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Dicas & Ideias / Quantidade de personagens poderosos no mundo
« Online: Junho 07, 2013, 09:57:15 pm »
Estava aqui pensando sobre minha campanha paragon de D&D 4e em vias de virar épica. Percebo que nesse mundo (criado pra campanha e até que bem vasto, mas só com algumas partes relativamente exploradas pelos PCs) há vários personagens paragons no plano material, literalmente centenas espalhados pelo mundo e algumas poucas dezenas por grande cidade, com algumas unidades de personagens épicos em cidades principais no mundo, refletindo um mundo em crescimento, com capacidade de treinar gente pra chegar ao ápice do poder (e também pra ter desafio pros personagens jogadores). Se eu tivesse me planejado direito de início, a campanha seria mais planar, onde há mais justificativa pra ter personagens paragon e épicos vivendo em cidades e organizando lei, negócios e afins. Tanto é que quando fiz uma campanha que não durou muito de 4e (heróica, ou seja niveis baixos) haviam bem menos paragons e épicos no mundo, mesmo sendo um mundo grande.


Como funcionam nas mesas de vocês esse esquema de quantidade de personagens poderosos no mundo? Preferem essa abordagem que falei ou uma abordagem bem minimalista (nenhum ou bem poucos personagens poderosos vivendo no mundo material ou Terra)?

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Pro Silva que ama Tékumel e cenários afins, um kickstarter que pode interessar ele:

http://www.kickstarter.com/projects/1089664561/new-fire-the-aztec-inspired-rpg?ref=search

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Campanhas Online / O Roubo do Ununóctio
« Online: Maio 02, 2013, 11:34:45 pm »
Como já tinha falado a alguns spellianos, pretendo fazer uma aventura curta, de duas a três sessões, usando o site Roll 20 (ainda testando com o Torneco quando dá) de supers usando o Marvel Heroic RPG.

A aventura que pretendo fazer começa em Paris, mas não vai ficar restrita a Cidade Luz, podendo mudar pra outras regiões do país e talvez a outros países. Mas é importante dizer que o grupo em si seja de supers locais, embora já haja uma exceção a esse requisito (por isso mesmo agora o requisito é obrigatório).

Quanto ao cenário. Esse cenário que venho imaginando começa com uma falha perigosa no LHC, o colisor de particulas na Suíça. Ele explodiu e gerou uma reação incomum em cadeia. Algo mais colorido e intenso que uma Aurora Boreal cobriu toda a Europa, Norte da África, Asia Menor e quase todo o Oriente Médio e Caucaso. Um ano depois, começam a surgir alguns casos a mais de câncer e outros de pessoas com mutações estranhas, poderes que até então só se viam em quadrinhos e fontes derivadas, nos locais afetados pela explosão do LHC e do fenômeno colorido.

Outro fato foi que em julho de 2012, durante a abertura dos Jogos Olímpicos de Londres, o Parlamento britânico explodiu e com ele muitos políticos importantes e o primeiro ministro morreram. Na abertura dos jogos olímpicos alguns líderes mundiais foram assassinados por terroristas e bandidos controlados mentalmente por um meta humano muito poderoso conhecido como Hollow Diamond, com poderes psíquicos difíceis de mensurar e alguns asseclas também meta humanos. Com isso começou uma crise de ataques terroristas e desconfiança das pessoas contra meta-humanos em alguns países, variando muito as posições de país em país, ainda mais porque Hollow Diamond só foi detido graças a uma coalizão de super heróis britânicos, irlandeses e franceses. Não se sabe onde Hollow Diamond se esconde atualmente ou o que realmente pretendia, senão lançar caos ao mundo.


Então, a mesa é de no máximo 5 pessoas, e dessas 5, já há 4 vagas semi-preenchidas.

-Torneco
-Akimeru
-publicano
-kinn
- uzury


Pretendo começar a mesa depois do dia 15 desse mês, na sexta feira dia 17, se for possível. Claro, posso adiar a mesa pra se encaixar num horário melhor pra todo mundo. Quem não tiver o sistema, ajudo a montar ficha e o livro básico do sistema não é tão difícil de se achar por ai.

É isso e espero que tenham se interessado :frenzied:.

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Dicas & Ideias / Avacalhação, as bizarrices
« Online: Abril 27, 2013, 02:05:37 am »
Tava agora pouco discutindo com um ex jogador sobre RPG e então ele ficou todo ressentido como no D&D tem muitas regras e não pode fazer coisas como uma bandeira mágica falante ou um gato manco druida ( é possível sim surgirem no D&D normal, mas não como personagens jogadores segundo as regras). Esse jogador tem um histórico de personagens pouco plausíveis ou complicados de fazer no sistema ou com algum toque avacalhado. Desde goliaths guerreiros com balde na cabeça a mulher cigana com uma lança escondida nos pandeiros. Tentei até falar pra ele sistemas simples e mais liberais ou pra ele narrar ele próprio pra ver como é, mas ele ficou ressentido e não me ouviu.

O que vocês pensam sobre avacalhação de conceitos numa mesa? E quando um jogo tem proposta X e surgem propostas totalmente contrárias ou com elementos contrários a experiência que o mestre e/ou a mesa quer? O quão bom pode ser a presença de bizarrices numa história? E quando que passa do limite? Qual o gosto de vocês na escala seriedade/zoação?

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Dicas & Ideias / Eloqüencia, articulação e versatilidade na fala
« Online: Março 05, 2013, 12:31:10 am »
Poisé, esses dias em mesa percebi que sofro com falta de eloqüencia nas falas de meus personagens, tanto jogadores quanto NPCs. Não consigo criar frases de impacto, fazer o personagem ter bons discursos nem nada parecido, pelo contrário, alguns perderam muito do fator "fodice" que deviam ter (claro que NPCs/oponentes que apanham fácil dos players contribui pra isso), mas alguns desses NPCs tem sofrido bastante.

 Um exemplo da minha última campanha é um NPC ladino mestre do ladino do Aluriel. Basicamente o personagem era pra ser um Jack Sparrow misturado com Tony Stark, tipo sedutor, safo, sempre com uma resposta na lingua, mas acabou saindo alguém que fala pouco e não solta nenhuma frase de impacto, meio desarticulado, refletindo mais o jogador do que o personagem. Daí desanima. Nem preciso dizer o problema com personagens bardos, se eu quisesse jogar ou usar um em mesa, pois nem sei cantar ou rimar.

Eu gostaria de dicas pra melhorar isso. Imagino que alguns diriam pra ver mais filmes, e é uma dica válida, mas muitas vezes pra tipos específicos falta saber quais os filmes adequados pra pensar melhor num personagem. Eu pensei em escrever algumas frases por personagem pra usar antes das sessões, e daí adaptar conforme a situação. É basicamente isso.

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Diários de Campanha / Campanha D&D 4e paragon: Saga das Carapaças
« Online: Janeiro 03, 2013, 02:55:52 pm »
Mais um diário de campanha meu na Spell, dessa vez continuação destes diários aqui: http://spellrpg.net/forum/viewtopic.php?f=17&t=4601 e http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=349.0

Haja coisa pra ler pra chegar a este diário aqui.


Heróis da sessão

Arant Hart (humano ranger arqueiro 18/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo. É bem confiante em suas habilidades com o arco e um tanto mulherengo, apesar de não ser realmente o maior sucesso com as mulheres. Durante meses se manteve fora das vistas dos reinos, vivendo uma vida simples nas pequenas cidades de Aysirdi.

Edmund Zartloit de Cartendant (humano ladino 18/daring acrobat): Príncipe herdeiro do trono do reino de Aysirdi. Voltou a aparecer publicamente sob essa entidade após 8 anos sumido do reino. Atualmente ajuda o reino na parte estratégica junto a generais e figuras importantes do reino e de reinos vizinhos contra ameaças locais e possíveis ameaças externas. É o fundador secreto do grupo secreto Espadas das Sombras, que protege em segredo o reino de Aysirdi, especialmente sua capital Harvitzorz.

Leshanna Elynneth (eladrin swordmage assault 18/sword of assault): Princesa guerreira da cidade-estado de Ninseder, famosa pelo pacto com dragões feéricos usados como montaria pelos guerreiros. Chegou ao posto de general em seu reino e tornou-se membro de categoria 2 da Luz de Khirad. Casa-se com o também membro da Luz de Khirad Taaseden Zenareethion.

Nim (gnomo bardo tipo cunning18/Summer Rhymer): lendário músico da corte da Rainha Tiandra, a Rainha do Verão das cortes feéricas dos Ermos Feéricos. Anda com um grande chapéu de disfarces e bandolim. Possui um grifo como montaria e domina diversos tipos de canção.

Oak Malak (githzerai psion tipo telecinético 18/Time bender): Ladrão capturado há 4 anos em Hidryun, sendo preso por crimes de assalto e roubo. Faz o tipo marginal, com cabeça raspada e tatuagens, andando com camisa aberta mostrando o peitoral e abdômen definidos. (Inspirado nos manos e rappers)


Episódio 1: O reencontro para a grande missão!

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Cutscenes/CGs


Valek no Deserto (entre cenas 3 e 4)

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Tentáculos de Sangue (entre cenas 4 e 5)

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Comentários

1.   É o retorno de uma longa campanha que terminou por motivos pessoais, mas que deu vontade de retomar e dar um final decente a ela. Espero que eu consiga fazer isso direito nesse ano de 2013.
2.   Infelizmente eu sei que esse diário será pouco lido e parecerá muito cifrado pois tem toda uma campanha baseada de 2 anos onde muitos fatos ocorreram e muitos personagens surgiram. Mas gosto de registrar os fatos de minhas campanhas para melhor memorizar e consultar quando necessário.
3.   Poisé, a cena do Arant (a 2) foi combinada com ele antecipadamente, com o resto sendo improvisado em mesa, e ficou uma cena bem engraçada graças a ele e sua cara de pau. Já a cena do Edmund foi mais formal e rápida.
4.   A cena do casamento não foi tão curta, sendo de duração média, com muitas interações entre PCs e NPCs já conhecidos da campanha anterior. E o que rendeu de alfinetadas entre Leshanna e Arant...
5.   Já o combate da cena final foi disputadíssimo, um batismo de fogo pro pessoal. Certamente se continuassem lutando lá teriam uma grande chance de serem massacrados, ainda mais com a chegada de Umnod e Rizjiru.
6.   Admito que era pra ser um pouco diferente a cena e que o artefato deveria cair nas mãos dos githyankis através do NPC mestre do Edmund. Fiquei na hora muito puto, mas foi brilhante o plano do Oak de guardar o artefato dentro do manto mágico. E seguiu com a fuga pro dragão Aramanthus. E a tática de troca de alvo da Leshanna, e os buffs do gnomo e o aprisionamento de chicote do Edmund. Foi um grupo que usou praticamente todos os recursos em cena.



Juramento da Luz de Khirad

As estrelas são a verdade
Nosso dever é buscá-la
E usá-la para construir um novo mundo
Um mundo de luz e contemplação
Nossa marca é o conhecimento
Nossas armas a luz
O segredo da estrela mais brilhante, a guia de todos
É o nosso poder, a Luz de Khirad!

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Terras Sagradas / Questão substitutos a Ciwe e Sakya
« Online: Janeiro 02, 2013, 09:25:14 pm »
Falei com o Seth mais cedo e ele pediu para tirar os reinos de Sakya e Ciwe do projeto because of reasons, então falei com o Madrüga sobre voltarmos a prancheta e projetarmos com o que ficou no mapa os 2 reinos substitutos. Ainda mantendo a influência indiana e adicionar uma influência fenícia no meio.

Sugestões? Idéias?

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[PbF] PbF do Youkai - D&D 4e / Aventura 1
« Online: Dezembro 13, 2012, 10:17:07 pm »
11 de Frimário de 541 Após a Queda de Nerath, cidade de Gorkvisd, capital do reino de Helevrän


Um típico dia de outono paira nesta cidade. Ou melhor dizendo, de um inverno rigoroso que antecede um inverno mais intenso ainda. No último mês de onde em outras partes do mundo é um outono belo e dourado aqui é branco e impiedoso. Se passaram 2 dias desde uma tempestade poderosa vinda do continente norte Kaakutak. Mesmo assim é um dia agitado no porto, que está para se fechar a partir do mês seguinte. Navios chegam e saem deixando gente e mercadorias variadas. Desde os típicos humanos brancos e loiros ou ruivos do reino e de reinos próximos aos humanos morenos de olhos amendoados de Kaakutak, passando por elfos e ferais vendendo peles, carnes de caça, peixes e artesanatos.

A noite chega cedo à região, começando a esvaziar as docas e portos, deixando pessoas sob perigo das sombras, do frio ameaçador e de possíveis bandidos. Para assegurar que o risco de bandidos ao menos não haja há pequenas patrulhas de guardas urbanos. Entre eles está a patrulha de 3 guardas, dois deles muito jovens, de pouco mais de 17 verões. Mas o outro é experiente e está para guiá-los. Trata-se de Vanahein Kane, um capitão da guarda dedicado

Perdidos pelos becos e vielas próximas ao porto estão outros quatro homens de destaque. Um deles na verdade está em busca de alguém. Gaffir Nathan não parece se destacar muito, se não fosse por estar portando uma espada e um escudo com um símbolo de uma pena vermelha. Ele busca por sua irmã mais nova. Espera que não tenha tido o mesmo destino trágico de seus pais sob a tempestade de neve que ocorrera a 2 dias atrás.

Outro dos homens é na verdade bem baixo, pois trata-se de um halfling, chamado Reed. Também se destaca um pouco por andar de armadura e armas, com uma grande cimitarra e um escudo igualmente chamativo com o símbolo de um albatroz, indicando sua herança de viajante das águas. Ele está em busca de pessoas desaparecidas de sua caravana, mais especificamente a irmã mais nova de seu companheiro de viagem.

Também encontra-se um anão dentre os 4 perdidos, conhecido como Hagalaz Pedrassábia. Ele acabou se perdendo ao buscar informações sobre um templo de Melora. Estava em busca de uma taverna ou estalagem, mas na região elas estão meio escondidas. Assim como os outros dois perdidos, anda de armadura metálica, escudo (mas pequeno e hexagonal) e uma estranha espada curva.

E por fim, destaca-se um homem de cabelos ao vento médios e lisos, bagunçados e negros. Marsh Hanz, diferente dos outros, anda sem armadura, apenas com sua espada longa com uma proteção pros dedos. Ele recém chegou à cidade, saindo faz poucos minutos do navio que o deixara, totalmente desinformado sobre onde ir, e tentou em vão seguir um grupo de pessoas para o que ele pensava ser um abrigo. Era um grupo de homens encapuzados de negro, bem sombrios, mas era o único grupo a quem podia seguir no momento. Ele os perdeu de vista e estava tentando buscá-los.

De repente, os 4 viajantes perdidos e os 3 guardas ouvem exclamações de socorro, gritos femininos desesperados. O anão consegue avistar pelas sombras próximas de onde ele estava um grupo de mulheres próximas a um grupo de encapuzados, que pareciam estar puxando lâminas afiadas. E ele ouve murmúrios numa língua desconhecida, sombrio e cheia de estalidos e fonemas peculiares, algo estranho e fora do que ele pensava ser possível. Parecia uma língua abissal ou aberrante, algo perigoso de se pronunciar por ai. Algo bem chamativo.



E assim começou o PbF, galera. Aspas indicam pensamento, travessão falas e parênteses indicam offgame ou observações específicas.

Comecem descrevendo como os personagens chegaram onde estão no momento, mostrando melhor quem é a irmã do Gaffir ou a garota halfling que busca o Reed ou como foi o dia de vigília de Vanahein Kane, dentre outras possibilidades narrativas.

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[PbF] PbF do Youkai - D&D 4e / Desenhos dos PCs e NPCs
« Online: Dezembro 12, 2012, 11:11:38 pm »
Olá a todos, eu costumo quando posso desenhar os NPCs principais e os PCs para que seja mais fácil imaginar a partir do desenho como seria o visual do personagem.

Só um aviso, não sou lá um bom desenhista, mas acho que dá pra entender bem como é o personagem e visualizá-lo bem.


Gaffir Nathan
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Hagalaz Pedrassábia
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Marsh Hanz
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Reed
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Vanahein Kane
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[PbF] PbF do Youkai - D&D 4e / Regras e Dúvidas
« Online: Dezembro 05, 2012, 01:36:32 pm »
Aqui estão as regras, por enquanto são essas, com futuras adições.


Sistema de Combate

   O sistema de combate será uma pequena rolagem de porcentagem que determinará o seu desempenho em combate. Cada jogador deverá postar as suas estratégias de combate, poderes e descrições. Recomendo que criem um tópico próprio para os jogadores combinarem estratégias de combate off game.
   Dependendo se a estratégia foi bem aplicada ou o jogador descreveu ações que beneficiariam seu desempenho em combate, você pode ganhar bônus ou penalidades de porcentagens.

Desempenho de porcentagens:

>=1: O PJ morreu em combate.
2-5: O PJ caiu em combate e está morrendo.
5-10: O PJ caiu em combate mas está estável.
11-15: O PJ ficou com 5% dos pontos de vida
16-20: O PJ ficou com 10% dos pontos de vida
21-30: O PJ ficou com 15% dos pontos de vida
31-40: O PJ ficou com 30% dos pontos de vida
41-50: O PJ ficou com 50% dos pontos de vida
51-60: O PJ ficou com 50% dos pontos de vida
61-70: O PJ ficou com 60% dos pontos de vida
71-80: O PJ ficou com 70% dos pontos de vida
81-90: O PJ ficou com 80% dos pontos de vida
91-99: O PJ ficou com 90% dos pontos de vida
<=100: O PJ não perdeu pontos de vida

Para simular o cansaço e as perdas, a cada combate, caso o jogador tenha tirado menos de 50 pontos de porcentagem em uma batalha, ele perderá 10% no dado de porcentagem para as batalhas subseqüentes. Se o jogador decidir por usar um poder diário, ele recebe bônus 20% de porcentagem no desempenho para aquela batalha e 10% subsequente se decidir usar mais de um poder diário. Se gastar um action point, ganha 5% de bônus, mas só recupera o action point a cada dois encontros.

Dos 5 jogadores, 3 alcançam mais de 50% na luta
Aí é vitória
Se somente 2 alcançam, é empate
Se somente 1 ou nenhum alcança, é derrota

Nível das Batalhas

Muito fácil: d150
Fácil: d120
Médio: d100
Difícil:d80
Muito difícil: d60


Perícias

   O normal será utilizado. Coloca a CD, pega o bônus e rolo o d20 com o resultado. O jogador pode já colocar a descrição de sua ação em caso de sucesso ou falha.

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Terras Sagradas / [Raça não jogável] Yuveng
« Online: Novembro 30, 2012, 04:38:36 pm »
Yuveng



No grande Mar de Jemuji habita um povo monstruoso, temido até pelos hábeis navegadores humanos Wonung-lai. São peixes disformes e grandes, inteligentes e com propósitos estranhos. Conhecidos em seus cantos há milênios, só durante o contato com os neerghulyenu tal raça ficou conhecida pelo resto das Terras Sagradas. O nome Yuveng vem da contração e junção das palavras do idioma dos wonung-lai “peixe”e tentáculos/astúcia”

traços físicos: São grandes peixes de corpos cilíndricos, com 3 metros de comprimento. Possuem cabeças grandes  com grandes dentes humanos escancarados e dois pares de olhos humanóides, com pupilas em forma de linha horizontal. De sua queixada saem 6 tentáculos pequenos com funções aparentes de detecção e detrás dos olhos há as guelras. Possui na parte de baixo do corpo um par de braços com 3 dedos e um polegar opositor. De seu corpo saem 4 nadadeiras dorsais capazes de andar em terra firme, além da nadadeira nas costas. De suas laterais saem um tentáculo preênsil de cada lado, acima das nadadeiras dianteiras, enquanto das costas saem dois tentáculos longos e preênseis. Sua coloração varia, mas geralmente é num marrom meio escuro, contrastando com as gengivas e barriga rosadas. Não se sabe quanto tempo vive um Yuveng, mas as lendas cantadas pelos Wonung-lai dizem que eles vivem 1000 anos. Certamente fora da água podem viver por dias e são capazes de falar, ainda que murmúrios indizíveis e impronunciáveis como nenhuma outra língua que os wonung-lai tenham ouvido antes, mas certamente um idioma falado ao invés de meros rugidos animais.

personalidade/temperamento: Os Yuveng são bem temperamentais e caprichosos, nadando em pequenos cardumes. Certamente quando um deles é capturado, buscam resgatar o companheiro e se vingam com crueldade de quem os tenha capturado. São  um povo com acesso a tecnologia, mesmo que de aspecto primitivo, possuindo “machadinhas” e arpões afiados feitos com pedras, paus, espinhas de outros peixes, e um tipo estranho de cera esbranquiçada dura como rocha. Mas os yuveng não são só vítimas ocasionais dos pescadores humanos, eles próprios também agem como predadores, virando barcos e levando suas tripulações para as profundezas das águas, assim como o rapto de crianças em comunidades humanas e kaftar nas praias e ilhotas.

traços culturais: Se os possuem, e certamente possuem, são desconhecidos por todos. Notam-se que alguns yuveng que surgem na superfície possuem o corpo coberto de tatuagens brancas e vermelhas e são capazes de lançar magias ofensivas, criar barreiras e mesmo curar outros yuveng, provando que há uma religião ou conhecimento de magia entre esse povo. A existência de monólitos erguidos nas profundezas do mar de jemuji ou mesmo de montes afiados como espinhos despontando aos céus nas partes mais rasas indicam o culto a alguma coisa. Algo temível e que exige sacrifício na forma de grandes peixes, crustáceos e humanóides.

localização: Encontram-se exclusivamente no grande Mar de Jemuji, tanto nas partes profundas quanto nas rasas, onde formam comunidades subterrâneas nas vastas redes de túneis.

nomes e sobrenomes: Certamente se o possuem são totalmente desconhecidos aos habitantes da superfície, e por demais impronunciáveis. Há relatos da história de um pescador e mergulhador Wonung-Lai que conseguiu a amizade de um yuveng e conseguiu saber o nome de seu amigo: algo como Wewwrekl-p-har. Mesmo assim é uma história sem confirmação verídica e que atrai a curiosidade de povos estrangeiros.

exemplos de aventureiros: Nunca antes e nem mesmo atualmente há sinais de yuveng se aventurando muito longe do mar de Jemuji, no máximo em seus ataques e saques a comunidades praieiras ou ilhotas. Mas alguns tipos de yuveng podem ser identificados.
O Arpoeiro seria aquele que possui vários arpões feitos com espinhas de peixe e cera com pontas de pedra ou cera. Eles atacam de longe e são bem precisos alguns deles, rivalizando com grandes arqueiros.

O Xamã tatuado seria aquele que fica também de longe, conjurando magias em seu temível e estranho idioma, capaz de enlouquecer quem ouvi-lo demais. Produz barreiras, curas e pragas temíveis, além de magias ofensivas elementais diretas.

O Brutamontes é aquele munido com grandes machadinhas e cujo corpo chega aos 4 metros e meio de comprimento, sendo maiores e mais fortes que a média da raça, especialmente furiosos. Alguns possuem tatuagens que parecem torná-los mais fortes e destemidos.




Agora é só ver alguém (Léderon) pra fazer um desenho final da criatura e fazer pequenas mudanças de texto se necessário e já fica pronto.

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Campanhas Online / PbF de D&D 4e no norte gelado
« Online: Novembro 16, 2012, 03:48:13 pm »
Boa tarde. E mais uma vez tento abrir uma mesa online na Spell. A diferença é que é um Play by Forum de D&D 4e, usando as regras de porcentagens que nosso parceiro usuário Cebolituz usa no PbF dele de Ravenloft, mas com algumas modificações que serão citadas em breve. Tais regras visam evitar os combates mega demorados via forum, fazendo o jogador descrever suas ações iniciais do combate e depois eu rolar as porcentagens pra eu ver o resultado do combate e descrever apropriadamente.

Pra variar, uso cenário caseiro, o mesmo da mesa presencial ao qual eu faço diário de campanha. A campanha será num ambiente bem ao norte do continente, no reino de Helevrän inicialmente, na capital Gorkvisd. O reino tem inspiração escandinavo-germânica pós vikings, embora ainda existam algumas tribos e povoados seguindo as velhas tradições. A campanha começa no fim do outono, com um inverno rigoroso chegando mais cedo.

Começa no nível 3 com o material todo da 4e liberado (exceto themes e dragonmark feats). Quem não souber montar fichas ou não tiver o CBloader, eu ou outro jogador com tal recurso montamos a ficha. Ela não será tão importante assim com a regra das porcentagens, então não haverá motivo de otimizá-la em combate, por exemplo.

O tema da mesa por enquanto é aberto e dependerá dos backgrounds e objetivos dos personagens de vocês, mas foquem-se em temas como exploração da natureza, combate de seitas ou algo entre esses dois temas.


Situação da cidade

Gorkvisd é uma cidade de 40.000 habitantes. Não chega a ter a grandiosidade de Tommurgar ou Stromgart (capital do reino de Strom), mas é um importante entreposto com o continente boreal de Kaakutak. Como toda grande cidade, é cheia de guildas, dividida em vários setores e demais situações. Ela está em aberto para idéias dos jogadores (claro, uma conversa sobre isso).


Situação das classes

Marciais: todas liberadas e sem problemas de encaixe

Arcanas: todas liberadas. Na capital há aos arredores uma torre arcana que serve de academia, mas sempre há magos estrangeiros perambulando.

Divinas: todas liberadas. As principais divindades são a Rainha Rapina, Melora, Kord e Avandra. Bahamut, Pelor e Erathis são seguidas por apenas uma parcela (e boa parte da elite) da população. Outras divindades são muito específicas ou raras. Obviamente é bom se ter cuidado quando se cultua alguém como Asmodeus ou Vecna, entrando numa seita.

Primal: todas liberadas. Povos tribais ainda são uma constante, e o choque entre o civilizado e o antigo é forte nesta parte do mundo.

Shadow: liberadas. Aproveite enquanto o assassin clássico não for um fraco XD

Psiônica: todas liberadas com reserva. São bem raros nessa parte do cenário, então apenas um personagem psiônico por mesa.


Situação das raças:

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Dicas & Ideias / Narrando solo
« Online: Novembro 02, 2012, 10:54:53 pm »
Alguma vez na vida acontece esse tipo de situação, a de um jogador novo querer aprender a usar o personagem num modo tutorial, algum PC se isolar do grupo pra cumprir uma quest solitária, esse tipo de coisa, surgindo dai as famosas sessões solo (ou mesmo duo). Como vocês lidam com esse tipo de situação? Quais as dicas principais quando tal evento ocorre? O que acham de sessões solo ou duo? Ruins? boas? constrangedoras? Mais focadas? E assim vai

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Dicas & Ideias / Clichês de campanha - ou, TVtropes e Spell, mostre seu amor
« Online: Agosto 30, 2012, 12:34:34 am »
Esses tempos voltei a narrar D&D (a 4e, claro, minha edição favorita até agora) e notei que foi difícil escapar de certos clichês. Como o grupo se juntar como grupo numa taverna (na campanha anterior de 4e também foi parcialmente em taverna que uma parte do grupo se uniu) ou o clichê de enfrentarem um culto que quer invocar coisas ruins de dimensões inferiores (e por sinal, esses cultos e seitas serão a base da campanha, se não houver nenhuma objeção por parte dos jogadores e é o que tudo indica).

Então, quais clichês vocês acabam utilizando ou caindo mais? Por bem ou por mal. Quais os que os divertem mais e quais aqueles que aborrecem logo?


http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/YouAllMeetInAnInn



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Diários de Campanha / Campanha D&D 4e: A Era das Seitas
« Online: Agosto 25, 2012, 12:20:28 am »
Já sei, devem estar se perguntando pq eu abriria mais um diário de campanha se nem o de Avatar eu atualizo. Mas essa campanha é um pouco diferente.




Protagonistas

Aelar Oackclaw (druida elfo): Iniciado dos Sentinelas da Floresta dos Espíritos, é um jovem em busca de aprovação dos pais, decidido a seguir as missões dadas a ele.

Alyeneth Calyinn (mago ilusionista eladrin): Um trapaceiro convicto e bom de lábia, é um sujeito incomum para sua raça, com cabelo alto e espetado com gel de cor branco azulada, sobretudo e calças, além de um vasto baralho do qual emprega muitos de seus truques.

Therai (ladino/feiticeiro do caos tiefling): um sujeito misterioso que vaga pelo mundo em busca de dinheiro fácil, enganando e trapaceando bastante no processo.


Participação especial

Redgar Stormrock (warpriest do domínio da tempestade humano): Um jovem clérigo guerreiro orgulhoso e prestativo, que deseja ajudar as pessoas em suas missões com seu fiel martelo de guerra com “pregos”, certamente uma arma bem letal e do qual muitos não gostariam de ser pegos por ela.



Aventura 1: A busca da corda-totem de Lispirne

Sessão 1: A junção


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Comentários Extras
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