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Tópicos - Madrüga

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Vídeo Game / Mega Man
« Online: Janeiro 19, 2013, 10:56:43 am »
A Capcom, depois de lançar Mega Man vs Street Fighter, ouviu feedback da galera e lançou agora uma versão atualizada do jogo.

Um conhecido estava se lamentando que, enquanto isso, o universo X está abandonado, outros projetos mais importantes para o universo MM estão parados e que é fácil demais ficar fazendo retrojogos e fingir que estão dando importância pro personagem.

Queria abrir o tópico pra conversar sobre MM em geral, seja agora, jogos passados, jogos preferidos, etc. Sei que a série tem muitos fãs na Spell e, quem sabe com um joguinho novo, não nos animamos?

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Terras Sagradas / [Reino] Seraj Zatam
« Online: Dezembro 22, 2012, 02:06:41 am »
Finalmente um reino padronizado e com o tamanho que definimos para o básico (menos de 11 mil caracteres para reinos menores, 15 mil para maiores). Informa o suficiente, não entra em detalhes, tenta gerar interesse.

Além disso, criei um link para o pdf de demonstração (valeu, Arcane), só para sentir o que são 11 mil caracteres com algumas ilustrações.



Seraj Zatam

Gentílico: zatamti (plural zatamtil)
Idioma oficial: [o mesmo de Chemkrë]
Regime: monarquia
Regente Atual: Pyodinn, profeta do Uno
Exportações: lã, metal, armas, venenos, remédios, bambu, objetos feitos de bambu
Importações: grãos, tecidos, carne bovina, madeira
Principais Cidades: Seraj Zatam (sendo a região composta de dezenas de pequenas vilas)
Demografia racial: 90% humanos, 10% outros

Características Gerais

As montanhas Gatsekaires escondem muitos segredos, lendas contadas e ampliadas pelo medo do desconhecido; mas só os tolos crêem que lá existam monstros e criaturas de outro mundo: embora de difícil acesso, é um ambiente sereno e quase intocado pela civilização.

Conta-se que a seita do famoso assassino Pyodinn se estabeleceu em uma fortaleza no topo de um pico escarpado. O palacete de pedra, escavado e construído, chama-se Seraj Zatam, ou "o ninho do seraj", uma ave imensa que habita a região e é conhecida por ser predadora de animais de rebanho, como bois e ovelhas; os seraj são uma visão impressionante para quem viaja pela região das Gatsekaires.

Embora as bases das montanhas sejam de clima mais árido, logo nos primeiros platôs das Gatsekaires a temperatura começa a variar, bem como a vegetação: aumentam o frio e os bambuzais, e pequenas vilas começam a aparecer, pontilhando o verde e branco montanhês. Fortes ventos sopram na região, e diversos tipos de roedores e pequenos ursos correm pelos caminhos abertos, bem como revoadas de pássaros. Algumas espécies de macacos e gorilas também são vistos pelas vilas, e quase não são notados pelos nativos. Diversas fontes e pequenos lagos se espalham pelos picos.

Religiões

A religião dos vilarejos de Seraj Zatam é a mesma de seu governante e mestre: o dogma do Uno. A religião “oficial” do Uno é expansionista e acredita estar absolutamente certa, sem que seja possível fazer alterações ou inserções nos textos sagrados. Assim, eles creem em guerras santas e em doutrinar povos "ímpios".

Mas Pyodinn acredita que a salvação não deve ser forçada; assim, ele espera que os crentes no paraíso na terra devem procurar a Fortaleza, e não o contrário. Ele não se esforça para divulgar seu dogma e nem tem qualquer estratégia de doutrinação. Seus discípulos falam caso sejam inquiridos sobre sua crença, mas sempre com o cuidado de não tentar "convencer" o próximo.

Muitos buscam a Fortaleza atrás de cura, tanto para doenças comuns quanto para a mácula... e ficam pelo dogma. É uma existência difícil, de provações, jejuns e libações, mas muitos aderem depois de ter vivido uma epifania nas montanhas. Outros são nascem e residem na região, e não têm uma ligação tão verdadeira com a religião de Seraj Zatam. Contudo, diversos jovens saem das vilas para integrar com fervor o exército de Pyodinn.

Os dogmas de Seraj Zatam não são incompatíveis com os assassinatos praticados pelos membros da Fortaleza, mas sim com matança desmedida ou por motivos mesquinhos. Os moradores das vilas sabem a diferença, e não tentam desobedecer ao que manda o Ninho.

O desprendimento ao próximo, típico de Seraj Zatam, tem dois lados: não há por que não matar quem não foi buscar a salvação, ou mesmo quem a rejeitou. Muitos dos assassinatos têm motivações religiosas e políticas, como conter investigações ou a Ordem da Palma Escarlate, por exemplo, ou mesmo impedir o avanço de outras nações sobre povos "não-iluminados". Os moradores de Seraj Zatam jamais se envolverão pessoalmente em disputas religiosas, embora possam agir como espiões, batedores e assassinos; é uma mentalidade de deixar os outros resolverem seus próprios assuntos, mas tem garantido a sobrevivência deles como um grupo.

Instituições, organizações, guildas

Em Seraj Zatam, não há muito espaço para organizações que não sejam a seita de Pyodinn ou qualquer coisa patrocinada ou comandada por ela.

A seita de Pyodinn

Fundada pelo assassino Pyodinn, excomungado da igreja chëmkriana do Uno, a seita é um grupo dissidente de servidores do Uno, que interpretam os escritos sagrados de maneira peculiar, colocando-os em choque com a maior parte dos fiéis dessa religião. Fundando seus ritos e práticas nos mistérios da fé, Pyodinn preside todos os rituais em segredo; apenas os membros mais antigos podem presenciar as cerimônias, e, mesmo assim, as partes mais importantes são realizadas atrás dos altares, fora das vistas de todos. A segregação e o isolamento tornaram os seguidores de Pyodinn um tanto desconfiados, e extenuantes testes são requeridos caso alguém queira se juntar a eles; o primeiro teste, de fato, é encontrar a fortaleza e sobreviver à viagem. Dividida em oito graus – com Pyodinn no topo –, a seita só é conhecida por aqueles que resistem às provações impostas pelos fanáticos do Ninho.

Pyodinn

A figura do mestre da Fortaleza certamente é uma das coisas mais memoráveis de Seraj Zatam, e em si já representa uma instituição. Interessantemente, bastaria uma investigação superficial para se perceber algo curioso: Pyodinn teria centenas de anos de idade, se fossem considerados todos os anos desde sua ascensão e a fundação do Ninho até os dias atuais. Nenhuma raça nas Terras Sagradas é tão longeva, e isso desperta certa curiosidade quanto à figura do fundador. Rumores de todo tipo, espalhados pelos próprios assassinos, envolvem Pyodinn em mistério: poucos conhecem realmente a natureza do temido líder do Ninho, mas o preço desse conhecimento pode ser muito alto.

Principais áreas e cidades

A Fortaleza de Seraj Zatam é o local mais distintivo das montanhas: escavado na lateral de um pico altíssimo, o Ninho impressiona por sua altivez. É lá que vivem os seguidores de Pyodinn, provavelmente centenas deles, realizando todo tipo de tarefa, desde cozinhar e limpar até criar venenos, remédios e armas metálicas.

É difícil perceber do exterior, mas o Ninho do Seraj é um castelo enorme, com espaços abertos e diversas salas e corredores ocultos na rocha. Fala-se nas vilas de masmorras com prisioneiros e criaturas abomináveis presas em celas místicas, mas não se sabe até onde isso são apenas boatos. Alguns jardins podem ser vistos de outros picos, bem como campos de treinamento dos guardiões.

Longe de ser impenetrável, a Fortaleza é bastante defendida, mas o maior problema de um invasor seria se orientar no interior. Sabe-se que os corredores são labirínticos, parecidos e cheios de portas e reentrâncias, além de patrulhados pelos membros da seita dia e noite. Caso um invasor consiga realmente entrar em Seraj Zatam, seu maior problema será sair.

Peregrinos que ouvem as lendas sobre o paraíso terrestre de Seraj Zatam empreendem a perigosa viagem pelos picos escarpados e gélidos da cordilheira, procurando pela fortaleza e pela cura de suas aflições. Conta-se que uma região oculta das Gatsekaires possui uma fonte de água tão pura que é capaz de curar doenças e até a mácula. A localização do jardim é mantida em segredo há séculos: os enfermos visitam o paraíso terrestre com vendas nos olhos, e apenas Pyodinn e seus mais próximos subordinados sabem como chegar ali.

Mas para que um enfermo adentre o paraíso terrestre, Pyodinn se previne: apenas os membros mais próximos podem portar armas lá. Além disso, os visitantes devem se submeter a um contrato de sangue, e morrem instantaneamente caso uma das armas envolvidas no ritual fira seu corpo. Conta-se que Pyodinn já eliminou alguns charlatães com nada mais que um dardo.

Os vilarejos de Seraj Zatam são uma visão pitoresca: construídos com bambu e pedra, os casebres têm padrões irregulares, com espaço no centro para uma pequena igreja e uma praça para o comércio. Servos de Pyodinn perambulam pelas vilas, mantendo a ordem e ajudando os moradores; essa é um dos deveres dos guardiões, e o povo é grato pela presença deles: o crime é quase nulo, e atos fora da norma são reprimidos imediatamente.

Áreas selvagens e despovoadas

As florestas de bambu cobrem boa parte das regiões não ocupadas das Gatsekaires, e são ocupadas por animais selvagens e, segundo os moradores dos vilarejos, espíritos da natureza e estranhas criaturas comedoras de bambus. Eventualmente se ouvem brigas nos bambuzais, resultado das guerras territoriais entre girallons e gorilas.

Nos picos mais escarpados, é possível ver as cavernas abomináveis, assim chamada pelos locais por causa dos girallon. Essas criaturas se parecem muito com gorilas, mas têm quatro braços, sendo agressivos e territoriais. O pelo e as entranhas deles são valorizados para a confecção de armaduras e rituais, o que atrai até os caçadores Ta Jan Huk, de Hyenhu. Essa interferência já despertou a atenção de Seraj Zatam, que deseja conhecer esses invasores para propor um acordo ou declarar guerra.

O pico Besejman recebeu esse nome por causa de um xamã que ousou chegar até ali. Dizem que o pico, oculto na névoa eterna das montanhas, é um nexo espiritual, e que um sacerdote treinado nas artes ocultas pode ver o mundo inteiro dali. O pico é difícil de se encontrar até no mundo espiritual, pois a região é guardada por poderosos espíritos do vento, da rocha e do metal.

Ganchos para aventuras

•   PJs tentam se alistar nas fileiras de Pyodinn, talvez em busca de uma cura para a mácula. Outros contatos envolvem pedidos de assassinato, procuras por fontes límpidas, elementos específicos ou mesmo o cume do Besejman.
•   PJs também podem ser emissários para levar mensagens a Pyodinn: é comum contratar aventureiros como boi de piranha ou para marcar um encontro fora das Gatsekaires.
•   PJs podem ter um mal-entendido com um assassino de Seraj Zatam em outra cidade. Uma trama escondida pode levá-los a ter de conhecer o Ninho como prisioneiros e fingir a conversão religiosa para fugir.
•   Assassinos de Seraj Zatam também podem ser usados como inimigos pelo narrador. Os jogadores podem frustrar uma tentativa de assassinato ou ser confundidos com alvos. As tentativas podem aumentar ou os PJs podem até ser convidados de honra do Ninho se sobreviverem.

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Terras Sagradas / [Reino] Pehelnaur
« Online: Outubro 03, 2012, 11:50:33 pm »
Introduzindo aqui as cinco tribos. Elas vivem logo a leste de Avkhass, no centro-leste do cenário, algo como uma europa oriental desértica (só para fins de referência). Vou logo denunciar as influências da criação desse povo (pode facilitar nas sugestões e críticas): judeus, torre de Babel, uma história do rei Davi (acho eu, com o lance de triângulo amoroso entre rei, general e esposa do general), e a música Stargazer, da banda Rainbow.

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Nome do reino: Pehelnaur [pê.hêl.ná.UR]
Gentílico: naurob (plural naurobir)
Idioma oficial:
Regime: monarquia, com o regente sendo escolhido a cada oito anos pelo conselho das cinco tribos (Lusta, Zofram, Kenaziz, Farkat, Mernaf).
Regente: Vaimos tar-Grasteblia, humano, da tribo Lusta.
Exportações:
Importações:
Capital: Nova Meshvanikrasta.
Principais Cidades: Jovrai, Leshbriz, Lermontos, Fasta e Sibram.
Demografia racial: 70% humanos, 10% vunyatra/kaftar, 5% meio-kaamur, 5% ciápodes, 10% outras raças.

Características Gerais
A leste de Avkhass, assim que se sai da grande floresta, é possível avistar uma enorme torre, seu teto espiralado apontando ameaçadoramente para o céu; é preciso percorrer alguns quilômetros para se chegar ali, mas a torre, de tão alta, pode ser vista inclusive do lado oeste de Avkhass. Tão logo se deixa a floresta, a vegetação começa a se tornar mais escassa, e um solo arenoso desponta sob os pés dos viajantes. Arbustos e pequenas árvores pontilham a paisagem, e pequenas elevações tomam conta do relevo. Nos trechos que se seguem, a região começa a claramente se transformar em um deserto, não tão quente quanto outros, mas tão seco é árido como a maioria; a areia cobre a paisagem, e lufadas de vento levam nuvens arenosas de um lado a outro da região. É possível distinguir alguns oásis na região, como pequenas ilhas nesse mar de areia, verdejantes e cheias de fontes de água fresca. Em torno desses oásis é que se reúnem os mais proeminentes habitantes da região: as cinco tribos de Pehelnaur.

A história das tribos gira em torno de uma das mais antigas civilizações de que se tem notícia na região, a antiga cidade de Meshvanikrasta, destruída por um conflito amoroso entre o rei e seu maior general. Apaixonado pela esposa do general, o rei o enviou em uma missão perigosa, contando com sua morte. Ele lutou bravamente, mas foi capturado e vendido como escravo; depois de assassinar seu dono, um velho mago, o general passou mais de uma década estudando e aperfeiçoando o que tinha aprendido com ele, e preparando sua vingança. Com um ritual terrível, nur-Irvatar destruiu a cidade de Meshvanikrasta com uma chuva de fogo que durou apenas alguns dias, o suficiente para deixar a cidade em ruínas e com poucos sobreviventes. Na época, o norte da região (cerceada pela cordilheira de Gatsekares) ainda contava com um grande afluxo de refugiados dos massacres da primeira expansão de Neerghul. Diversos povos e etnias chegavam à região, estabelecendo-se em povoados primitivos ao redor dos rios que por ali corriam.

Nur-Irvatar, com seu domínio de magia, dominou a todos os povos e sobreviventes, contando com estranhos autômatos de areia para ajudá-lo em seus propósitos. Reunindo todas estas pessoas em um vale na região, o general-mago iniciou a construção de uma enorme torre, projeto esse que durou mais de cinquenta anos. Trabalhando forçadamente, muitas vezes até a morte, os escravos de nur-Irvatar contavam com técnicas rudimentares, porém eficazes de aumentar a torre, utilizando a areia do recente deserto (a chuva de fogo devastou o ecossistema de maneira terrivelmente eficiente) e arrastando enormes blocos de pedra. Além disso, eles contavam com o auxílio de alguns autômatos, que não pareciam se cansar nunca.

O mago subiu ao topo da enorme torre quando ela ficou pronta; dizia-se que ele tentava alcançar a divindade chegando perto das estrelas. Ele flutuou por um tempo, e os escravos abaixo já o viam alçar-se a um divo patamar quando... súbito, algo deu errado. Nur-Irvatar despencou do alto da torre, provavelmente punido pelos deuses por sua ousadia. Assim que o mago estava morto na areia, seus autômatos se desfizeram, e os escravos estavam subitamente livres. Mais de meio século de isolamento, contudo, deixou-os desnorteados. Sem condições de migrar para terras mais férteis, os escravos começaram a se estabelecer naquela terra devastada.

Logo surgiram líderes, um atrás do outro, e logo eles se dividiram em oito tribos (o número não é muito exato, mas foi fixado em oito nas lendas após a conversão das tribos à religião do Uno), cada uma liderada por uma figura carismática e cheia de idéias e sonhos de reconstrução. Rapidamente essas tribos entraram em guerra, e algumas foram desaparecendo com a morte de seus líderes. Quando apenas cinco tribos restaram, um tratado de paz foi proposto por um dos líderes, Kahman ged Siraf; Kahman liderava a tribo dos proscritos, que havia sofrido severas baixas, mas mantinha-se numerosa: nela havia meio-kaamur, ciápodes, kaftar e outras criaturas, além de um grande contingente humano de sobreviventes de Meshvanikrasta. Esse líder, um kaftar, propôs a reconstrução de Meshvanikrasta, atitude que foi acatada pelas demais tribos.

Depois da reconstrução, membros das tribos se expandiram para outros lugares da região, e o conselho das tribos resolveu unificar as cidades fundadas em um só reino: Pehelnaur. Palco dos maiores dramas e do renascimento que uniu as oito tribos, a cidade de Nova Meshvanikrasta se fixou como a capital do reino.

Religiões
Algum tempo após a fundação de Nova Meshvanikrasta, emissários de Daguna converteram os membros das cinco tribos à religião do Uno; a conversão não encontrou muita resistência, pois os habitantes do deserto de Pehelnaur cultuavam um sem-fim de deuses e espíritos, uma mistura de divindades de diversos lugares e crenças estranhas. Algumas dessas crenças ainda persistem, misturadas ao dogma do Uno, criando uma religião única para os naurobir.

Instituições, organizações, guildas
O estado um tanto caótico das cidades de Pehelnaur permite (e até incentiva) a criação de pequenos grupos e organizações, embora muitos desses grupos sejam criminosos. A maior parte dos grupos mais famosos e influentes se encontra na capital, entremeados nos becos e ruelas de Nova Meshvanikrasta, mas costumam atuar em mais de uma cidade.

Instituições

A Ordem da palma escarlate é uma antiquíssima organização devotada a combater a corrupção no reino de Nova Meshvanikrasta. Embora tenha métodos violentos, a Ordem também se dedica a lutar contra ameaças sobrenaturais que proliferam na região, optando pelo sacrifício de mesmo morrer por aqueles que os temem e odeiam. A sede da Ordem é na cidade de Lermontos, centro de peregrinação de Pehelnaur.

Peregrinando pelos territórios de Pehelnaur, a Confraria dos Oito leva alento espiritual, cura e informação para os mais distantes rincões do reino. Embora por vezes sejam taxados de delatores (pois estão em contato constante com a Palma Escarlate), os monges da Confraria têm uma missão genuína de ajudar os necessitados nos lugares que o governo formal não alcança. Contando com diversos tipos de especialistas, a Confraria auxilia o desenvolvimento da agricultura, trabalhos manuais e mesmo a organização de certas guildas de trabalho. Obviamente, como vivem de donativos, exigem o pagamento de algumas taxas, mas o resultado, a longo prazo, é sempre mais vantajoso para os beneficiados.

Sem muitos mistérios a ocultar, a milícia naurobir é responsável por manter a ordem nas cidades. Entretanto, muitos nobres e famílias tradicionais costumam "presentear" a milícia e fornecer melhores habitações, armas e outros benefícios, o que torna a força da lei um tanto tendenciosa. Apesar de receberem pagamento por parte do reinado, os milicianos aceitam de bom grado algumas benesses, como refeições, canecas de cerveja ou ouro puro. É claro que tudo isso às escuras, pois nenhum deles quer um membro da Palma Escarlate bisbilhotando ou mesmo chegando a piores extremos.

Guildas e serviços

Quem precisa encontrar alguma coisa no reino recorre aos Cães farejadores, um grupo mantido por três irmãos e que se especializa em achar o que estiver escondido. Também realizam alguns serviços menos nobres, que vão de roubos a assassinatos. Gozam de certa imunidade nas cidades por fazer vários serviços sujos para a Palma Escarlate. Os irmãos residem atualmente em Sibram, local de nascimento de seu pai, o fundador dos Cães.

Com ares de independência, a guilda de mineração de Fasta já entrou em diversos choques com o governo das cidades por tentar controlar a mineração da região. Instalada estrategicamente no lado oeste das Gatsekaires, a cidade sofre com a influência dessa guilda. Obviamente, a Palma Escarlate já deu sinais de se mover para resolver o problema.

Organizações ilegais/criminosas

Os seguidores da Cabala maldita acreditam que seu fundador, Oreb nur-Irvatar, é descendente do insano mago que outrora destruiu a capital do reino. Hoje, eles procuram recriar os experimentos sobrenaturais desse antigo feiticeiro, e são caçados pela Palma Escarlate por violar as leis naurobir.

O nome do bando dos Sangues verdes foi dado por acaso no primeiro embate que eles tiveram com a já extinta Adaga Negra; na ocasião, o líder-fundador do grupo foi apunhalado por membros do bando rival, e sorriu com a estupefação destes ao perceber que seu sangue era de um esverdeado metálico. Um dos principais exponentes dos tráfico de drogas em Meshvanikrasta, os Sangues Verdes são conhecidos por utilizar todo tipo de substância, mesmo desconhecida, para alterar seus corpos, geralmente fazendo isso em ritos orgiásticos (herança da religião de tempos antigos). Isso resulta em diversos membros com deformações ou estranhas mutações. Dizem que a maior parte do bando mora nos esgotos da cidade.

Uma gangue que se dedica primordialmente à violência, a Ordem do Sangue costuma oferecer seus serviços como mercenários ou assassinos e, secundariamente, atuam como leões-de-chácara ou coletando dinheiro para traficantes ou agiotas. Conhecidos por recrutar apenas os mais fortes (ou os mais rápidos com a espada), os membros da Ordem do Sangue entram frequentemente em choque com as forças da milícia ou mesmo com membros de outros bandos.

Ostentando uma rede de informações invejável, os Lâminas Azuis são as pessoas a se procurar quando você precisa encontrar qualquer coisa, em qualquer lugar. Com contatos em caravanas mercantes, funcionários do palácio, alquimistas em Daguna e até mesmo moradores de Avkhass, os membros dessa organização criminosa chegam a rejeitar esse rótulo, denominando-se "mercadores de informação". Obviamente, as informações e produtos mais lucrativos são contra as leis do reino, mas os Lâminas Azuis consideram isso "mero detalhe". Costumam contratar membros da Ordem do Sangue para serviços de segurança, mas empregam outros bandos para tal. Alguns de seus membros, entretanto, são exímios espadachins, lâminas malditas ou mesmo magos.

Rumores dizem que a Irmandade do Touro Negro é meramente um braço dos Lâminas Azuis, criados recentemente para o serviço mais sujo que os mercadores de informação preferem não fazer diretamente (intimidação, chantagem, suborno, cobrança de taxas de proteção, organização e sabotagem de sindicatos e guildas). Embora isso seja negado por membros de ambas organizações, ninguém sabe dizer ao certo de onde os taurinos tiram tanta informação para usar em seus serviços. E quem pergunta demais...

Retirando seu nome do famoso olho místico de ônix que seu fundador possuía, os membros do Olho de Mnab se especializam em roubo e comércio de peças valiosas. Boatos insinuam que a família de Mnab financia atividades desse grupo até hoje, pois procuram recuperar o olho de ônix, perdido há dezenas de anos. Bastante organizados e eficientes, os olhos de Mnab (como gostam de se nomear os membros) parecem direcionar seus esforços para recuperar o lendário artefato, embora sem sucesso até hoje.

Uma gangue rival da Ordem do Sangue, os Selvagens têm exatamente os mesmos pontos de atuação, embora sejam conhecidos por ser também um culto herético do Uno, dedicados ao autoconhecimento através da dor extrema (e, por isso, dispostos a morrer e adequados a trabalhos extremos). Os dois bandos entram em conflitos sangrentos com frequência.

Principais áreas e cidades


O palácio do regente em Nova Meshvanikrasta

A capital do reino de Pehelnaur, Nova Meshvanikrasta é a sede do governo, separada em cinco regiões de acordo com as tribos remanescentes após a reconstrução. E lá que a maior parte dos grupos criminosos residem, além da nobreza e de uma classe de comerciantes que geralmente têm terras em outros lugares, mas moram na capital pelo prestígio e pelas oportunidades de negócios. O mercado de Zim Gatar é o segundo maior de Pehelnaur. A cidade é bastante fortificada por causa de ataques de animais, kaamur e antigas ameaças que por vezes chegam à cidade vindas de Nam-Sari.

Lermontos é a capital espiritual do reino, onde está situado o maior templo de Pehelnaur. Construído para abrigar uma série de relíquias religiosas adquiridas há mais de duzentos anos, o Solar dos Portentos é visitado todo ano por milhares de peregrinos; cercados de pedras afiadas, o Solar é adentrado apenas por aqueles que, descalços, se puserem à prova da fé. Um caminho perfeitamente aplainado leva à porta principal, mas é reservado às crianças, velhos, doentes e sacerdotes do templo. A atividade criminosa na cidade é mínima, pois os muros rubros do Monastério das Oito Virtudes, casa da Ordem da Palma Escarlate, servem de doloroso lembrete àqueles que pensam em praticar o mal.

A cidade mineradora de Fasta é talvez a menos espiritualizada da região. Criada no sopé das Gatsekaires, a cidade serve de morada àqueles que se arriscam nas perigosas minas em busca dos metais e pedras que movimentam o comércio. Existe um choque constante entre mineradores e suas famílias (pelas péssimas condições e alta mortalidade) e os nobres que (nem sempre) ali vivem, o que levou à fundação da mal-afamada guilda de mineradores de Fasta. Entretanto, um oásis de grandes proporções está localizado por ali, bem como um rio que se descobriu fluir de dentro das montanhas, e há fazendas e criações de gado nos entornos da cidade. Fasta é, sem dúvida, o melhor lugar para se enriquecer rapidamente... ou morrer tentando.

Confortavelmente situada em uma área repleta de oásis, Leshbriz é pouco mais que um amontoado de tendas. Conhecido por seu comércio de artigos exóticos, esse povoado é o lugar com o contato mais intenso com as tribos nômades do deserto, que vêm em busca de artefatos de metal, alguns alimentos e mesmo livros e outros objetos do exterior. Em troca, eles vendem seu artesanato peculiar, couro e peles que retiram de animais do deserto, os melhores arcos da região e outros produtos. É notória a população de ciápodes que habita Leshbriz, provavelmente fascinados pelo exótico do povoado e pelas histórias que contam os guerreiros do deserto.

Segunda maior cidade de Pehelnaur, Greimas é o lar do maior mercado do reino. Por sua posição privilegiada e terras férteis, a cidade se diferencia bastante do resto semidesértico do reino naurobir por suas paisagens verdejantes e pela produção de alimentos. As rotas comerciais que vêm do Oriente e passam por Pndapetzim com destino a Daguna geralmente se desviam para Greimas, e as caravanas sempre pernoitam por ali para maximizar seus lucros. Com uma forte tradição pecuária e agrícola, banhada pelo rio Husvaika e cheia de comércio, não é de se admirar que Greimas tenha uma população de nobres e comerciantes bem desenvolvida.

Vonasla é, no máximo, uma vila muito desenvolvida. Pecuária e agrícola como Greimas, mas muito menos rica, Vonasla se destaca também pela caça. O escudo formado pelo fim das Gatsekaires é repleto de animais e criaturas semi-inteligentes que rendem carne, couro, escamas, ossos e carapaças. Além disso, a vila sofreu um inchaço por conta da Rota da Ametista, com diversos receptadores fixando residência e lojas de fachada para ocultar os negócios ilícitos. Bastante pacata, a vila também serve de esconderijo para alguns criminosos que procuram não chamar a atenção das autoridades.

Áreas selvagens e despovoadas

Um pouco afastada da cidade, a torre de nur-Irvatar ainda é um dos maiores mistérios da região. Saqueadores tentam adentrar ou escalar essa estrutura há séculos, mas sem sucesso: ventos ominosos sopram os escaladores, dispositivos arcanos de segurança parecem afastar invasores e mesmo aqueles que conseguem entrar no térreo se perdem em um labirinto escuro e aparentemente habitado por criaturas além da imaginação. O valor dos componentes e segredos arcanos dentro da torre é inestimável, e muitos ainda tentarão vencer as armadilhas do arquimago.

Cravado no centro de Nova Meshvanikrasta, o Solar Vekraiminef foi palco de uma tragédia: há cerca de vinte anos, o patriaca Kolos Vekraiminef convidou a nata da nobreza local para um banquete. Por razões ainda desconhecidas, todos os convidados foram envenenados, inclusive alguns membros da família Vekraiminef. Conta-se que o patriarca, enlouquecido, teria planejado isso para eliminar todos os que disputavam as atenções do rei e da rainha na época, bem como alguns sucessores ao trono. Quando os convidados perceberam que havia algo de errado, Kolos já estava de adaga em punho, eliminando um a um seus supostos competidores, não poupando mulheres ou mesmo crianças de sua insânia. Ele foi morto por um conviva que, mesmo envenenado, conseguiu lutar contra o velho e cravar seu próprio punhal em seu coração. Pouco tempo depois, todos os membros da família desapareceram, mesmo os que não viviam na capital. Sabe-se que a maioria foi caçada pela Palma Escarlate, mas poucos detalhes ou motivos são conhecidos. Hoje a mansão continua ali, abandonada, meio incendiada e cercada por tapumes e detritos. Sons horríveis assolam os cômodos, plantas enegrecidas cercam as paredes e todo tipo de acontecimento bizarro tem lugar ali. Não se sabe por que a casa não foi destruída até hoje, mas quem quiser dar esse primeiro passo precisará de muita coragem.

O bosque dos enforcados é uma área de mata fechada, próximo ao rio Madrag (que corre de dentro de Avkhass até um certo ponto em que se torna subterrâneo). Conta-se que ali havia uma cidade dissidente há cerca de cem anos, em uma guerra cujos motivos foram esquecidos. O rei de Pehelnaur, na época, irado com a revolta da cidade, mandou que milhares de laços de forca fossem colocados nas árvores do bosque ao lado das muralhas. Após sitiar a cidade e fazer com que todos os insurgentes caminhassem em procissão, vestidos apenas com trapos e descalços, exigindo o perdão real, o regente decidiu mandar enforcar a população inteira: homens, mulheres, crianças, velhos, cães, nada foi poupado. A cidade então foi incendiada e o rei ordenou que se jogasse sal sobre a terra calcinada, para que nada jamais nascesse ali. O horror e a crueldade dessa execução marcaram o lugar, que hoje abriga uma fenda entre o mundo real e o mundo espiritual: toda sorte de aparições, mortos-vivos, sons fantasmas e criaturas pesadelares são comuns nos entornos do bosque. Rumores dizem que o antigo bando de Goram Ossos-Cruzados resolveu fixar residência na floresta, a despeito das histórias... e desapareceram sem deixar vestígio. Pode ser que ainda estejam vagando pelo bosque, em meio aos esqueletos que ainda estão dependurados nas árvores, ou pode ser que tenham se tornado algo muito mais sinistro.

Muito do comércio ilegal de pedras preciosas e semipreciosas de Pehelnaur acontece na Rota da Ametista, um caminho que sai de Fasta e anda ao longo das Gatsekaires até Vonasla, contando com um caminho pelo meio das montanhas que leva as caravanas cheias de produtos para longe do escrutínio de Nova Meshvanikrasta e da Palma Escarlate. É um caminho desolado e cheio de salteadores de todas as espécies, sem contar os perigos do clima e da fauna local. Contudo, o lucro envolvido nas negociações que escapam aos olhos dos agentes do reino é tentador; comerciantes e mineradores inescrupulosos contratam mercenários e aventureiros para guardar as caravanas nesse caminho... e eles se mostram absolutamente necessários.

O Deserto de Pehelnaur não é propriamente um deserto, mas uma região de caatinga fustigada pela seca constante e pela falta de ventos. Embora existam alguns oásis e muitos lençóis de água debaixo da terra, viajantes incautos acabam por rapidamente perecer se não souberem vencer o clima. A lenda do castelo de nur-Irvatar atrai toda sorte de aventureiros e ladrões, sedentos pela glória de encontrar talvez o mais antigo repositório de tesouros da região. Algumas tribos nômades vivem no deserto, mas pouco se sabe a respeito delas ou de seus objetivos.

Fauna
Lagartos, lagartos monitores, escorpiões, aranhas e centopeias (normais e gigantes), vormes da areia, lebres, hienas, jerboas, serpentes, serpentes cerastas, cães selvagens, falcões, urubus, hienodontes, camelos, dromedários, rinocerontes, ankhegs, ratos atrozes, dragonnes, elementais (normalmente terra, fogo, metal), mephits da poeira, mohrgs, esqueletos, zumbis, autômatos de areia.

Ganchos para aventuras

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Sistemas & Cenários / [d20] Jogando sem grid
« Online: Setembro 18, 2012, 04:18:41 pm »
Tava lendo o tópico de 13th age e quando li a proposta de jogar sem grid, quase chorei. Como nunca pensamos nisso? A ideia de fazer uma localização maomeno e usar termos como "perto", "longe" ou "atrás" faz muito sentido e estou realmente interessado nisso, pois promete agilizar aqueles combates de quatro horas que costumavam rolar.

Não desprezem se já faziam isso anteriormente, eu realmente nunca tinha pensado nisso. Só achei que "perto" e "longe" são meio insuficientes. Falta ver o sistema para realmente criticar, mas não era melhor existirem três níveis de proximidade, tipo "engajado", "perto" (armas de alcance, sem contato corpo-a-corpo) e "longe"?

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Sistemas & Cenários / Magic: the Gathering e Dungeons & Dragons
« Online: Setembro 05, 2012, 02:00:02 am »

Ultimamente tenho jogado muito mais MtG que D&D. Gasta-se um horror de dinheiro, mas é muito mais fácil jogar com gente por aí do que RPG. Uma coisa não me sai da cabeça, contudo: não dava pra adaptar cenários de Magic para D&D?

Dando uma sapeada nos fóruns da Wizards, é fácil ver que muitos dos jogadores não se bicam. Existe de fato uma picuinha ridícula, coisa de jogador de D&D dizer que "card game não tem imaginação" ou "a beleza do RPG é a interpretação, e card game não tem isso"... só que isso é confundir alhos com bugalhos.


Magic tem uma caralhada de expansões, e cada bloco tem mais fluff, mais história e mais arte de qualidade que o anterior. Blocos recentes, como o de Innistrad ou Zendikar, são fascinantes e repletos de lugares a explorar, mistérios a descobrir e criaturas fantásticas para viver/enfrentar. Então, por que raios não existe adaptação?

Muitos dizem que é uma decisão consciente da Hasbro, pretendendo não misturar as linhas. Me parece bobagem a esse ponto, principalmente vendo como anda o D&D financeiramente em contraste com o Magic (ou seja, um afundando e o outro crescendo). Talvez um cenário baseado em Magic pudesse atrair bastante gente de um produto a outro, e mesmo render muito pano pra manga em qualquer um deles.


Mas aí pensei: em se tratando de Magic, com história dos blocos, livros, quadrinhos, artes de todas as cartas e até citações encontradas nos cards... o que realmente falta para isso ser jogável? Se no próprio site da Wizards temos uma porrada de informações até em português, o que falta para isso ser um cenário?

Hoje está rolando um hype com o retorno a Ravnica, um cenário riquíssimo, um plano que é uma cidade gargantuana dominada por dez guildas, cada uma com seus líderes, intrigas, objetivos e planos de conquista. Aí não só eu, mas outros jogadores que conheço levantaram uma sobrancelha e disseram: "puta merda, que legal seria poder jogar RPG nessa porra".


Aí pergunto a vós, negrada: vocês curtiriam jogar num cenário de Magic? Se sim, que cenário? Jogadores de Magic do fórum, que pensam disso? Já que é fácil organizar o lore, não seria pouco trabalho simplesmente fazer fichas e bolar uma aventura ou outra?

Vocês imaginam que isso poderia atrair um ou outro gato pingado ao fórum, se fosse feito?


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Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / [Magic] Horda Zumbi
« Online: Agosto 22, 2012, 11:11:01 pm »
Atenção: isso é uma adaptação de um artigo original por Peter Knudson. Sou responsável apenas pela tradução/adaptação/inserção de algumas coisas.

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Você perambula por uma rua antes conhecida... exceto pelo entulho, carros virados, lixo espalhado e um estranho silêncio. Você sabe que eles estão observando. Parece que você e seus amigos estão sozinhos no mundo. De repente, um som: lamúrias e passos arrastados... eles estão atrás de você!

Uma horda de zumbis famintos e apodrecidos manqueja pela rua, vindo atrás de você com pouca rapidez, mas de maneira implacável. Você checa suas armas: metralhadora? Não. Facão? Quem dera. Serra elétrica? Ora, isso não é um filme. Você só tem um deck.

Você corre em busca de proteção e ao encontro dos seus amigos, para uma última barricada e resistência contra um exército faminto de mortos-vivos...


O QUE É

Horde Magic é um novo modo de jogo casual, do tipo co-operativo. É possível compará-lo ao Archenemy, pois os jogadores têm de agir juntos para vencer uma grande ameaça. É possível até jogar Horde Magic sozinho, mas qual seria a graça?

REGRAS

Horde Magic pode ser jogado por até quatro jogadores. Cada um deles deve possuir um deck de Magic, preferencialmente de Commander (o modo foi criado com Commander em mente). Além disso, a horda zumbi também deve possuir seu deck, a ser operado pelos jogadores.


OS JOGADORES

Os sobreviventes são os jogadores que resistirão ao ataque zumbi. Os jogadores compartilham um total de pontos de vida igual a 20 por jogador (ou seja, 4 jogadores possuem 80 pontos de vida).

Os zumbis são um deck que não precisa de nenhum jogador para operar (pois eles não têm muita inteligência ou mesmo um plano a seguir). O deck dos zumbis originalmente tem 100 cartas. Os zumbis não têm mão ou permanentes no campo de batalha no início do jogo.

A razão cartas/jogadores é:

 :seta: Solo - 45 cartas
 :seta: Dois - 60 cartas
 :seta: Três - 75 cartas
 :seta: Quatro - 100 cartas

Procure tirar as cartas aleatoriamente, a menos que os decks dos jogadores sejam muito poderosos.

O JOGO

Os sobreviventes têm 3 turnos para se preparar. Ou seja, eles jogam normalmente, realizando um turno simultâneo (como em Archenemy): descem terrenos, colocam permanentes em campo, etc. Depois do terceiro turno, a horda desperta e os turnos começam a se alternar (sobreviventes/horda).

No turno dos zumbis, revela-se o card do topo do grimório: se é uma ficha de zumbi, revela-se outro, e assim por diante, até que apareça uma carta que não é ficha. Digamos que apareça uma [card]bad moon[/card] ou mesmo um [card]plague wind[/card] ou [card]damnation[/card]. As fichas sempre são colocadas por último em campo, de modo que um turno com quatro fichas de zumbi e um [card]damnation[/card] resulta em todas as criaturas destruídas e, em seguida, quatro zumbis postos em campo.

Chega então o combate: todos os zumbis têm ímpeto (ou seja, atacam assim que entram em campo, a menos que entrem virados) e atacam sempre que puderem. Os jogadores podem decidir quem vai bloquear os zumbis: como eles são um time e compartilham seus pontos de vida, quem bloquear estará ajudando o grupo todo.


DERROTANDO OS ZUMBIS

Os sobreviventes vão resistindo ao ataque como podem. Seja usando magias de destruição ou bloqueando com criaturas grandes ou barreiras, eles podem se manter a salvo... mas também podem contra-atacar.

Caso os sobreviventes ataquem, cada ponto de dano que a horda sofre resulta em uma carta do topo do grimório sendo jogada no cemitério (da horda, é claro). Os zumbis nunca bloqueiam.

A horda é derrotada quando não tiver mais nenhuma carta no grimório e nenhum zumbi no campo de batalha. A horda vence quando o total de vida dos jogadores chegar a zero.


ANEXO ÀS REGRAS

:seta: O deck de zumbis é feito de modo a evitar que ele tenha que tomar decisões (já que ele não é operado por um jogador específico). Ou seja, é preferível usar [card]damnation[/card] a [card]life's finale[/card] porque a segunda carta requer que um jogador seja escolhido e, pior, que criaturas sejam escolhidas em seu grimório. Lembre-se que manter o jogo simples pode agilizá-lo e priorizar a diversão.
 :seta: As fichas de zumbi e todas as magias invocadas pelo deck da horda são colocadas na pilha, então você pode anulá-las ou responder a elas como num jogo normal.
 :seta: Considera-se que a horda tem mana infinita. Ou seja, cartas como [card]propaganda[/card] ou [card]mana leak[/card] simplesmente não funcionam.
 :seta: Se você retornar uma permanente para a mão da horda, ela simplesmente desce a permanente de novo no próximo turno.
 :seta: Efeitos que destroem criaturas ou mesmo encantamentos como [card]endless ranks of the dead[/card] ou [card]bad moon[/card] são necessários para a manutenção da horda. Além disso, "sweepers" como [card]damnation[/card] ou [card]plague wind[/card] adicionam um elementos de imprevisibilidade e perigo ao deck, motivando os jogadores a não apenas atacar.
 :seta: Se uma regra ficar complicada demais ou gerar frustração excessiva, ignore-a ou tire-a do baralho dos zumbis. Esse é um formato casual, e se os jogadores não estiverem se divertindo, algo está muito errado.


O DECK DA HORDA

A sugestão do autor para o deck da horda é essa:

[deck]1 Call to the Grave
2 Bad Moon
1 Plague Wind
1 Damnation
1 Yixlid Jailer
1 Forsaken Wastes
2 Nested Ghoul
2 Infectious Horror
2 Delirium Skeins
1 Blind Creeper
2 Soulless One
2 Vengeful Dead
1 Fleshbag Marauder
1 Carrion Wurm
3 Maggot Carrier
4 Cackling Fiend
1 Death Baron
1 Grave Titan
2 Severed Legion
1 Skulking Knight
1 Undead Warchief
1 Twilights Call
1 Army of the Damned
1 Endless Ranks of the Dead
2 Rotting Fensnake
1 Unbreathing Horde
1 Walking Corpse
5 Zombie Giant Tokens
55 Zombie Tokens[/deck]

Observações do Madrüga: isso parece fácil demais. Caso realmente seja, pense em colocar zumbis realmente violentos, como [card]Thraximundar[/card], [card]Geralf's Messenger[/card], [card]Lord of Tresserhorn[/card], [card]Sedris the Traitor King[/card], [card]Glissa the Traitor[/card], [card]Mikaeus, the Unhallowed[/card] (cuidado: fichas não voltam a campo se tiverem imortal), etc. Outras cartas a se considerar são lordes como [card]lord of the undead[/card] (embora ele não use sua habilidade, pois o deck não toma decisões) ou até [card]adaptive automaton[/card].

CARTAS BANIDAS

Como todo formato, Horde Magic tem algumas cartas banidas. Tenha em mente que essas cartas, se usadas pelos sobreviventes, representam uma vitória fácil/barata/sem-graça, daí o banimento. Qualquer outra carta que vença o jogo sozinha ou em uma combinação muito forte também deve ser retirada do jogo (porque, afinal, acaba inutilizando os outros decks/jogadores).

A lista não está completa, tendo sido criada apenas como guia.

[deck]Aether Flash
Aurification
Barbed Foilage
Caltrops
Crawlspace
Dueling Grounds
Dread
Elesh Norn, Grand Cenobite
Ensnaring Bridge
Eradicate
Grindstone
Haunting Echoes
Island Sanctuary
Lethal Vapors
Leyline of Singularity
Magus of the Moat
Mind Funeral
Moat
No Mercy
Platinum Emperion
Platinum Angel
Silent Arbiter
Solitary Confinement
Stormtide Leviathan
Surgical Extraction
Tainted Aether
Teferis Moat
Time Stretch
Trepanation Blade
Urabrask the Hidden[/deck]



E aí, que acham? Estou tentando montar um deckzinho desses para os jogos casuais da mesa de cozinha (sinceramente, com proxies para as cartas mais caras. A Wizards que me perdoe, mas eu não vou gastar 10 dólares em UMA carta da horda só para jogar um jogo casual).

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Off-Topic / Você odeia argentinos?
« Online: Julho 02, 2012, 12:12:57 pm »
Tava vendo aquela propaganda das Havaianas com os argentinos que querem bandeirinha do país deles no chinelo, e lembrei duma coisa com a qual me implico há um tempo: essa rixa com argentino é uma coisa forçada, inventada e pasteurizada pela Globo, Galvão Bueno, propaganda de atum, essas coisas.

Imagino que o pessoal do sul vai ter muito mais a dizer sobre isso que o resto, mas pelo menos uma coisa me incomoda com o discurso pronto de implicar com argentino: muita gente nunca nem VIU um argentino ao vivo. Quando eu começo a encher o saco e perguntar por que essas pessoas detestam argentinos, elas são evasivas e começam a dar desculpas esfarrapadas, desde "ah, é que eles se acham" até "mas eles são catimbeiros no futebol".

A questão é que vira um lance cultural forçado, chato e gratuito. Vira discursinho na boca de nego que não sabe dizer o nome de duas cidades argentinas, nunca viu um argentino e não sabe dizer nada sobre as relações entre os dois países.

Alguém sente isso? Galera do sul, rola um problema REAL aí com os hermanos?

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Jogos Sociais / Micromáfia Rocky - vitória da MÁFIA e do SOBREVIVENTE!
« Online: Julho 01, 2012, 08:47:02 pm »

Depois de muita enrolação e suspense, eis que a MICROMÁFIA ROCKY surge! Não é estritamente necessário conhecer o tema para jogar, mas quem não conhece os filmes está perdendo muita coisa. É altamente recomendado assistir, mesmo quem não for jogar.

O universo da micromáfia está restrito apenas aos cinco primeiros filmes da série. "Rocky Balboa" está fora da jogada (achei que já havia personagens suficientes nos cinco primeiros).

Inscrições apenas por MP, e aceito pedidos de personagem (se puder atendê-los).

Jogadores:

1 - Cigannon
2 - Cebolituz
3 - Kinn
4 - Publicano
5 - Mog - George Washington Duke, cidadão (linchado no quarto dia).
6 - Barão - Clubber Lang, cidadão bloqueador (morto na terceira noite).
7 - Russell - Nikolai Koloff, cidadão observador (morto na primeira noite).

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Off-Topic / MMA
« Online: Junho 25, 2012, 10:03:24 pm »
Não achei tópico de MMA nessa versão da Spell... tinha certeza que existia (e que tinha sido aberto pelo Silva). Se alguém achar, favor unificar (rodei busca e fui em todas as páginas do off-topic e não achei).

De qualquer maneira, vi uma notícia que me deu uns "mixed feelings":

Citar
Anderson promete violência nunca vista contra Sonnen: 'Vou quebrá-lo inteiro'
Por Thiago Arantes, da redação do ESPN.com.br

Uma luta como nunca se viu. É isso que Anderson Silva pretende fazer quando subir no octógono contra Chael Sonnen, no dia 7 de julho, para o UFC 148. O brasileiro usou palavras fortes em entrevista coletiva nesta segunda-feira, pouco menos de duas semanas antes do combate, considerado um dos mais esperados da história do MMA.

“Esse cara é um marginal, uma escória. Ele não merece estar no UFC. Ele teve problemas com a justiça, teve problemas com doping, não respeita nada. Ele é um imbecil, e no dia 7 eu vou arrancar todos os dentes da boca dele”, afirmou Silva, ao ser questionado sobre as declarações polêmicas de Sonnen.

Questionado sobre o primeiro combate entre ambos, em agosto de 2010, Anderson preferiu falar sobre a luta deste ano. E, mais uma vez, detonou o rival.

“Quem vive de passado é museu. Eu não vivo do passado e vou bater nele de novo. Não tem muito o que falar. Vou enfiar a porrada nele. Acabou a brincadeira, acabou a falação. Não estou machucado, estou 100%. Vou expulsá-lo do UFC. Ele vai apanhar como nunca apanhou na vida. Tudo o que ele não apanhou do papai e da mamãe, ele vai apanhar de mim para aprender a não desrespeitar o país dos outros. Sei que ele está me ouvindo”, disse o brasileiro.

Anderson Silva disse, ainda, que causará sérios danos a Chael Sonnen. E que a luta entrará para a história como uma das mais violentas da história.

“Por baixo por cima, do lado de pé, ele vai apanhar de novo e vai apanhar muito. Não tem conversinha. Ele vai engolir todos os dentes na boca dele. Depois que eu bater nele, muita gente vai ficar assustada com o que vai acontecer com o esporte. Vou fazer uma coisa que ninguém nunca fez dentro do UFC. Vou quebrar ele inteiro: braço quebrado, perna quebrada. Ele vai sair de maca lá de dentro. Vai precisar fazer uma plástica”, concluiu.

Quer dizer, oquei, tudo bem, o Sonnen é um cretino sem igual, mas precise de tanto? Daqui a pouco aparecem as mães de bem dizendo que isso não é esporte, etc etc. Por outro lado, isso bem que poderia acontecer. Por um TERCEIRO lado, eu acho que o Anderson Silva vai perder retumbantemente.

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Off-Topic / Distopias
« Online: Junho 12, 2012, 01:56:09 pm »
Olha, temos ícone de TV, filmes, games, música... e nenhum de "livros".  :frenzied:

Bom, abri o tópico porque sei que muita gente aqui conhece/curte/lê os clássicos de distopia, como "1984" (George Orwell), "Admirável mundo novo" (Aldous Huxley), "Nós" (Ievguêni Zamiátin), "Player piano" (Kurt Vonnegut), "Anthem" (Ayn Rand), "Do androids dream of electric sheep?" (Philip K. Dick) ou até mesmo o avô das distopias, "The iron heel" (Jack London).

Queria discutir ideias, problemas e dúvidas dos livros desse tipo. Claro que eventualmente vai entrar um nego, dizer "eu li", mostrar sua erudição e ir embora, mas o legal era ir trocando ideias com a galera, pegando recomendações, etc.

Em primeiro lugar, queria pegar carona num ponto ali da shoutbox: eu acho meio injusto que principalmente as distopias (e, numa menor extensão, a ficção científica) seja medida sempre por sua "capacidade profética" ou pela "criatividade do cenário".

Dessa forma, parece que você nunca vai analisar a narrativa ou a riqueza dos personagens -- tudo fica preso atrás da mediocridade da "profecia". Já conversei com amigos sobre (e colegas de trabalho) e tive que ouvir, ao comentar sobre personagens e incoerências do cenário: "mas não é esse o ponto! É um aviso sobre o futuro!".

Que me dizem, negrada?

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Off-Topic / Netflix
« Online: Junho 10, 2012, 01:25:22 pm »
Uns amigos fizeram bastante propaganda do Netflix. Aí assinei o "mês grátis", sentei ontem na frente da TV, instalei o Wii e nos preparamos para ver "hooligans".

:pipoca2:

Eu fiquei abismado. Eltor e Publicano precisam assistir a essa desgraça no Netflix só para chorar sangue com a qualidade da tradução. Ficou parecendo (aliás, tive certeza) que algum panaca sentou muito de má vontade na frente do filme e tentou legendar de ouvido, sem ter nenhum conhecimento sobre inglês britânico.

"Colonial cousin" como "primo palhaço", "fancy a pint?" como "vamos lá" (ou algo assim), completa omissão de nomes de times de futebol (gente, "Tottenham" não é tão difícil de entender ou saber), erros crassos de português e pérolas como "Your mate still runs security at Trinity Wharf?" traduzido por "seus amigos ainda querem participar?". Fora as referências ao "Cockney rhyming slang", que foram tiradas de contexto e transformadas em falas COMPLETAMENTE diferentes.

Isso é um completo desserviço prestado a quem não entende o idioma, além de um chute no saco dos milhares de profissionais que poderiam ter feito um serviço minimamente decente. Sério, o script está no Google, era só ter traduzido dali.

Alguém usa esta merda ou teve alguma experiência similar? Interessantemente, não há lugar para reclamar da qualidade da tradução no site.

27
Dicas & Ideias / O papel dos papéis
« Online: Maio 24, 2012, 01:54:08 pm »
Eu lembro de termos discutido isso no tópico da 5e, mas isso já deve estar perdido no meio de mil posts. Como não achei outro tópico (alguém que se lembre, por favor, avise se isso for repetido), queria debater aqui: eu sei que alguns, como o Silva, são contra papéis definidos-com-cara-de-militares em jogos medievais, mas e no geral?

Papéis delimitados ajudam ou atrapalham? Limitam ou libertam? Divertem ou frustram?

Estava pensando nisso ao jogar (pasmem) o jogo dos Vingadores no Facebook. Lá, existem diversos papéis que moldam sua relação com outros papéis, num esquema papel-pedra-tesoura: você tem o generalista, que não tem bônus nem penalidade contra ninguém; blasters sempre dão crítico em bruisers; bruisers ganham "enraged" (bônus em ataque e defesa) toda vez que atacam ou são atacados por scrappers; scrappers dão um ataque extra (predeterminado pela AI) quando atacam infiltrators; infiltrators ganham uma "stance" de contra-ataque (combat reflexes) quando causam dano em tacticians; tacticians ganham um ataque extra (que eles escolhem) ao causar dano em blasters. Vide gráfico:

(click to show/hide)

É uma interação interessante e, claro, "videogamista", mas como isso se comportaria em mesa? Que jogos contam com papéis definidos além de D&D 4e, e como interagem?

28
Sistemas & Cenários / Simplificando testes de Ofício
« Online: Abril 26, 2012, 04:14:06 pm »
Como é possível simplificar testes de Ofício para criar itens sem:

(1) Eliminá-los completamente e dizer "quer fazer? Então fez, pronto" e
(2) Falar alguma babaquice sobre o mago ser melhior que todo mundo?

A relação entre valor do item em peças de prata e tempo, na 3e, é um saco e toma muito tempo para se realizar. Alguém já viu algum clone da 3e por aí (ou mesmo outros sistemas) com opções mais simples/elegantes/charmosas?

Pensei em associar itens com o valor da perícia, ou mesmo a complexidade de itens com o valor da perícia e só exigi-la quando o trabalho for muito complicado (forjar uma espada igual à do rei, criar uma armadilha em uma hora, consertar um barco durante uma luta, etc).

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Vídeo Game / Parabéns, Ultima VII!
« Online: Abril 16, 2012, 07:36:55 am »

Hoje Ultima VII faz vinte anos. Comemore visitando um tributo feito por fãs ou jogando a versão completa (com expansões) e "portada" para os Windows mais modernos.

Ultima é um dos melhores da série (e infelizmente nunca o terminei) e, para delírio do Silva, considerado a quase definição do gênero sandbox. A visão é isométrica, quase tudo é feito no mouse e a história é bem complexa, criticando até a cientologia (antes que fosse cool).

Espero que mais gente além do Gegê tenha boas memórias desse jogo, e longa vida à quase esquecida série de Ultima!

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Vídeo Game / [WoD] MMO do Mundo das Trevas?
« Online: Março 29, 2012, 11:01:15 am »
http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=36456

Ao que tudo indica, vai haver um MMO do Mundo das Trevas, inicialmente focado em vampiros. Interessantemente, o modelo será V:tM e não V:tR. As notícias do fórum são bem velhas, o projeto já foi quase cancelado mas agora parece estar andando a pleno vapor.

Uma reportagem mais detalhada (e atual) pode ser vista aqui

Será que vamos finalmente comprovar que WoD é só porrada? XD

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