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Tópicos - Youkai X

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[PbF] Arquivos Armitage - Rastro de Cthulhu / James Webb
« Online: Agosto 12, 2012, 11:20:39 pm »
JAMES WEBB, 45 anos

Jogador: Youkai X

Ocupação: Autor

Motivação: Intelectual

Habilidades Investigativas: Arte* 3, Avaliar Honestidade* 3, Barganha* 0, Crédito 3, Mythos de Cthulhu 1**, História* 6, História da Arte* 4, História Oral* 4, Idiomas5* (árabe, sumério, grego, latim, turco), Usar Biblioteca* 5

Habilidades Gerais: Armas de Fogo 5, Atletismo 5, Estabilidade 9, Fuga 6, Ocultação 5, Perseguição 5, Precaução 4, Punga 6, Sanidade 9, Sentir Perigo 7, Vitalidade 10

Pilares de Sanidade: O progresso científico; o valor da família; princípios elevados de arte (a escrita, especialmente dos povos antigos)

Fontes de estabilidade: A mulher Rachel Webb; a coleção de livros que possui; o filho Thomas Webb, estudante de Medicina.

Contatos: Warren Rice, alguns membros da Royal Society, informantes do meio acadêmico em Instambul e Bagdá.

Especial: Webb pode usar qualquer tempo de inatividade em uma história para recuperar um ponto de sua reserva numa Habilidade Acadêmica qualquer, até um máximo de quatro vezes por sessão de jogo (no fórum, uma vez por página, enquanto a história está em andamento e não em intervalos). Isto representa um tempo lendo arquivos, checando entradas em livros, relendo anotações, etc.

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Sistemas & Cenários / Qual o sistema adequado pra narrar Yu Yu Hakusho
« Online: Julho 24, 2012, 11:49:44 pm »
Tava revendo esse desenho, bateu umas saudades e achei que o cenário seria interessante pra uma mesa no futuro. Mas não sei bem qual sistema eu usaria pra ele. pensei no Marvel heroic RPG ou no Mutants & masterminds, mas não sei se ambos os sistemas simulariam bem o nível de poder de alguns personagens ou os poderes estranhos cheios de condições peculiares. Talvez alguém conheça algum outro sistema interessante para simular bem coisas como o vício em porcentagens do Toguro, os tabus de alguns poderes humanos psíquicos ou o hábito de alguns personagens de guardar forças através de armaduras ou itens semelhantes (Olá, Bui!). Enfim, é isso aí.

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Inscrições e Guias / quero jogar mesa de D&D
« Online: Junho 18, 2012, 02:10:11 am »
Poisé, admito que já me sinto numa seca danada de D&D e toparia jogar em alguma mesa online se for em algum dia da semana na qual eu possa jogar. A seca é tanta que topo até jogar D&D 3.5 ou Pathfinder se for o caso (e tiver mais tempo pra montar ficha). Quem mais toparia jogar ou narrar algo pras férias de meio de ano? :wub: :pidao:

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Diários de Campanha / Marvel RPG - Avatar: o Dragão Furioso
« Online: Maio 28, 2012, 11:38:40 pm »
Olá a todos, como podem ver, comecei uma mesa nova, no sistema novo da Marvel, ambientada no universo de Avatar. Então bom proveito e divirtam-se com o relato a seguir



Heróis
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Liu Chao- Jovem dobrador de água do pólo sul, um espírito quase livre e que busca aprender com os outros estilos de dobra. Tem um irmão mais novo ao qual tem como objetivo ensiná-lo a melhorar sua dobra, que no caso é de terra.

Pan Nin- Uma órfã dobradora de terra ensinada pelo mestre Katashi, que cuida de um orfanato. Ela fazia parte de uma gangue de uns cinco órfãos mais ela, mas acabou por engano num navio rumo ao pólo sul. Encrenqueira nata, é uma pessoa do tipo que não leva desaforo pra casa, mas tem um coração de ouro.

Xiazhi- Uma dobradora de fogo filha de uma dobradora de água e de um dominador de fogo, ambos comerciantes atualmente. Há dois anos seu irmão Dongzhi seguiu seu rumo e apenas raramente envia cartas e telegramas para a família.



Episódio 1: As jogadas do destino
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Extras
1.   Primeira sessão terminada, e já temos a configuração de time em 3 dobradores e dois mascotes, sendo um deles um Power set da dobradora de fogo. Ficou um bom time pra pro-dobra/pro bending.
2.   Já começa com um clássico de Avatar, o homem dos repolhos. No caso, um descendente dele
3.   Foram duas sessões na verdade. A primeira bem curta só pra unir Pan Nin com Xiazhi e a segunda com o resto das cenas. Mesmo assim o sistema Marvel RPG mostrou-se razoavelmente veloz nos combates e isso é bom. A variedade tática vem de como usar os poderes, do uso de assets, plot points, doom pool e das conditions.
4.   É bem provável, como em qualquer diário de campanha, que nestes eu venha a esquecer sem querer algumas pérolas ou cenas específicas menores e os jogadores se lembrem melhor do que eu. No caso, é só falar nos comentários.
5.   Foi legal também colocar alguns dos elementos de lenda de korra, como a pro-dobra, afinal já são 50 anos depois da época de Aang ter vencido Ozai aqui.

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Dicas & Ideias / Da Antiga Spell - Um gancho por dia
« Online: Março 25, 2012, 10:56:42 pm »
Ressuscitando o citado tópico spelliano, eis aqui um gancho improvisado.




A Esquadra de Wyverns

A maga Cyntirana está sendo caçada pelas cidades livres pelo temível grupo de mercenários Esquadra de Wyverns, famosos por usarem as citadas bestas como montarias. Ela pediu ajuda aos PCs se possível para que não deixem que eles a capturem ou que levem o bastão mágico que ela carrega, pois ela diz que se unido ao cetro que o líder do grupo mercenário possui, grandes desgraças podem se abater sobre a região. Mas Cyntirana já tem um histórico de ter aterrorizado algumas cidades livres. A qual lado os PCs devem tomar partido?

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imaginem-na com o cabelo cor de trigo. Eis Agnès sem chapéu e sem algumas peças de armadura.

Nome: Agnès Lemaître
Raça: humana
Classe: barda
Altura: 1,69 metros Peso:49 kilos
Idade: 21
Cabelos: cor trigo
Pele:  branca
Olhos: verdes
Personalidade: Esperançosa, misteriosa, festiva, perserverante, cautelosa
Hobbies: tocar música, fofocar (embora tenha cuidado com fofocas negativas devido a fatos passados).
 Vícios: nenhum em específico ou alarmante
Religião: Hala
Línguas: Mordentish, Balok e Halfling

Em Port-a-Lucine vivia uma jovem meretriz chamada Gina, que se tornou uma das amantes sustentadas por um nobre, Jérome Galtan. Com isso estabeleceu-se em um palácio, passando a ter uma vida de luxo, embora permeada por intrigas constantes. Teve ao todo  3 lindas filhas, Jeanne, Agnès e Fanny, além de um quarto filho homem, Remy. Mesmo assim era duro a uma ex-meretriz e suas filhas conseguirem o reconhecimento dde Jerome, pois nem o sobrenome Galtan adquiriram, sendo filhos bastardos, embora em condições melhores que a de muitos outros bastardos pelo reino.

Entretanto os anos se passam e suspeitas e fofocas começam a circular sobre a família de bastardos Lemaître. Especialmente de que se tratam de bruxos que encantaram Jérome, pois este passava mais tempo com Gina do que com sua verdadeira esposa. Sem contar que nas proximidades de suas filhas, especialmente Jeanne e Agnès, ocorriam pequenos fenômenos paranormais, como sons misteriosos ou pequenas orbes de luz. As fofocas viraram criticas veladas a Jérome e aumentaram suas proporções, pondo risco sério a sua reputação. Até que há 10 anos em um dia fatídico Jérome decidiu atacar madame Norè, a principal provocadora dos comentários em um momento de flagra das fofocas venenosas. Resultou em um ataque impensado com a pistola, mas o tiro não atingiu a baronesa, e um de seus guardas deu uma estocada no coração de Jérome, bem na frente da filha Jeanne. Com isso a família Lemaître foi imediatamente expulsa do castelo pela viúva Loulou, que creditou a Gina o uso de bruxaria pra manipular as emoções do marido morto. E assim as Lemaître precisaram percorrer o reino em busca de um novo lar, sendo caçadas como bruxas.

Tal evento traumatizou Jeanne, que aos 15 anos perdera seu pai e sentia a necessidade da vingança. Amaldiçoara Norè, de que ela a queimaria com o fogo do inferno quando tivesse a oportunidade, e assim a nobre passara a ficar doente, uma sombra decadente da jovem e bela cortesã que era, esperando a morte vir pelas doenças ou pelo fogo da futura bruxa. Já Agnès ficara muito triste com os eventos, mas não chegara a desenvolver o ódio que sua irmã possuía. Ainda conseguia ver o lado belo da vida através das viagens constantes que fazia com sua mãe e irmãs, e aumentando seu já inato talento musical. Fanny e Remy ainda eram muito novos na época para entender o que ocorria.

Os anos se passam, a família andou pelo norte de Dementlieu, se refugiando em comunidades halflings. Foi no meio do pequeno povo que Jeanne descobriu um tomo arcano antigo, ao qual ela lia obcessivamente todos os dias mesmo sem entender as runas e letras mágicas. Mas ela jurava que conseguiria decifrar um dia o livro. Agnès aprendera a língua halfling e muitas divertidas canções, tentando em vão obter o sorriso de sua irmã. Mais um tempo se passa e as Lemaître passam por Baróvia. Enfim longe de problemas com a lei. Mas é uma terra estrangeira e perigosa, e sua lingua nativa as denunciava como estrangeiras, e as deixavam em situações desvantajosas pelo desdém com que eram tratadas. Mas logo (em ao menos 1 ano e meio) Agnès aprendeu a língua nativa pelas ruas em seus pequenos shows musicais como pedinte, ao menos o bastante para sobreviver e se tornar porta-voz da família, pois jeanne se tornara mais reclusa, quase nunca saindo de casa e apenas lendo constantemente o tomo. Até tentaram tirar o tomo dela, mas ela reencontrava e se tornava agressiva.

Por fim, há três anos, com a revolta gundarakita, Gina e suas filhas saem de Barovia, na esperança de que já tenha melhorado a situação em Dementlieu. Por um tempo parecia realmente limpa a situação. Mas depois que Norè descobriu a presença das Lemaître em um povoado simples, mandou um grupo de soldados vasculhar a região em busca delas, quando enfim são encontradas e atacadas. Gina leva um tiro na perna e fica coxa permanentemente, mas Jeanne já havia enfim entendido o livro e pass a usar os poderes dele, invocando chamas infernais que consumiram os soldados, um a um. E assim a família novamente escapa, mas com a revoltada Jeanne fugindo de mais outros guardas para uma floresta próxima. Ao menos pouco depois do ataque dos soldados veio um nobre amigo de Jérome, Claude, trazer alguns bens que ele considera uma herança de seu falecido amigo para a família. Incluía entre esses bens roupas luxuosas, algumas joias, um pouco de dinheiro e um mosquete. Assim elas agradeceram ao homem e fugiram imediatamente do reino, indo até Richemulot, onde pensaram ser um reino mais pacífico, mas não sem antes passar por um período de tempo em Falknovia.

Mais tempos difíceis para a família e agora Agnès, com então 18 anos, precisava fornecer sustento a família. Caçava nas terras selvagens e precisava tomar cuidado para não ser pega pelos guardas. Fanny percorria as cidades e mesmo em tenra idade já sabia como pegar as algibeiras dos incautos pelas cidades. Mas após alguns meses por tal terra perigosa, enfim conseguem chegar a Richemulot, onde pensam que podem conseguir alguma vida tranqüila.

Por fim se estabelecem no vilarejo de Dordognè. Agnès consegue um público na única estalagem e taverna do vilarejo, a Raposa Oculta. Sua mãe passa enfim a viver numa casa comum, com seus bens guardados para que possam viver dignamente e Fanny passa a ter uma vida normal com outras garotas, sem precisar roubar delas, embora com seus dotes atléticos passe a brincar bastante com os rapazes do local e sabe vagamente como caçar com uma funda. Talvez a única preocupação das Lemaître seja com o pequeno Jèrome, de 11 anos, que se sente muito mais a vontade com garotas, bonecas e até tentou algumas vezes se vestir como tal, embora também considere-se responsável por proteger a família como o único homem.

Mas tal vida pacata logo teria sua reviravolta. Há cerca de um mês surgem boatos sobre uma temível bruxa com poderes flamejantes, responsável por algumas mortes já. A descrição bate com o que Agnès se lembra de Jeanne, e assim ela pensa em buscar por sua irmã desaparecida antes que ela cometa algum ato impensado ainda pior. Mas o que ela mais teme no momento é que ela seja vítima da nova inquisição, que anda pairando e preocupando todo o reino. Ela tem que agir logo, deixou agora toda a responsabilidade com a mãe inválida.


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NPCs
Jean Apblanc: Um dos freqüentadores da taverna/estalagem Raposa Oculta. Um galante espadachim bem-nascido fascinado pela beleza de Agnès. Já houve um flerte passado entre os dois, mas nunca um relacionamento bem resolvido, especialmente pela preocupação de Agnès com sua irmã sumida. Ele é razoavelmente habilidoso com o florete e com palavras, mas um tanto intrometido e Agnès teme pô-lo em perigo.
Gimbo Pés-Frouxos: Um halfling de Dementlieu que vaga pelos reinos como mascate. Acolheu no passado a família Lemaître em sua comunidade. Recentemente se encontrou com Agnès, e assim tem se tornado um dos principais fornecedores de pólvora e munição pra jovem barda. Também é um ótimo cantor e sabe consertar alaúdes e armas de fogo. Ela espera ter mais dinheiro pra comprar alguma das mercadorias exóticas de Gimbo.
Fanny Lemaître: Esta jovem de 16 anos é uma garota aventureira e sapeca, geralmente habilidosa com as mãos e pés para escalar, furtar e fazer pequenos truques de mágica com as mãos e ótima atiradora com a funda. Ainda vive com a mãe Gina e tem algumas amigas pelo vilarejo.
Albinos: Há mais de um ano, durante os treinos de Agnès com suas habilidades mágicas inatas afloradas pela música, ela encontrou um gato albino muito ferido. Levou-o pra casa e cuidou dele. Assim o gato passou a viver com as Lemaître, mas desenvolveu na testa uma marca vermelha, e passou a ocasionalmente mandar mensagens telepáticas curtas a Agnès, revelando ter se tornado familiar dela. Ele é misterioso e muito caprichoso. Gosta bastante de caçar aves, de forma obsessiva. Seus olhos vermelhos parecem poços de sangue e algumas pessoas se assustam ao vê-los.

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Diários de Campanha / Campanha Oriental
« Online: Fevereiro 15, 2012, 03:30:30 pm »
Comecei faz duas semanas uma campanha de M&M baseado em fantasia oriental e jogos tipo Mortal Kombat. Eis aqui a campanha



Heróis

Tiao Hu: Monge sobrevivente do Massacre de Yanglei, onde quase todos morreram pelas mãos do monge renegado Bei Sheng. Seu espírito está atado ao de 3 mestres dele mais um espírito de uma mulher que quando o possui, o faz em fúria. É do tipo calmo que procura fazer o bem, embora esteja obcecado com sua vingança contra Bei Sheng. É vegetariano.

Jong Ting Shon: Um idoso monge mestre do estilo Coruja Branca. Viveu como eremita apenas ele e seu mestre aperfeiçoando suas técnicas nas terras do sul. Atualmente busca por um sucessor do estilo Coruja Branca. Demonstra grande sabedoria em seus atos e palavras.

Jin Byakko: Um lin kuei (“ninja”) novato do clã do Metal, embora seja muito talentoso em suas técnicas sobrenaturais, carece de bom senso e experiência. Foi mandado ao mundo para se aperfeiçoar e entender o sentido de ser um lin kuei, embora tal regra seja um tanto estranha. É um mentiroso compulsivo e viciado em noodles.

Fumi Midori: Uma jovem de terras ainda mais ao leste, que possui dentro de si o poder das chamas esmeraldas do dragão Chieko. Porta consigo um bracelete mistico que a permite moldar as chamas em formas diversas, embora a essência do controle das chamas já esteja consigo. Busca vingança por sua família contra um homem que porta garras que produzem também chamas esmeralda.



Ato 1: A jornada dos 4 começa!

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Comentários:
1.   Na primeira cena esqueci de comentar uma cena clássica, a de que o trio foi pra uma casa próxima onde serviram sangue de cobra pro trio, mas Tiao Hu recusou alegando ser um monge vegetariano (mas usou a desculpa de ser da religião Tang)

2.   Também esquecidas são as cenas rápidas em que o dono da barraca de noodles (jeito chique e mais correto de dizer “miojo”) testemunhou o lin kuei/Ninja do Joshua, vulgo Jin Byakko usar seus poderes nada menos que três vezes. Ganhou dois, não, TRÊS pratos de graça.

3.   Notem que muitas cenas podem não corresponder totalmente ao que realmente houve, então se notarem algo do tipo, avisem. Eu certamente não poderei registrar as frases de efeito do grupo e algumas descrições de como funcionam alguns personagens (esqueci de dizer como funcionam os estilos de Tiao Hu, por exemplo). E acho que já foi o suficiente de comentários pra uma primeira sessão XD

4.   Futuramente colocarei desenhos dos personagens e de NPCs para melhor visualização das coisas. Afinal, visual conta muito, mesmo que meu traço não ajude muito, hehehe

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Terras Sagradas / [Reino] Sreok Epsang
« Online: Dezembro 25, 2011, 06:09:37 pm »
[size=230]SREOK EPSANG[/size]
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Reino celestialmente abençoado pelos Servos Divinos dos altos céus do cume do monte Shinlupru


Gentílico: Sreokan
Idioma oficial: Kilwunsu
Regime: Monarquia absoluta justificada divinamente
Regente Atual: Imperador Tryanmang Votsulpok XI, o do Toque Áureo
Exportações: Ouro, prata, arroz, trigo, soja, frutas, tubérculos, legumes, ervas, seda, marfim, peixes, frutos do mar, carnes de diversos animais (bovina, suína, eqüina, de ratos, aves, de caça, etc), plantas e animais ornamentais, aves, safiras, jade, rubis, bens luxuosos manufaturados diversos, servas femininas ou middil (um tipo de terceiro sexo, basicamente eunucos afeminados).
Importações: Ferro, aço, estanho, chumbo, bronze, mão-de-obra, musselina, mirra, azeite, especiarias sakyanas, etc
Principais Cidades: Lioksav Lengma (784.000), Lhapsu Tring (82.000), Ol Yen (53.000), Ganksilun (43.500), Mie Tseral (26.000), Branshakna (11.400)
Demografia racial: Humanos 90%, gailel 4%, shas’tak 2%, haruum 1%, nagashi 1%, outros 2%.




Características Gerais

Reino mercantil e agrário muito desenvolvido e com terras muito férteis em grande parte de sua extensão, com o restante sendo de selvas e montanhas ao norte. Acabou formando em si um grande império onde se acredita que o imperador descende dos deuses e que tem uma grande visão para o futuro e a prosperidade. Mantém boas relações com Hyenhu e com algumas cidades-estados rebeldes oriundas de refugiados de Hyenhu. Ainda mantém boas relações comerciais (apesar de animosidades de caráter religioso e moral) com Daguna e Ramkûd. Apesar do governo absoluto do imperador é um reino muito liberal, a ponto de ser chocante e um verdadeiro tabu a vários povos, incluindo Daguna e Phaak Mlat.

É um império firme e cuja dinastia atual remonta desde o ano 858 Antes da Jornada Estelar (ano 0 do calendário sreokan da Era do Império dos Abençoados ou ano -858 do calendário padrão), quando a partir dos povos sreokan fragmentados em nações menores foram unificados após as incursões do rei-general Rantsengdu Votsulkran durante 11 anos de guerras, formando o reino atual de Sreok Epsang, e tendo em épocas anteriores dominado partes do que atualmente é o reino de Phaak Mlat e mesmo o extremo sudeste de Gerav. Mas ao longo dessa era ocorreram muitos períodos de reinado fraco ou mesmo guerras veladas ou abertas entre as famílias reais descendentes do regente original. Mas também houveram guerras travadas diretamente com Sakya nos séculos I, IV e VI, sem vitórias conclusivas de nenhum lado e sempre com acordos forçados de paz

Mas inegavelmente percebem-se no reino fortes influências culturais de Sakya, especificamente o império ancestral Vatrayu, que havia conquistado vastos territórios há milhares de anos, sendo Sreok Epsang uma de suas áreas conquistadas, e tendo sumido aproximadamente nos anos 1200 Antes da Jornada Estelar. Tais influências são notadas especialmente na arquitetura, aspectos das estruturas das classes sociais, religião, língua (mesmo sendo do mesmo tronco das línguas de Hyenhu e Phaak Mlat na verdade), dentre outros detalhes. Isso também se reflete numa relação amigável e respeitosa, porém com elementos competitivos e de cautela, com Sakya.

O povo de Sreok Epsang assemelha-se um pouco ao de Hyenhu, com olhos puxados, cabelos lisos e estatura de média a baixa. Mas aqui o povo tem uma pele que varia do moreno claro ao moreno bem escuro, embora algumas linhagens nobres ou mercantis usem fortes maquiagens para parecerem brancos ou evitam tanto o sol cuja palidez faz a pele ser quase tão alva quanto se imagina de um manhul. Normalmente são esguios, mas muitos acabam engordando um pouco ou bastante dado o sedentarismo e abundância de comida. Normalmente vestem saiotes de curtos a longos e tendem a andar com o torso quase desnudo, e com diversos adornos na cabeça e braços. Em regiões mais frias usam roupas apropriadas, mas ainda assim coloridas. Também notável e incomum no reino é a tendência das pessoas, especialmente nobres e mercadores bem sucedidos, a valorizarem tendências sazonais de vestimenta, forçando a busca e competitividade por novos padrões de vestimenta constantemente, algo raramente visto em outras regiões e levando a resultados que variam do opulento e belo ao jocoso e ridículo.

Tais hábitos demonstram o caráter exibicionista do povo Sreokan, dado a exibir luxo e riqueza, e a busca desesperada de boa parte dos mais pobres em conseguir um pouco de status ou de fugir do sofrimento da miséria, se entregando aos jogos, prostituição e drogas. A despeito de tal comportamento, os sreokan fazem questão de mostrar hospitalidade, de fazer o hóspede sentir-se no paraíso ou ao menos em um dos melhores locais onde ele possa ter visitado, através de festas pomposas com muita comida e bebida variadas.

Recentemente, Sreok Epsang abriu suas portas para o povo nagashi, oferecendo apoio a estes misteriosos seres que despertam a desconfiança de alguns outros reinos, especialmente por serem maculados, mas que os sreokan apenas enxergam como característica mágica incomum que o povo serpente possui. Mesmo assim, são bem vigiados pelas tropas militares do reino e com a entrada de nagash pelo reino, a presença militar quase duplicou nos mares e por terra.




Religiões

Em terras não tocadas pela pregação do Uno e com forte cultura própria, os sreokan preservam e fortalecem uma religião politeísta, de centenas de milhares de deuses diferentes e várias denominações religiosas diferentes, mas ainda assim centralizadas nos chamados Deuses Axiais, que formam a pedra angular das religiões do reino.

A base dessa religião são dos deuses mais poderosos e populares no reino, especialmente o deus do sol Votsul, da qual a família real e suas famílias de principais nobres alegam descender diretamente. O fato de alguns dos nobres de fato possuírem alguns poderes mágicos relacionados ao fogo, calor e outros mais obscuros parece corroborar tal hipótese na visão dos locais, enquanto estrangeiros variam suas opiniões desde ceticismo a achar que eles são apenas uma linhagem de feiticeiros ou gente maculada tal qual os nagashi ou coisas piores.

As religiões sreokan são praticadas em templos onde os fiéis depositam seu dinheiro ou bens valiosos em troca de bênçãos diretas dos deuses, assim como pagar promessas ou se purificar. E todos esses templos devem prestar homenagem a família real e a Votsul (e temer deuses inimigos de Votsul) ou são atacados pelo exército real e outros grupos religiosos ligados a família real. Desnecessário dizer que mesmo religiões estrangeiras devem prestar suas homenagens a família real e isso ofende aos seguidores do Uno, mas é visto com naturalidade pelos refugiados de Hyenhu, que pagam ainda mais oferendas num misto de gratidão e temor.

Apesar da presença religiosa, o reino é bem liberal, com relativamente poucos tabus, entre eles alguns relacionados a determinadas cores em dias específicos, como a proibição do dourado e amarelo no aniversário do rei e do vermelho na aniversário da rainha ou princesas.

Tal liberalidade faz com que pelo reino haja uma grande profusão de casas de jogos, prostíbulos e outras instituições que em outros reinos seriam ilegais ou extremamente vigiadas. A preocupação no reino é maior com a vida terrena do que com o pós-vida, que seria nada mais do que uma extensão semelhante com a vida terrena, onde coisas como bens materiais ainda são essenciais, os quais réplicas de papel são queimadas junto aos cadáveres para que tenham objetos essenciais na próxima vida. Mas algumas vertentes consideram que atos malignos extremos acarretam em punições como infernos ou reencarnações desvantajosas, e que virtude leva o morto a receber mais vantagens no pós-vida, mas não necessariamente um paraíso em separado. Os refugiados de Hyenhu acham tais crenças bem familiares, na verdade.


Instituições, organizações, guildas

Militar

Talvez não possuam os marinheiros mais audazes e desbravadores, mas a Marinha Sreokan é uma das mais bem equipadas para guerras e embates, contando com galeões e trirremes maciços e prontos para rechaçar seus rivais. Afiaram suas habilidades especialmente nas guerras contra Sakya e na invasão e destruição do povo Lumun no século VI e agora formam uma barreira conra qualquer invasão no reino por mar, colocando Sreok Epsang e Sakya em armistício e já ofereceu desafio para a marinha dagunar em Ohilu.

Temidos nas selvas Nalkayu e proximidades, as Infantarias de Captura são tropas sreokan dedicadas a captura e venda de escravos, oferecendo parte de seus lucros para os cofres da realeza, enquanto trabalham como um grupo quase a parte. Também aproveitam e capturam bestas selvagens como troféus e defendem as cidades fronteiriças da ira de tribos selvagens humanas, gailel e de outros povos.


Guildas

Como maior exportador de ouro e prata do continente e um dos maiores produtores de gemas (talvez perdendo para Pehelnaur), era de se esperar que os ourives prosperassem no reino, e eles se juntam naGrande Guilda dos Ourives, uma organização rígida que prima pelo esmero e perfeição de suas produções. As famílias hyenhu-ran que também lidavam com ourivesaria tiveram que se esforçar muito para entrar na guilda ou nunca mais praticar tal arte, sob ameaça de morte e tortura de famílias inteiras.

Também forte no reino é a indústria têxtil, que é bem protegida pela Câmara Real dos Alfaiates, que são aqueles responsáveis pelo vestuário de luxo de nobres e mercadores de alto nível, detentores de diversas técnicas secretas, mas também donos de segredos utilitários para peças de roupa, incluindo materiais extremamente resistentes, flexíveis ou a prova de fogo. Também é rígida com a entrada de novos membros, que são admitidos através de rituais secretos e iniciações duras, assim como métodos brutais para aqueles que ousam ameaçar seus negócios.

Criminosos

A maior das guildas criminosas, o Triângulo das Papoulas domina o reino em paralelo com a família real praticamente, dominando muito do comércio, apostas, prostituição e tráfico de drogas e pessoas. Um dos principais financiadores das Guildas Atravessadoras de Hyenhu, para obter mão-de-obra barata e descartável. Sua rede abrange todo o reino, partes de Sakya e boa parte de Hyenhu, com funcionamento deveras eficiente e ajiotas temidos e selecionados dentre os melhores guerreiros do submundo. Liderado secretamente pela nobre Dzuming Havurtran, uma sedutora e impiedosa figura de destaque da nobreza e bem sucedida mercadora, além de hábil mestra de fugas.


místicas

A principal oganização de místicos arcanos do reino, a Lótus Azul é como o braço esquerdo da realeza, embora possuam objetivos distintos pouco conhecidos. É um grupo de conjuradores focados em magias da mente, encantamentos e ilusões.

Grupos de middil, ou terceiro sexo,  são normalmente temidos como praguejores com dotes para feitiçaria, mas a ordem Cisne Argênteo detém verdadeiros usuários de magia arcana e tornou-se bem temido e galgou posições de destaque na corte, tornando-se uma força especial da realeza. São especialzados em magias de água e vento, além de ilusão e transmutação. Destacam-se por seus mantos prateados e vaporosos.



Principais áreas e cidades

As cidades sreokan são muito avançadas, em geral planejadas ou reformadas, oferecendo sistemas de esgoto, água encanada e boa iluminação. Sua arquitetura destaca...

Situada no Lago Celestial, a capital Lioksav Lengma é uma das maiores, senão a maior cidade nas Terras Sagradas. É uma cidade milenar e que passou por várias dinastias visando obter as graças do povo, sendo uma cidade extremamente bem planejada e com um invejável sistema de manejamento de água corrente e sistemas de esgoto, além de largas avenidas e canais percorridos por centenas de barcos diferentes oferecendo as mais diversas mercadorias. Mas mesmo tal opulenta metrópolea pobreza alcança em comunidades próximas que se alojam e se encrustam nas beiradas.
No centro de tudo está o complexo real conhecido como Ninho da Montanha Celeste Áurea, onde reside a corte, suas intrigas, feiticeiros e magos traiçoeiros e concubinas diversas, além de algumas das maiores mentes criminosas do reino, quiçá do mundo.

A principal cidade portuária do reino, Lhapsu Tring encontra-se no extremo sul do reino, sendo uma das principais paradas entre qualquer viagem marítima para o oriente, formando a Rota das Pérolas. É bem menos planejada que a capital, mas possui bairros inteiros de palacetes luxuosos erguidos pela elite mercantil residente, contrastante com as favelas e bairros degradados. Mas a cidade inteira é fértil para o crime, sendo governada na prática pelas tríades e traficantes de drogas como ópio e haxixe. É também um grande mercado negro onde pode-se achar todo tipo de informação, produto ou pessoa. É também onde se aloja a principal comunidade de nagash no reino, formando um bairro inteiro deles onde antes era um bairro de imigrantes navilanos.

Principal foco de imigrantes hyenhu-ran, Ol Yen é um amontoado de edifícios e casebres coloridos de madeira e reboco espreitando na costa oriental na foz de um rio fértil, onde podem plantar para sua subsistência e algum comércio, crecendo vertiginosamente. Foi fundada em 985, tornando-a a grande cidade mais recente do reino, e mesmo assim já contém grandes mistérios, como um grande templo dedicado às divindades das constelações da borboleta (relacionadas a uma nova vida assim que sai do casulo), já abandonado por conta de um massacre ocorrido há mais de 70 anos. Dizem que as almas dos massacrados ainda residem pelo local e que invocaram agentes desses deuses. Isso e o fato do local ser tomado por uma borboleta de pó venenoso tornam o local visitado apenas por gente desesperada por conseguir bênçãos das estátuas sagradas do templo ou por exploradores ávidos por tesouros ainda guardados lá.
Também é uma cidade onde as artes marciais prosperam, com mais de uma dezena de pequenas academias espalhadas com vários estilos disponíveis, incluindo estilosos novos misturados a artes marciais militares nativas. Os estilos mais populares são o Estilo da Garra de Madeira (focado no uso de Tonfas) e o Estilo dos 5 Mestres (focado no uso de Nunchakus).

A maior cidade mineira do reino, Ganksilun é conhecida como o Portal do Ouro, e uma grande fonte do valioso metal, além de prata. Só não é uma cidade maior devido ao seu dificílimo acesso geográfico. É um local que apesar de muita riqueza, tem aspecto rude e utilitário, com a maioria das construções sendo de blocos de pedra e barro cozido com telhados de palha. Seus rios são infectados com mercúrio e a água é importada de vilas mais altas, que extraem água das geleiras e nascentes próximas. É um ambiente cheio de assassinos de aluguel, mineradores de difícil trato e outras pessoas de vidas difíceis. Mas certamente é um dos locais onde é mais fácil conseguir pedras semiprecisosas além de ouro e prata.
Também é uma cidade sob constante ataque shas’tak, e onde a caça dessa raça é vista como um negócio qualquer, onde juntam-se bandos de caçadores, que matam tais seres como se fossem qualquer outro animal e onde suas peles e ossos são vendidos para os mineiros usarem em rituais para estátuas demoníacas que representam os deuses das minas, para que possam assegurar um trabalho sem (muitas) fatalidades.
Tem a maior comunidade haruum do reino, um local bem festivo, colorido e acolhedor, onde a maioria dos comerciantes bem sucedidos prefere se alojar a ficar nos bairros dominados por tipos mais perigosos.

Nas áreas centrais do reino, a cidade agrícola de Mie Tseral prospera com as maiores plantações do reino, cujos insumos são enviados para cidades maiores. Aparentemente é pouco interessante, execto pela maior construção da cidade, a cúpula verde do grande mercado de Amki, que é cheia de caracteres e padrões geométricos complexos que parecem mapas. Tal construção foi surrupiada de um antigo templo vatrayu, e isso ainda atrai curiosos em busca de tesouros ancestrais.

Já próxima da grande Floresta Nalkayu, Branshakna resiste firmemente, mesmo com as monções, pragas de mosquitos e outros insetos, ataques de tigres e feras selvagens e incursões de tribos hostis humanas, gailel e de outros povos mais perigosos, como trolls. É a principal zona de extrativismo do reino e entrada para essa floresta, além de entreposto militar, onde expedições partem para capturar e escravizar tribos de Nalkayu e Phaak Mlat para as grandes cidades sreokan.


Áreas selvagens e despovoadas

Situada numa região tropical, é de se esperar que Sreok Epsang seja um reino tomado por selvas chuvosas e grande calor e umidade. E assim é, mas também é um reino onde uma parte da natureza foi domada em bosques, campos e plantações extensivas. Muitas espécies nativas já foram extintas das áreas civilizadas e agora residem apenas nas fronteiras, ainda ambientes de selvas densas e aparentemente impenetráveis.

Mesmo em um reino com natureza domada, ainda há muitas regiões selvagens, onde tigres, leopardos, serpentes e crocodilos de grande porte espreitam por presas, assim como também uma grande variedade de animais exóticos e lucrativos como calaus, elefantes,  rinocerontes, tricerontes, aves do paraíso, társios, macacos e inúmeros invertebrados. Sua flora medicinal é bem catalogada e aproveitada pelo reino e o que não tiverem, importam sem problemas de Hyenhu ou de Gavagai.

O relevo no geral é plano, mas com várias irregularidades, e com as montanhas Yerenzev ao norte e nordeste, onde há uma população de shas’tak controlada a força para evitar que ataquem vilarejos próximos.

Já o mar é um domínio bem assegurado pelos sreokan, sendo uma fonte importante de alimentos e tesouros, mesmo que lidem com tubarões, grandes baleias e tartarugas dragão.

Um dos destaques do relevo de Sreok Epsang é o Lago Celestial, um grande lago de águas doces e profundas. Dizem ser a porta de entrada para o mundo dos deuses. Sua farta variedade de peixes e crustáceos, especialmente algumas variedades de grande porte. Mas também teme-se navegar por estas águas a noite, quando grandes peixes estão a ativa e quando o chamado crocodilo da noite espreita em busca de presas fáceis.

Ao norte, as Cordilheiras Yen Gen destacam-se das demais cordilheiras de Yerenvez próximas, por possuir montanhas mais íngremes e escuras, onde se encontram muitas gemas em suas encostas. Muitas expedições de mineiros sucumbiram em seu terreno dificultoso, clima severo e emboscadas de shas’tak. Há algumas pequenas comunidades humanas e de haruum habitando a região, já acostumados ao relevo perigoso.

Ao leste encontra-se a Península Kanvang, um local fustigado por fortes ventos e tomado por campos de arrozais entre rochedos e pequenos trechos de florestas. É uma área onde poucas pessoas vivem, considerada mal-assombrada. Ainda encontram-se muitas ruínas do extinto império Vatrayu, do povo Lumun e de antigas cidades sreokan. Não chega a ser uma região maculada, mas há muitos avistamentos de carniçais, esqueletos, fantasmas e outros tipos de espíritos pelas redondezas. As vilas locais já se acostumaram com tal ambiente e possuem muitos bons xamãs e sacerdotes exorcistas pra proteger suas vilas, mas poucos são os que se arriscam sair das poucas estradas confiáveis da região.

Por fim, ao oeste estão as fronteiras de Nalkayu, perto de tal grande floresta temida por suas infindáveis tribos hostis humanas, trolls e de outros povos primatas hominídeos tão hostis quanto os shas’tak. São matas densas e fechadas, com uma rica variedade de animais e plantas, enfim, uma grande fonte de riquezas para quem explorá-las. Sem contar com o potencial humano da região, de onde muitas tropas de assalto sreokan capturam e levam ao seu reino mulheres para servirem como concubinas e homens levados como escravos. Por motivos religiosos e práticos, evitam capturar em grande quantidade escravos, assim como evitam os esquivos primatas e trolls, assim como por motivos políticos, evitam escravizar vunyas para não atrair atenção indesejada de Daguna.



Ganchos para aventuras
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39
Diários de Campanha / Os Bastardos
« Online: Dezembro 11, 2011, 10:20:25 pm »
Continuação da campanha que eu postava na antiga Spell, eis o link

http://spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=17&t=4601

Agora a continuação


Os heróis
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Episódio 5: Adentrando os esgotos de Harvitzorz! Trilhando o rastro necrótico!

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Cutscenes
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Comentários

1.   Como podem notar, comecei a resumir drasticamente, em parte porque faz meses que narrei tais eventos, então não os lembro tão bem, escrevendo apenas o básico essencial. Sintam o prelúdio do fim dessa campanha.
2.   Por conseqüência dessa demora, algumas cenas podem ficar um pouco diferentes de como as descrevi, especialmente as cutscenes. Aos jogadores, sintam-se livres pra relembrar momentos imponentes dos seus personagens, falas e ações.
3.   Lembrei que Pena e Trovão azul que mataram Everkiletum, cortando a cabeça dele, que “vomitou” após cair no chão e se desfez. (sim, detalhes, detalhes)

40
Terras Sagradas / [Região Selvagem] Ilhas Ohilu
« Online: Novembro 15, 2011, 08:25:03 pm »
ILHAS OHILU

Nome Oficial[/center]


Gentílico: Ohiluna
Idioma oficial: , Linguas francas estrangeiras: Kilwunsu, Bez-shinal, Naga, Yondzu-shyun, Petzim, Kiluvila (língua crioula feita a partir de navilano, kilwunsu e Bimerru, falada como língua franca entre os piratas ou capitães de navios piratas por toda a região e até além)
línguas nativas: Linguas Onpa, línguas Tsakmaeral), línguas Bezra Gatar , Línguas Nae,
Regime: nenhum. Território sem soberania
Regente Atual: Nenhum
Exportações: frutas, marfim, especiarias selvagens, ervas, madeira, flores, tapa, enxofre, couro de répteis, peixes, coral.
Importações: ouro, prata, ferro, bronze, grãos, tecidos (de algodão e linho, em geral), café.
Principais Cidades:  Dapung ( sreokan, 35.000 habitantes), den-Uraz (dagunar, 33.000 habitantes),Daganshan (24.000 habitantes), Janra Lyen (hyenhu-ran, 18.000), Balinar (navilano, 15.000 habitantes. Antigamente 41.000), Hayma (sem nacionalidade, 11.000 habitantes), Ili’ara E (gailel Nae, 2.400 habitantes), Mahabi Kila (normalmente 1.200 habitantes, mas sazonalmente chega a 8.500).
Demografia racial: Humanos 70%, vunyas 15%, gailel 10%, nagashi 4%, outros 1%

Características Gerais
Um conjunto de ilhas logo abaixo de Phaak Mlat, e no meio das rotas marítimas de Daguna, Sreok Epsang, Ciwe, Gavagai, Ramkûd eSakya, estando perigosamente próximo aos mares maculados de Nam-sari. São ilhas e arquipélagos rochosos, com boa parte sendo vulcânica e muitas outras ilhas sendo de formações montanhosas baixas cujos sopés foram submersos há muito tempo, bem antes de qualquer pessoa existir.

São ilhas tomadas por espessas selvas e rodeadas por mares rasos de águas límpidas e formações de coral, onde as praias arenosas e receptivas são estreitas e delimitadas por gigantescas falésias escuras ou por formações rochosas impressionantes, que parecem desafiar a gravidade do modo como foram esculpidas pelos mares revoltos durante as marés altas e monções. Após tais obstáculos, aguardam as densas matas tropicais e sempre úmidas, com vários tipos exóticos de animais e cheias de povos nativos, variando de povos hostis de caçadores de cabeças a povos pacíficos, além de ruínas de todo tipo de fortificação ou entrepostos comerciais de povos “civilizados”.

É uma região muito disputada pelo valor estratégico para as rotas mercantis entre o oriente e o centro oriente/ocidente, existindo desde tempos antigos incontáveis guerras sendo travadas na região, sendo a última das guerras a Sreokan-Dagunar, terminada no ano de 915 com um acordo diplomático entre ambos os reinos. Ainda assim, é um local fortemente patrulhado por navios militares de tais reinos, além das forças defensivas próprias das cidades-estado, tanto para repelir ataques de piratas quanto de tribos hostis, além de ocasionais monstros marítimos que possam surgir.

Mas recentemente, a partir de 1064, começaram a surgir embarcações oriundas de Ciwe busando se estabelecer, mas Daguna e Sreok Epsang decidiram repelir as forças estrangeiras ou colocá-las sob acordos comerciais muito rigorosos, com medo de perder a soberania. Também com o novo acordo dedicaram-se a se unir para combater os diversos grupos de piratas que se escondem por todo o arquipélago. Enquanto isso os almirantes de ambos os lados sentem-se no meio de uma guerra velada por influências e onde ambos os lados possuem uma adaga escondida nas costas. Os nagashi já até cunharam um ditado: Cães e aves podem até se juntar para combater os gatos, mas ainda se enfrentarão um dia, enquanto a serpente espreita.

Religiões
Um verdadeiro caldeirão de diferentes crenças encontra-se nas ilhas Ohilu, especialmente as diversas crenças animistas dos povos nativos, mas nas áreas colonizadas já se encontram populações inteiras convertidas a religiões estrangeiras, como os vunya Gaful e humanos Tatani convertidos ao Uno pelos dagunares, assim como tribos Yua civilizadas por colonos sreokan, que passaram a misturar seus antigos deuses e contextualizá-los no panteão e sistema de crenças sreokan, passando a prestar cultos e homenagens também à família real sreokan.

A maioria das crenças em Ohilu consiste na adoração de deuses associados diretamente a forças da natureza e representados por ídolos de madeira ou pedra, sendo os ídolos de pedra dos Yua e os ídolos de ossos e madeira dos Kopuni os mais elaborados e impressionantes, passando a serem muitas vezes adorados ou temidos até pelos mercadores, piratas e militares estrangeiros que vivem na região. Em muitos desses povos o sacrifício de animais ou pessoas é considerado essencial para aplacar a ira dos deuses ou ter sua passagem de infância para vida adulta confirmada. Práticas de arte corporal, piercings de ossos e marfim e escarificações são comuns também, embora em populações convertidas ao uno tais práticas vão perdendo valor.

Se há um conjunto de crenças religiosas nessa região que chama a atenção pelo contraste, são as crenças dos gailel Nae, que diferente da maioria dos povos humanos nativos e suas práticas violentas, são religiões voltadas ao princípio da hospitalidade e acolhimento, tendo algumas de suas aldeias áreas de repouso inteiras dedicadas ao acolhimento de estrangeiros, embora qualquer tentativa de ataque é repelida com expulsão, mas não necessariamente ataques fatais. Com isso surgiu em cidades-estado e entrepostos alguns santuários não-gailel dedicados a deusa La’an, considerada uma grande mãe e provedora da vida e gentil amparadora dos doentes e feridos. Os vunya de Daguna residentes em ohilu acabaram incorporando tal visão da deusa em uma das potestades, retratando um ser híbrido e no qual conseguiram converter 5 pequenas tribos.

Entre os deuses ou entidades demoníacas mais temidas em Ohilu pelos colonos, são: Kahakaro (deus Anmi das tempestades e visto pelos outros povos como um demônio grotesco e temperamental), Solala Ti (rainha dos cantos e do povo fera Lahi, uma raça mitológica de “harpias”, apesar de realmente existir populações de harpias espreitando pelas ilhas. Todos os povos Onpa temem tal deusa e em  alguns outros povos existem equivalentes de menor relevância, mas associados a tal figura), Ung Hmun (demônio sobrenatural da noite e das selvas, aquele que tudo vê. Representado como um horrendo híbrido de homem, macaco, morcego e serpente. Os sreokan acabaram associando tal demônio a uma divindade própria deles, Dravla Gunsol) e Bihu (deusa dos mares para os povos Onpa, colérica e ciumenta, um dos principais motivos do porque os povos nativos consideram mulheres um símbolo de mal agouro em navios e o porque de tal crença ter se difundido em piratas estrangeiros há centenas de anos. Em portos distantes observa-se na proa de navios esculturas representando Bihu ou ao menos uma figura baseada em Bihu. Por sorte, os sreokan e hyenhu-ran desenvolveram uma peculiar superstição, a de que uma mulher pode enganar Bihu portando nos bolsos de suas saias ou calças uma grande vagem e nozes, além de comprimir os seios com faixas de algodão e ocultar o cabelo com véus ou chapéus. Evitar o uso de maquiagem também conta para tal simpatia)

Instituições, organizações, guildas

 
Guildas

Os famosos caçadores de feras de Hyenhu Ta Jan Huk certamente aproveitariam para abrir células de sua organização nas ilhas Ohilu. Já há relatos de expedições deles desde 850, mas passaram a fixar bases permanentes de vez em 910 em Dapung e em 988 em Janra Lyen. Contam com uma vasta rede de informantes e absorvem rapidamente talentosos caçadores, farmacólogos e herbalistas locais e de diversas origens, especialmente após o Édito do Mérito, criado para melhor absorver técnicas estrangeiras de caça e alquimia. O mais avançado posto deles fica na ravina de Shim, próximo aos famigerados Jardins Selva de Suluta. Confirmadamente há em suas novas fileiras alguns nativos das tribos, assim como vunyas selvagens ou de visão mais flexível da sociedade dagunar, assim como alguns gailel e até mesmo relatos confusos sobre alguns ha-nagashi e haruum.



Principais áreas e cidades
Dapung é a maior das cidades em Ohilu e localizada na costa sul da grande ilha Snalwam/Hopukat. Construída originalmente em um complexo de fortes, é uma das mais antigas cidades coloniais em atividade no arquipélago e certamente uma das mais bonitas junto a den-Uraz. É um importante porto e entreposto comercial, além de importante centro de defesa, bem guarnecida por torres, fortes e uma esquadra naval atenta a qualquer movimento em falso de inimigos. Formada por várias casas e edifícios brancos com telhados vermelhos e dourados ricamente adornados, espaçadas em largas avenidas arborizadas e floridas, sempre ocupada com riquixás, cavalos e carruagens, além de ocasionais elefantes e tricerontes. A cidade é aromatizada com os inconfundíveis e variados cheiros de especiarias, perfumes e comidas, além de marcada por sons de festivais, marchas e apresentações de rua ou de “óperas” em espaços abertos e fechados.

a grande jóia dagunar dos mares em Ohilu, a cidade de den-Uraz Localiza-se na costa norte da ilha Hopukat, é outra cidade portuária e militar importante na região. De maioria vunyatra e com templos pomposos para o Uno, converteu já populações nativas de vunyas, vivendo numa casta especial conhecida como “ensinados”. É uma típica metrópole dagunar, de ruas estreitas e labirínticas, de arquitetura ricamente ornada ao mesmo tempo que é contida. Também possui uma vasta população de cães de rua, a ponto de se tornar uma praga e inclusive motivo de ataques ferozes de tribos selvagens não-convertidas, por considerar os cães animais de mau agouro e uma ameaça a vida selvagem. É nesta cidade que se encontra o Baluarte da Porta Negra, que é um pequeno forte construído em cima de antigas ruínas, marcado por um portão duplo de pedra enegrecida entalhada com inúmeras faces monstruosas. Até agora ninguém conseguiu realmente abrir a estrutura misteriosa, e em noites de lua nova relatos de espíritos hostis feitos de sombras já foram ouvidos, e guardas já desapareceram em muitas ocasiões sem nunca mais retornar durante vigílias.

Mal foi fundada e Daganshan cresce a olhos vistos como cidade cosmopolita, mas firmemente controlada pelos Nagash. É uma cidade dividida em dois níves. O primeiro nível é a superfície, onde as negociações com humanos e vunyas são feitas e onde sua fachada mercantil é mantida. Já a segunda camada é o subterrâneo, onde eles infundem as cavernas e esgotos com mácula, seus templos verdadeiros são erguidos e onde armam seus planos ardilosos para tentar obter a hegemonia de toda a região fora das vistas das outras raças. Um plano audacioso e pensado para médio a longo prazo, mas talvez mais breve do que o bote de uma naja.

Humilde cidade de refugiados de Hyenhu,Janra Lyen começou como um assentamento de náufragos em 961. Desde então refugiados de Hyenhu continuaram a se assentar a e a expandir o local, tornando-se uma cidade portuária bem guardada por uma baía rochosa e várias falésias. Diferente de muitas outras cidades, geralmente governadas por nobres, militares ou mercadores ricos, Janra Lyen é governada por um conselho de anciões de diversas classes sociais, auxiliados pelos cidadãos através de votos dos declarados cidadãos, tornando-se um dos primeiros regimes democráticos nas Terras Sagradas. Entretanto, ainda é um sistema com forte autoritarismo, onde apenas os mais velhos e líderes de clãs e famílias são considerados cidadãos efetivos e onde os demais obedecem com pouca ou nenhuma chance de questionamento. Nesta cidade também se encontram os principais monastérios de artes marciais em Ohilu, dentre os montes rochosos e ruas estreitas, labirínticas e caóticas.

Hayma é por excelência o maior antro oculto dos piratas, sendo uma antiga cidade tribal conquistada por piratas navilanos, sreokan e tervatianos há mais de 700 anos. Fica oculta na enseada rochosa da grande ilha de Gahao,  sendo uma cidade cortada por encostas e muitos níveis e aclives. É composta por pequenos fortes de rocha cercados por várias casas simples de madeira e palha, vigiadas rigidamente por facções criminosas conflitantes, dividindo a cidade em 4 facções principais (Tubarões de Coral, Espadas do Vento, Presas Atrozes e Pérola de Sangue), que para não mergulhar a cidade em guerra civil e se enfraquecer, precisam tomar decisões políticas a partir dos Jogos da Deusa, uma série de esportes e missões feitas em homenagem à deusa Bimemi da sorte e justiça, Tatunahi. Aos representantes da facção vencedora dos jogos, muito dinheiro e homenagens são prestados, além de tornar por um ano a facção vencedora a líder no caótico Conselho dos Bairros de Hayma, que é a instituição de governo da cidade criminosa. Muitas vezes grupos mercenários e pessoas consideradas com potencial para se unir a uma das facções recebem como teste final de lealdade participar de uma das equipes em tal competição desenfreada. Desnecessário dizer que fatalidades, sabotagens, intrigas e obstáculos monstruosos aguardam os competidores.

Outrora uma grande cidade militarizada dos navilanos, Balinar sucumbiu há mais de 100 anos com um surto poderoso de malária e outras doenças tropicais e teve sua população severamente reduzida, sem contar com tempestades marítimas intensas que ocorreram na época. Atualmente é uma cidade decadente que vive de um incipiente comércio. Entretanto, vieram os nagash de Nova Najatash e estabeleceram bases no local, fazendo a cidade lentamente reverter seu quadro de extrema decadência e seu antigo forte de pedras está voltando aos poucos aos seus dias de glória, entretanto de forma distorcida.

Ili’ara El, a maior cidade de nativos em Ohilu é de origem gailel Nae, que vivem nos planaltos florestais da ilha setentrional de Talaeala. É uma bela cidade integrada as florestas, com pequenas casas feitas de galhos e ramos entrelaçados ainda vivos para formá-las. Possui várias praças arborizadas e pontuadas por fontes de água fresca e templos usados para abrigar visitantes em busca de repouso, hospitalidade e cura, de acordo com os preceitos da religião Laaha e da deusa La’na. Ainda assim a cidade é guardada por soldados gailel ocultos e dispostos a expulsar qualquer um que abuse da hospitalidade local. Os caminhos para se chegar a esta cidade são confusos e perigosos, sendo dito que apenas aqueles sem violência e ganância em seu coração conseguem achar a cidade. A verdade é que há vários postos de observação de soldados gailel que observam as pessoas em busca da cidade. Quem eles considerarem dignos receberão um sutil apoio. E aqueles que buscam subjugar a cidade encontrarão uma série de obstáculos e caminhos falsos, graças ao trabalho da ordem de sacerdotisas Dedos de Vili.

Localizada no sul da grande ilha de Gahao, Mahabi Kilaé uma cidade sagrada para os diversos povos locais, construída ao longo de uma planície vulcânica fértil e com vista ao Monte Alung/Alun, a maior montanha de todas estas ilhas e também um impressionante vulcão ativo e geralmente emanando suas fumaças tóxicas. Foi construída em um conjunto de ruínas muito antigas, até mesmo mais antigas do que as ruínas de entrepostos do extinto império Vatrayu. Tais ruínas são semelhantes ao estilo arquitetônico nagashi, embora com marcantes diferenças, especialmente a raridade de imagens associadas a serpentes.

Áreas selvagens e despovoadas

O arquipélago Ohilu no geral é belo e tropical, sendo quente o ano inteiro e varrido por monções em épocas específicas do ano, mas mesmo assim sempre úmido e com chuvas torrenciais constantes.  Suas matas são densas e profundas, com a copa das árvores atingindo mais de 30 metros de altura e com algumas árvores colossais com o dobro ou triplo de altura e diâmetro se destacando. A variedade de espécies das árvores e demais plantas é elevada e com todas elas muito difundidas e misturadas na extensão das selvas, sendo necessário andar no mínimo algumas centenas de passos para encontrar outro exemplar da mesma espécie de uma planta encontrada.

O solo das florestas é traiçoeiro, sendo encoberto por camadas de folhagens mortas, ervas e arbustos os mais diversos possíveis, de tipos inofensivos a espécies venenosas. Os verdadeiros perigos do solo de Ohilu são as inúmeras serpentes venenosas ocultas e o solo calcário frágil de muitas regiões, que esconde fendas profundas e afiadas ou entradas para complexos tortuosos e ciclópicos de cavernas.

Os subterrâneos do arquipélago são vastos e pouquíssimos explorados, geralmente conectados com baías e rios ocultos abaixo da terra. São locais aparentemente calmos e esculpidos por eras de infiltração das chuvas, onde despontam dos tetos incontáveis estalactites delgadas e pontudas ou colunas calcárias de formas curvas e retorcidas, as quais muitos nativos consideravam corpos de imensos vermes demoníacos ou deuses do mundo inferior.

Fauna
Nas matas, a fauna é vistosa e surpreendente, desde as aves-do-paraíso e calaus a javalis, tricerontes anões, lagartos monitores, crocodilos, rãs coloridas venenosas, roedores silvestres, társios, felinos selvagens e aves terrestres.  Mas há ocultas pelas matas muitas criaturas ameaçadoras, como stirges, tigres astutos, javalis descendentes dos porcos trazidos por vários dos povos nativos, assim como cães selvagens trazidos pelos dagunares. As maiores ameaças no entanto são os trolls pigmeus e as harpias, além de algumas espécies de lagartos monitores de grande porte, como os dragões Bakoyka e suas presas tóxicas. Existe pelas matas das ilhas um tipo bem exótico de dragão verdadeiro, conhecido como dragão arco-íris, cujas asas e crista são multicoloridas e que solta rajadas concentrada de gás explosivo que formam fagulhas assemelhadas a arco-iris. Por sorte tais dragões são bem raros, mas muito valiosos e sagrados para a maioria dos povos.

Abaixo da terra habitam milhões e milhões de morcegos, além de uma apavorante, mas pouco conhecida e relativamente inofensiva fauna de baratas, grilos, centopéias, peixes cegos e estranhos anfíbios albinos de aspecto pré-histórico e intimidador. No entanto muitas harpias e tribos de humanos e trolls pigmeus fazem destes complexos seus lares, além de gigantescas centopéias do tamanho de canoas e de algumas espécies de baratas formarem enxames devoradores que atacam sem hesitar qualquer ser que caia nas proximidades, dilacerando-os em questão de minutos. Dos monstros das cavernas os mais perigosos e valiosos são os chuul, do qual seus restos podem ser aproveitados para a confecção de armas e armaduras.

Nas praias e mares a diversidade é estonteante em um festival de peixes coloridos e exóticos e todo tipo de fruto do mar. Entretanto há ameaças como cações e tubarões tigre, arraias e águas-vivas venenosas,  além de crocodilos marinhos atrozes e os raros mas letais dragões-tartaruga, capazes de derrubar navios sem grandes dificuldades.


Abaixo da ilha maculada de Oskig-atal encontra-se a ilha Mopoli, também de clima semi-árido e terreno pedregoso, além de cortada por perigosas correntes marítimas. É uma ilha infestada de répteis estranhos, incluindo um grande lagarto com uma vela nas costas, mas uma postura diferente das pernas. No interior da ilha, na única floresta dela, encontram-se um complexo de templos e ruínas de alguma cidade muito antiga, de arquitetura assemelhada a nagashi, mas cujas redondezas são marcadas por milhares de pinturas de ideogramas peculiares e conjuntos intrincados de trepadeiras formando sinais repetitivos e entrelaçados. Há pouquíssimos assentamentos na ilha, sendo todos de gailel extremamente paranóicos e cuidadosos, cuja hospitalidade é um modo de desviar atenções de exploradores de tais ruínas.

No sul da ilha de Gahao encontram-se uma cadeia montanhosa vulcânica, onde destacam-se os montes conhecidos como Os 4 Deuses. Pode não chegar nem de longe ao tamanho de Yerenzev, mas são bem desafiadoras e instáveis, se destacando no centro da cadeia 4 grandes montanhas bem íngremes e cônicas, consideradas deuses pelos povos das redondezas.  É por excelência o lar icônico dos dragões conhecidos como Bestas Ígneas, sendo que as variedades locais são bem maiores e mais territoriais que as de Ramkûd, Daguna ou do sudoeste do continente, apesar de serem menos predatórias e expansivas. Aqui eles vivem em comunidades até grandes e alimentam-se de thoqquas e outros répteis e criaturas ígneas, incluindo alguns tipos pequenos de elementais de fogo. Dizem nas encostas de uma das 4 montanhas há um templo dedicado aos deuses do fogo, onde há uma ordem de reclusos monges forjadores, que dominaram uma técnica que permite fazer armas flamejantes de metal laranja. Entretanto a jornada é perigosa e o próprio templo, dizem alguns, é rodeado por armadilhas, feras domesticadas, ascetas fanáticos e provações extremas da qual apenas os mais fortes poderiam ter a honra de ganhar uma arma tão especial.

Em Ohilu há muitos jardins silvestres e uma grande variedade de flores exóticas endêmicas, mas um dos mais impressionantes é o Jardim Selva de Suluta, na ilha Hotuna. Já foi alvo de disputas entre os sreokan e dagunares devido as raras flores que servem para a fabricação de perfumes, incensos, especiarias e diversos outros produtos. Entretanto é uma localidade de acesso dificultado por estar nas profundezas de um vale e oculta por selvas e nevoeiros, além de assentamentos de gailels e trolls pigmeus. A região é temida e adorada devido principalmente a alguns tipos de flores com propriedades sobrenaturais ou com aromas poderosos. Uma das maiores ameaças da região são os enxames de abelhas escarlate, que possuem um potente veneno letal e um ímpeto suicida em busca de proteger suas colméias e preciosas reservas de pólen.

Na ilha setentrional de Zam tzo, quase unida ao continente, existem as praias de Tham Tuy, de areias enegrecidas e falésias escuras esculpidas pelos ventos e marés, de aspecto intimidador e afiado ou curvos e sensuais. Como em tantas outras praias rochosas em Ohilu, há diversos blocos rochosos esculpidos pelas intempéries de tal maneira que parecem desafiar a gravidade ou lógica, mas as destas praias são ainda mais espetaculares, de uma beleza rara do brilho e polimento, além de alguns riscos de cores vivas quentes destacando-se da rocha cinzenta escura. Aqui vivem algumas aldeias de pesca e pequenos monastérios do povo Joo, aparentados aos phaak, assim como aldeias de Umaheg. Também é o lar de várias colônias de harpias de penugem negra com detalhes avermelhados, e faz algumas décadas que surgiram algumas harpias maiores e mais deformadas, especialmente uma grande harpia fêmea conhecida pelos Umaheg como Kuni Samu-ti, arauto da deusa demoníaca Solala Ti, que possui consciência, fala e poderes ilusórios terríveis. Ainda pior é que duas tribos Joo se tornaram acólitos de tal entidade e alguns dos antigos sacerdotes tornaram-se algo assemelhados a harpias, impondo sazonalmente um regime de terror e cobranças de tributos em sacrifícios humanos. Seus covis ficam nas cavernas dos mais profundos cânions, considerado um portal para o submundo da cultura Joo e portanto um local em que nem os mais valentes ou tolos entrariam.
 
No sudoeste de Ohilu além das ilhas pedregosas existem diversas ilhas menores feitas de areia e atóis de coral, guardadas por afiados recifes, os Atóis de Hopongu. São regiões belas de praias idílicas, mas constantemente exploradas por estrangeiros e piratas, sendo algumas das tribos locais pagas pra extrair o precioso coral. Alguns xamãs Anmi começaram a se juntar e fazer rituais secretos para o temido deus Kahakaro, e de fato pelos atóis ocorreram nos últimos 5 anos alguns furações e monções muito fortes, que já derrubaram navios, além do surgimento de imensos caranguejos cobertos de coral duro e afiado que tem atacado entrepostos. No entanto muitas vilas e assentamentos Anmi também estão sendo devastados por tais monstros e catástrofes.


Ganchos para aventuras
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Terras Sagradas / [Reino] Hyenhu
« Online: Novembro 15, 2011, 08:04:27 pm »
HYENHU
Ordem Monástica Celestial de Hyenhu


Gentílico: Hyenhu-ran, yondzu-gwo
Idioma oficial: Yondzu-shyun, Sogweng-shyun, (insira nome do idioma neerghulyenu do leste), além de 9 outros idiomas reconhecidos de minorais étnicas reconhecidas pelo governo.
Regime: Conselho Monástico (um tipo de senado, mas chamado de Monastério)
Regente Atual: Alto-Conselheiro Yenrru Kyanwem
Exportações:  Arroz, soja, gado, trigo, feijão, derivados de porco, cabra, camelo, ovelha, cavalo e aves, bambu, linho, algodão, verduras, legumes, barro, couro, porcelana, madeira, peixes, frutos do mar, equipamentos agrícolas, adubo, nanquim, papel, cobre, bronze.
Importações: Seda, ouro, prata, ferro, especiarias, peles, fumo, sal, café, cobre, estanho, latão, pedras preciosas (rubis, diamantes, safiras, etc).
Principais Cidades:Dikwam(111.000 habitantes/no auge chegou a 484.000), Gwantyu Rang-u (atual Tigre das Ondas [em neerghulyenu]/41.000), Worr Zhuya (37.000), Bahwo (31.000), Twenri Aya(27.500), Jikgom (23.000), Pun-gwa (19.600)
Demografia racial: humanos 99,7%, outros 0,3%

Características Gerais

Hyenhu é um reino de grandes dimensões, sendo um dos reinos de maiores dimensões do mundo, além de uma vasta e diversificada população e muitas riquezas naturais e abundância agrícola e pecuária, sendo conhecido entre muitos povos estrangeiros como “O Grande Celeiro” e a “Grande Horta” e contando com uma impressionante população de 33 milhões de habitantes, sendo a maioria humana de etnia Yondzu. Também era conhecido como O Serene Império ou A Roda Perfeita. Mas do orgulhoso império centrado, metódico e equilibrado de outrora só restam as lembranças do passado, pois o grande reino decaiu muito com a administração do Monastério, a traição de setores da nobreza, inúmeros desastres naturais, as invasões promovidas pelos principados de Neerghul e o desejo de duas grandes regiões do reino se separarem, assim como seus povos: Horrgum e Angdwo.

Atualmente é um reino parcialmente ocupado por Neerghul (especialmente por Grakmat) e dominado com mãos de ferro pelo Monastério e suas polícias secretas, conhecidas como Anéis das Sombras/Sotsyum-nul. Ambos os grupos firmaram tréguas e pactos de não-interferência nos interesses uns dos outros, mesmo que hajam diversas brechas da qual tanto as polícias secretas quando os cavaleiros neerghulyenu aproveitam para aumentar seu poderio em Hyenhu. A vida do povo é árdua, ainda sendo explorados por todos os lados e com as plantações menos produtivas que outrora, levando fome e miséria a muita gente. A fuga é uma opção válida e muitos hyenhu-ran já emigraram, indo morar em Sakya ou Sreok Epsang. Os que continuam no reino, continuam vivendo em suas vilas e cidades semi-abandonadas, com diversos bairros fantasmas e áreas de cemitérios comunais.

Seu clima geral varia muito. Do oeste semi-árido de estepes e desertos ao sul de planícies férteis e colinas de clima subtropical, passando pelo norte e nordeste temperados, marcados por invernos ocasionalmente fortes e verões amenos ou ao clima extremamente quente e seco do extremo sudeste. Assim como o clima, a vegetação é diversificada em planícies de campos verdejantes, florestas subtropicais e temperadas, vales desérticos ocupados apenas por alguns cactos e arbustos secos, mas é principalmente ocupado por várias plantações, em especial vastos arrozais dispostas em camadas e divisórias precisas.

Mas o clima altamente instável das últimas décadas diminuiu consideravelmente o potencial do reino para as plantações e criações de animais, o que ainda faz o povo local passar por longos períodos de fome e sofrer com terríveis pestes. Ainda assim a visão de suas feiras é impressionante e de uma variedade ímpar de frutas, ervas e diversos produtos extraídos da natureza, especialmente nas cidades de Twenri Aya e Worr Zhuya.

É também uma nação onde abunda a marginalidade às escondidas dos displicentes dominadores, onde mesmo com rigorosas leis de porte de armas ou de caça a livros e manifestações culturais que possam resultar em rebeliões, muitos prosperam às escondidas, especialmente com o conhecimento renascido das artes marciais difundidos por alguns dos antigos militares associados aos nobres opositores ao Monastério.

Talvez sejam exatamente as artes marciais e sua expansão sutil e veloz que dê a boa parte dos hyenhu-ran uma grande esperança no futuro apesar das tragédias ocorridas em seu reino e suas vidas.


Religiões

Hyenhu é um grande império, com diversos povos convivendo juntos. Não é de se estranhar que haja várias religiões ou crendices diferentes espalhadas, com milhares de deidades e espíritos ancestrais a serem venerados desde pomposos templos a humildes santuários de estrada. Mas o império possui um conjunto de crenças oficiais, que definem e engoblam todas as outras crenças, e das quais todos devem cumprir com suas exigências e pedidos.
Essa crença central é a Ureng-kyep, a crença dos sinais divinos, totalmente baseada nos antigos escritos de 9 sábios, conhecidos como Sábios Celestiais, há mais de 3500 anos. Tal sistema filosófico foi compilado no chamado livro Ureng, cuja base teológica é a de que o mundo segue um fluxo e que é possível compreendê-lo e usá-lo ao favor dos homens pela leitura dos signos astrais, como o movimento dos planetas, estrelas, sol e lua.Outra de suas bases teológicas é a compreensão de que o destino é imutável e já fixado pelas estrelas, algo muito além de caprichos de meros espíritos idealizados pelas pessoas comuns como deuses, numa crença estranhamente racional mas fatalista, o que impediria qualquer classe social mais baixa de lutar contra seu destino. Foi através dessa crença que a nobreza conseguiu ascender ao poder inicialmente, sempre obtendo a aprovação do clero ureng, que no fundo sempre foi o verdadeiro poder da nação.
Mas como era de se esperar, as pessoas comuns não assimilariam tão literalmente uma crença filosófica tão abstrata e intelectualizada, e na verdade seguem um sincretismo de suas tradicionais crenças em um sem-número de divindades e espíritos guardiões, incluindo ancestrais de suas famílias e clãs, mas já incorporando diversos aspectos da crença de Ureng, em especial a crença de que a sorte das pessoas pode ser traçada pelas constelações zodiacais e que diversos eventos do mundo podem ser explicados de tal maneira, além de algumas das divindades antigas terem sido adaptadas pra incorporarem conceitos de alguns signos.
Mas crenças tão focadas na observação de astros não poderiam ser citadas sem levar em consideração o anel planetário e o evento da queda de uma chuva particularmente intensa de estrelas cadentes, ocorrida há 1080 anos. Muitos atribuem que as estrelas cadentes tinham ido parar além do oeste, e muitos dos sábios, clérigos e astrônomos de Ureng-kyep fizeram uma longa jornada para o oeste e nunca mais retornaram, e muitos atribuíram tal evento ao início derradeiro de toda a crise pela qual o império de Hyenhu veio passando. Entre alguns setores da nobreza e muitos do povo há uma crença tida como herética pelo clero vigente. Tal crença, chamada de Jornada do Resgate aos Puros, consistiria na crença de que não sobrou em Hyenhu nenhum dos verdadeiros merecedores e iluminados pelas estrelas, de que todos os verdadeiros iluminados tinham ido para a jornada ao oeste e faleceram/desapareceram.


Instituições, organizações, guildas

Instituições
A instituição dominante em Hyenhu é o Monastério, formada pelo clero Ureng fortalecido pelas revoltas populares, enfraquecimento da nobreza e ataques dos exércitos neerghulyenu. Obtiveram o pleno controle de Hyenhu através de subterfúgio, traições, manipulações e acordos com os conquistadores de Neerghul, longe da vista das demais pessoas do reino.Na época em que assumiram o reino, os nobres traidores cessaram e foram executados ou exilados e através de humilhantes acordos feitos por baixo dos panos, a ira dos vastos exércitos dos bárbaros do tigre foi apaziguada e contida momentaneamente.
Atualmente o Monastério controla rigidamente a vida de todos os hyenhu-ran através de uma série de éditos conhecidos como Horóscopos da Trilha Correta e aqueles que tentam evitar os ditames de tais éditos são castigados de acordo com o grau de sua infração, embora os neerghulyenu não sofram com tais restrições porque “os bárbaros do tigre são regidas pelas constelações violentas, fora do escopo zodiacal da qual qualquer pessoa de verdade possa ser guiada”. A maioria dos cargos políticos foi tomada pelo clero e as poucas famílias da nobreza que restaram apenas podem exercer suas funções pelos familiares que foram devidamente integrados ao Monastério. Toda a estrutura hierárquica dos membros de tal organização são baseadas nos astros, sendo que a mais alta cúpula é baseada nas estrelas principais dos 13 signos zodiacais da Ureng-Kyep, que são correspondentes imediatas da constelação polar do Crisântemo, composto por 14 estrelas (1 central e 13 que circundam a central). Sendo assim, o Alto Conselho Nacional é composto por 13 “arcebispos” (cujo título é Onyam) e sempre guiados por um Oráculo, representado por uma criança escolhida através de buscas místicas e cuja pureza e dons divinatórios a tornariam um guia espiritual importante ao reino. Na verdade o Monastério escolhe crianças propensas a epilepsia e uma vez escolhida através de inúmeros testes e análises, o Oráculo recebe uma dieta especial onde constam vários elixires alquímicos que acabam por atrofiar o desenvolvimento de sua mente e corpo, levando-a a uma breve e sofrida vida de espasmos e “revelações”, na qual vive sob constantes cuidados médicos até o fim de sua vida.
Além da alta cúpula existem várias outras ordens destinadas a controlar cada aspecto possível da vida dos hyenhu-ran, havendo uma vasta cadeia de comando engessando e controlando as antigas estruturas burocráticas imperiais. Desde os Sábios das Estações (dominando todos os aspectos da agricultura, pecuária e política das províncias) aos Sábios dos Bons Costumes (que cuidam da retidão moral dos habitantes, assim como casamentos e questões relacionadas a família) aos Sábios da Purificação Celeste (destinado aos tributos e rituais semanais de limpeza exigidos aos cidadãos). Ironicamente tais controles rígidos em alguns pontos atenuaram os antigos problemas que Hyenhu passara, como o controle de inúmeras epidemias pelas principais cidades e vilarejos, a despeito de algumas execuções e contenções de revoltas.

A temida polícia secreta de Hyenhu e sob o comando do Monastério são os Anéis das Sombras/Sotsyum-nul . Atuam contra os hyenhu-ran que desobedeçam os ditames dos Horóscopos ou que cooperem contra os separatistas de Horrgum e Angdwo. Organizam-se em células semi-independentes, com bases subterrâneas geralmente próximas de templos Ureng e com espiões alojados e em constante observação nas áreas de aglomerações das cidades e principais vilarejos. São hábeis seqüestradores e inquisidores, além de possuir entre os seus membros apoio sobrenatural, especialmente praticantes das Artes Ocultas do Fluxo Noturno, uma infame escola arcana focada em ilusões e leve manipulação de terreno. Podem não contar com a diversidade, experiência e números dos lomkevof de Bujdret ou com as técnicas acuradas e fervor religioso dos assassinos de Seraj Zatam, mas contam com o total apoio do estado e o temor dos camponeses e civis.

O principal recurso militar do Monastério, desde os tratados de Gwantyu Rang-u cujas proibições e cláusulas reduziram severamente o poderio militar de Hyenhu são a Guarda Pacificadora. Seu foco é em conter revoltas populares ou crimes que ponham em risco a ordem vigente. Em geral compostos por guardas em fracas armaduras de couro e com apenas os oficiais podendo usar armaduras de placas metálicas, além das restrições de armamento e orçamentos limitados a manutenção. Ainda assim foram eficazes durante um bom tempo contra os camponeses e civis, até que eles começassem a usar artes marciais, e então alguns dos membros da guarda também aprenderam secretamente tais técnicas, em batalhas discretas e fora do olhar dos exércitos neerghulyenu. Geralmente a guarda é escoltada por cavalarias dos soldados de Neerghul.

Os lendários mercenários caçadores e comerciantes de feras, rastejantes e plantas com propriedades exóticas conhecidos como Ta Jan Huk são oriundos deste reino. Seu nome é na verdade uma contração de seu verdadeiro nome (Círculo dos Hábeis Mestres Caçadores, Boticários e Farmacólogos Iluminados). Grupo formado no ano 508 em Worr Zhuya e desde então conta com algumas bases centrais espalhadas também em Dikwam, Twenri Aya e Jikgom, assim como células subordinadas e bases secundárias em diversas cidades pelo reino e em terras estrangeiras, como Snegsara, Sakya, Sreok Epsang, Neerghul e Phaak Mlat. Sua estrutura hierárquica e de lideranças é um tanto enigmática, mas basicamente conta com uma vasta rede de vendedores e revendedores dos produtos do Ta Jan Huk, e posteriormente há os próprios caçadores de feras e ervas, além dos mestres farmacólogos e herbalistas. Quando surgem em missão se destacam por suas armas e vestimentas adornadas por todo tipo de penduricalho feito a partir de suas caças, além de seus alquimistas vestirem jaquetas brancas com intrincados padrões vermelhos e verdes. Há pelo menos 50 anos o Ta Jan Huk aceita membros de qualquer nacionalidade ou raça, e declarou não servir lealmente a nenhuma nação, auxiliando apenas aqueles que o pagarem adequadamente, além do pacto de nunca se envolverem pra atacar qualquer nação ou povo reconhecidamente humanóide (incluindo para a revolta e estranhamento de muitos os shuskho). Com os conflitos mascarados entre neerghulyenus, o Monastério, separatistas, bandidos e movimentos de resistência, o Ta Jan Huk cresce a olhos visto e expande-se ainda mais pelo continente. Encontra resistência principalmente em Angdwo e Snegsara devido aos seus métodos invasivos contra a natureza e em Gavagai por serem vistos pelo Clã da Grama como perigosos concorrentes. Muito recentemente 3 caravanas foram enviadas para percorrer as rotas mercantis de Daguna, Pehelnaur e Chemkrë, em busca de mais clientes. Mas também uma quarta expedição foi mandada para Nova Najatash e uma quinta para as cordilheiras próximas a Gaohumak.
   
 As Guildas Atravessadoras não são uma organização per se, e sim um nome dado a vários grupos que ajudam a transportar milhares de hyenhu-ran através das fronteiras do reino em busca de terras mais aprazíveis e menos oprimidas, em especial Sakya ou Sreok Epsang. Algumas dessas guildas e caravanas tentam passar por Horrgum destinando-se a misteriosa nação de Snegsara. Na verdade uma parte delas são de bandidos pagos pelos Neerghulyenus para conduzir os refugiados até Neerrghul e serem vendidos como escravos, ou então separam algumas das refugiadas para serem vendidas como escravas prostitutas em Sreok Epsang e Sakya. E mesmo as que não possuem intenções escusas podem sofrer com diversos revezes, como tempestades em alto-mar, ataques de piratas e bandidos, ataques de monstros ferozes, hordas de neerghulyenus, fome e doenças. E apesar de tais ocorrências infelizes, muitas dessas caravanas foram e continuam sendo essenciais para que muitos hyenhu-ran possam chegar a novas terras onde se fixar.

A guilda dos escribas e calígrafos de Pun-Gwa, a Aliança dos 4 Tesouros, são essencialmente donos de fortunas obtidas com a comercialização de obras de arte. Seus antigos clientes eram a nobreza e inclusive galgaram posições de honra no império, sendo considerado um tesouro sagrado e parte integrante do Império. Atualmente o Monastério, parte dos ocupantes neerghulyenu e compradores estrangeiros são seus clientes. Defendem ao máximo suas técnicas e criam cartéis no comércio das artes, influenciando nos preços e disponibilidade de matérias primas e escolas de artes pictóricas e escritas, sendo uma das poucas organizações de Hyenhu a efetivamente colocar em risco a soberania do Monastério caso este dê um passo em falso nos interesses da principal fonte de conhecimento escrito. Infelizmente para o povo de hyenhu, as duas organizações possuem uma relação bem equilibrada e de ajuda mútua, o que apenas reforçou o poder de ambas. Mesmo assim há pelo menos 342 anos as principais universidades e bibliotecas encontram-se sob proteção da Aliança dos 4 Tesouros. Suspeita-se que eles assimilaram algumas cabalas de místicos e estes membros ocultos ofereçam proteção contra insurgências dos neerghulyenu ou das tropas do Monastério.

O Círculo dos Punhos Domadores é uma organização criminosa de artistas marciais experientes e outrora exilados de seus mosteiros por seus crimes e espíritos contrários as doutrinas que aprenderam. Agora eles dominam Bahwo rigidamente através da força física e uma grande coordenação entre seus membros fundadores e aprendizes recrutados. Dominam todo o arquipélago das Ilhas Centrais de Nyong e comandam negócios de estelionato, agiotagem, proteção e o negócio das rinhas e torneios de artes marciais. É liderado pelo brutal e experiente Gan Ok, um monge habilidoso e tão forte capaz de esmigalhar a cabeça de um urso em um golpe bem dado.


Principais áreas e cidades

Dikwam é a capital de Hyenhu e a maior cidade do império, localizada na Baía do Céu Pujante . Foi uma próspera e imponente cidade, de largas avenidas e edifícios magníficos, geralmente com os telhados pintados em azul-marinho, para remeter a calma dos céus e da noite, sendo também conhecida como a Cidade das Luzes, devido a grande quantidade de lanternas e fontes de luz. Cercada por cinco montes, tendo em cada um deles uma alta torre que serve de observatório. O chamado Quadrante Celestial é o bairro central, com diversas pirâmides azuladas onde vivem o clero ureng em seus interiores luxuosos, com os Quadrantes Terrenos dispostos aos arredores, sendo 6 deles já áreas tomadas pelo clero e servindo para conduzir publicamente os rituais do clero às vistas do povo, enquanto ainda sobram apenas 3 desses quadrantes como residências de nobres. Dentro do Quadrante Celestial existia o Quadrante Imperial, mas atualmente é uma área lacrada e proibida, onde os últimos remanescentes da família imperial vivem presos, como reféns em sua gaiola luxuosa.
O resto da cidade é marcado por fortes contrastes entre os bairros reconstruídos habitados por aliados diretos do clero Ureng, alguns poucos mercadores e pelos ocupantes neerghulyenu, em comparação com os bairros abandonados e devastados por guerras. Basicamente dentro da capital existem diversos bairros fantasmas, com vastas regiões devastadas, arruinadas e ocupadas apenas por alguns poucos indigentes ou por facções ocultas de artistas marciais praticando suas técnicas na marginalidade. Ainda há os cortiços onde o povo comum é forçado a viver e onde não tem muitas chances de escapatória. Apesar da situação atual de cidade esvaziada, ainda há regiões fervilhantes, com feiras cheias dos mais diversos e impressionantes produtos e artesanatos, mostrando que a despeito de todas essas crises, o povo hyenhu-ran ainda mostra grandes esperanças e mantém sua chama criativa acesa.

Gwantyu Rang-u ou Tigre das Ondas é a principal cidade ocupada pelos neerghulyenu. Esta cidade tinha o maior porto militar de Hyenhu e sua população era principalmente composta por membros da Marinha Imperial, mas os acordos do Tratado do Cabo Tsepwat forçou a rendição deles aos ocupantes neerghulyenu ante a ameaça de incêndio e aniquilação a um total de 350 vilarejos. Muitos dos militares de baixa patente e dos generais contrários aos invasores foram executados e seus corpos levados por toda a extensão do reino. Os militares que se renderam prontamente aos neerghulyenu passaram a instruí-los nas artes militares navais. Apesar dos diversos desastres ocorridos durante o aprendizado, os neerghulyenus comandados pelo general (Espírito Domador no idioma de Neerghul) estão aprendendo bem a navegar e a usar militarmente os navios. Teme-se que em 10 a 20 anos Neerghul possa começar pra valer expansões militares contra o resto de Hyenhu através de ataques velozes.
A cidade é bem ampla e de arquitetura muito prática, com grandes casas e edifícios de madeira e blocos de pedra, pouco enfeitadas, a não ser por uma pirâmide cedida ao clero Ureng. As regiões ocupadas pelos Neerghulyenus são facilmente reconhecidas pelos estandartes desfiados e cheiro de pele animal molhada, além da grande quantidade de estrume de cavalo e sujeira deixada por eles. Também pelas ruas é possível ver em grande quantidade tigres domesticados/domados em posse de guerreiros de altas patentes, e tendas de xamãs tradicionais de Neerghul, tendo inclusive tomado algumas das pirâmides de ureng.

Worr Zhuya é uma cidade em situação caótica e de guerras civis. Fica nas zonas de conflito entre Hyenhu e Angdwo, uma nação insurgente que deseja tornar-se independente do império de Hyenhu. Ainda assim, Worr Zhuya é uma importante parada de rotas comerciais entre as duas regiões, e mesmo com a guerra civil ocorrendo, ainda chegam vários carregamentos e caravanas pela cidade. Situada em um vale fértil e bem apoiada por diversos vilarejos agrícolas, é considerada uma das três grandes capitais da gastronomia e agricultura, junto a Dikwam e Twenri Aya. É uma cidade fortemente murada, especialmente nos distritos do leste e norte, pra conter ataques dos revoltosos de Angdwo. Possui vastas praças abertas com diversas tendas, onde constantemente chegam viajantes dos vilarejos para a venda e compra dos mais diversos vegetais e animais, sendo a segunda maior feira do tipo no reino.
A cidade é dividida por bairros étnicos, sendo os mais privilegiados os bairros yondzu-gwo (etnia principal de Hynehu) e os povos nativos de Angdwo (etnias Kangwu, Shihem, entre outras) desprivilegiadas e confinadas a bairros menos estruturados.

Situada na Ilha Gorzhing,Bahwo é uma cidade portuária, focada na pesca e extração de frutos do mar, algas e cultivo de pérolas em redes especiais. Das grandes cidades de Hyenhu. É uma das mais liberais ou menos afetadas pelas crises diversas do reino, apesar de ter sofrido com vários maremotos nos últimos 30 anos, enfraquecendo bastante a economia da cidade e levando milhares de vidas. Mas também sua condição como cidade de difícil controle tanto pelo clero ureng quanto pelos invasores neerghulyenu tornou Bahwo a cidade onde as artes marciais estão mais expostas, com várias academias brotando pelos bairros e com campeonatos a nível nacional. A cidade é na prática controlada por um sindicato de artistas marciais criminosos, que formam o Círculo dos Punhos Domadores, que controlam cartéis pela cidade e ajudaram a colocar na linha vários clérigos, corrompendo-os com subornos vultosos obtidos dos crimes. Dos torneios de artes marciais o principal é O Torneio do Alto Sol, em comemoração ao solstício de verão, em combates marciais em arenas variadas e cheias de armadilhas e truques, onde constam guerreiros de várias regiões de hyenhu e até mesmo de outros reinos. Os principais motivos desses torneios são pra alimentar uma forte indústria das apostas e jogos de azar (apesar de ser um negócio incipiente comparado com as cidades em Sreok Epsang), assim como para obter conhecimentos sobre potenciais aliados e ameaças contra seu império do crime.

Principal cidade das províncias do Cinturão Fértil das Planícies Negras do sul,Twenri Ayacontinua sendo um ponto de parada importante das feiras de especiarias e produtos agrícolas, além de ser conhecida como a Cidade dos Silos, onde há vários silos em formas de pirâmides de 7 lados. Fica muito próximo às zonas instáveis de onde o não-oficializado reino de Horrgum deseja separar-se de Hyenhu, o que tomaria para Horrgum muitos dos campos próximos a Twenri Aya. Possui atualmente a maior feira a céu aberto de toda Hyenhu e durante os dias posteriores às colheitas, a cidade triplica de população, sendo equiparável em fertilidade e diversidade de produtos apenas a Sreok epsang ou as grandes cidades de Sakya. Muitos relatos de viajantes dagunar, neerghulyenu ou de outras nações já relataram maravilhados a extrema diversidade de frutas, legumes, ervas, raças de gado, porcos e aves, insetos, fungos e demais gêneros alimentícios.
Atualmente encontra-se vigiada severamente pelo clero ureng e seus agentes, assim como por 4 divisões de cavalaria de Neerghul.

Jikgom é outro importante entreposto comercial, mas de minérios e sal, extraídos nas depressões Hwemgom, que culminam na grande fenda Bulkwi. Das minas próximas vem o cobre extraído e na cidade tem as fundições onde se faz um dos bronzes de melhor qualidade no reino, e da cidade se compram gemas e diversos minérios obtidos nas terras sem fronteira. A cidade é extremamente seca e cálida, castigada por tempestades de areia e um tórrido sol que parece nunca enfraquecer-se pelo inverno, continuando com altas temperaturas o ano todo, exceto durante as noites. Dizem que o clima nas depressões é ainda mais inóspito. Atualmente a cidade é ocupada por cavaleiros neerghulyenu, mas ainda estão um pouco desacostumados ao clima da região, especialmente por seu persistente e duradouro calor.
Sua arquitetura carrega o exótico estilo do sudeste, formado principalmente por rochas e argila ressequida, em formatos ovais diferentes, feitos para manter a temperatura agradável dentro das casas. As principais feiras e mercados da cidade encontram-se em fendas escavadas e cobertas, assemelhando-se a estranhos galpões. Aqui a crença em espíritos caprichosos do deserto de aspectos demoníacos é forte, e mesmo o clero Ureng possui em seus templos várias estátuas com oferendas em fumo, vinho de arroz, extratos de jóias e aves sacrificadas para apaziguar tais seres.

Pun-gwa é mais uma grande cidade costeira. A beira de uma fértil floresta, ela é a principal captadora das produções de nanquim, bambu, linho e porcelana. Criada numa ilhota no centro de um mangue, foi crescendo e foi-se criando dezenas de ilhas artificiais, dando a cidade um aspecto bem peculiar, totalmente entrecortada por canais percorridos por botes longos e finos com inúmeras cargas. É junto a Dikwam o local onde a arte caligráfica e pictórica são mais apreciadas no reino, onde há guildas que defendem ferrenhamente suas técnicas secretas de confecção de tintas e porcelanas. Aqui a arquitetura é mais curva e orgânica, profundamente inspirada pela natureza ao redor. Até agora há pouquíssimos ocupantes neerghulyenu, sendo no máximo alguns diplomatas e seus guardas. Também é em Pun-Gwa que encontra-se a maior concentração de imigrantes de Sakya e recentemente em um dos portos abriga uma pequena colônia de viajantes de Ciwe, que buscaram abrir uma embaixada, mas atualmente ela encontra-se quase abandonada.


Áreas selvagens e despovoadas

Antigamente um reino de grandes dimensões, Hyenhu se estendia desde as planícies desérticas do Deserto de Imtwa até as costas do golfo do Mar Brilhante, diretamente ligado ao Oceano Cinza após o Estreito de Danbek e passando pelas férteis Planícies Negras ao sudoeste e pelas frondosas e temperadas Altas Florestas da Névoa. Já o extremo sudeste é hostil, tomado por áridas planícies de terreno tortuoso, que findam em intrincados conjuntos de vastas depressões, que culminam com a grande fenda Bulkwi, a grande e inóspita fronteira entre Hyenhu e Sakya.

A maior parte do império era segura contra ataques de bestas selvagens e possuía uma malha de estradas impecável, mas a decadência e guerras civis do reino fizeram com que tal passado dourado acabasse. Agora as estradas são pouco vigiadas, e as que são mais, estão sob os olhares atentos de neerghulyenus ou de corruptos servos do clero. Os bandoleiros prosperam e as bestas selvagens foram voltando a aparecer. Pelo reino é freqüente o ataque de tigres, leopardos, crocodilos, lobos, ursos, rinocerontes, manadas ferozes de búfalos territoriais, elefantes. Pelas plantações abundam serpentes que ao menor sinal de perigo atacam sem hesitar com usas fortes peçonhas. Pelos desertos do oeste e extremo sudeste ainda existem uma perigosa variedade de escorpiões, assim como pelos campos por vezes mosquitos podem tornar-se pragas disseminadoras de pestes, assim como aumentos exponenciais de ratos.

Também há fortes relatos de bestas místicas por todo o reino, especialmente nas Altas Florestas da Névoa, onde abundam descrições de espíritos bestiais e ogros espirituais que aparecem e somem pelas névoas. Pelo extremo sudeste há relatos perturbadores sobre garras e tentáculos que puxam pessoas para dentro da terra e nunca mais voltam.

Golfo do Mar Brilhante é uma das principais regiões de Hyenhu, sendo banhada por mares fartos de peixes e frutos do mar, além de condições favoráveis a navegação, sendo o destino de vários rios. É coberta por planícies férteis e bosques, além de serras suaves e colinas, entrecortadas por várias malhas de estradas. Apesar de tanta vigília, ainda há ocasionais ameaças selvagens na forma de algumas matilhas de lobos, ursos territoriais e ataques de tigres e leopardos, assim como crocodilos pelos rios.

Deserto de Imtwa é região fronteiriça com o reino rebelde de Horrgum. Vastos desertos temperados ligados diretamente aos desertos de Neerghul, castigado por temperaturas instáveis e dunas móveis levadas por ventos poderosos. É uma região com grande incidência de tornados e onde há ataques dos chamados tigres do deserto, conhecidos por suas listras mais sutis e cores arenosas, além de ocasionais vormes das areias. Entretanto no sudeste do Deserto de Imtwa há a bacia de Gwantyu, onde vários afluentes desembocam no Rio Gwantyu, gerando uma crescente fértil, atualmente sob posse de Horrgum.

Entre pastos e bosques férteis,as Planícies Negras são a principal região de plantações no reino, sendo uma região bem úmida e temperada. Assim como no Golfo do Mar Brilhante as Planícies Negras são mais controladas e vigiadas, e mesmo assim há algumas ameaças, em especial pragas e doenças, além de serpentes venenosas e alguns crocodilos. As tempestades e inundações ao longo do ano podem ser bem severas e perigosas.

Na borda leste e no sul do Estreito de Danbek,as Florestas Zhankwo são compostas por florestas subtropicais verdejantes e viscosas, ricas em vegetação e fauna, incluindo diversas aves do paraíso e inúmeros outros animais pouco conhecidos. É uma terra pouco explorada após o estuário da cidade de Pun-gwa e a Bacia Esmeralda, mas de onde muitas riquezas podem ser exploradas, sendo também uma região muito visitada por comerciantes de produtos exóticos para as feiras em Twenri Aya. Conforme chega ao sul, eleva-se em algumas colinas e depois cede em cerrados e savanas até culminar nas Depressões Amarelas.

As Depressões Amarelas são Um conjunto de desertos rochosos e arenosos no sudeste de Hyenhu entrecortado ocasionalmente por algumas pradarias e cerrados mais a oeste, em fronteiras tênues com as florestas frondosas baixas do leste de Snegsara. De solos pobres, influenciados por correntes marítimas que atrapalham a formação de chuvas e baixíssima altitude, são regiões muito mais quentes e desérticas do que o esperado. É entrecortada mais ao sul por inúmeros cânions e depressões, além de bolsões de atividade vulcânica e afetada pelos ventos quentes dos vulcões das Fendas de Bulkwi. A principal cidade da região é Jikgom e além da etnia Yondzu e dos ocupantes neerghulyenu, é habitada pela etnia humana Hinyar, com costumes, idioma e arquitetura próprias, sendo uma terra onde os costumes e ditames do Monastério são constantemente adaptados às duras condições locais. E assimiladas pelos yondzu-gwo que ali vivem em harmonia tensa com os hinyar-gwo. É uma região temida especialmente à noite, quando dizem surgir vários espíritos demoníacos que atacam pessoas. Também é uma região com várias ruínas ciclópicas ocultas entre os cânions e dunas e onde próxima a elas há várias carcaças humanas e cadáveres mumuficados de seres semelhantes aos ogros selvagens avistados em Angdwo ou aos shuskho.

A vasta e hostil fronteira entre Hyenhu e Sakya, conhecida como Fenda de Bulkwi, é formada por cadeias de planaltos e depressões agudas, além de crateras e algumas planícies ressecadas de sal. Possui várias crateras vulcânicas e gêiseres, além de inúmeras lagoas salobras e sulfúricas. A altitude é muito baixa, alcançando em alguns pontos pouco mais de 500 metros abaixo do nível do mar. É uma terra sem lei e onde os yondzu-gwo e os sakyanos são praticamente inexisentes, existindo no lugar povos humanos Gu-hinyar, Latras e Mungda, além de vunyatras Kriva e Tulshtu e kaftars da etnia Zkel. Tais povos semi-tribais e geralmente hostis são alguns dos principais fornecedores de sal e enxofre de toda a parte oriental das Terras Sagradas, sem contar com as variedades exóticas de sais e cristais que eles encontram ou algas medicinais obtidas dos impetuosos lagos vulcânicos. Mas tais regiões vivem sob guerras tribais e sob ataques de monstros ocultos pelas fendas, como os dragões de cristal ou os dragões de enxofre, além de alguns relatos insólitos de tentáculos que brotam das areias ou planícies de sal ou enxames de insetos do tamanho de cães que atacam vorazmente as pessoas.

Na fronteira com Angdwo existem colinas cobertas por frondosas florestas temperadas e de coníferas, entremeadas e geralmente acompanhadas por fortes nevoeiros, as Altas Florestas da Névoa. Tem verões amenos e invernos rigorosos, além de ser terra de uma miríade de povos humanos que reverenciam as florestas onde vivem, sendo esta região um dos locais com maior incidência de espíritos selvagens por todas as Terras Sagradas, além de fonte de várias ervas medicinais. É habitada por vários animais selvagens em versões atrozes e carregada com energia espiritual, além de hordas de pequenos espíritos em formatos diversos e exóticos conhecidos como Ujip. Também há ocasionalmente espíritos de ogros selvagens que atacam sem aviso.


Ganchos para aventuras

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Terras Sagradas / [Bestiário] Harpias
« Online: Novembro 08, 2011, 08:39:00 pm »
trazendo deste tópico aqui http://spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=28&t=7285 e concluindo a conversa.

Cavalheiros, como faríamos as harpias em Terras Sagradas? Uma espécie animalesca mesmo ou uma espécie com sociedade tribal caçadora coletora antagônica (tal qual ogros e trolls, que apesar de tudo, ainda assim são racionais)? Origem desconhecida ou oriundos de magia ou oriundos de mácula?

Seriam de apenas um gêneros ou teriam harpias machos? Mas parecidos com mulheres humanas medonhas tais quais as fêmeas e identificáveis por outros meios (como cabeleira e penugens)?

Onde seria a incidência desses monstros? Eu voto pra que abranjam desde a Ilha da Garra até Nova Najatash, passando por Ramkûd, Nam-Sari, ilhas Ohilu, Daguna, Chemkrë, sul de Avkhass, Arquipélago da Lua e Phaak Mlat.

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Terras Sagradas / [Bestiário/Monstros] Padronização
« Online: Novembro 08, 2011, 11:39:03 am »
Já padronizamos as raças e reinos, mas falta fazê-lo com os monstros? Sugestões?

Eu tinha pensado em fazer a padronização assim


Nome do monstro
Aparência (diz tudo já o nome, mas pode indicar sons e odores também)
Habitat (se mora em montanhas, pântanos, etc, além de em que reinos tal monstro é freqüente ou raro de aparecer)
Comportamento (desde comportamento natural da espécie quanto a modo de lidar com combates. Inclui o básico sobre sociedade)
Ganchos (um apanhado de possibilidades de uso para tais criaturas, seja em aventuras/campanhas inteiras a encontros simples)




Eu até queria um tópico do tipo Crendices ou Significado cultural, que é como os povos de Terras Sagradas enxergam tais criaturas, mas parece ser pedir demais.

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Terras Sagradas / [Reino] Angdun
« Online: Novembro 02, 2011, 04:12:19 pm »
ANGDUN
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Reino Espiritual de Angdun/Jaang Ujiye Angdun sa



Gentílico: angdun-ka , mas dividido entre os povos Lun Ang, Bo Ang, Jel Ang
Idioma oficial: língua franca: Hukeng
Outras: Bohe, Jelji e algumas outras
Regime: união tribal xamanista
Regente Atual: alta-sacerdotiza (Kimtil) Jashene Waje
Exportações: Madeira, peles, insetos, frutas, seda, Koken (um tipo de “algodão” silvestre), ervas, peixes, arroz, tubérculos.
Importações: metais, lã, carne suína, ervas, gemas.
Principais Cidades: Lun-haanta (31.000), Yapo (17.000), Kolbo Haw (11.000), Jingja (8.500), Leewa (6.200)
Demografia racial: Humanos 93%, Gailel 3%, vunya 2%, Shuskho 1%, outros 1%



Características Gerais

As altas florestas das névoas que se estendem até o Oceano Cinza, passando pelo Mar brilhante e pelas Tundras do norte, são terras mágicas. Talvez em tempos remotos de milhares de anos tenha existido realmente uma grande floresta que conectava Snegsara e estas florestas enevoadas e habitadas por diversos espíritos, tais quais constam em diversas lendas locais e dos nativos de Hynehu, Trudnak e da própria Snegsara. Nestas terras  há um pequeno conjunto de povos ligados entre si por sua fé, ou melhor, amizade e respeito para com a profusão de espíritos que aqui vivem. Eles nunca se uniram formalmente na região que eles chamavam desde os primórdios de Angdun, as terras agraciadas.

Esses povos, especialmente os Lun Ang, juntam-se em clãs, vilas florestais e em pequenas cidades para os padrões de forasteiros. Eles tentam ao máximo evitar intervenções na natureza, mas as vilas e comunidades maiores não são necessariamente bem sucedidas em tal tentativa, embora tais práticas levem suas cidades a serem exóticas, por seguirem bem o contorno dos montes, escarpas, vales e colinas, assim como suas plantações. Foram inclusive a partir dos povos de Angdwo que Hyenhu aprimorou suas técnicas de cultivo em uma escala nunca vista antes e isso a pelo menos 2500 anos atrás, aproximadamente, quando o primeiro unificador de Hyenhu veio e pacificamente tornou os povos da floresta aliados e parte do império que ele visava criar.

Depois Hynhu tentou dominar a força Angdun e outros reinos, tentando adequá-los aos padrões da cultura Hyenhu-ran, da nobreza e do Monastério, até que em 1069 o alto-sacerdote (Kimtil na língua dos nativos) Tsaga Kotoun fez Angdun se separar de Hyenhu após uma guerra de unificação e depois de expulsão dos forasteiros. Após isso a valorização da cultura Lun Ang e das outras culturas nativas foi sendo intensificada e a devoção desses povos aos espíritos fez com que nas florestas do reino, mais do que nunca, a presença do reino espiritual fortaleça. Isso preocupa sobremaneira Hyenhu e Urz’ala, enquanto fascina o povo de Imgiibir e chama perigosamente a atenção dos temíveis shuskho.

Agora os povos da região sentem o dever moral de repelir ataques estrangeiros de príncipes de Urz’ala, trudnak, Horrgum e dos perigosos shuskho e suas escaramuças e mácula tóxicas. Fora as disputas étnicas que começam a voltar, a necessidade de reconciliação com os atuais manhul e ameaças de espíritos vorazes gigantes que voltam a assombrar as florestas e todo tipo de espírito trapaceiro. É muita complicação para a atual líder, a carismática e responsável Timkil Jashene Waje, em cuja cabeleira preta imaculada surgiu uma mecha branca ante tantas complicações e a necessidade de guiar espiritualmente seu povo.

Os povos de Angdun são humanos em sua maioria, geralmente pessoas baixas e esguias, de olhos puxados tal qual seus vizinhos de Hyenhu e cabelos negros grossos, assim como pele clara. Muito dificilmente alguém engorda devido ao tipo de dieta praticada por esses povos e mesmo com a fartura de alimentos é mais freqüente se ver pessoas magras ou abaixo da magreza do que pessoas fortes. Geralmente vestem-se para um ambiente mais temperado, próximo do frio, com uso ostensivo de peles, lã e koken, o equivalente a algodão do local. Sempre carregam consigo machados e materiais de sobrevivência nas florestas escuras, além de dezenas de amuletos e algumas pequenas oferendas.

Esses povos são de temperamento arisco e recluso, além de muito supersticiosos e um tanto estranhos, freqüentemente orando em voz baixa ou realizando todo tipo de oferenda a espíritos e potestades. Rituais de iniciação baseados nas interpretações do povo nos desígnios dos espíritos ainda são comuns, mesmo que isso leve a algumas fatalidades ou marcas incomuns pras pessoas pelo resto de suas vidas, mas certamente algumas saem mais fortes ou com incomuns ligações com o mundo espiritual. Recentemente abriram-se um pouco mais a um novo aliado - Urz’ala, além de ter recebido visitas através do mar de viajantes mais inusitados, porem mais raros, expedicionários de Daguna, Pehelnaur e mesmo de Ramkûd, em busca de conhecer novas terras e riquezas, mas estes últimos são vistos ainda com extremo zelo. Alguns poucos manhul voltaram a Angdun e buscam uma reconciliação e aliança contra os shuskho.


Religiões

Região de forte tradição xamânica, onde a ligação das pessoas comuns e curandeiros com os espíritos é muito intensa, visceral, sendo tal modo de vida comum também em Urz’ala e algumas partes rurais de Hyenhu ainda. Diversas deidades menores, espíritos e monstros habitam o imaginário das tribos e povoados e as pessoas com dons espirituais lidam com tais seres. Ou assim era em toda a região até que Hyenhu veio e dominou o reino há muito tempo.

 Mas mesmo os séculos, milênios de dominação de Hyenhu em quase nada alteraram a cultura local. Ao menos aparentemente, pois na verdade algumas das tradições mais antigas das crenças do reino dominante se preservaram neste peculiar reino e remodelaram aspectos da cultura local, especialmente as idéias arcaicas do Livro de Ureng, mas também livre de seu fatalismo especialmente porque a versão de Angdun interpreta de modo diferente inúmeras passagens e acrescenta diversas compilações  “apócrifas”, como por exemplo o controverso Livro das Constelações Etéreas, que mostra diversas constelações visíveis apenas no mundo espiritual e que na verdade corrobora e justifica mais as antigas crenças xamânicas de Angdun do que o sistema político e social de sua vizinha dominadora.

Tal troca cultural tornou na verdade as crenças xamânicas locais muito mais unidas e formalizadas desde o ano -1342, onde as únicas reformas dignas de nota foram nos anos 1, 336 e por fim em 990, apesar de mais outra reforma estar sendo planejada por Jashene Waje. Em tal sistema há uma certa hierarquização, apesar de frouxa. No alto estão o alto-sacerdote e na escala mais baixa o aprendiz de curandeiro, passando por curandeiro, dançarino espiritual, oráculo dançarino, exorcista, escriba sagrado e sacerdote. Xamãs típicos de povos isolados exercem suas atividades em paralelo e podem ser encaixados em uma dessas posições hierárquicas se assim quiser, sem precisar abandonar suas práticas.

Por influência de Urz’ala, no oeste o tigre é um animal sagrado entre as tribos, mas no resto do reino ainda é temido e visto como um oportunista um tanto vil, um dos símbolos principais da cultura Angdun-ka, mas relegada em geral a monstros, especialmente aos temidos feiticeiros Pang-tsum (conhecidos no resto do mundo como Rakshasa)


Instituições, organizações, guildas

Insittuições
No topo do recente reino está a Junta Espiritual, governada por um alto sacerdote/kimtil que se responsabiliza por todo o reino tal qual um chefe de estado, auxiliado por outros alto-sacerdotes conhecidos como Narong. É desse grupo que se formou a hierarquia atual de xamãs e sacerdotes, todos abaixo dos narong e do kimtil. Eles formam o governo e cada Narong equivale a um ministro ou posto nobre, cuidando dos mais diversos assuntos internos do reino tais quais nobres, e embora eam religiosos, seu modo de governar na prática é menos rigoroso que de outras teocracias, permitindo autonomia das aldeias e servindo no máximo de conselheiros e guias

Religiosos
Os xamã tsoru constituem um grupo a parte da ordem da Junta Espiritual, de experientes xamãs caçadores de espíritos malignos e responáveis por cuidar das anomalias do mundo espiritual e de aplacar a ira de espíritos da natureza, assim como cuidar deles da intervenção estrangeira. São característicos por seus chapéus de palha pintads de amarelo com azul e por seus cajados de estanho com um tilintar característico, além de suas alianças com espíritos da natureza

 Os excêntricos cultos dosPeregrinos do Sul parecem ser a prova de que houve um dia uma relação entre Snegsara e Angdun, ao menos há milhares de anos quando a floresta era unificada. Esse grupo de caminhantes gailel e privodnaha dedicam-se a ser uma ponte entre os dois reinos, peregrinando a Snegsara a cada 5 anos para prestar homenagens a Grande Arvore. São tão tementes as mesmas supertições do outro reino que até em Angdun evitam tocar o solo, dizendo que o solo das florestas da névoa já foram tocados pelo grande mal. Tal visão é corroborada pela destruição de alguns de seus refúgios sagrados ao norte por batedores shuskho.


Militares
Não possuindo de fato um exército profissional, milícias são comuns, especialmente as Milícias-Matilha, grupos de caçadores e guerreiros que se unem para patrulhar as cidades e vastas regiões, cada grupo com suas próprias insígnias, estandartes e também com aromas distintos feitos a partir de uma combinação própria de ervas e restos de carcaças animais.

De tais grupos, a mais famosa das milícias matilhas são os Patas de Troll (Kok Jikra na lingua nativa), famosos pelas soberbas habilidades com o machado típico do reino que lembra um tipo de cutelo, o Hun. Também são a mais violenta dela e temidos como forças da natureza, a quem se prestam orações e oferendas na entrada das vilas com medo da aldeia ser devastada por tal bando, que dizem contar com neerghulyenus de Urz’ala. Certamente o fato de alguns relatos falarem que seus líderes possuem pele verde e poderes de regeneração e grande porte físico demonstra como eles incorporaram o poder de sua besta protetora a níveis pouco imaginados.

A mais profusa e empregada das milícias matilhas é o das Garras Silenciosas, cujo animal simbolo é a coruja gigante. São eles que servem como protetores nas grandes cidades e para a Junta Espiritual. Suas principais armas são alabardas e como armas de contato próximo katars e garras ocultas sob suas vestes folgadas, assim como alguns dominam artes marciais focadas em furtividade e ataques devastadores.


Estrangeiros
O Ta Jan Huk, oriundo de Hyenhu, mantem-se ainda no novo reino em busca de matéria prima para seus produtos extraídos da natureza e de conhecimentos sobre a natureza de forma predatória.  Receberam recentemente uma grande expedição que ruma para perto das fronteiras com Gaohumak. Relatos ainda infundados, mas alarmantes, falam que há membros shuskho dentre as novas fileiras do grupo.

Vagando pelas florestas e vilas, surge como um triste canto a Sinfonia Boreal, um grupo de manhuls e vunyas do destruído reino de Imgiibir, relatando como podem sobre as atrocidades cometidas pelos exércitos de shuskho em Imgiibir durante os vários anos de guerra. Eles formam acampamentos e durante as noites pode-se ouvir os lamentos profundos deles. Ainda assim é perigoso para grupos com hyenhu-rans ou membros de tribos que foram ativamente aliadas a Hyenhu, pois os manhul ainda guardam profundos rancores e os cantos tristes passam a ser marchas de guerra e morte.


Principais áreas e cidades

A capital e maior cidade de Angdun, Lun-Haanta é uma cidade com muita influência hyenhu-ran em sua arquitetura, mas com a guerra de libertação em 1055 após diversas guerras, teve metade de sua população destruída, e atualmente a população da capital continua por tal faixa. Bairros inteiros foram demolidos e deixados para que a natureza tomasse, e rotas de comércio e viagem agora estão em comunhão arriscada com a floresta e com as caravanas protegidas apenas por orações, cercas e guerreiros contratados para as viagens. É aqui que se concentram os maiores templos do reino, incluindo a colina artificial Saman, dedicada aos Ujipu e como sinal da pluralidade de Angdun e suas crenças espirituais.

Ao sudeste, no início península Jansu, fica Yapo. principal parceira comercial da capital, é ela que distribui melhor para as terras costeiras do sudeste e leste. Já é arquitetonicamente ao estilo Angdun-ka, com construções feitas de madeira e tetos de palha e fixadas ao solo por colunas grossas de madeira. São construções fortes e engenhosamente feitas para suportar o frio do inverno, embora perigosamente frágeis ao fogo, elemento temido e respeitado com razão pelos nativos. Mesmo com o fim da guerra, a cidade ainda tem muitas vezes a sensação de estar em guerra, pois sempre na primeira noite de lua cheia do mês, matilhas de lobos grandes fantasmas assolam a região e atacam os incautos. Muitas mortes são registradas e a isso somam-se aparições de fantasmas. As regiões mais protegidas são dos bairros com mais templos e totens, e o sacerdote da cidade, Tsuteng Kaatan já pede por ajuda das outras cidades e vilas, e mesmo ajuda de grupos estrangeiros contra essa ameaça.

Centro da etnia vunya Wol Hu, Kolbo Haw é uma cidade mais próxima de Urz’ala, e de clima mais frio. Os vunyas destas terras possuem pelagem mais espessa e um temperamento mais agressivo, mas ao mesmo tempo mais abertos e amistosos a aqueles que se tornam parte de seu território, além de práticas religiosas animistas próprias. É uma das principais cidades de troca e comércio de peles no mundo, e só tornou-se parte de Angdun e anteriormente Hynehu há poucos séculos, em 778. Agora há bastante influência cultural Angdun-ka, especialmente da etnia humana Bo Ang. Em respeito aos neerghulyenu, a venda de pele de tigre é proibida, mas há um pequeno mercado negro atuante, inclusive para alguns seres que suspeitam-se serem shusk’o na verdade. Esta cidade vive sob a lei do mais forte, e duelos e emboscadas são comuns pela cidade, assim como ataques diretos de bandidos de todo tipo de povo e raça, mas é também uma das principais cidades onde tem vindo refugiados do reino de Imgiibir

Fora a capital, Jingja é a maior cidade costeira de Angdun, já de frente ao oceano ao leste. É daqui que se colhia dentre muitas coisas além dos tipicos frutos do mar e peixes as valiosas ovas de esturjão, tão cobiçadas em algumas terras distantes ao oeste. Mas tal industria imposta por Hyenhu começa a sumir, especialmente porque tal peixe é considerado sagrado por representar o benevolente deus Kalun Hang, importante no panteão local. É uma cidade decadente e pouco significante, a despeito de ser uma das maiores do reino jovem e sua cultura é distinta. Entretanto alguns de seus pescadores de águas profundas relatam com terror sobre as “embarcações dos ogros de Shikul”, um mitológico reino de ogros devoradores de homens. A verdade é que tais boatos podem indicar embarcações de batedores shusk’o e isso atemoriza aos mais bem informados.

E o vilarejo expandido Leewa Encontra-se próxima as regiões centrais, onde abriga em algumas de suas extensões vilarejos de gailels. Os gailels de Leewa possuem uma cultura xamânica bem específica e reverenciam jardins cultivados complexos e labirínticos, nos quais dizem aprisionar espíritos para realizar desejos e bênçãos a eles e para a cidade, além de serem bons mercadores e ter mantido uma relação mais aberta com humanos do que a maioria dos outros de sua espécie em Angdun, normalmente ariscos.


Áreas selvagens e despovoadas

As florestas cobrem praticamente todo o reino, com apenas algumas poucas regiões de colinas ao norte erguendo-se perto das fronteiras maculadas da chama Terra de Ninguém, que marca as proximidades do temido reino de Gaohumak. São florestas temperadas, com uma profusão de espécies de árvores, mas ao norte e noroeste a paisagem muda para vastas florestas de pinheiros de aspecto mais gélido e cinzento, onde a influência espiritual é menor também.

Dentre os animais comuns cervos, esquilos, arminhos, texugos e diversos outros mamíferos menores disputam durante as estações amenas por comida pelas regiões, temendo ataques de lobos, tigres, linces e leopardos. Diversas aves, algumas raras tão coloridas quanto aves-do-paraíso de terras austrais, fazem sua morada aqui, para em seguida imigrar a terras mais quentes. Também há diversas rãs e salamandras ocupando as partes baixas das florestas, incluindo salamandras do tamanho de homens e rãs saltadoras do tamanho de porcos, a despeito de serem pouco vistas e temidas como espíritos ladrões de crianças.

Mas os mais conhecidos e temidos habitantes das florestas são os espíritos Ujipu, que variam desde inofensivas luzes coloridas que piscam pelas florestas a monstruosidades que destroem vilarejos inteiros, passando por monstros que se disfarçam de pessoas, objetos ou animais e semeiam a discórdia ou pregam peças em todos.

O maior foco de Ujipu são nos Vales Hirang, bem no centro do reino, onde a atividade é tão intensa e perigosa que há registros do passado distante de guerras entre humanos e ujipu, incluindo pedidos de ajuda estrangeira. Lá é conhecido por haver durante as noites de lua nova um conjunto de torres-templo brilhantes erguendo-se das florestas. Diversas expedições hyenhu-ran, neerghulyenu e afins foram mandadas e geralmente resultam em desaparecimentos e loucura. Entretanto os sobreviventes que voltam sãos relatam uma das paisagens mais belas de todo o mundo conhecido e rendeu alguns relatos escritos um tanto surreais por autores de diversas nacionalidades (especialmente o livro sreokan “Os deuses e serviçais da Torre de Luz”, parte de um livro maior sobre uma comitiva sreokan a Hyenhu em -123). Os atuais exploradores são  grupos de Ta Jan Huk, os shusk’o e alguns raros ocidentais de Pehelnaur e Daguna.

Outra região abençoada ou amaldiçoada espiritualmente é o grande Rio Espelho, límpido e de superfície altamente reflexiva. Este é um dos principais lares das salamandras gigantes, além de ser o lar das Serpentes Argênteas, um tipo gigantesco de serpente de pele metálica que ataca invasores e cujo veneno transforma a pessoa em metal reflexivo, mas de baixo valor. Em várias noites, surgem ujipu e relatos sobre barcos fantasmas são corriqueiros. Também perigosa é a incidência de mortos-vivos, ainda mais pelas diversas guerras ocorridas entre hynhu-ran e angdun-ka no passado por esta ser uma região rica em minérios.

Atualmente a região de maior preocupação pelos angdun-ka são as Cordilheiras Tortuosas, um conjunto de vales e montes escarpados ao norte de vegetação menos viçosa e invernos rigorosos, mas especialmente temida por ser a passagem de escaramuças de shuskhos, além dos inúmeros registros de aldeias desaparecidas ou massacradas. Sinais de mácula decorrente de assentamento de Shuskhos também são notórios e intensos para quem busca senti-los, instigando o medo nos xamãs das redondezas e levando espíritos e animais locais ao frenesi.


Ganchos para aventuras


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O reino está praticamente pronto, mas talvez falte mais algumas regiões selvagens e guildas pelo reino, mas não há nenhum grupo comercial ou criminoso digno de nota no reino se comparado a outros reinos. Falta possivelmente algo mais sobre o que são os Ujipu e quais monstros podem ser considerados parte de tal grupo, mas claramente os rakshsa o são e possuem palácios, torres e templos ocultos. Eu gostaria de saber qual será o formato dos ganchos de aventuras para ser feito.

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