Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Tópicos - Madrüga

Páginas: 1 2 [3] 4
31
Dicas & Ideias / Um bom livro de cenário?
« Online: Março 26, 2012, 11:18:49 am »
Amicos, eu tinha proposto essa discussão na outra encarnação da Spell e queria trazê-la de volta. A pergunta inicial é simples: de que consiste um bom livro de cenário, em sua opinião?

A isso podem ser adicionadas outras questões que ajudam no raciocínio: qual seu livro de cenário preferido? Que elementos você acha indispensáveis? Quais acha dispensáveis? Que livro de cenário você julga ruim?

Lembrando aqui que não se trata de crunch: estamos falando de ambientação, de fluff.

32
Sistemas & Cenários / Street Fighter RPG
« Online: Março 15, 2012, 10:14:01 am »
Quem joga/jogava Street Fighter RPG por aí?

Eu lembro que vários sites existem sobre o assunto, e vários usuários das outras Spéis já tinham comentado sobre o jogo. Eu fiquei interessado por curtir bastante o universo do jogo, apesar do livro que eu vi contar com aquelas coisas panacas do tipo "Ryu e Ken lutam caratê", etc.

Ainda existem suplementos? Ainda existe o jogo? Como funcionavam aqueles cardzinhos?

33
Linha Direta / Agregando resenhas
« Online: Março 08, 2012, 12:50:53 pm »
Rapêizi, tava pensando ainda naquela ideia de agregador. Eu sei que tudo que a gente começa na Spell fica amaldiçoado e não continua, mas isso podia ser interessante.

(1) Define-se um tamanho agradável de resenha (em toques ou palavras).
(2) Nelas se colocam pontos (de 1 a 5, digamos).
(3) Faz-se uma média dos pontos.
(4) Pronto, somos iguais ao Rotten Tomatoes.

Mas sério, como escopo poder-se-ia definir "livros" ou "sistemas". O tamanho pequeno é bom, não dá muito trabalho e obriga gente como o Vincer a ser sucinto. Dessa forma, é fácil criar um banco de dados de resenhas pequeno, fácil de acessar e com uma nota agregada da comunidade.

Eu até me disponho a ficar enchendo o saco das pessoas para elas escreverem.

Que acham?

34
Off-Topic / O fim da Rede RPG (e do próprio RPG?)
« Online: Fevereiro 14, 2012, 10:29:35 am »
O Lumine comentou no Facebook sobre o fim da Rede RPG, anunciado aqui no site.

Sem demagogia, e como comentamos no chat, é uma pena, pois se trata dum espaço histórico no RPG do Brasil. Que tenha sido por questões pessoais, é uma pena maior ainda. Deveria ser possível manter algo dessa importância além de problemas pessoais, mas não temos ideia do que aconteceu direito, portanto...

Enfim. Eu queria que as pessoas se abstivessem de vir e simplesmente postar um comentário desagradável sobre o Telles ou a Rede, mas queria discutir um pouco esse fim e as consequências dele.

Uns tempos atrás, quando tinha aquela coisa toda da "blogosfera" de RPG, e encontro de blogs, etc, havia uma empolgação e uma crença de que isso nunca acabaria. Rankings de blogs, projetos coletivos, diatribes... e hoje você mal ouve falar em blog de RPG.

Houve antes disso o "heyday" dos fóruns no Brasil, época na qual a SpellBrasil conseguiu angariar usuários, crescer e os carambas. O formato era legal, havia portais e fóruns de discussão... mas a época passou. Por mais que algumas pessoas não consigam abandonar essa época, ela acabou.

E agora?

O RPG parece estar em franco declínio. Até os eventos de RPG estão miando por aqui (EIRPG e RPGCon são os exemplos vivos [ou mortos] disso), não se vê mais muita gente jogando, começando a jogar, criando, postando...

A Spell não morre. A Spell é um câncer na virilha do RPG brasileiro. Quando um figurão da Spell fica maluco, ela sofre metástase e vai infectar outro lugar, porque é um bando de gente, não depende de um doador ou de um casamento. Mas e aí, até quando?

REFLITÃO OK//

35
Vídeo Game / Super Mario Bros Crossover 2.0
« Online: Fevereiro 10, 2012, 11:13:33 am »

Saiu o SMBC 2.0, agora com mais músicas, mais personagens (Luigi e Bass são novidades), mais visuais (SNES, NES, GB), jogabilidade diferente (cada boneco tem elementos de seu jogo de origem)... vale conferir.

http://www.explodingrabbit.com/games/super-mario-bros-crossover

36
Terras Sagradas / [Tema] A natureza como força imbatível
« Online: Janeiro 18, 2012, 12:10:36 pm »

Amigos terrassagradianos,

há um tempo, falávamos [citation needed] sobre uma espécie de energia antimácula, que pudesse se espalhar da mesma maneira. Citamos a fé como maneira de vencer (não só) a mácula, mas a fé não é uma energia nociva, invasiva e transformadora de ambientes. A mácula é.

Lanzi citou a bobagem que é ter algo necessariamente oposto, como se fôssemos obrigados a ter uma dicotomia, o que deixa a coisa toda com um ar meio panaca, meio clichezão demais.

Eu pensei em algo que, pelas descrições e acontecimentos, JÁ ESTÁ presente no cenário, mas poderia tornar-se elemento e finalmente fechar o "full circle" de temas de Terras Sagradas, efetivamente deixando a ambientação com uma cara própria: a natureza como força imbatível.

Vejam Avkhass, que parece crescer sem parar e resistir à civilização. Vejam Kan Sufir, ruínas de uma civilização vencida pela natureza, que hoje é um amontoado de escombros e prédios abandonados, mas verdejantes e cheios dessa força selvagem.

Não seria (ideia do Led) apenas uma questão de árvores. Os ambientes naturais poderiam ser agressivos, como a mácula. Mares revoltos (que já tínhamos estabelecido) querem tomar a costa. Montanhas querem se expandir, e vulcões e terremotos parecem chacoalhar certos lugares para tal. Desertos se expandem com violência. As zonas de transição entre climas e vegetações se tornam lugares perigosos, instáveis e diferentes a cada estação.

Continuamos com os temas anteriores, mas com um drama novo: os povos estão encurralados, tentando abrir espaço em meio à dificuldade de se lidar com outrem, com o ambiente hostil e a mácula que não só avança de certos lugares, mas vem de dentro dos corações perversos.

Blackbird também citou que, de repente, essas raças diferentes (privodnaha, fnugsata, vunya, etc) são um reflexo dessa expansão da natureza, coisa que é aleatória, sem plano, devoradora. Outras raças já existiram e foram extintas, meros desígnios de uma natureza que procura tomar de volta o mundo que anteriormente era só seu. Com o despontar da mácula, nova força dominadora, a natureza se intensifica.

Depois de um tempo, parei pra pensar que essa tríade (civilização, natureza e mácula) acaba caindo num estereótipo que já existia em outro cenário: Wyld, Weaver e Wyrm. Mas no nosso caso, não são coisas encarnadas, são simplesmente reflexos do que acontece.

Que acham?

37
Sistemas & Cenários / [D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 09, 2012, 01:56:19 pm »
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20120109

Reclamações, previsões, chatices? Vamos lá!

38
Vídeo Game / Kongregate!
« Online: Novembro 25, 2011, 09:54:02 am »

Para quem não conhece, vai o LINK DA PARADA.

Kongregate é um agregador de jogos bacanas com um sistema viciante de níveis e medalhas para diversas conquistas.

Eu só conheço lá o Rub e o Emil. Queria saber se a galera da Spell anda por lá, o que anda jogando, o que recomenda, se têm perfil, etc. Vamos unir os kongregados!

39
Clube de Magic: The Gathering / Coleção - Madrüga
« Online: Novembro 24, 2011, 10:44:45 am »
ARTEFATOS
(click to show/hide)

AZUIS
(click to show/hide)

BRANCAS
(click to show/hide)

PRETAS
(click to show/hide)

VERDES
(click to show/hide)

VERMELHAS
(click to show/hide)

TERRENOS
(click to show/hide)


Coisas em que estou interessado:

 :seta: Magias pretas de remoção ([card]doom blade[/card], [card]dismember[/card], [card]go for the throat[/card], [card]victim of night[/card], [card]tribute to hunger[/card], [card]grasp of darkness[/card], etc).
 :seta: Cartas que buscam terrenos ([card]caravan vigil[/card], [card]rampant growth[/card], [card]solemn simulacrum[/card]).
 :seta: Criaturas pretas e verdes e artefato com infectar ([card]Skithiryx, the blight dragon[/card], [card]hand of the praetors[/card], [card]corpse cur[/card], [card]glistener elf[/card], [card]plague stinger[/card], [card]necropede[/card], etc).
 :seta: [card]Inkmoth nexus[/card], desesperadamente.
 :seta: [card]Fume spitter[/card].
 :seta: [card]Phyrexian crusader[/card].
 :seta: [card]Black sun's zenith[/card].
 :seta: [card]Virulent wound[/card].
 :seta: [card]Grim affliction[/card].
 :seta: [card]Despise[/card].
 :seta: Cartas que proliferam ([card]Tezzeret's gambit[/card], [card]contagion clasp[/card], [card]contagion engine[/card], etc).
 :seta: Magias verdes de inflar ([card]titanic growth[/card], [card]mutagenic growth[/card], [card]untamed might[/card], etc). 

40
Terras Sagradas / [Raça] Asurini
« Online: Novembro 15, 2011, 09:51:08 pm »
Asurini

O último – e mais recente – dos povos humanos conhecidos, os asurini são oriundos de uma outra terra... e sua própria existência parece acender a cobiça dos reinos mais agressivos das Terras Sagradas, desejosos de expansão além-mar.


Traços físicos
Os asurini são um povo geralmente alto, indo de um metro e setenta a um metro e noventa de altura. As mulheres são ligeiramente menores que os homens. Um traço inconfundível dos asurini é a pele avermelhada, que tende a ficar bastante pronunciada com a exposição ao sol (o que é bastante comum, dado o estilo de vida desse povo).

No geral, um asuri é bastante atlético, embora uma vida de indolência possa facilmente levá-los à obesidade.

Os asurini têm poucos pelos no corpo, mas geralmente mantêm seus cabelos e barbas longos. As cores mais comuns vão do preto ao laranja-escuro. A maior parte dos asurini têm cabelos ondulados, embora seja comum ver um asuri de cabelos lisos.

Os olhos dos asurini são grandes, com cores entre verde-claro e preto. Além disso, é característica uma marca na testa, conhecida como o terceiro olho: trata-se de uma mancha um pouco mais escura que a pele do asuri. Apesar de nem sempre estar centralizado no meio da testa, o terceiro olho tem uma forma bastante regular.

As roupas do povo escarlate costumam ser leves e folgadas, com bastante espaço para movimentação: pantalonas, sandálias e camisas sem mangas são bastante normais. Essas características refletem também o ambiente quente de onde eles vêm. Cores vivas são a norma, pois preto e branco têm significados religiosos nas terras de origem do povo rubro. Padrões coloridos e heráldicos são marca expressiva do vestuário asuri.

Personalidade/temperamento
Um asuri costuma ser bastante franco e aberto: é tabu guardar muitos segredos nas terras natais do povo escarlate. Dessa forma, é também comum que eles pareçam intrometidos ou que não consigam manter algo escondido por muito tempo.

A falta de paciência e a vontade de resolver problemas com rapidez são traços distintos na cultura asuri: mesmo com a variação normal de indivíduo para indivíduo, planos elaborados demais ou sutilezas de etiqueta não fazem a cabeça do povo escarlate como um todo.

Belicosos, os asurini são capazes de entrar em qualquer tipo de confronto para defender um ideal, coisa que eles costumam agarrar com unhas e dentes. É interessante notar que os jogos são muito comuns na cultura asuri, e ter um deles em uma taverna é garantia de diversão e, obviamente, briga quando um resultado é disputado.

A festa, resultado de qualquer êxodo, é quase obrigatória para qualquer asuri: casamentos, por exemplo, são eventos de três dias seguidos, com brigas, bebedeiras, muita comida e música. Mesmo funerais são eventos festivos, destinados a encarar a partida de qualquer ente querido sem qualquer tristeza.

Traços culturais
No semiárido de onde se originam, os asurini são guerreiros e caçadores valorosos, tendo de sobreviver a muitas agruras para garantir sua sobrevivência. Isso se reflete em sua religião, o culto ao Primeiro: um deus guerreiro que, depois de derrotar uma besta no oceano primordial, construiu o mundo a partir da carcaça do monstro. Muitos dos mitos em torno do Primeiro envolvem conflitos físicos, e boa parte dos habitantes das terras escarlates cultivam o hábito do combate por conta de sua religião.

Os asurini também são desprovidos de muitos preconceitos: contam eles que o Primeiro criou as oito raças logo após a criação do mundo, dando a cada uma delas uma virtude principal. Dessa forma, argumentam eles, todos são iguais apesar das mudanças de aparência. Mesmo as raças monstruosas, que não foram criadas diretamente pelo Primeiro, são parte do mundo e andam sobre a Carcaça como todas as outras. Tolerância é um conceito bastante difundido pelo povo escarlate.

É surpreendente o amor dos asurini pela música: a língua parece se adequar bem tanto a cantos de guerra como a odes e hinos religiosos. Instrumentos musicais também são constantes onde quer que o povo escarlate esteja, como uma caixa de percussão sobre a qual o músico se senta, chamada sugrir e um instrumento de cordas que é colocado sobre o colo, o niimar. É bastante comuns que canções típicas sejam entoadas ao som de ambos instrumentos.

Alguns símbolos também são marcas do povo asuri: sejam pintados ou tatuados, alguns padrões são característicos deles, e utilizados para evocar sorte e o Primeiro. O círculo tripartido, contendo Céu, Mar e Terra também é típico do povo escarlate, e torna o número 3 tão sagrado quanto o 8. O marfim negro, que só é encontrado pelas terras escarlates, é típico dos asurini pela função e pelo brilho indescritível: usado para absorver a mácula, tem também um forte significado religioso. A obsidiana, embora não exclusiva, é usada contra mortos-vivos e espíritos malignos, bem como em colares de contas enormes usados pelos asurini.


A divisão do círculo também reflete as práticas guerreiras do povo rubro: a terra representa as armas, o mar representa as artes marciais, o céu representa a magia. Qualquer caminho é respeitado e julgado necessário para o guerreiro: a ética do guerreiro escarlate perpassa todas essas práticas.

Por fim, as máscaras usadas pelos asurini são mais do que características: símbolos tanto xamanísticos quanto bélicos, elas são importantes no campo de batalha e na vida cotidiana. Embora não sejam usadas o tempo todo, sabe-se de muitas máscaras mágicas que ajudaram a mudar o curso de batalhas, doenças, cercos e problemas diplomáticos. Essas máscaras são lendárias, e cobiçadas por todas as terras sagradas.

Localização
No continente além-mar existem as terras escarlates, domínios cobiçados e temidos pelos povos navegantes das terras sagradas. Entretanto, uma boa porção do povo rubro se encontra em Nova Najatash, escravizados pelos nagash. Recentemente, diversos emissários asuri começaram a aparecer pelo continente em busca de aliados para libertar seu povo subjugado.

Nomes e sobrenomes

Exemplos de aventureiros

41
Terras Sagradas / Mapa
« Online: Novembro 15, 2011, 09:34:43 pm »
A discussão original do mapa estava bem avançada, mas ainda podemos (e devemos) mexer em muita coisa. Uma das últimas pautas era eliminar aquele lago imenso e tentar transformá-lo em algo menor, com ilhas.


42
Terras Sagradas / [Região] Kan Sufir
« Online: Novembro 15, 2011, 09:16:06 pm »
Kan Sufir
União espiritual de Kan Sufir


Gentílico: sufimoi.
Idioma oficial: fanagri (extinta) e petzim (quando habitada).
Regime: nenhum.
Regente Atual: nenhum.
Exportações: nenhuma.
Importações: nenhuma.
Principais Cidades: Kan Sufir.
Demografia racial: não se sabe.

Características Gerais

Kan Sufir já foi definida como a “joia das planícies” em tempos antigos. A cidade-estado impressiona pelo tamanho: aglomerando diversas vilas em torno de uma capital, Kan Sufir cresceu e floresceu entre os séculos VI e VIII, quando muitas comunidades nos entornos ainda eram pouco mais que tribos lutando por um pedaço de terra em cabanas mal-acabadas.

Sem muitas possibilidades de expansionismo por conta dos frequentes ataques vindos de Kotrug, Kan Sufir se solidificou e começou a construir sólidas muralhas para conter os ataques goblinoides. Com o tempo, a união das pequenas cidades vizinhas foi tornando o espaço de Kan Sufir bastante amplo, com amplas regiões muradas ligando cidades e mesmo pequenas fazendas. As construções até hoje são interessantes pela quantidade exagerada de diques, muralhas, fossos e outras barreiras (naturais e artificiais) que constituem o perímetro da cidade-estado.

A etnia gavmoi chegou à cidade já no começo do século VIII (por volta de 730 RE). Hoje pouco se sabe sobre sua história pregressa, mas sabe-se que era uma série de tribos nômades que entrou em um acordo com o rei de Kan Sufir e fixou residência na cidade, renovando uma cultura que já começava a estagnar. A primeira guerra com Kotrug aconteceu perto de 795 RE, com uma inusitada união de clãs goblinoides sob uma mesma bandeira. O conflito se estendeu por mais de dez anos, e quando boa parte da etnia sufimoi já havia sido dizimada, Neerghul entrou no confronto e baniu os goblins de volta para suas terras.

Entretanto, o custo foi alto: Neerghul aproveitou para dominar a cidade de Kan Sufir e manter a etnia gavmoi sob seu jugo. Embora o clã do Vento, na época, tenha sido designado como governante, boa parte do excedente que Kan Sufir produzia era destinada ao esforço de guerra de Neerghul, em expansão na época. O primeiro imposto foi pago em 806 RE, segundo o livro de registros do clã do Vento.

A segunda guerra com Kotrug aconteceu em 973 RE, quando nenhum dos goblinoides sequer se lembrava da primeira. Unidos sob um carismático líder de outra raça, as criaturas novamente sitiaram Kan Sufir. Mais preparados dessa vez, os gavmoi combateram com as artes que desenvolveram em segredo (venenos, magia espiritual, técnicas de kukri, luta desarmada) e com o auxílio dos guerreiros neerghulyenu. O sítio durou quase cinco anos, mas em 978 RE a primeira revolta interna abalou a estrutura de poder de Neerghul, e o contingente inteiro que protegia Kan Sufir foi direcionado para proteger a capital do povo-tigre.

Abandonada à própria sorte, a etnia gavmoi durou outros cinco anos até que decidiu evacuar a cidade de Kan Sufir. Os xamãs utilizaram todas as invocações possíveis na fuga, e estima-se que um quinto da população tenha perecido na guerra. Os ciápodes fugiram para as terras ao sul (que viriam a se tornar Gavagai) e a cidade-estado de Kan Sufir caiu ante a fúria dos goblins.

Tendo ocupado a cidade por alguns anos, os goblins ainda guerreavam com estranhas criaturas que começaram a surgir dos recônditos de Kan Sufir. A própria vegetação da região começou a crescer com assustadora rapidez e elementais da natureza, monstros-planta e animais ferozes começaram a também se fixar na cidade. Embora hoje existam apenas conjecturas a respeito desses eventos, muitos acreditam que isso tenha sido o trabalho de um clã esquecido dos ciápodes, utilizando rituais xamânicos e uma aliança com os privodnaha para consagrar as ruínas à natureza, salvando-as dos goblins mas impedindo que os gavmoi pudessem retornar.

Hoje, a impressionante extensão da cidade se parece com uma floresta de pedra e barro cozido: prédios imponentes e muralhas se misturam a árvores retorcidas e arbustos, casas outrora habitadas por humanos são usadas de abrigo por predadores. Ainda existem goblinoides que resistem a essa “invasão” nas fronteiras de Kan Sufir, mas eles não são páreo para os elementais, os animais atrozes e mesmo alguns trolls que hoje habitam a cidade.

Não existe interesse de Trudnak (o principado de Neerghul mais próximo) na libertação de Kan Sufir: inclusive, apesar de vigiar suas fronteiras, o exército do principado prefere que as ruínas estejam ali, pois funcionam como um “tampão” para invasões dos goblinoides. Mantendo a situação do jeito que está, Trudnak conta com o apoio de Gavagai e dos outros reinos ao sul de Kan Sufir, aliviados por poder ao menos se preocupar com menos um inimigo.

Religiões

Não há, exceto a suposta religião da natureza seguida pelo clã secreto que, segundo as lendas,  consagrou a região aos espíritos. Dizem que os dendromantes de Snegsara teriam relação com essa tradição, mas até hoje ninguém confirmou os boatos.

Instituições, organizações, guildas

Não existem organizações confirmadas em Kan Sufir.

Principais áreas e cidades

Não existem áreas civilizadas em Kan Sufir, exceto por algumas tribos de trolls que se movem conforme a necessidade. Diversos relatos contam de um grupo humano que parece residir nas catacumbas da capital, mas seus interesses e objetivos são desconhecidos.

Áreas selvagens e despovoadas

Toda a área é considerada selvagem e despovoada. A arquitetura de Kan Sufir estende cerca de seis “braços” a partir da capital, mas a densa vegetação protege as muralhas visíveis. Dentro das muralhas se abrigam os animais selvagens, trolls, elementais, mephits, arbustos trôpegos e outras monstruosidades que hoje são a fauna do reino.

Ganchos para aventuras

Diversas histórias são contadas a respeito do tesouro real dos sufimoi, uma série de joias e objetos pertencentes aos reis de Kan Sufir, e que o clã do Vento não teria descoberto por séculos nas labirínticas catacumbas sob o palácio central. Anualmente, dezenas de bandos de aventureiros são levados à cidade em busca do tesouro... mas nunca se ouviu falar de um que tenha retornado.

Estranhas pistas espalhadas por Gavagai e Snegsara podem revelar muito sobre a cabala que vive nas catacumbas, possivelmente descendentes do clã que salvou e condenou Kan Sufir. Será possível contatá-los? Quais serão seus mistérios, práticas e objetivos?



O forte de Mat Saor

Contam os asurini que, há pouco mais de um século, um demônio escapou de um vaso cerimonial sagrado, feito de barro virgem cozido e selado pelos seis feiticeiros imperiais de Fam-Iref. Embora os aedos e tabernas tenham aumentado e piorado a natureza desse demônio, ele não era maculado como dizem: era um espírito cheio de ódio, que trazia consigo ventos quentes e estiagem, aparentado do espírito do verão.

E bem nessa época o calor era insuportável no continente: secas abundavam, florestas ressequidas se incendiavam, a água rareava e o espírito furioso irrompia por Zaien Daza, varrendo as terras sagradas com sua tórrida revolta. Os seis feiticeiros tiveram de se juntar aos grandes xamãs do tigre para conseguir conter o demônio e bani-lo para as profundezas da terra. A batalha se deu no mundo dos espíritos, longe dos homens comuns, e se arrastou por oito dias e oito noites. No final da encarniçada luta, o demônio fora vencido e banido, mas não destruído -- um feito que é considerado muito além do poder dos mortais.


Sheodam¹

Em comemoração ao trabalho conjunto dos dois povos e para selar magicamente a prisão do demônio, os sacerdotes de ambas as terras construíram uma torre de tijolos rubros, que se ergue imponente em meio a uma fortaleza bem iluminada e ampla, com muros altos, diversos cômodos e portões bastante sólidos. No primeiro andar da torre, uma cratera ameaçadora irradia luz própria dia e noite, pulsando com uma cálida energia. O espírito da estiagem fora banido para os confins desse buraco maldito, uma cicatriz vermelha na planície. A torre foi batizada de Mat Saor, ou "prisão rubra" no idioma asuri.

Entretanto, a estrutura está vazia desde o período posterior a sua construção. Viajantes ocasionais e animais que são atraídos pelo calor da fortaleza (mesmo nos mais rigorosos invernos) conseguem adentrar a fortaleza, mas raramente são vistos de novo. Os bizarros incidentes se somam à estranha condição de Kan Sufir, e muitos ocasionais aventureiros tentam invadir o forte para descobrir o paradeiro dos que desapareceram na região... e alguns chegam a teorizar que o demônio pode estar em meio a um novo despertar, podendo se libertar e fustigar as terras sagradas com sua maldição.

Os asurini o chamaram de Sheodam, que na língua antiga significa algo como "flagelo tórrido". Nas profundezas da cratera sob a torre, no fundo da sobrenatural iluminação daquelas escadas de pedra, poucos podem realmente dizer o que se esconde ali. Alguns sensitivos da região afirmam que os vestígios espirituais do demônio estão se espalhando, revoltosos, como se ele pudesse novamente surgir. Quem sabe um novo grupo de bravos não pode se aventurar pela torre, descendo suas escadas rochosas em busca do terrível Sheodam?

¹Ilustração de Richard Kane-Ferguson, obviamente usada sem autorização.

43
Terras Sagradas / Padronização dos reinos
« Online: Novembro 15, 2011, 07:26:08 pm »
Como o novo fórum tem tags diferentes, foi preciso dar uma adaptada no tópico da padronização. Achei importante trazer para cá, assim já temos um modelo para seguir. Copiem, colem e testem: o que precisa mudar?

Código: [Selecionar]
[justify][center][size=18pt][color=green]NOME[/color][/size]
[i]Nome Oficial[/i][/center]

[Center][img]{mapa}[/img][/Center]

[b]Gentílico:[/b]
[b]Idioma oficial:[/b]
[b]Regime:[/b]
[b]Regente Atual:[/b]
[b]Exportações:[/b]
[b]Importações:[/b]
[b]Principais Cidades:[/b]
[b]Demografia racial:[/b]

[center][color=green][size=16pt]Características Gerais[/size][/color][/center]

[center][color=green][size=16pt]Religiões[/size][/color][/center]

[center][color=green][size=16pt]Instituições, organizações, guildas[/size][/color][/center]

[right][color=green][size=12pt]Sub-item[/size][/color][/right]

[center][color=green][size=16pt]Principais áreas e cidades[/size][/color][/center]

[center][color=green][size=16pt]Áreas selvagens e despovoadas[/size][/color][/center]

[center][color=green][size=16pt]Ganchos para aventuras[/size][/color][/center][/justify]

44
Terras Sagradas / [Reino] Neerghul (66%)
« Online: Novembro 15, 2011, 12:36:00 pm »
Isso não é repostagem. É aquela alteração de Neerghul (o primeiro reino) de que falei há eras, mas finalmente mais ou menos concretizada. A tag de spoiler tá dando pau, mas funciona. Se alguém tiver ideia do problema, conte-me. Altamente recomendado: ler de pouco em pouco. Tem coisa paca.

Neerghul

Outrora conhecido como o “açoite do leste” ou “a horda escarlate”, o reino de Neerghul era uma força arrasadora que, em meados do século VIII, assolou os reinos do leste de Zaien Daza, conquistando alguns e destruindo outros. Poucos registros existem sobre os reinos extintos, mas sabe-se que muitas etnias foram completamente extirpadas das Terras Sagradas durante o reino de terror dos adoradores do Tigre. Outras foram absorvidas, aumentando o exército neerghulyenu e favorecendo a expansão encarniçada desse povo guerreiro.

Não se sabe ao certo quando a cisão começou; os príncipes de Neerghul, após a morte do graul Dimak Privhud em 970 RE, acirraram suas disputas de poder e começaram a concentrar os clãs em facções inimigas. Em apenas oito anos, um único evento abalou as estruturas daquele que era o maior reino do planeta: a família Privhud foi emboscada por um grupo desconhecido, e foram presos em seu próprio palacete. Os assassinos então trancafiaram a família e incendiaram o local.

Essa noite ficou conhecida como a “noite da chuva rubra”, pois o derramamento de sangue que resultou do massacre dos Privhud não tinha precedentes na história de Neerghul. Clãs inteiros foram dizimados em um conflito na capital do reino, enquanto os outros guerreavam pelo direito de ascender ao trono do graul.

Após alguns dias, a configuração do poder estava irreconhecível, e três príncipes diferentes reclamaram para si o trono, tentando transferir a capital para suas três cidades: Trudnak ao sul, Urz'ala no extremo norte e Grakmat no oeste. Com forças mais ou menos equivalentes, nenhum dos contendentes conseguiu impor sua soberania sobre os outros príncipes. Cada um retornou para sua cidade clamando vitória: estava iniciada a era dos três reinos de Neerghul.

Cada cidade reclamou um território e uniu as cidades ao redor para tentar conquistar as outras. Entretanto, o mundo também percebeu essa nova configuração de poder e reagiu: revoltas eclodiram em Hyenhu, maior colônia dos Azahar; os shusk'o atacaram do norte, e mesmo clãs desordenados de goblinoides emergiram de Kotrug e Kan Sufir em busca de sangue.

Hoje, cada um dos três reinos vive uma situação singular, e o cenário militar é um beco sem saída: Urz'ala é o maior reino, tendo à disposição os recursos de uma parte de Hyenhu e uma tênue aliança com os manhul, além de manter a tradição militar de Neerghul à risca. Contudo, o reino sofre com a proximidade dos shusk'o, sendo a única saída deles por terra para o continente.

Além disso, Grakmat e Trudnak frequentemente se aliam contra o reino maior, e conseguem temporariamente enfraquecê-lo antes de quebrar a aliança e guerrear entre si, com medo que o outro se fortaleça demais. Trudnak lida com goblins, revoltas em Hyenhu e as estranhezas de Kan Sufir, mas tem alianças recém-feitas com Gavagai, Snegsara e Gerav, além de ter boas relações comerciais com os reinos do eixo sudoeste-sudeste.

Grakmat já tem uma penetração maior ao noroeste, tendo boas relações com Odarân e um conflito esporádico com Kutawala, mas comerciando com Bujdret. O reino teve um desenvolvimento naval impressionante para um povo outrora nômade e domador de cavalos, e realiza pequenas expedições aos reinos do norte, inimigos de Tervat. Os empreendimentos comerciais são esparsos, mas vêm obtendo sucesso atrás de sucesso.

Cada vez mais é difícil para que um dos reinos vença essa guerra: o conflito, já com quase cem anos de insucessos. Com a solidificação das relações dos três reinos com seus vizinhos, a frequência dos combates tem diminuído, mas as famílias dos três graul não parecem dispostas a abandonar o conflito. A recente aparição do guerreiro independente Grumak Arvasghul parece também espalhar a ideia de que o conflito já está perdendo a força.

Religião
(click to show/hide)

Urz'ala
A floresta congelada

(click to show/hide)
[/spoiler]

Grakmat
As estepes escaldantes
(click to show/hide)
.[/spoiler]

45
Contos / Expedição a Seraj Zatam (pt III)
« Online: Novembro 06, 2011, 09:21:43 pm »
Transplantando o projeto de conto lá do fórum antigo para cá. Quarta parte ainda em desenvolvimento (com medo de ficar grande demais).


PARTE I


Trabalhar no mercado de Leshbriz não é tarefa fácil. Claro, aqui não é Greimas, não temos tantas caravanas, mercadores, estrangeiros e afins, mas o mercado é grande. Até ouso dizer que é mais variado, já que nossos povos-irmãos do deserto nos trazem coisas pouco vistas nos bazares do sudeste... mas uma coisa é certa: nosso mercado não deixa de ser igualmente perigoso.

Meu nome é Vlatan, e trabalho como “recuperador” no mercado de Leishbriz. Os recuperadores são, na realidade, um bando de pessoas que correm muito, conhecem bem os corredores da cidade e são capazes de proteger os mercadores do maior terror que assola nosso bazar: os moleques de rua.

Hoje tenho um bom ordenado e me orgulho de fazer bem meu trabalho sem, no entanto, ferir as crianças (que, afinal, não roubam porque querem). Meu setor no mercado tem uma das menores quantidades de roubos por mês, e muitos dos mercadores, satisfeitos, ocasionalmente me presenteiam ou chegam a dar polpudas gorjetas. A guilda que organizamos para agregar os recuperadores não proíbe receber presentes e, já que dividimos igualmente as peças de prata que os mercadores dão semanalmente para pagar nossos serviços, ninguém tem ciúme ou inveja do dinheiro alheio.

E foi justamente em um dia que parecia comum que uma coisa horrível aconteceu: enquanto eu lançava minha boleadeira para pegar um ladrãozinho, um crime mais sério aconteceu no outro lado do meu território. Um roubo misterioso acabou em morte, deixando uma tenda revirada, objetos quebrados e duas crianças à míngua, chorando a perda dos pais.

Quando a coisa é mais séria, chamamos a Palma Escarlate. Alguns poucos membros da Ordem andam pelo mercado diariamente, principalmente à procura de hereges, artefatos importantes, tráfico e outras coisas. Ainda contando com a existência de uma pequena milícia na cidade, alguns se perguntam por que diabos os recuperadores existem, mas eu respondo: ninguém dá conta de tantos pequenos roubos, assaltos e brigas no mercado. Nem nós conseguimos, nosso trabalho é só minimizar as perdas.

A dupla mais conhecida do mercado de Leishbriz era composta de Azgriz e Nojkref, dois soldados de aparência simples, mas imponente: Azgriz era o mais inteligente da dupla, o que tinha o melhor posto e, interessantemente, o que tinha o melhor coração. Eu mesmo já vi muitas situações serem resolvidas “fora das leis” por ele, sempre visando o bem dos envolvidos, e isso contrasta com duas coisas: a extensão das habilidades dele (ele conseguiu certa vez, juro pelo Uno, paralisar um bandido falando uma língua esquecida... depois calmamente andou e prendeu grilhões nele) e, estranhamente, com o mau-caratismo de Noj.

Nojkref era um exemplo de tudo que é ruim na Ordem da Palma Escarlate: um sujeitinho pouco inteligente, mas completamente vil, dado a extorsões, aceitar subornos, abusar da autoridade, maltratar quem roubava para comer, e daí para baixo. É estranho notar que, pelo menos no meu ponto de vista, as pessoas realmente ruins mas com o mínimo de inteligência fazem um esforço para tentar ser cordiais, usando isso para seus fins escusos. Noj, em toda sua ignorância, fazia o oposto: era um sujeito intragável, indesejado e, por causa de sua posição, temido na cidade.

Voltando ao assalto com morte, era uma coisa rara no mercado, e todos estavam meio chocados. Quando Azgriz e Noj apareceram, já foram afastando os curiosos que se amontoavam em volta, um deles soou uma corneta característica e chamou outros companheiros, provavelmente com perfis mais investigativos. Quanto a mim, fiquei culpado por ter falhado: mal vi o que aconteceu, perdi o assalto, o assassinato, nem sei ao certo como tudo ocorreu. Ao ver as crianças chorando, só uma coisa me veio à mente: eu tinha que levá-las de volta para casa, fosse onde fosse. Pelas roupas e pelas mercadorias, eles eram de Seraj Zatam, o que era duplamente complicado.

Logo após Azgriz e seus colegas interrogarem as crianças, ficou claro que eles simplesmente deixariam os órfãos ali e investigariam o crime, que parecia mais importante. Meu coração estava partido. Chamei Azgriz de lado e disse:

– Não posso ver esses dois virarem mendigos aqui, igual essa molecada que vive de roubar o mercado. Ainda mais branquinhos desse jeito, vão ficar marcados logo de cara. Azgriz, pode levar o tempo que levar, Seraj Zatam não é longe, mas eu vou levar essas crianças para casa.

O soldado parecia pensativo. Talvez eu tivesse mexido com a boa natureza dele.

– Vlatan... acho que você tem razão. Mas você não chegaria na metade do caminho. Salteadores, goblins de Kotrug, animais selvagens. Vou falar com meu superior, vou com você.

Nojkref se virou ao ouvir essas palavras, por mais que estivesse um pouco distante. Um olhar meio raivoso passava pelo rosto dele, e parecia direcionado a mim.




PARTE II


Azgriz falava a língua das crianças, o que me deixou despreocupado. Ele parecia tê-las acalmado (na medida do possível), e descobriu que eles tinham outros familiares lá em Seraj Zatam. Para disfarçar o nervosismo, fui colher uns ramos de verbena-azul nos arredores do portão do mercado. Quando voltei, já colocando os ramos nas botas, ofereci alguns para Azgriz, que me agradeceu polidamente. Enquanto ele colocava os ramos dentro dos sapatos das crianças também, ofereci alguns para Nojkref, que os recusou com um resmungo qualquer. Aparentemente, esse homem horrível não tinha medo nenhum dos espíritos das estradas.

Tudo parecia um sonho, um delírio esquisito: sabe quando as coisas vão acontecendo e você não tem controle sobre nada? Foi assim, por exemplo, quando Nojkref conduziu a prece de despedida: eu percebi que, por pior que fosse minha impressão dele, ele era da Palma Escarlate e, portanto, um devoto fervoroso do Uno. Isso me chocou, mas foi um pouco reconfortante.

E foi nesse clima de delírio que empreendemos a viagem. Não eram muitos dias, os tricerontes que puxavam a carroça eram fortes e tínhamos muitos víveres. Dessa forma, a primeira travessia pelo “quase-deserto” de Pehelnaur só contava com a paisagem: sol forte, ventos secos, muitos arbustos rasteiros e pequenas árvores. Azgriz era um poço de paciência, e tentava mostrar tudo aquilo às crianças ao mesmo tempo em que acalmava Nojkref e me ensinava também algumas coisas.

Entre os lagartos que comumente rondam Pehelnaur, tivemos a chance de ver um deles, ao longe, em toda sua majestade: o dragão do deserto. Recostado em uma rocha, provavelmente absorvendo calor, a besta vigiava com olhos astutos. Nojkref nos alertou para não encarar demais o animal, pois é sabido que muitos deles percorrem grandes distâncias apenas para defender seus territórios. Com uma mistura de medo e admiração, continuei olhando de canto de olho para o dragão, torcendo para nada acontecer.

Nossa rota era meio tortuosa, e passava por alguns canais secos de rios. Eu sabia do perigo desses canais: por vezes, uma chuva passageira (porém intensa) caía em algumas partes de Pehelnaur, e esses canais rapidamente se enchiam e criavam uma correnteza violenta. Havia alguns avisos na cidade para que essas rotas fossem evitadas. Perto delas, vários animais como lebres e coiotes faziam moradias ou pareciam simplesmente congregar.

No decorrer da viagem, parecia que eu estava conhecendo melhor meus companheiros: lá pelo terceiro dia, Azgriz e eu falávamos de Nojkref, que tinha ido caçar algumas lebres, e novamente fiquei surpreso com o que descobri.

– Noj não é necessariamente um homem ruim, Vlatan – Azgriz fitava o horizonte, pensativo – Mas é que a vida na Palma Escarlate não é fácil. Fere, marca uma pessoa, e uns lidam mais com isso do que outros.

Eu mal respondia, morto de curiosidade. Mas o inquisidor parecia ler meus pensamentos, completando minhas frases:

– Eu imagino, Az, mas é que não consigo entender como...

– Uns dez anos atrás, Nojkref era simplesmente um recruta, um novato na ordem. Devia ter uns dezoito, dezenove anos. Ele entrou na Ordem pouco antes do irmão mais novo, Sigruv. Em uma das primeiras missões de ambos, um erro da equipe acabou em tragédia, e todos foram mortos. Óbvio que Nojkref sobreviveu, mas a maior parte das cicatrizes dele vêm daí. Ele ficou meses em coma, porque nem a cura divina dos clérigos conseguiu fazê-lo acordar. Quase o demos como morto.

Aquilo me embrulhou um pouco o estômago. Eu tinha família também, perder alguém desse modo feriria qualquer um. E dessa forma, tão cruel, era um espinho no pé, como dizíamos na cidade: entra fundo, machuca muito e não dá pra esquecer.

– Era a única pessoa que ele tinha, Vlatan. Consegue imaginar isso? Eu também não. Ele não teve força suficiente para aguentar, acabou ficando meio amargo, meio cínico. Você pode achar que ele não quer levar as crianças para Seraj Zatam, mas no fundo ele entende como elas se sentem. E ele só sobreviveu, entretanto, por conta de uma decisão muito difícil, do tipo que os membros da Palma sempre devem...

O assobio estridente de Nojkref nos interrompeu. Ele vinha de trás de uma colina rochosa, segurando quatro lebres. E, com a maior naturalidade do mundo, enquanto começava a preparar a fogueira, ele disse:

– Percebi umas trilhas esquisitas lá na frente da estrada. Tem uma mais do que óbvia emboscada goblin nos esperando, então é melhor tomarmos as devidas medidas.

Emboscada goblin? E ele reagia assim, como se fosse um mergulho no lago? Meu sangue gelou de tal forma que mal senti o gosto das lebres depois.




PARTE III


O som furioso do Madrag ainda ecoava quando chegamos na região que circunda Sibram. Lá o deserto começa a adquirir um contorno único, mais rochoso e cheio de pequenos vales e desfiladeiros. Nojkref resmungava da falta de criatividade dos goblins de Kotrug, que pareciam se esconder sempre no mesmo tipo de lugar, executar emboscadas parecidas e tediosas. Azgriz me dava algumas orientações, pois mesmo que os goblins fossem uns "parvos" (no dizer de Noj), precisaríamos proteger as crianças e evitar que elas sofressem qualquer dano.

Assim que começamos a nos direcionar ao despenhadeiro onde Nojkref encontrou as pistas da cilada kotroi, colocamos as crianças dentro do maior baú, deixando uma porção de roupas e cobertores espalhados pela caravana. Azgriz as tranquilizou e me deu as últimas dicas:

– Na verdade é muito simples, Vlatan. Eles vão apontar arcos, azagaias ou bestas para nós. Geralmente são só dois com esse tipo de arma, para fazer a cobertura, por isso que é importante eu estar de um lado e você do outro. Noj fica no meio, fazendo o papel de líder da caravana. Aí os vermes vão chegar perto para fazer o saque, e vão tentar matar todo mundo à traição depois. Eu nunca entendi por que raios eles não atacam de uma vez, mas é o jogo deles.

Depois de assumirmos nossos postos e andar por um tempo, o primeiro indício: uma flecha cortou o ar, zunindo, e bateu direto no flanco de um triceronte. De um modo meio canhestro, até engraçado, ela caiu no chão e o paquiderme olhou de lado, como se um marimbondo tivesse acabado de picar seu couro. Os gritos aí já eram inconfundíveis, e Nojkref puxou os arreios com um resmungo.

Das rochas que se erguiam de ambos os lados da estrada, cinco goblins apareceram, e eu confesso que estremeci: sujos, fedendo de longe, vestidos com trapos e restos de armaduras enferrujadas, dois deles apontavam arcos para nós (e aqui eu ouvi Azgriz dizer "pff", pouco surpreso) enquanto os outros três desciam a gritavam todo tipo de coisa na língua deles.

Enquanto Noj colocava seu machado no chão, ele começou a responder aos goblins, na língua deles. E foi nesse átimo, nesse mínimo momento de surpresa deles que Azgriz gritou algo que eu nunca entendi:

– Zapre!

Entendendo que esse era o sinal, eu rapidamente saquei minhas boleadeiras e atirei no goblin que estava mais para o meu lado. O resto aconteceu tão rápido que explicar não dá uma boa ideia da cena: gritando dessa forma (e confirmando aquilo que eu já tinha visto), Azgriz meio que deixou um arqueiro parado, gelado de medo; o outro arqueiro já estava caindo do barranco, enredado na minha boleadeira; e, com uma ferocidade difícil de descrever, Nojkref estava esmurrando os outros goblins. Sem brincadeira: esmurrando. Às vezes ouvimos que alguma caravana foi atacada por goblins, mesmo com mercenários para proteger os mercadores... e lá estava Noj, acabando com a raça daqueles macacos esverdeados sem usar arma nenhuma.

Tendo ainda o estômago de queimar os corpos ("para não sobrar nem cheiro desses animais imundos"), Nojkref limpou as mãos e deu de ombros. Azgriz nem mencionou o incidente para as crianças, que acharam aquilo tudo uma grande brincadeira. Nós rimos com elas e seguimos viagem.

Foi até engraçado que talvez esse fracasso da emboscada tenha desanimado os ladrões, goblins e outros perigos do deserto, pois os dias seguintes foram passando sem grandes incidentes. O menino (e aqui cabe dizer os nomes das crianças: a menina se chama Zalish e o menino, Tulan) teve um acesso de febre que pôs à prova tanto as habilidades de Azgriz com as ervas do deserto quanto a nossa paciência. Achei estranho, a princípio, Nojkref não se zangar com os escândalos do moleque, mas depois que vi que ele estava fazendo amizade com Zalish (ele até deixava que ela montasse os tricerontes quando tínhamos certeza de que não havia perigos à vista), eu já não duvidava de mais nada.

O ar já começava a ficar mais frio e úmido quando finalmente nos demos conta (mesmo que o horizonte já estivesse mostrando há muito tempo): estávamos chegando ao pé das montanhas de Seraj Zatam. Eu, que nunca tinha estado nessas terras, rapidamente me cobri com uma manta... mas não era frio o que eu sentia.

Páginas: 1 2 [3] 4