Gentílico: matyenu
Idioma oficial: dak labrug
Regime: monarquia
Regente Atual: Jalag Droizik
Exportações: Importações:Principais Cidades: Grakmat, Abnarhul, Mokan'na.
Demografia racial: 95% humanos, 5% outros.
Características Gerais
Abaixo das zonas de transição, quando as florestas de Urz'ala começam a rarear, as estepes tomam conta da paisagem: grandes extensões de planícies gramadas, com pequenos arbustos e alguns esparsos rios e lagos. Ao redor desses últimos se aglomeram as raras árvores de Grakmat. Mais para perto de Hyenhu e Trudnak, florestas decíduas começam a marcar o cenário e progressivamente mudar o ambiente.
Rochas são bastante comuns no ambiente: grandes rochedos, que não chegam a ser montanhas, pontilham as planícies. Cavernas naturais se formam nos aglomerados rochosos, e são geralmente habitadas por nômades ou alguns animais das estepes. Essa abundância de rochas fornece bastante matéria-prima para as cidades da região.
Alguns lagartos, roedores, lebres e marmotas disputam espaço nas estepes enquanto antílopes, gazelas, cervos e cavalos selvagens correm em bandos pela imensidão. Predadores como lobos cinzentos e raposas-das-estepes caçam faisões-castanhos e os outros pobres animais da região enquanto temem o maior de todos os caçadores das planícies: o dragão-de-areia, réptil voador e que pode frequentemente ser visto nos céus de Grakmat.
As cidades de Grakmat geralmente contam com sólidas muralhas de pedra, e são hoje uma estranha transição de ambiente fortificado e urbano. As construções são feitas com uma mistura de pedras, barro cozido e madeira trazida das florestas de Hyenhu (e às vezes dos outros reinos de Neerghul). Postos avançados e pequenas torres de pedra são vistas por toda a extensão das estepes, muitas vezes escavados na própria rocha. Tintas aplicadas diretamente na rocha (extraídas de diversas espécies de bagas encontradas nos arbustos da região) indicam informações como cidade, clã ou mesmo o tigre que rege a construção. Esses códigos não são imediatamente óbvios para estrangeiros, mas servem de comunicação eficaz para os matyenu.
Estradas cerceadas por pedras e uma sinalização bastante eficaz também marcam a região de Grakmat. Entrepostos são construídos em pontos-chave das estradas para que haja segurança, pouso e troca de cavalos. Caravanas que passam pela região gozam de bastante segurança, desde que paguem um pequeno tributo aos guerreiros que zelam pelos entrepostos. Essas pequenas fortalezas costumam abrigar muitos estrangeiros em busca de trabalho fácil, como construção e segurança a viajantes.
De forte tradição monárquica, Grakmat ainda mantém todos os títulos da época da horda escarlate, como
graul, príncipe e patriarca. Essa tradição se reflete na sociedade, que tem um machismo mais arraigado que suas regiões-irmãs, punições mais teatrais a criminosos (como abandonar um usurário a um pelourinho, perto do qual pende um tacape, que todos podem usar para bater no condenado), hierarquias familiares mais fechadas e cerimônias ligadas ao mundo dos espíritos. Alguma influência de Hyenhu persiste, mas não consegue afetar o coração da tradição matyenu.
O povo matyenu é conhecido por ser barulhento, dado a festas e de ânimos esquentados. Celebrações nas estepes geralmente se alongam por dias, e as bebedeiras dividem espaço com lutas (nas quais um guerreiro deve jogar o outro ao chão) e concursos de lorotas (os guerreiros devem contar vantagens cada vez mais exageradas, até que um seja aclamado como o mais mentiroso). Segundo um ditado popular, o matyenu típico tem “a língua rápida, o pavio curto e a risada alta”.
Duas armas ocupam um lugar de honra para o matyenu: o martelo de guerra e o iatagã. Com o primeiro, o povo suportou seus momentos mais sombrios, podendo quebrar enormes rochas e afundar o crânio dos seus inimigos. Com o segundo, os guerreiros puderam adquirir um estilo mais veloz de luta e dominar as estepes. Hoje em dia, o martelo ainda é usado, mas como primeira ofensiva antes de um mortal duelo com a famosa espada curva. Alguns jogos famosos, como o arremesso de martelo, colocam a honra de um guerreiro à prova; os poucos que perdem seus martelos em apostas sentem uma das maiores vergonhas que um matyenu pode sentir.
Religiões
Os nativos de Grakmat seguem as tradições da religião dos tigres, sendo os mais próximos da doutrina original. Alguns costumes típicos da era da horda escarlate ainda estão presentes no cotidiano matyenu, como enterrar os mortos com sandálias e um bastão (para a longa caminhada no outro mundo) ou ainda a caminhada ritual sobre as brasas.
Uma mudança recente é a ênfase dada ao tigre vermelho, influência do culto ao fogo na Boca do Inferno. Cerimônias relacionadas ao fogo, autoflagelação e outras experiências místicas, como a cabana da revelação (onde os bravos se trancam e acendem uma fogueira, cuja fumaça proporciona visões) acabam se tornando uma parte da religião matyenu.
Alguns grupos místicos também começam a professar a fé no tigre amarelo, embora sejam bandos isolados (diferente de Trudnak, onde o modo de vida mais cosmopolita levou a um estudo mais sério das artes arcanas). O típico comportamento religioso de Grakmat – mais exaltado e dado a profecias – não combina com a frieza que o estudo da magia exige.
Instituições, organizações, guildas
Os nômades samfel
Dividindo as estepes com os matyenu, os samfel são um povo nômade e bastante antigo. Pouco se sabe da natureza do pacto que eles forjaram com Neerghul, mas o que se sabe é que esse povo escapou intacto da violenta expansão da horda escarlate em outros tempos, continuando a vagar pelas estepes e estabelecer seus acampamentos em paz. Grandes domadores de cavalos, os samfel apreciam a vida em liberdade e costumam ser aliados de qualquer um que lute contra mortos-vivos e goblinoides, cada vez mais numerosos nas estepes. Sabe-se também que alguns bandos costumam cavalgar junto de caravanas por algum tempo, principalmente em regiões como a garganta sombria. Os samfel cultuam o fogo e têm uma religião completamente voltada ao fenômeno.
O clã do dente negro
Inicialmente um clã de goblins exilados na interminável guerra de Kotrug, o clã do dente negro se multiplicou nos últimos dez anos. Hoje, eles disputam espaço com as cidades de Grakmat, bem como os samfel. Ocupando cavernas e espaços entre as rochas das estepes, esses goblinoides tentam estabelecer um novo espaço para compensar o que perderam. Odiados por todos os povos da região, eles têm seu crescimento bastante freado pelos constantes ataques humanos.
A cavalaria pétrea
A elite dos guerreiros montados de Grakmat é um grupo independente que vaga pelas estepes em busca de inimigos. Famílias são honradas e amaldiçoadas quando um dos seus passa a integrar a Cavalaria: honradas pela posição e glória, mas amaldiçoadas pela eterna ausência do ente querido. Embora não sejam tão hábeis domadores como os samfel, os membros da Cavalaria são conhecidos por seu manejo de qualquer tipo de montaria. Além disso, a rapidez e eficiência deles na guerra amedronta até alguns príncipes, que temem o exagerado poder bélico e político dos cavaleiros de pedra.
A ordem das cinzas
A fascinação da cultura matyenu pelo fogo fez com que esse se tornasse o foco de estudo de diversos feiticeiros, sábios e xamãs desde os tempos de Neerghul. A ordem das cinzas é uma das instituições mais antigas de Neerghul (tendo sobrevivido apenas em Grakmat), e hoje é responsável por conduzir todos os ritos dos tigres na região. Uma ênfase maior é dada ao tigre vermelho e à manipulação do fogo, especialmente no que concerne a produzir itens bélicos e invocar elementais – frequentemente, uma coisa estando ligada à outra. A organização da Ordem já faz com ela se torne uma instituição em Grakmat, com pequenos monastérios e recrutamento de aprendizes, por exemplo.
O chifre vermelho
Retirando seu nome de um item lendário que consagrou a união de Grakmat a um principado menor pouco depois do cisma de Neerghul, essa organização é usada por alguns príncipes mais paranoicos para fins de espionagem, proteção e intimidação. Com o recente acomodamento da guerra entre os três reinos, os governantes têm se voltado mais para os assuntos internos de Grakmat – entre uma escaramuça e outra com os dois reinos rivais, eles usam o Chifre para descobrir segredos e tramar contra rivais. Desnecessário dizer, o Chifre é inimigo não-declarado da Cavalaria por conta do poder que ambos detêm.
Principais áreas e cidades
A capital
Grakmat é cercada por sólidas rochas, esculpidas para obter o máximo de fortificação. Embora o visual seja tosco – os mat’yenu não se preocupam tanto com estética quando com funcionalidade –, a fortaleza é sólida e já resistiu a diversos cercos. O mais famoso deles, chamado até hoje com certo exagero de “cerco dos mil dias”, surpreendeu os atacantes por fazer os habitantes de Grakmat recorrer a um recurso inusitado e desconhecido: caminhos esculpidos para baixo do solo, onde as rochas adentram o chão, levam a um caudaloso rio subterrâneo, de águas quentes e límpidas. Um desses caminhos leva ao labirinto de pedra, por onde a família do
graul pode escapar em emergências.
Centro mercantil de Grakmat,
Abnarhul fica bastante próxima aos grandes lagos do oeste, e conta com um número bastante grande de artesãos e, nos arredores, de agricultores e criadores de animais. Sendo o celeiro de Grakmat, é uma cidade bastante protegida: tanto o Chifre Vermelho quanto a Cavalaria Pétrea têm quartéis-generais em Abnarhul, fazendo com que pouca coisa seja secreta e que potenciais atacantes sejam desmotivados. Considerada o lugar mais cosmopolita do reino, a cidade tem um afluxo considerável de comerciantes e migrantes, além de habitantes bem diversos: meio-kaamur e asurini são visões até comuns nas ruas.
Mokan'na é uma cidade curiosa: próxima a Horrgum, ela é o último entreposto antes de Hyenhu, o que causa diversas tensões e conflitos nos arredores. O exército de Mokan’na é violento e por vezes traz escravos de suas incursões a Horrgum e Hyenhu em busca de impostos. A cidade em si, feiosa e parecendo um amontoado de construções toscas e pedra mal-esculpida, serve bem a seus propósitos. É curioso notar que os habitantes de Mokan’na não são muito tolerantes com outras raças e com forasteiros em geral.
Nos arredores da cidade de Grakmat, o
labirinto de pedra é uma espantosa construção subterrânea. Corredores escavados em um rochedo da pedra-rubra nativa da região levam aparentemente a lugar nenhum, mas escondem galerias em diversos níveis, bem como um esconderijo para os príncipes no caso de uma invasão inelutável. O labirinto foi usado pouquíssimas vezes, mas os inimigos de Grakmat que ousaram entrar jamais saíram, vítimas dos corredores ou das armadilhas que lá existem.
Áreas selvagens e despovoadas
A região conhecida como
boca do inferno é uma espécie de caverna natural bastante profunda, com saliências rochosas em seu redor que permitiriam uma fácil descida. Permitiriam, caso a cratera não estivesse em combustão há décadas. O cheiro de gás nos arredores da boca é atordoante. Jatos e pequenas esferas flamejantes se desprendem aleatoriamente do inferno subterrâneo, criando inclusive “gêiseres de fogo” em alguns pontos próximos. A atividade espiritual na região é bastante forte, e contam-se diversos relatos de criaturas similares a elementais do fogo vivendo nas chamas e saindo pela região. O povo samfel considera a boca do inferno um lugar sagrado.
Os goblins vicejam nas
cavernas escaldantes, um amontoado de depressões em uma das maiores rochas da região. Aparentemente em cima de algum veio de lava subterrânea (pois a rocha parece ferver mesmo à noite), as cavernas são insuportáveis para qualquer raça que não a goblinoide: boa parte das cavernas abriga as fêmeas que servem apenas como parideiras dos maiores guerreiros do clã do dente negro, que se digladiam com freqüência a fim de poder usufruir do direito à procriação. Acampamentos improvisados no sopé da rocha – que seria o mais próximo de montanha que a região pode oferecer – são habitados pelos guerreiros. Estandartes medonhos e crânios pontilham os arredores, avisando os viajantes incautos do perigo que enfrentam.
O
cemitério dos dragões é um ponto que, dada a freqüência de terremotos, é pouco freqüentado pelos habitantes da região. Contudo, os goblins – e alguns cultos de Grakmat e dos samfel – consideram o local sagrado por conta das inúmeras ossadas que tomam o lugar. Acredita-se que antigos dragões jazem ali, mortos há eras em guerras ancestrais. No mundo espiritual, estranhos espíritos de animais rondam a área, remanescentes de um mundo que não mais existe.
Soterrado no deserto, o
homem ancestral é uma estranha mistura de estátua e torre de vigia. Ninguém parece saber – ou se lembrar – da construção desse enorme monumento de pedra, que está atualmente soterrado até a cintura. Um resto de escada parece levar à cabeça, e alguns acreditam que se tratava de uma espécie de farol para viajantes perdidos na noite do deserto. Fortes ventos castigam esse ponto das estepes, e não se sabe se alguém atingiu o cimo dessa intrigante construção.
Ganchos para aventuras