pode ter valores ímpares no atributo, a diminuição do modificador é diferente (em valor impar: -0: 25%, -1: 50%, -2: 25%; em atributo de valor par: -1: 50%, -2: 50%). A não ser que se use valores quebrados (como +0,5)

Mas claro, este último problema pode ser resolvido simplesmente modificando a mecanica de venenos para que elas não ajam mais diminuindo atributos (e não fazendo nenhuma magia com este efeito).

Citar
Eu acho muito pouco provável que qualquer alteração vá conseguir que Carisma deixe de ser Dump Stat da maioria das Classes.
É difícil alguma coisa deixar carisma necessária útil para o combate (unica forma de utilizá-la são fintas e intimidações, mas já existem regras pra isso e não deixou de ser encarado como inútil --apesar de que um "come and get me" seria muito útil para um tank em um sistema em que não exista a mecanica de marcas--), mas talvez ainda dê para valorizar ela através dos desafios de perícia. Deve ter alguma forma de torná-la útil (junto com sabedoria, talvez as duas tendo o mesmo efeito, mas para ocasiões diferentes, car em desafios sociais, sab no resto), seja através de dicas, diminuição das dificuldades, aumento da carga de testes que possam ser feitos, possibilidade de testar mais de uma perícia num mesmo turno, causar "dano" no desafio (se o desafio passar a ser visto como um encontro, onde cada teste de perícia é um ataque, e o desafio é superado quando uma quantidade X de "dano" for conferida a ele --essa é uma ideia que eu tenho a mais tempo e acho que poderia ser trabalhada-- ), etc.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Metal Sonic em Novembro 03, 2011, 05:02:39 pm
Eu tive uma idéia.

STR -> Dano com ataques corporais.
DEX -> Acerto e esquiva corporais.
CON -> PVs e coisas relacionadas a sua resistência física.
INT -> Dano com ataques mágicos/mentais.
WIS -> "acerto" e "esquiva" mental.
CHA -> Seus "PVs espirituais"/PMs, algo do gênero.

Será que funcionaria? =p
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Iuri em Novembro 03, 2011, 05:17:40 pm
Mas assim, para classes marciais, carisma continuaria inútil :P

Mas a fadiga pode mesmo ser uma combinação de CON e algum atributo mental (tipo 4 + mod de Con + mod de Car pontos iniciais, mais 1 a cada dois níveis).
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Metal Sonic em Novembro 04, 2011, 08:50:47 am
Mas assim, para classes marciais, carisma continuaria inútil :P

Mas a fadiga pode mesmo ser uma combinação de CON e algum atributo mental (tipo 4 + mod de Con + mod de Car pontos iniciais, mais 1 a cada dois níveis).

Então Iuri, você citou exatamente o que eu imaginei. Ao menos nos jogos/filmes o cara carismático raramente fica lá sem energia para lutar. xD

Eu iria até mais além, em colocar que seus Pontos de Energia/Fadiga/Whatever vem de CON OU CHA, o que for maior.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Madrüga em Novembro 04, 2011, 08:17:36 pm
Mas aí que tá, ninguém tem a intenção de descobrir a fórmula mágica de deixar o Carisma tão "bom" quanto Força ou Destreza. Só estamos querendo deixar menos inútil.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Iuri em Novembro 04, 2011, 08:57:56 pm
Se o esquema for de somar CON com CHA, carisma se torna mais atraente, já que o aumento de atributos em valores menores custa menos (ou seja, custa menos ter CON 14 e CHA 14 do que CON 18, o que daria o mesmo efeito em termos de pontos de fadiga. Claro que não queremos obrigar todo personagem a ter uma distribuição de atributos perfeitamente equilibrada: se o cara quer ter um cara parrudo de CON 18, temos que propiciar builds viáveis dessa forma, assim como temos que possibilitar que o cara que quer ter carisma alto não seja um completo inútil fora das classes construídas especialmente para carisma.

E claro que não vamos conseguir tornar toda build possível jogável (mas dificilmente alguém vai querer montar um FOR 12 DES 12 CON 12 INT 12 SAB 12 CAR 12), mas acho interessante nos esfoçarmos para o máximo possível.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Vincer em Novembro 04, 2011, 10:56:48 pm
Citar
Não acho que atributos "apenas modificador" descaracterize; pelo contrário, isso faz com que o valor usado seja intuitivo, como em True20.
Você ainda acha? Deviam ter mudado isso há muito tempo. Estranho é questionarem isso. Cortem logo os valores 'fantasma'.

Qual o problema de carisma ser dumpstat? Por que inventar utilidades adicionais para ele em combate? É até natural que alguém que tenha treinado e se focado a vida toda a ser forte, violento e matar não seja alguém carismático. Esses(os carismáticos) seriam uma raridade, exceção à regra; é bem realista eu diria. De todos os atributos ter 1 que sua classe não tenha qualquer interesse... totalmente válido. É um jogo de classes afinal.

Não me entendam mal, é bacana bolar mais usos para o carisma mas... por que em combate? Carisma é um atributo com vários problemas além de seu baixo charme em lutas, O foco deveria, ao menos meu palpite, tornar o atributo mais interessante, criativo e útil fora de batalha. Tipo, mais do que apenas dar bônus numa rolagem social(que por si só já é meio brochante).

Que tal mais efeitos passivos?
É alguém difícil de derrubar sua moral, que costuma conseguir aliados e ajuda, talvez mais difícil de intimidar(considerando que também agreguem 'confiança' ao atributo), talvez mais corajoso... Pensar nas qualidades que alguém carismático teria, acho que ajuda a visualizar os campos de atuação; Uma vez identificados, fica mais fácil pensar em novos usos(ou efeitos passivos).
Tipo de efeito passivo? Força por exemplo aumenta carga, constituição fortitude... carisma não poderia aumentar outros valores?

E já que estão dando um revamp pesado nas regras todas, magia pode entrar na dança. Efeitos mágicos que dêem debuff por exemplo; A auto-confiança de alguém reduzir os efeitos(absorver) não me parece forçado. Efeitos passivos são uma das melhores formas de evitar 'dumpstat'; Torna o atributo algo que todos sentiriam a presença com alguma frequência. Não seria mais tão interessante ter atributo muito baixo(redutor) por exemplo... sei lá, só um palpite.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Iuri em Novembro 05, 2011, 12:56:17 am
Citar
Não acho que atributos "apenas modificador" descaracterize; pelo contrário, isso faz com que o valor usado seja intuitivo, como em True20.
Você ainda acha? Deviam ter mudado isso há muito tempo. Estranho é questionarem isso. Cortem logo os valores 'fantasma'.
O que tu tem a dizer sobre a curva de evolução do poder ser mais acentuada?

Citar
Não me entendam mal, é bacana bolar mais usos para o carisma mas... por que em combate? Carisma é um atributo com vários problemas além de seu baixo charme em lutas, O foco deveria, ao menos meu palpite, tornar o atributo mais interessante, criativo e útil fora de batalha. Tipo, mais do que apenas dar bônus numa rolagem social(que por si só já é meio brochante).
É exatamente o que todos estamos querendo ^^

Citar
carisma não poderia aumentar outros valores?
Claro que sim. Alguma sugestão?

Citar
Efeitos mágicos que dêem debuff por exemplo; A auto-confiança de alguém reduzir os efeitos(absorver) não me parece forçado.
Faz sentido. Só acho que a implementação pode ficar um pouco complicada, já que debuffs podem agir de várias formas. E parte desse conceito (auto-confiança protegendo de efeitos mágicos) já existe dentro da Força de Vontade (que usa Car ou Sab, o que for maior) então talvez acabe sendo meio redundante... seria como adicionar redução de dano = constituição, quando a constituição já contribui para o conceito "aguenta mais pauladas" através dos bônus no HP.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Deicide em Novembro 05, 2011, 11:16:24 am
Acho que estão tentando olhar pelo ponto de vista errado ao querer tornar todos os atributos úteis. Eu não acho certo ou justo tornar todos os atributos úteis para todos os personagens. Por outro lado, também não acho certo ou justo haver um atributo que é completamente inútil para certa classe.

Em outras palavras, não precisamos bolar usos de combate amplos para Carisma. Por outro lado, se eu quiser fazer um guerreiro carismático, isso não deveria me penalizar. Só o fato de Carisma entrar na Vontade e Intimidação já ajudam a torná-lo útil a esse guerreiro, e ele também seria útil em situações sociais. Podemos também criar uma árvores de habilidades pro guerreiro que usem o Carisma, coisas relacionadas a liderar em batalha ou intimidar oponentes. Mas é completamente desnecessário tentarmos visualizar usos gerais demais para Carisma.

Outro ponto que começou a me incomodar com essa mentalidade (que cultivei por algum tempo) é que ela costuma se aplicar somente a guerreiros e atributos mentais. E quanto a classes mentais, como o mago, que têm pouco uso para a Força? Não se vê gente defendendo mais usos de Força para um mago, por ser um "dump stat" para ele.

Em suma, todo mundo acaba tendo "dump stats". Só temos que tomar cuidado para não tornar algum atributo inútil demais (como Carisma era para um guerreiro em edições anteriores, pois não adicionava nada para ele e tinha uso circunstanciais demais. O que um guerreiro ganhava com Carisma na 3e? Era mais vantajoso colocar pontos em Sabedoria para aumentar a Vontade ou em Inteligência para aumentar os pontos de Perícia).
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Madrüga em Novembro 05, 2011, 07:54:42 pm
Isso me fez pensar naquele "fencer", da Dragon Magazine que tinha o "targetteer", lembram? Ele tinha uns golpes especiais de fazer teste de carisma para desmoralizar o oponente, ganhar mais CA quando acertava um crítico (esse aumento durava o modificador de Carisma em rodadas), etc. De repente pode haver opções para o guerreiro carismático, sem necessariamente superlotar o atributo.

Estou lentamente me convencendo de usar os modificadores, até porque economizaríamos muito texto com "o guerreiro causa seu modificador de Carisma como dano extra" sendo trocado por "o guerreiro adiciona seu Carisma ao dano".
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Vincer em Novembro 06, 2011, 04:37:20 pm
Outra idéia é cortar o 'problema' original. Carisma destoa de demais atributos porque tem escopo bem menor, um conceito muito específico. Força também, mas considerando o estilo de jogo ela compensa isso.
Estou falando de abrangência. Inteligência por exemplo, qualquer um pode imaginar 1001 explicações para encaixá-la em qualquer lugar. Os atributos têm várias abrangências, se encaixam em diferentes campos e carisma sempre sofreu por ser muito específico; A wizards sabe disso e veio tentando expandir o conceito dele(tornando-o 'auto-conhecimento' por exemplo).

Mas diferente da wizards vocês não precisam se agarrar em vacas sagradas, certo?

Porque não renomear o atributo? Mudar o conceito dele? Claro, também podem mudar o conceito sem mudar o nome mas isso sempre dificulta a compreensão, confunde e tal. Talvez um conceito mais amplo que também inclua carisma... sei lá, chamar de 'manha'? Empatia?

Mudar o nome ajuda a firmar o conceito(novo conceito nesse caso); Algo que também possa ser interpretado como carisma, mas que se encaixe em mais áreas. Sei lá, só uma idéia.

Quanto a curva de evolução... aumentar os números 'fantasmas' como era no d&d é pura ilusão. Quando o modificador era aumentado ele também dava um 'pulo'. Aumentar um ponto que não reflete de forma significativa, além de nível morto, não muda nada realmente.
Fazia sentido no 'role igual ou menor'. Vão usar algo parecido? Caso contrário, mete a faca.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Madrüga em Novembro 06, 2011, 08:17:57 pm
Quanto à questão dos modificadores, não acaba que é mais difícil para um novato olhar para uma ficha e ver "Força +2, Destreza +1, Consituição +0, Sabedoria -1"? E como fazemos com dano em atributo, aquelas questões de "quando chegar a Constituição 0 você morre, Força 0 você fica paralisado, Sabedoria 0 você fica em coma", etc?

Fora esse problema, no momento, eu não vejo por que não adotar os modificadores duma vez.

Quanto ao Carisma, vocês têm razão, não dá para forçar a barra. O que dá é para fornecer bastante suporte ao atributo, e pronto. Mas eu ainda curto a ideia de vê-lo adicionado ao ataque com armas leves, XD
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Iuri em Novembro 06, 2011, 09:22:18 pm
Madruga, vai ser "Força 2", e não "Força +2" :P
O novato vai achar estranho valores negativos de atributos, mas aí é se esforçar pra passar a ideia que esse valor é relativo a um humano comum, e que portanto ter Força -1 só indica que é um ponto mais fraco que um humano não aventureiro comum.
Quanto aos efeitos do dano nos atributos, é só substituir por "Força 0/Con 0/Sab 0" por "Força -5/Con -5/Sab -5/etc"

Citar
Mas eu ainda curto a ideia de vê-lo adicionado ao ataque com armas leves
Mas isso já está certo que será feito né?
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Madrüga em Novembro 06, 2011, 09:25:56 pm
Força 2? Vai ficar parecendo TRÊS DÊ E TÊ? XD
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Skar em Novembro 06, 2011, 09:31:49 pm
Ou o sistema de rokugan, ou todos os sistema de mundo das trevas [nWoD ou oWoD]...
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Madrüga em Novembro 06, 2011, 10:08:20 pm
Bom, então vamos aceitar isso duma vez. Atributos serão utilizados por seus modificadores, e pronto. Então um guerreiro que antigamente tinha Força 18 e Carisma 8 passará a ter Força 4 e Carisma -1.

Quero voltar aos usos básicos dos atributos, principalmente em combate e resistências.

Se ainda formos usar o trio:

o> Fortitude: adiciona For ou Con (o maior)
o> Reflexos: adiciona Des ou Int (o maior)
o> Vontade: adiciona Sab ou Car (o maior)

Em combate, para ataques básicos:

o> Armas leves: Car ou Des
o> Armas de uma mão: For ou Des
o> Armas de duas mãos: For ou Con
o> Armas de longa distância: Des ou Sab
o> Ataques místicos: Int ou Sab

Como vemos, Carisma tem menos usos, mas concordamos que isso não é necessariamente um problema. E isso é uma lista básica. De repente, algumas distorções, como um comandante usar Int com armas leves e de uma mão, ainda serão possíveis.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Emil em Novembro 06, 2011, 10:13:21 pm
Caras, eu estou acompanhando as discussões de longe, porque entendo menos de motor que vocês. Mas eu achei bem elegante a ddecisão de usar logo os modificadores ao invés dos números. Parece-me bem menos poluído e muito mais newbie-friendly, o que é bom. Minha dúvida é: os números dos atributos não tinham umas poucas funções, tipo definir dificuldade de teste resistido e tal? O que fazer com isso?
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Iuri em Novembro 06, 2011, 10:28:21 pm
Citar
Bom, então vamos aceitar isso duma vez. Atributos serão utilizados por seus modificadores, e pronto. Então um guerreiro que antigamente tinha Força 18 e Carisma 8 passará a ter Força 4 e Carisma -1.

Quero voltar aos usos básicos dos atributos, principalmente em combate e resistências.

Se ainda formos usar o trio:

o> Fortitude: adiciona For ou Con (o maior)
o> Reflexos: adiciona Des ou Int (o maior)
o> Vontade: adiciona Sab ou Car (o maior)

Em combate, para ataques básicos:

o> Armas leves: Car ou Des
o> Armas de uma mão: For ou Des
o> Armas de duas mãos: For ou Con
o> Armas de longa distância: Des ou Sab
o> Ataques místicos: Int ou Sab
Certo.
Ainda não está claro para mim o que será adicionado como dano, se é sempre o mesmo atributo utilizado no ataque, apenas força em ataques corpo-a-corpo, ou se alguma alternativa menos ortodoxa, como não adicionar nenhum atributo (adicionar apenas o nível, por exemplo).

Citar
De repente, algumas distorções, como um comandante usar Int com armas leves e de uma mão, ainda serão possíveis.
Talvez como talento, mas para habilidade de classe não me parece apropriado. O melhor seriam habilidades que recebam bônus pelo Int alto (como "adiciona INT no ataque/dano/movimentação dos aliados" ou "alvo: um aliado mais um aliado adicional para cada ponto de INT acima de 1").

Citar
Minha dúvida é: os números dos atributos não tinham umas poucas funções, tipo definir dificuldade de teste resistido e tal? O que fazer com isso?
Lembro só da tabela de cargas leves/médias/pesadas em função da força. Neste caso teriamos apenas que englobar faixas de peso maiores por valor de atributo. Não lembro dos testes resistidos, porque geralmente se faziam um teste do atributo do defensor também (o clássico exemplo da queda de braço). Mas se quiser mesmo fazer uma CD estática baseada no atributo, não tem como escapar de alguma formulinha (que o mestre não precisa decorar, podemos tabelar os valores de atributo -> CD). Algo tipo, CD = 15 + Atributo x 2
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Emil em Novembro 06, 2011, 10:55:55 pm
Outra dúvida:

Como fica o esquema de "compra", com atributos assim?
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Skar em Novembro 06, 2011, 11:11:09 pm
É só dar o modificar inteiro,não é como se o jogo tivesse inúmeros níveis.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Iuri em Novembro 07, 2011, 12:12:45 am
Não tem nada que impeça de usar o modelo padrão da 3.X, só que tomando os valores referentes a passagens de 2 em 2 pontos. Como estes valores são sempre pares, é só dividir por 2. Por exemplo, todos atributos começariam por default em -1, e para aumentar para 0 custaria um ponto, para 1, 2, para 2, 3, para 3, 5, e para 4, 8. O total de pontos seriam iguais às opções dadas na 3.X, só divididas por 2.

Claro que esse modelo pode mudar, mas não vejo essa etapa como uma dificuldade.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Madrüga em Novembro 07, 2011, 10:33:13 am
Ainda não está claro para mim o que será adicionado como dano, se é sempre o mesmo atributo utilizado no ataque, apenas força em ataques corpo-a-corpo, ou se alguma alternativa menos ortodoxa, como não adicionar nenhum atributo (adicionar apenas o nível, por exemplo).

Isso eu quero ouvir do time de design (que inclui você, Iuri): o que é mais matematicamente vantajoso, controlável e desejável? Adicionar o atributo, metade do nível ou ambos?
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Vincer em Novembro 07, 2011, 01:11:59 pm
Eu diria que aí vai depender da intenção de vocês madruga.

querem algo mais customizável, seguindo a idéia que já colocaram(no outro tópico) de classes mais 'soltas'?
Partindo do d&d e por ser *muito* mais fácil equilibrar(e evitar min-max) a resposta é derivar de nível e ou classe. Seria a solução mais afim com as idéias do d&d, eu acredito. Mais controlável e mais 'vantajoso'. Fica bem mais tranquilo de lidar com o limite de níveis em 8; É só bolar uma progressão bacana e voi-lá. Talvez classes dêem ou percam nisso, algum modificador(ou progressões diferentes, mas isso seria horrível).

Mas... seria tirar poder dos atributos e principalmente de força. Seria reduzir customização, flexibilidade... Derivados de atributos é mais 'desejável', o jogador se sente mais no controle do jogo, do seu personagem.

Meio termo seria o ideal, mas o mais chato de equilibrar. É importante os jogadores sentirem a progressão dos níveis, e ver isso no dano é legal.
Título: Re:Design: atributos
Enviado por: Iuri em Novembro 07, 2011, 01:39:38 pm
Adicionar níveis no dano e ataque: Serve para aumentar a curva de evolução. Usando este método, adversários de níveis mais baixos tornam-se obsoletos mais rapidamente, e adversários de níveis mais altos tornam-se muito mais perigosos. Homogeneíza um pouco mais o grupo (em relação ao dano; a homogeneidade no ataque é ilusória), tornando diferenças nos atributos de dano menos influenciaveis no resultado final.

Não adicionar níveis: Como o dano evolui menos ao longo dos níveis, pode-se ter maior liberdade no aumento de pontos de vida (por exemplo, dá para fazer com que não se ganhe NENHUM ponto de vida com o passar de nível). Monstros de ND diferente têm mais chance de propiciar um desafio equilibrado. Como o dano (ferramenta importante de todo personagem) vai depender só de um atributo, vai aumentar a maximização de um único atributo por personagem (o que é ruim por torná-lo excessivamente especializado).

Eu acho que o melhor é adicionar atributo + nivel/2 (de dois em dois para deixar o contraste com os desafios de outros ND menor). O atributo em questão sendo força para corpo a corpo (independente de ser arma de duas mãos, leve, etc) e arremesso. Quanto a ataques de longa distância (marciais e mágicos) eu não consigo pensar se vale a pena colocar algum atributo no dano, ou deixar esta opção apenas para ataques especiais (com custo de fadiga > 0). É inegável que atacar de longe já tem certas vantagens em relação ao corpo a corpo (mudança de alvos mais rápida, distância mais segura dos ataques inimigos),  talvez deixar o dano um pouco mais baixo possa equilibrar as coisas. Senão, ainda fica a dúvida em relação ao atributo que vai nos danos místicos (qual dos mentais? determinado por classe?), enquanto marciais com certeza utilizariam destreza.