PROJETOS > Sistema e8

Design: atributos

<< < (6/7) > >>

Emil:
Caras, eu estou acompanhando as discussões de longe, porque entendo menos de motor que vocês. Mas eu achei bem elegante a ddecisão de usar logo os modificadores ao invés dos números. Parece-me bem menos poluído e muito mais newbie-friendly, o que é bom. Minha dúvida é: os números dos atributos não tinham umas poucas funções, tipo definir dificuldade de teste resistido e tal? O que fazer com isso?

Iuri:

--- Citar ---Bom, então vamos aceitar isso duma vez. Atributos serão utilizados por seus modificadores, e pronto. Então um guerreiro que antigamente tinha Força 18 e Carisma 8 passará a ter Força 4 e Carisma -1.

Quero voltar aos usos básicos dos atributos, principalmente em combate e resistências.

Se ainda formos usar o trio:

o> Fortitude: adiciona For ou Con (o maior)
o> Reflexos: adiciona Des ou Int (o maior)
o> Vontade: adiciona Sab ou Car (o maior)

Em combate, para ataques básicos:

o> Armas leves: Car ou Des
o> Armas de uma mão: For ou Des
o> Armas de duas mãos: For ou Con
o> Armas de longa distância: Des ou Sab
o> Ataques místicos: Int ou Sab
--- Fim de citação ---
Certo.
Ainda não está claro para mim o que será adicionado como dano, se é sempre o mesmo atributo utilizado no ataque, apenas força em ataques corpo-a-corpo, ou se alguma alternativa menos ortodoxa, como não adicionar nenhum atributo (adicionar apenas o nível, por exemplo).


--- Citar ---De repente, algumas distorções, como um comandante usar Int com armas leves e de uma mão, ainda serão possíveis.
--- Fim de citação ---
Talvez como talento, mas para habilidade de classe não me parece apropriado. O melhor seriam habilidades que recebam bônus pelo Int alto (como "adiciona INT no ataque/dano/movimentação dos aliados" ou "alvo: um aliado mais um aliado adicional para cada ponto de INT acima de 1").


--- Citar --- Minha dúvida é: os números dos atributos não tinham umas poucas funções, tipo definir dificuldade de teste resistido e tal? O que fazer com isso?
--- Fim de citação ---
Lembro só da tabela de cargas leves/médias/pesadas em função da força. Neste caso teriamos apenas que englobar faixas de peso maiores por valor de atributo. Não lembro dos testes resistidos, porque geralmente se faziam um teste do atributo do defensor também (o clássico exemplo da queda de braço). Mas se quiser mesmo fazer uma CD estática baseada no atributo, não tem como escapar de alguma formulinha (que o mestre não precisa decorar, podemos tabelar os valores de atributo -> CD). Algo tipo, CD = 15 + Atributo x 2

Emil:
Outra dúvida:

Como fica o esquema de "compra", com atributos assim?

Skar:
É só dar o modificar inteiro,não é como se o jogo tivesse inúmeros níveis.

Iuri:
Não tem nada que impeça de usar o modelo padrão da 3.X, só que tomando os valores referentes a passagens de 2 em 2 pontos. Como estes valores são sempre pares, é só dividir por 2. Por exemplo, todos atributos começariam por default em -1, e para aumentar para 0 custaria um ponto, para 1, 2, para 2, 3, para 3, 5, e para 4, 8. O total de pontos seriam iguais às opções dadas na 3.X, só divididas por 2.

Claro que esse modelo pode mudar, mas não vejo essa etapa como uma dificuldade.

Navegação

[0] Índice de mensagens

[#] Página seguinte

[*] Página anterior

Ir para versão completa