Autor Tópico: Fichas de personagens  (Lida 2375 vezes)

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Offline Nibelung

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Fichas de personagens
« Online: Janeiro 19, 2015, 11:28:35 pm »
Postem aqui as fichas dos personagens.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Re:Fichas de personagens
« Resposta #1 Online: Janeiro 22, 2015, 03:37:10 pm »
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Django, level 1
Human, Rogue
Build: Shadowy Rogue
Rogue Tactics: Cunning Sneak
Rogue: Sharpshooter Talent
Sharpshooter Talent: Sharpshooter Talent (Crossbow)
Human Power Selection: Heroic Effort
Background: Occupation - Bounty Hunter, Breland, Martial - Local Hero, Occupation - Farmer, Instructor's Child, Martial - Disenchanted (Arcana class skill)

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 11, Dex 20, Int 10, Wis 10, Cha 16.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 11, Dex 18, Int 10, Wis 10, Cha 16.


AC: 17 Fort: 11 Reflex: 18 Will: 14
HP: 23 Surges: 6 Surge Value: 5

TRAINED SKILLS
Arcana +5, Stealth +10, Thievery +10, Bluff +8, Intimidate +8, Acrobatics +10, Streetwise +8

UNTRAINED SKILLS
Diplomacy +3, Dungeoneering, Endurance, Heal, History, Insight, Nature, Perception, Religion, Athletics -1

FEATS
Human: Two-Fisted Shooter
Level 1: Backstabber

POWERS
Rogue at-will 1: Deft Strike
Rogue at-will 1: Disheartening Strike
Rogue encounter 1: Unbalancing Shot
Rogue daily 1: Blinding Barrage

ITEMS
Leather Armor, Adventurer's Kit, Hand Crossbow (2)
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

Nota: aumentei manualmente o carisma em 2 pois pelas house-rules do Nibelung, "Humanos tem +2 em um atributo físico (For, Con, Des) e um atributo mental (Int, Sab, Car) à escolha.", então a ficha aparece como houseruled. Se não for usar essa regra é só diminuir, não faz muita diferença.

A estratégia é sempre que possível atirar atrás de uma cobertura - possivelmente com Deft Strike para andar e atacar mantendo o benefício de stealth - e então usar a move action para procurar outra cobertura e me esconder de novo.

Um sumário do background é o seguinte:

Django é filho de uma maga e de um fazendeiro de Breland. Seus pais se separaram quando ele tinha uns oito anos de idade e sua mãe o levou para a academia onde é professora (antes disso ela costumava viajar muito, e ele ficava com seu pai a maior parte do tempo, mas ela sempre voltava). No entanto, quando seu pai foi assassinado por jagunços de um nobre local, ele abandonou – contra a vontade de sua mãe – a escola e partiu para Breland (ele tinha uns 17 anos na época). Ao chegar na pequena cidade de Tek Saas, onde seu pai morava, ele se confrontou com muitas outras injustiças. Tomando as dores da população como as suas, ele desistiu de sua busca por vingança para se dedicar à justiça. Com a ajuda de alguns aldeões, ele conseguiu expulsar os jagunços e trazer à justiça o corrupto e violento nobre que os contratava.
Ele permaneceu em Tek Saas, se auto-intitulando o Xerife da cidade e se dedicando a trazer lei e ordem para a região, perseguindo criminosos cada vez mais longe à medida que eles aprendiam a evitar a vizinhança de Tek Saas. Ele se casou com Brumilda, filha de um fazendeiro local, e teve um filho (que hoje tem 6 anos). Eles viviam felizes em uma fazenda onde criam coelhos e possuem um ou dois cavalos.
No entanto, ao perseguir o infame ladrão de bancos e assassino Jack James Johnson, eles finalmente o acuam em sua própria fazenda... mas, ao entrar na casa, encontram o criminoso em choque, com os corpos de toda sua família e empregados horrivelmente deformados, paredes e chão cobertos de sangue. Os assassinos parecem ter razões pessoais para se vingar de Jack, associadas ao passado dele em Sharn, e Django decide partir para trazê-los à justiça... porque alguém precisa fazer o que é certo.

Link para o background completo: https://dl.dropboxusercontent.com/u/29427158/Django%20-%20Background.pdf
« Última modificação: Janeiro 26, 2015, 07:35:19 pm por Elda King »
"What does the story mean, then?"
"It means what you want it to mean," Hoid said. "The purpose of a storyteller is not to tell you how to think , but to give you questions to think upon. Too often, we forget that.”
The Way of Kings

Re:Fichas de personagens
« Resposta #2 Online: Janeiro 25, 2015, 08:13:44 pm »
Alana ir'Dammel

Human, Fighter, level 1
Build: Great Weapon Fighter
Background: Commissioned Officer (+2 Perception)

FINAL ABILITY SCORES
Str 19, Con 14, Dex 13, Int 10, Wis 14, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 17 Con 14, Dex 13, Int 10, Wis 12, Cha 8.


AC: 17 Fort: 17 Reflex: 12 Will: 13
HP: 29 Surges: 11 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS

Endurance +6, Intimidate +4, Athletics +9, Perception +9

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +1, Arcana +0, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +2, Heal +2, Insight +2, History +0, Nature +2, Religion +0, Stealth +1, Streetwise -1, Thievery +1

FEATURES:

Combat Superiority: Add Wis (+2) mod to opportunity attacks. Hit ends foe's movement (if any) this action.
Combat Challenge: Mark foes you attack. They get -2 to attacks not including you. Make basic melee attack against adjacent marked foe who shifts or makes attack not including you. Mark lasts until end of your next turn or marked by other.
Two-handed Weapon Talent: +1 on attacks with twohanded weapons.

FEATS
Improved Initiative
Benefit: You gain a +4 feat bonus to initiative.

Heavenly Halberdier
Benefit: When you hit an enemy with a fighter at-will attack power while using a halberd or a glaive, you can slide that target 1 square as a free action.

Deadly Draw
Benefit: Whenever you pull or slide an enemy to a square adjacent to you, you gain combat advantage against that enemy until the end of your next turn.


POWERS

Footwork Lure Fighter Attack 1
You press the attack, engaging your enemy before falling back and drawing him after you.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage. You can shift 1 square and slide the target into the space you left.

Weapon Master’s Strike Fighter Attack 1
You shift your tactics to match your weapon’s strengths, maximizing its advantages to gain an edge against your foe.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Effect: Before making this attack, you may sheathe a weapon and draw a different one as a free action.
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage. In addition, the target takes an additional effect based on the weapon you wield.
Axe: The target takes extra damage equal to your Constitution modifier.
Mace: You slide the target 1 square.
Heavy Blade: Until the end of your next turn, you gain a +1 power bonus to AC against the target’s attacks.
Spear or Polearm: Until the end of your next turn, the target provokes opportunity attacks from you when it shifts

Heroic Effort Human Racial Utility
Your grim focus and unbridled energy means that failure is not an option.
Encounter✦ No Action
Trigger: You miss with an attack or fail a saving throw.
Effect: You gain a +4 racial bonus to the attack roll or the saving throw.

Steel Serpent Strike Fighter Attack 1
You stab viciously at your foe’s knee or foot to slow him down. No matter how tough he is, he’s going to favor that leg for a time.
Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 2[W] + Strength modifier damage, and the target is slowed and cannot shift until end of your next turn.

Glowering Threat Fighter Utility 2
Your intimidating presence distracts your enemies as they attempt to attack your allies.
Encounter ✦ Martial
Minor Action Close burst 2
Prerequisite: You must have training in Intimidate.
Target: Each enemy in the burst Effect: Until the end of your next turn, each target takes a -5 penalty to attack rolls against any creature other than you.

Villain’s Menace Fighter Attack 1
You strike your enemy hard and hound him with skilled parries and stern reprisals.
Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 2[W] + Strength modifier damage, and you gain a +2 power bonus to attack rolls and a +4 power bonus
to damage rolls against the target until the end of the encounter.
Miss: Gain a +1 power bonus to attack rolls and a +2 power bonus to damage rolls against the target until the end of the encounter.

ITEMS

Scale Armor, Glaive, Handaxe, Adventurer's Kit, Oil (1 pint) (10), Horn

Descrição.

Alana é uma mulher alta, de pouco mais de 1,80 de altura e com um porte de guerreira. Ela é mais velha do que o aventureiro comum, estando em seu quadragésimo segundo ano de vida e carrega consigo as cicatrizes da guerra. Em batalha ela perdeu a visão de seu olho direito, que agora é apenas um globo branco, em contraste com seu olho azul esquerdo, que ela por vezes esconde por baixo de seus cabelos negros e cacheados, e uma grande cicatriz desce do topo de sua testa até seu maxilar esquerdo, resultantes do ferimento de maça que lhe retirou a mobilidade no passado. As mãos da mulher têm tantas cicatrizes quanto o restante de seu corpo, mas como toda cidadã de Cyre que respeita as tradições, ela sempre usa luvas de couro ou manoplas e as retira apenas perante a presença de pessoas em quem confia.

Antigamente ela era uma mulher séria, que invocava respeito, mas agora jogou tudo para o alto e é uma pessoa direta, às vezes abrasiva, que não teme falar o que lhe vem à mente. Ela não esconde as magoas e raiva que tem para com muitas outras raças ou nacionalidades, especialmente os Valenar, Aundair e Breland que traíram Cyre mais de uma vez em sua história.

Embora aqueles que vem de Cyre sejam vistos como apreciadores da arte e de um estilo de vida diferente, Alana não mais é assim e a única forma de arte que ela conhece e mantém viva é a arte da espada. Enquanto muitos dos sobreviventes encontram alivio para suas dores na musica, poesia ou pintura, ela encontra isto na maestria do combate armado e pratica com sua glaive exaustivamente, em busca da forma e perfeição antigas que ela possuía, em um estilo de luta que por mais agressivo que seja, lembra muitos da dança tago de Cyre. 

Objetivos

Puro e simples o objetivo final dela é encontrar os responsáveis pela destruição de Cyre e trazê-los a justiça, assim como ver seu reino se erguer novamente como uma nação e reconquistar tudo aquilo que lhe foi negado pelas eras. Nos olhos de Alana, Oargrev merece mais do que ninguém reconstruir o império de Galifar e sentar-se em seu trono como Mishann deveria ter feito cem anos atrás. E ela não hesitará em fazer o que for necessário para ver que estes eventos se tornem realidade.

História

Alana vem de uma família nobre que existiu por séculos em Cyre, os ir’Dammel. A família sempre fora uma de berço militar e sempre possui influencia no reino, principalmente com a família real, de quem eram amigos íntimos. Quando Mishann foi negada o trono, os Dammel se tornaram seus mais fervorosos servos, guiando os exércitos de Cyre em batalha.

De geração em geração as famílias mantiveram sua amizade, uniram alguns de seus filhos e continuaram a lutar sem descansar. Os Dammel eram constantemente marechais do reino, sendo que o titulo passava de filho em filho por toda geração possuir alguém com o treinamento e a aptidão para o cargo. Mas eles não recebiam seus títulos meramente por laco sanguíneo, todos aqueles que um dia se tornaria marechais e generais do exercito começaram como um soldado qualquer para aprenderem o real preço e peso da guerra. Alana não foi diferente.
Seu pai, Ferdinard, era o melhor amigo do rei Connos em sua vida e seu irmão quase se tornou o esposo da rainha Dannel, se não fosse a sua morte em batalha antes da então princesa atingir a sua maioridade. Alana e Dannel, por sua vez, se tornaram grande amigas em sua vida adulta, quando Alana era uma das poucas pessoas em que ela realmente poderia confiar.

Alana era mais jovem que Dannel, mas seu destaque entre as linhas inimigas e a habilidade que ela havia recebido de seu pai chamaram a atenção da rainha, que não tinha duvidas que Alana iria substituir Ferdinard quando ele estivesse velho demais para o cargo. De fato, quando Alana estava no começo de seus trinta anos este momento chegou e ela, que já era uma das generalas do reino, assumiu o posto de seu pai. Um acontecimento raro, pois embora os Dammel não discriminassem o gênero de seus herdeiros, normalmente dos vários filhos de seus patriarcas ou suas matriarcas assumia o cargo.

Assim como Dammel ela teve um filho, alguns anos mais velho que o príncipe Oargrev, mas não cessou seu serviço a coroa por momento algum. Cyre, talvez por influencia dela ou do legado que seu pai havia deixado, começava a mostrar que poderia vencer e acabar com aquela guerra finalmente e seus inimigos sabiam disto. Toda vez que a mulher adentrava o campo de batalha e era reconhecida por sua armadura azul, outra tradição de sua família, os soldados ficavam mais confiantes de seu destino e os inimigos temerosos.

Mas como o destino é sempre cruel, a batalha nos campos da ruína marcou o fim de uma era. A batalha poderia ter marcado o fim da guerra, feito Cyre a nação soberana e ser o descanso que ela precisava, mas ao invés seus soldados viram os céus serem cobertos por uma nevoa arcana e destruir tudo o que ela tocava.  Alana e seu filho, que agora servia na infantaria, estavam em meio ao combate decisivo. Seu filho mal havia chegado à maioridade e por isto Alana, que ainda lidava com a perda de seu marido anos antes, dividia sua atenção em combater seus inimigos e manter seu filho em seu alcance. Garel era um jovem com potencial, assim como Alana fora no passado, mas nem todo potencial do mundo pode se igualar a experiência e em algum momento que os olhos da mulher não captaram, ele caiu.

Embora ela não se lembre de todos os eventos daquela batalha, ela nunca esquecerá a visão do corpo de seu filho com o peito aberto no chão. Ela correu na direção dele, esquecendo-se do campo de batalha ao seu redor e momentos antes de alcançá-lo ela sentiu uma flecha penetrar sua perna direita, derrubando-a contra o chão e a colocando lado a lado com o assassino de seu filho. Ela percebera o golpe que viria um segundo tarde demais e tentou se desviar, jogando seu corpo para trás, mas a maça fora mais rápida e chocou-se contra o rosto da mulher com um zumbido surdo.

Ela caiu com seu mundo se tornando parcialmente negro, sangue cobrindo todo seu rosto, e um estalo alto, forte, indicando algo quebrado reverberar por seu corpo. Porém, dor alguma veio com aquele ferimento. Ela caiu com o corpo de seu filho à sua frente e tentou gritar, se levantar, mas ela não conseguia mover seu corpo por mais que tentasse. Caos sucedeu aquele momento e Alana via sua consciência ir e voltar, cada vez estando em um lugar diferente do campo de batalha até se encontrar em um barco e sentir os efeitos curativos das magias da casa jorasco. Ela despertou, ainda não conseguindo se mover, mas estabilizada o suficiente para ouvir e sentir um tremor intenso que deixou todos em silêncio.

O que viria a ser conhecido como o holocausto começou e Alana, junto aos outros que estavam no barco Lyrandar, tentaram escapar desesperadamente enquanto assistiam a destruição que tomava conta de toda Cyre lentamente. Alana, por sua vez, conseguia apenas olhar em choque para a nuvem que vinha da direção de Making e sabia, que de alguma forma, a casa Cannith estava envolvida naquilo.

Ela foi levada a Breland, onde os sobreviventes estavam se aglomerando e onde o príncipe, agora rei, de Cyre estava em negociações com Breland. Os anos seguintes foram de grande sofrimento para Alana e para os outros sobreviventes, mas ela, devido a todas as perdas que teve na guerra, queria apenas encontrar os culpados pela destruição de sua nação, o assassinato de sua melhor amiga e rainha, filho, familiares e tantos outros e não descansaria até conseguir isto. Contra todos os prognósticos ela conseguiu retomar seu movimento, cada dia conseguindo retomar parte de sua antiga forma e seu desejo de vingança e justiça apenas se tornava mais intenso.

E a oportunidade de conseguir isto aconteceu alguns meses atrás, quando ela já conseguia se andar, embora ainda mancasse pelo ferimento de flecha, e era capaz de lutar novamente. Ela se encontrou com o rei Oargrev, que queria que ela voltasse a servir Cyre, mas Alana se recusou, dizendo que a mulher que servia à nação estava morta e que ele precisava de outros para carregar a tocha da joia de Galifar adiante. Ela retornaria se encontrasse os culpados e talvez, no futuro, pudesse guiar os jovens de Cyre e ensina-los como mandava a tradição da nação. Assim ela se dirigiu a Sharn, pois se existia algum lugar onde ela conseguiria informações dos pecados dos Cannith, era ali.
« Última modificação: Março 15, 2015, 04:30:35 pm por Shad »

Re:Fichas de personagens
« Resposta #3 Online: Janeiro 26, 2015, 01:10:03 am »
Zeb

Changeling, Warlock, level 1
Build: custom
Background: Mercenary, adventurer

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 13, Dex 11, Int 16, Wis 12, Cha 18.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 13, Dex 11, Int 14, Wis 12, Cha 16.


AC: 14 Fort: 12 Reflex: 14 Will: 16
HP: 14 Surges: 7 Surge Value: 3

TRAINED SKILLS
Arcana 8, Bluff 11, insight 8, Streetwise 9.

UNTRAINED SKILLS
Diplomacy 4, Intimidate 4, dungeoneering 1, endurance 2, heal 1, history 3, nature 1, perception 1, religion 3.

FEATURES

Prime shot
Shadow walk
Warlock curse

FEATS

Jack of all trades: You gain a +2 feat bonus to all untrained skill checks.

POWERS

At-Will:  Eldritch Blast, Dire radience, Changeling Disguise(Racial)
Encounter: Dreadful Word, Changeling Trick(Racial)
Daily: Flames of Phlegethos

Items
Leather Armor, Dagger, Rod(Quarter staff), Standard Adventurer kit, Climbing Kit,

Descrição


Ao longo de sua vida, o changeling assumiu varias formas e vidas, mas sua aparência primaria como changeling é esguia e sua altura é cerca de 1,75cm. Ele possui cabelos brancos e sua pele é de um cinza leitoso, ele não possui nariz, apenas dois pequenos orifícios. Seus olhos são completamente brancos, possuindo pesadas olheiras negras ao seu redor. Zeb é um espirito livre, para ele regras apenas devem ser respeitadas se assim ele desejar. Ele é bem humorado e aprecia os pequenos prazeres da vida. Não costuma confiar naqueles ao redor de si, mas jamais demonstra tais pensamentos. Ele sempre deixa se guiar por seus desejos, podendo ajudar pessoas apenas porque deu vontade. Além disto, o changeling é um grande curioso, ele gosta de descobrir segredos, explorar lugares desconhecidos e etc. Estas características, pelo menos são características de sua persona original, pois ele também adota personalidades diferentes para suas identidades.

Objetivos

O único objetivo de Zeb em si é sobreviver e ganhar riquezas, não possui grandes motivações na sua vida, além de gostar do seu estilo de vida agitado e também as oportunidades de conhecer novos horizontes e novas pessoas.

Historia

Zeb, ou melhor, Reesir, nasceu e cresceu em nos principiados de Lhazaar, sua mãe era uma prostituta que acabou engravidando de um caso rápido com um cliente. Por ainda ter carinho pelo amado, ela não achou aquele fato de má sorte, tentou começar uma nova vida com aquele bebe em sua barriga. O que ela não esperava, era que o seu bebê não era humano, e sim um changeling, ela havia se apaixonado por um doppelganger ou changeling disfarçado, era isso que acreditava ao menos. Chocada com o fato, ela tentou esconder o filho da sociedade, pois changelings não eram bem aceitos no geral. Tanto que Reesir apenas começou a deixar ser visto por outros quando aprendeu a usar suas capacidades transmorfas. Aparecendo na sociedade como um menino humano comum. O grande incentivo por trás de assumir uma aparência humana para Reesir foi porque sua mãe estava ficando velha e cansada, e via que precisava de alguma forma conseguir trazer comida para casa, foi então por volta de seus 12 anos que ele começou a viver mais nas docas de onde nasceu, conseguindo pequenos trabalhos e dinheiro o suficiente para alimentar ele e a mãe. Porém por ser apenas uma criança, muitas vezes não conseguia trabalho ou era pago por seus serviços, foi então que o garoto começou a usar suas habilidades raciais para cometer pequenos delitos. Ele jamais disse nada para sua mãe sobre seus pequenos furtos, pois não queria magoa-la e muito menos lhe causar preocupação. Ainda mais com sua mãe ficando cada vez mais doente e precisando de remédios, fazendo com que o changeling abraçar cada vez mais seus trabalhos ilegais. Era fácil para ele já que podia assumir varias identidades. Acabando até por conhecer outros parceiros raciais, onde ele aprendeu mais sobre sua própria raça, até mesmo conhecendo filosofias diferentes deles. Foi assim que ele criou uma identidade para si, e então nasceu finalmente o changeling Zeb. Por volta de seus 16 anos sua mãe veio a falecer, e então o jovem passou a viver como um mercenário, oferecendo seus serviços por dinheiro. Seja infiltrações, roubos discretos ou entre outras atividades. Por volta de seus 20 anos ele acabou entrando em contato com um objeto arcano, que ao toca-lo ele entrou em contato com forças, seres aprisionados dentro do objeto. Eram mentes aprisionadas naquele artefato antigo, eles desejavam ser capazes de ver e interagir com o mundo através do changeling. Zeb tentado pelas promessas de poderes que receberia pelo pacto o aceitou. Três anos depois, o changeling acabou viajando para a cidade de Sharn, tentado a recomeçar sua vida e também por ter chamado atenção indesejada demais em sua nação natal.
« Última modificação: Janeiro 27, 2015, 04:48:40 pm por Rakma »

Re:Fichas de personagens
« Resposta #4 Online: Janeiro 26, 2015, 02:19:09 am »
Kalishta

Tiefling, Wizard, level 1
Build: Illusionist Wizard
Background:

FINAL ABILITY SCORES
Str 08, Con 10, Dex 12, Int 20, Wis 12, Cha 14.

AC: 10 Fort: 10 Reflex: 15 Will: 13
HP: 10 Surges: 06 Surge Value: 02

TRAINED SKILLS

Arcana +10, Dungeoneering +6, History +10, Insight +6

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +1, Athletics -1, Bluff +2, Diplomacy 0, Endurance 0, Heal +1, Intimidate +2, Nature +1, Perception +1, Religion +5, Stealth 3, Streetwise +2, Thievery +1

FEATURES:


Arcane Implement Mastery: Orb of Deception – once per encounter as a free action, when you miss na enemy with a wizard illusion power, choose another enemy within 3 squares of the missed target. The chosen enemy cannot also be a target of the original attack. Repeat the attak this new target, with a bônus to the attack roll equal to your charisma modifier.
Ritual Casting:
Spellbook
Bloodhunt: you gain a +1 racial bônus to attack rols against bloodied foes
Fire resistance: you have resist fire 5 +one-half your level
Infernal Wrath: you can use infernal wrath as an encounter power


FEATS

Phantom Echoes: Gain combat advantage against target hit by illusion power.


CANTRIPS

Disrupt Undead
Ghost Sound
Light
Mage Hand
Prestidigitation
Spook
Suggestion
 

POWERS

Phantasmal Assault Wizard Attack 1
A fearsome ogre appears, threatenng your foe with a massive club. Or Pherhaps a snarling Drake, or maybe a troll
At-Will ✦ Arcane, Illusion, Implement, Psychic
Standard Action Ranged 10
Target: One creature
Attack: Intelligence vs Will
Hit: 1d8 + Intelligence modifier psychic damage, and the target grants combat advantage and can't make opportunity attacks until the end of the next turn.
Increase damage to 2d8 + Intelligence modifier at 21st level.

Scare Wizard Attack 1
You blast an area, drawing resolve from your foes until they shrink back in abject terror.
At-Will ✦ Arcane, fear, Implement, nethermancy, psychic, shadow
Standard Action Close Blast 3
Target: Each creature in the blast
Attack: Intelligence vs Will
Hit: 1d8 + Intelligence modifier Psychic damage. and the target cannot make opportunity attacks against you until the end of your next turn.


Grasping Shadows Wizard Attack 1
At your command, shadows reach out, grab hold of your foes, and wreathe the área in darkness
Encounter ✦ Arcane, Illusion, Implement, Psychic, Zone
Standard Area burst within 10 squares
Target: Each creature in burst
Attack: Intelligence vs Will
Hit: 2d8 + Intelligence modifier psychic damage and the target is slowed until the end of your next turn
Effect: The burst creates a zone of writhing shadows that lasts until the end of your next turn.  Each creature that enters the zone takes psychic damage equal to your Intelligence modifier and is slowed until the end of this next turn.

Phantom Chasm Wizard Attack 1
Your enemies shriek in terror as, at least in their mind's eye, a bottomless pit opens beneath their feet.
Daily ✦ Arcane, Illusion, Implement, Psychic, Zone
Standard Action Area burst 1 within 10 squares
Target: Each enemy within the burst
Attack: Intelligence vs Will
Hit: 2d6 + Intelligence modifier psychic damage, and the target falls prone. The target is immobilized until the end of its next turn
Miss: Half damage, and the target falls prone.
Effect: The burst creates a zone that lasts until the end of the encounter. Any enemy that enters the zone falls prone

ITEMS

Orb (15 GP), Adventurer's Kit (15 GP), Spellbook (50 gp), Dagger (1 GP).