Adicionar níveis no dano e ataque: Serve para aumentar a curva de evolução. Usando este método, adversários de níveis mais baixos tornam-se obsoletos mais rapidamente, e adversários de níveis mais altos tornam-se muito mais perigosos. Homogeneíza um pouco mais o grupo (em relação ao dano; a homogeneidade no ataque é ilusória), tornando diferenças nos atributos de dano menos influenciaveis no resultado final.
Não adicionar níveis: Como o dano evolui menos ao longo dos níveis, pode-se ter maior liberdade no aumento de pontos de vida (por exemplo, dá para fazer com que não se ganhe NENHUM ponto de vida com o passar de nível). Monstros de ND diferente têm mais chance de propiciar um desafio equilibrado. Como o dano (ferramenta importante de todo personagem) vai depender só de um atributo, vai aumentar a maximização de um único atributo por personagem (o que é ruim por torná-lo excessivamente especializado).
Eu acho que o melhor é adicionar atributo + nivel/2 (de dois em dois para deixar o contraste com os desafios de outros ND menor). O atributo em questão sendo força para corpo a corpo (independente de ser arma de duas mãos, leve, etc) e arremesso. Quanto a ataques de longa distância (marciais e mágicos) eu não consigo pensar se vale a pena colocar algum atributo no dano, ou deixar esta opção apenas para ataques especiais (com custo de fadiga > 0). É inegável que atacar de longe já tem certas vantagens em relação ao corpo a corpo (mudança de alvos mais rápida, distância mais segura dos ataques inimigos), talvez deixar o dano um pouco mais baixo possa equilibrar as coisas. Senão, ainda fica a dúvida em relação ao atributo que vai nos danos místicos (qual dos mentais? determinado por classe?), enquanto marciais com certeza utilizariam destreza.