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Tópicos - Arcane

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[PbF] PbF do Youkai - D&D 4e / Personagens
« Online: Dezembro 11, 2012, 08:26:11 am »
Vanahein Kane
Tactical Warlord 3


[Imagem]

Ficha de Personagem

Histórico
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Aparência
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Dicas & Ideias / Redbox - Primeiras Impressões
« Online: Novembro 01, 2012, 09:27:16 am »
Para quem não leu, segue o link.

Só resolvi abrir este tópico porque também fiquei com uma primeira impressão ruim da redstore. Comprei essa nova versão luxo de Shotgun Diaries, com a previsão de entrega (ou envio, não ficou muito claro) inicial para 25/10. Nesta data eu não recebi informação nenhuma e só descobri que a entrega/envio foi prorrogada para 15/11 após acessar o site da editora e consultar meu pedido.

Hoje eu recebi um e-mail de cobrança deles me solicitando pagar meu pedido, sendo que o pagamento já foi feito e consta aprovado desde dia 09/10. Redigi um e-mail para eles informando este engano e vamos ver o que acontece.

Alguém aí é conhecido da Redbox para alertá-los destes enganos que estão ocorrendo?

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Inscrições e Guias / Pathfinder RPG - A Ascensão dos Lordes Rúnicos
« Online: Outubro 22, 2012, 10:02:19 am »
Num longínquo passado os Lordes Rúnicos de Thassilon haviam forjado alianças com dragões e escravizaram gigantes. Em seu poder eles ergueram gigantescas tumbas, enormes constructos e grandes monumentos que sobreviveram como testemunhas mudas de uma misteriosa era esquecida nos dias de hoje.

Como todo império maligno, Thassilon caiu. Com sua queda os Lordes Rúnicos se enclausuraram, com seus asseclas, em suas tumbas. Eles aguardam o dia em que despertarão para reivindicar seu império novamente.


Campanha: A Ascensão dos Lordes Rúnicos
Cenário/Sistema: Pathfinder Chronicles, Pathfinder RPG (3.5 modificada)
Personagens: 1º nível, 25pts, sem restrição, mas com ponderação do DM.
Recursos Digitais: Hamachi, Fantasy Grounds e Team Speak.
Dias de Jogo: Sextas, a partir das 21:30h, com cerca de 3h de jogo.

Faz um ano que não tento uma campanha online, mas hoje o que me impedia antes já não está mais me atrapalhando. E tenho sentido falta de jogar RPG desde que alguns eventos fizeram meu grupo entrar em recesso.

A Ascensão dos Lordes Rúnicos é uma campanha pronta (e grande!). Possui seis livros e tendem a elevar os personagens do nível 1 ao 20. A ideia é jogar seriamente. Alguns relatos na internet indicam que a campanha pode levar bastante tempo para ser concluída (estou falando de até uns 2 anos de jogo).

Quem se candidata a embarcar nesta Crônica Pathfinder?

Inscritos:
1- Assumar;
2- Galardron;
3-
4-

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Campanhas Online / Movido: DICAS PARA SE JOGAR UMA CAMPANHA ONLINE
« Online: Outubro 18, 2012, 10:37:52 am »
Este tópico foi movido para Inscrições e Guias.

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Campanhas Online / Movido: COMO TER UM SUBFÓRUM PARA SEU GRUPO DE JOGO
« Online: Outubro 18, 2012, 10:37:19 am »
Este tópico foi movido para Inscrições e Guias.

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Inscrições e Guias / COMO TER UM SUBFÓRUM PARA SEU GRUPO DE JOGO
« Online: Outubro 18, 2012, 10:32:33 am »
O que são esses subfóruns? Um espaço para grupos que têm campanhas de RPG Online e PbF manterem uma comunicação entre seus jogadores, postarem material para a campanha, fichas dos personagens, agendarem sessões, etc. Enfim, para que o grupo tenha uma "casa" online, onde o mestre é o moderador da seção e pode organizar tudo como preferir.

Se você mestra uma campanha online e gostaria de ter uma seção assim para seu grupo, entre em contato comigo por mensagem privada (MP), e-mail ou msn, informando:
  • Nick que o mestre da campanha usa na Spell
  • Título da campanha, que será o nome da seção (de preferência não muito longo)
  • Sistema usado na campanha
  • Opcional: uma descrição de poucas frases, que aparecerá abaixo do título da seção aqui no fórum.
O requisito principal é: para manter essa seção, é preciso que ela tenha atividade. Não temos tanto espaço sobrando, então apenas as seções que sejam usadas regularmente ficarão no ar, mas não se preocupe, não excluiremos subóruns que estejam sem movimentação. Normalmente fazemos contato com o DM, assim ele pode agir conforme necessário para manter sua campanha sempre ativa. :victory:

E se você não faz parte de um grupo online ainda, procure uma vaga nos tópicos que já estão abertos aqui, ou crie seu próprio tópico para iniciar um grupo. Vale a pena.
^_^

Saudações.

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Inscrições e Guias / DICAS PARA SE JOGAR UMA CAMPANHA ONLINE
« Online: Outubro 18, 2012, 10:27:39 am »
DICAS PARA SE JOGAR UMA CAMPANHA ONLINE

1- GM, exponha sua idéia:
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2- GM, defina os recursos digitais:
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3- GM, garimpe jogadores:
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4- GM, seja organizado:
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5- Jogador, seja coerente:
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Todas essas dicas se aplicam a uma camapnha séria e uma boa parte a uma sessão simples, no melhor estilo "vale tudo". Apliquem as que vocês acreditam que valha a pena.

Saudações a todos.

Link do tópico original na antiga Spell.

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Sistemas & Cenários / Os Nove Infernos de Baator
« Online: Junho 10, 2012, 12:33:17 pm »

Faz tempo que estou ensaiando falar de Baator, mas foi trabalhoso conseguir alinhar um texto para um “sub-cenário” tão grande e tão cheio de modificações, com o passar edições de D&D, como este. Enfim, pretendo abordar aqui apenas as características oficiais que originaram e serviram de evolução para a ambientação.

Não dá para discutirmos sobre Baator antes de alinhar as informações daquilo que foi para aquilo que é atualmente. Devido as constantes reformulações, uma mesma pergunta pode ter mais de uma resposta “oficial” e todas serem válidas. Para isto vou fazer um resumo cronológico sobre cada edição (não necessariamente breve):

AD&D 1st

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Clark Gable em seu
papel como Asmodeus

AD&D 2nd
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Baator antes...

D&D 3.X
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... Baator depois

D&D 4e
(click to show/hide)

Enfim, no próximo post vou falar um pouco sobre a geografia geral de Baator.

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Diários de Campanha / Crônicas de Midgard - A Maldição das Runas Antigas
« Online: Novembro 18, 2011, 12:21:06 pm »

Então, este tópico será utilizado apenas para concentrar informação sobre minha próxima campanha de mesa. Atualizações ocorrerão conforme ocorrerem as aventuras, e este primeiro post servirá apenas para orientar os jogadores sobre as particularidades da campanha.

Como o título do tópico já deve indicar, esta campanha será fortemente baseada na mitologia nórdica. O nível de realidade será o comum "heróico de fantasia", então preferi não utilizar o norte europeu como plano de fundo e sim o cenário dos jogos Valkyrie Profile (Lenneth e Silmeria). Então será comum aparecer personalidades e locais descritos nos jogos sem fazer distinção de cronologia e com alterações perceptíveis para quem conhece o jogo. Detalhe que a campanha não é uma releitura do jogo, ninguém vai ser um Einherjar para lutar em nome de Odin no Ragnarok.

Sistema: Pathfinder RPG
Aventuras: Ocorrerão em períodos uinzenais ou mensais.
Criação de Personagens: 2º nível, 20 pontos
Classes: Todas do Core Rulebook, Advanced Player’s Guide e Ultimate combat, incluindo opções de variantes, arquétipos e classes de prestígio. Algumas classes são específicas de determinadas regiões do cenário. Por exemplo, em Sahma é comum ver bárbaros e druidas. Magos, clérigos e paladinos são comuns em Artólia ou Vilnore e rangers ou ladinos em Garabellum.
Raças: Humanos, Elfos, Meio-Elfos ou Anões.

Reinos e Locais Geográficos
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[mais informações posteriormente]

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Inscrições e Guias / Movido: D&D 4e - A Fortaleza das Terras Selvagens
« Online: Outubro 17, 2011, 08:54:51 am »
Tópico movido para o subfórum da campanha.
http://spellrpg.net/home/%28rpg%29-a-terra-de-odar/

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Terras Sagradas / [Reino] Odarân
« Online: Setembro 24, 2011, 07:07:54 am »
ODARÂN
Zugdi-odär
(Tribo de Odar)

Mapa:
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Inverno:
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Outono:
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Gentílico: odarano
Idioma oficial: Hud-hë, Yondzu-shyun (normalmente usado em cerimônias)
Regime: Cratocracia
Regente Atual: “Grande Líder” Karun Ciran
Exportações: Armas, couro, madeira, metais
Importações: Grãos, adubo
Principais Cidades: Cidadela de Odar (capital; 30000 habitantes aprox.), Lakam (7500 habitantes aprox.), Mirä-dir (10000 habitantes aprox.).
Demografia racial: 96% humanos, 02% gailels, 02% outras raças

Características Gerais
A região de Odarân começou a ser habitada há centenas de anos quando sábios xamãs vislumbraram a grande catástrofe que foi a queda de uma estrela. Oito clãs bárbaros passaram a existir naquela fria região. Foi Odar Ciran quem, séculos depois da queda da estrela, promoveu uma sangrenta batalha entre as casas, onde ele conquistou pela força a união que criou a grande nação, Odarân.

Odarân hoje é uma nação dominada pela rusticidade de leis selvagens, pouco compreendidas pelas nações civilizadas. A lei é simples e basicamente tudo se resolve em confrontos, fatais ou não, sendo duelos ou entre grupos, onde o vencedor está com a razão. Os crimes são julgados pelo grande líder, cuja sentença normalmente é o dobro do mal que o réu tenha feito a outrem.

Mesmo unificadas, apenas cinco dos oito clãs ainda são conhecidas por suas casas, mas apenas quatro delas ainda existem efetivamente: Os Ciranianos, os Maubucos, os Craamos e os Nuareks. Das quatro outras casas, hoje extintas, apenas os Lakâmios são recordados, pois estes eram os melhores artesãos entre as tribos e grandes amigos dos Nuareks.

Odarân é uma nação que sobrevive da pesca, da criação de ruminantes de pequeno e médio porte e da plantação de subsistência de alguns grãos nos meses quentes. O metal e as armas odaranas são bastante requisitadas por alguns reinos civilizados, cuja manufatura é realizado por talentosos armeiros maubucos. Em troca a nação compra muitos grãos diversos para alimentar seu crescente povo.

A nação também é conhecida como a terra da água, pois o grande rio Uzûu, que desce dos penhascos ao sul, cruza todo seu território arbóreo. Ele se divide em tantos braços, ribeiras, riachos e regatos que é praticamente impossível atravessar a terra odarana sem precisar transpor alguns destes. A terra dos Nuareks é a mais agredida pelas águas e grande parte fica submersa por vários meses. Estas terras são conhecidas também como a bacia de Lakam, pois os lakâmios eram seus antigos habitantes.

Odarân possui três construções consideradas cidades. A cidade fortificada no centro norte do reino, é a capital e recebeu o desígnio de “Cidadela de Odar”. Nesta cidade, habitada principalmente por ciranianos e maubucos, embora as duas outras casas também se façam presentes, se ergue o grande palácio onde o grande líder, Karun Ciran, governa com a ira do fogo em seus olhos. A nordeste da nação se encontra a segunda cidade, um grande povoado nuarek chamado Lakam, em função da região onde se encontra. Com exceção dos próprios nuareks, raramente outros odaranos viajam tão longe em suas terras. Essa é uma cidade de segredos fortemente defendidos e parte de suas construções flutua nos períodos de maior cheia do Uzûu. A terceira, e provavelmente a mais importante para os estrangeiros, é a fortificada cidade mercadora de Mirä-dir ao sul. Esta é a única cidade onde qualquer estrangeiro pode ter contato livre com a cultura odarana e onde todos os negócios entre povos são realizados.

As demais terras do reino são formadas por centenas de pequenas comunidades, basicamente constituídas de craamos nas florestas do oeste, ciranianos e maubucos nas terras centrais e nuareks pelos limites do norte e leste. Craam foi a única casa que decidiu nunca construir uma cidade para defender seu povo. Por opção eles nunca deixaram as florestas e várias comunidades existem nos labirintos das árvores.

Um odarano nutre um doentio amor por sua terra e poucos são os que partem em viagem, mesmo que rapidamente. Deste amor também brota um protecionismo excessivo com as regiões mais centrais da nação. Todo odarano foi ensinado a defender sua terra com um afinco e destemor reconhecido por todas as terras sagradas®.  Com exceção das planícies do sul, em nenhuma outra região da terra de Odar um estrangeiro pode transitar livremente se não tiver sido convidado. Todos os acordos comerciais ou políticos com demais povos são tratados na cidade de Mirä-dir.

Existem apenas duas maneiras de um odarano ascender como grande líder; desafiando o grande líder atual ou vencendo o grande confronto das casas. Um odarano apenas poderá desafiar o grande líder caso traga ao palácio a prova de um grande feito de força e a atire aos pés do grande líder. O combate é iniciado imediatamente e a vitória é concedida apenas com a morte de um dos combatentes, onde o vitorioso passa a ser ou continua sendo o grande líder de Odarân. O Confronto das Casas se dá quando o grande líder não falece em um desafio, então as quatro casas enviam seus melhores combatentes que se digladiam até que apenas um sobreviva.

Religiões
Odarân é cercada pela misticidade do mundo espiritual, sob a visão de seus xamãs. A cidade construída na milenar cratera da estrela sedia uma forte crença astrológica e astronômica. As manifestações mediúnicas de xamãs poderosos são respeitadas, cabendo apenas ao grande líder da nação decidir se serão ou não aplicadas.

De todas as casas, os nuareks são os xamãs mais respeitados e poderosos. Embora tenha se perdido no passado, a história desta casa rememora a era da grande catástrofe milenar, quando as estrelas enviaram seu mensageiro e este caiu na terra que hoje é defendida pelos odaranos.

  • Guias espirituais: Os xamãs odaranos são amplamente respeitados em todo o território. Não importa a que família pertençam, estes guias são banhados nas fontes de energias espirituais desde seu nascimento e desenvolvem um fortíssimo elo com sua terra. Cada comunidade em Odarân possui apenas um xamã e este escolhe e passa a ensinar seu sucessor tão logo assuma suas responsabilidades.
    • Totens: Um xamã odarano é fortemente influenciado por suas visões e estudos. Normalmente ele ergue um totem em sua morada de acordo com estas visões. Estes totens podem ser qualquer coisa que remeta a sua inspiração, totem da pedra, totem do urso, totem do mar, etc. Apenas o próprio xamã sabe o significado de seu totem.
      • Visões: Os xamãs crêem fortemente que são o elo entre os odaranos e o mundo espiritual, e as estrelas são as trilhas escritas no universo sobre o destino traçado para seu povo. Todos os odaranos acreditam fortemente na vidência de seus xamãs e muitas batalhas foram vencidas com estas.
        • Crença e Destino: Não existe um deus único e nem um panteão regendo o caminho do povo, apenas traços no céu que ligam as estrelas e gerem sua sina. Um odarano não morre, ele deixa este mundo, se torna em um elemento de luz e vive com seus antepassados no mundo espiritual. Quando é chegada a hora ele é novamente recrutado para defender seu povo na forma de um grande espírito elemental.
          O destino para os odaranos é uma linha escrita nas estrelas. Cada um nasce com a sua, mas esta pessoa tem o direito de querer seguí-la ou não (embora normalmente o façam, quando são orientados pelos xamãs). Em resumo, o "livre-arbítrio" de um odarano ainda o influencia mais do que sua linha de destino.
          • Rituais: Os xamãs odaranos também são conhecidos por seu poder místico. Embora todos possam entoar e conjurar vários rituais diferentes apenas o nuareks conseguiram dominar dois rituais bastante específicos, a Purificação da Alma e a Conjuração de Elementais.
              • Purificação da Alma: Só existe um local em Odarân onde este ritual pode ser invocado, o Platô do Sol e da Lua. Em toda a nação, essa construção é a única que emana poder suficiente para limpar completamente uma pessoa ou objeto da mácula.
                • Conjuração de Elementais: Normalmente invocados nas terras submersas de Lakam, estes elementais são banhados pelo mundo espiritual, pois lá esta energia é livre e permeia todo o ambiente. Os odaranos acreditam que estes elementais são os espíritos de seus antepassados que retornaram para lutar em sua forma mais pura.
              Instituições, organizações, guildas
              Casas
              O poder em Odarân é dividido em quatro clãs ativos, reconhecidos por suas casas:

              • Ciranianos: descendentes diretos de Odar Ciran, cujos guerreiros apreciam a versatilidade do escudo e da espada. Desde a fundação de Odarân apenas cirianos e maubucos dividiram o poder no reino. O atual líder da família, e regente da nação, Karun Ciran, detém grande inimizade com a casa Craam quando, no início de sua regência, se viu obrigado a abandoná-los em um confronto contra Kaftars. Por mais que os craamos tenham vencido a batalha a atitude de Karun foi vista como grande traição entre o povo das florestas;
                • Maubucos: homens de grande estatura cujo escudo representa uma grande clava e ossos partidos. São grandes aliados da casa Ciran e costumam ser conselheiros e líderes dos exércitos odaranos. É comum a união entre membros de ambos os clãs, tanto que é costumeira a confusão para se identificar quando se está falando com um ciriano ou um maubuco até que ele anuncie a que clã pertence. Notadamente, os mais altos e musculosos membros da casa não são confundidos neste caso, devido à discrepância física entre os “sangues puros”;
                  • Craamos: ágeis, esbeltos e cruéis, o povo craam é a principal ameaça a casa Ciran no domínio de Odarân. Os craamos sempre foram invejosos do poder que Odar Ciran deixou para sua família e desde a formação da nação eles artimanham meios de subir ao poder. Após a última batalha contra Kaftars, os laços entre as famílias se distanciaram ainda mais. Boatos dizem que os craamos estão manipulando energias profanas da taiga maculada e fazendo pactos com inimigos. A julgar pelo histórico da família Craam, Karun mantém os olhos bem abertos para a floresta do oeste sobre tais boatos;
                    • Nuareks: adoradores da água, eles permanecem afastados de seus próximos, mantendo vivo seu elo com as forças naturais de sua região. Os Nuareks são os mais pacíficos entre os clãs que compõe a nação, mas respeitam e obedecem as leis praticadas por todos. Eles são muito respeitados pela sua habilidade com a pesca, que abastece toda a Cidadela de Odar. A casa Nuarek é conhecida por ter sido a primeira a vislumbrar a queda da estrela há mais de mil anos. Seus xamãs foram os primeiros a peregrinar para a região e adquiriram sabedoria além de qualquer outro em sua época. Eles possuem fortes laços com uma pequena comunidade Galiel que vive em suas fronteiras e deles aprenderam como invocar espíritos elementais para lutarem a seu lado em dias de necessidade;
                      • Lakâmios: artesões e curtidores, há mais de cem anos não são conhecidos descendentes vivos desta casa, mas as visões dos xamãs apontam que o próximo grande líder surgirá da penumbra da terra, entre os povos esquecidos;
                        • Demais casas: As três outras casas nunca foram registradas em nenhum cômputo de Odarân. Provavelmente foram extintas na grande batalha de Odar ou nos conflitos que se seguiram. Mesmo os mais velhos dos sábios atuais sabem apenas que elas existiram, mas seus nomes ficaram perdidos no labirinto do tempo.
                        Divisão do Trabalho
                        Não há uma organização oficial relacionada ao trabalho em Odarân. Qualquer membro de qualquer casa pode desenvolver qualquer prática de trabalho. O que não é tolerado em Odarân é a inatividade. Todos devem trabalhar a favor da nação, incluindo os mais jovens, que são motivados a trabalhar desde o início da infância.
                        Mesmo sem haver relação direta entre as casas e o trabalho, é comum associar algumas tarefas melhor desempenhadas por alguns como, maubucos ferreiros, nuareks carpinteiros, etc.
                        Principais áreas e cidades
                        • Cidadela de Odar: Esta grande cidade murada foi fundada no marco inicial que levou Odar Ciran a unificar as tribos e é a responsável por manter toda a ordem. Seus muros englobam toda a circunferência da cratera (cerca de 4km de diâmetro), com exceção da região oeste que foi invadida pela floreta e se tornou um ponto de constante vigília. A cidade possui cerca de trinta mil habitantes de diferentes raças e casas, mas sendo a maioria ciranianos e maubucos. Por duas vezes o grande líder atual foi desafiado, vencendo os combates, ambos contra craamos. A cidade possui uma guarda de elite formada pelos melhores combatentes das duas casas majoritárias, possuindo fidelidade cega ao grande líder.
                            • O Platô do Sol e da Lua: Esta construção rochosa (semelhante ao stonehenge) se destaca de dentro da cidade e pode ser vista de muito além, devido a altura que se encontra em relação ao nível do muro. É neste local de meditação e observação, limitado por um longo abismo que se dirige ao fundo da cratera, que os xamãs odaranos, principalmente nuareks, manifestam suas visões e rituais.
                              • A Grande Casa: A morada do grande líder odarano e salão de confrontos e debates. Em seus arredores uma grande área existe para que as leis odaranas sejam aplicadas, tanto no caso de disputas quanto a execução de sentenças impostas.
                                • A Forja: Após uma longa descida pelas bordas da cratera é chegada essa construção feita na rocha. A Forja é um local fortemente defendido, mais mesmo que a Grande Casa ou o Platô, justamente devido ser um local onde armas de metal estelar são manufaturadas por exímios armeiros maubucos. Poucos são os que podem adentrar este local e menos ainda aqueles que portam uma arma confeccionada aqui.
                                  • Muhat-nâ (A Mina): Após a forja, seguindo pela mesma trilha, ela termina na entrada de uma grande caverna pouco trabalha. É neste local onde os prisioneiros capturados de outros povos mineram os veios do metal estelar e também é onde vivem, sem nunca mais sair ou voltar às suas origens.
                                • Mirä-dir: [em desenvolvimento]
                                • Bacia de Lakam: Dizem que nestas terras submersas, a nordeste da nação, os espíritos naturais sussurram e conversam com todos os habitantes. Os xamãs nuareks costumam invocar inúmeros rituais onde eles dão forma a estes espíritos, transformando-os em elementais que se erguem para defender a terra. Nesta terra também existem tribos nômades de Galiels, que convivem pacificamente com os Nuareks.
                                  Aqui também se ergueu a cidade flutuante de Lakam. Um reduto de meditação e mistério onde apenas os mais antigos nuareks conhecem seus segredos. Embora desconheça a origem de seu sangue, um jovem rapaz tem sido treinado nestas terras por velhos combatentes maubucos e ciranianos e recebe a educação e o conhecimento nuarek. Miradrök é seu nome e sua linha de destino está ligado a todas as casas, onde apenas um xamã conseguiu ler sua sina nas estrelas, e este segrado ele guarda com sua vida.
                                  • Floresta Craam: A leste da cidadela, a terra dos craamos é a região mais hostil de toda Odarân. Um misto de misticismo e selvageria cruel permeia toda a floresta gélida, onde os murmúrios dos mortos podem ser ouvidos pelos viajantes imprudentes que tentam cruzar seu território. Habitando o alto das árvores, os craamos perseguem os invasores de suas terras até que possam alvejá-los com azagaias envenenadas. Os xamãs odaranos já perceberam que quase toda a extensão oeste da floresta foi dominada pela mácula, incluindo quase todo povo craam que lá habita.
                                  Áreas selvagens e despovoadas
                                  • Planícies do Sul: Embora existam pequenos aglomerados nômades em Odarân, elas não formam uma população consistente. A maioria habita este ermo que muda de paisagem a cada estação. Aqui várias bandeiras e pequenos fortes defendem a região do avanço dos inimigos de Odarân e foi nesta terra de geografia peculiar que por duas vezes os odaranos expulsaram grandes invasões de Neerghul.
                                  Ganchos para aventuras
                                  • A Traição de Craam: É fato que a casa Craam não tolera a liderança dos cirianos em Odar. Existem boatos de uma união entre o povo das tundras com Neerghul, aparentemente para que eles possam atravessar as tundras e atacar a Cidadela de Odar na única região onde suas defesas são frágeis.
                                    • O Desafio do Grande Líder: Qualquer um pode se tornar o grande líder de Odarân. Basta cumprir os requisitos para desafiar o grande líder  atual e vencê-lo em combate individual. É comum se jogar a cabeça de um Kaamur nos pés do grande líder para desafiá-lo, mas qualquer outro requisito de mesma proporção pode ser aceito. O graned líder não pode negar o desafio e apenas um deve sobreviver ao duelo.
                                      • O Avanço da Taiga: É sabido pelos xamãs que uma grande proporção da taiga a oeste estão possuídas pela mácula. De alguma forma a floresta caminha em direção a cidade, inclusive já destruindo uma parte do muro. A cidadela foi construída para defender um solo sagrado que agora se vê ameaçado por este constante avanço. Nas áreas onde já existe o duelo entre ambas as forças, estranhos efeitos começaram a surgir, impactando principalmente em animais e plantas da região. Os videntes já começam a narrar a grande batalha que praticamente extinguirá o povo craam e marcará o renascimento dos Lakâmios.
                                        • O Último Lakâmio: O jovem Miradrök é o último descendante deste clã que acreditava-se extinto, porém apenas um velho xamã chamado Ürik conhece seu segredo e fará o possível para mantê-lo a salvo até ele poder completar seu destino.

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                                        Apresentação / Spell E Eu - Longa história
                                        « Online: Setembro 19, 2011, 08:58:09 am »
                                        Ontem eu havia terminado de ler o Silmarillion.. pela terceira vez. Além das fantásticas histórias cheias de reviravoltas e grandiosamente melancólicas em sua maioria (o que me faz pensar se Tolkien não era emo), o fato que mais me instiga com a obra é como ele se desenvolve da primeira era até o fim da terceira era.

                                        Inspirado por esta cronologia resolvi escrever aqui a minha saga na Spell em poucas palavras. E, além de estrear essa seção, será a primeira vez que eu efetivamente me apresento.

                                        Bem, meu nome mesmo é João Cláudio, mas os amigos próximos me chamam de JC. No trabalho sou conhecido pelo meu sobrenoms Godoy (ou por "Sargento", dependendo do meu humor do dia). Trabalho com TIC há pouco mais de dez anos, com foco em estruturação de processos e gestão de conhecimento (não vou explicar essas terminologias, procurem no google).

                                        Atualmente sou casado com a bela Hosana e em breve meu herdeiro, Nicolas, virá ao mundo trazendo com ele o crescimento de uma nova era.

                                        Sobre o RPG, o conheço desde 1991, mas como moro em uma cidade onde a força cultural da população na época estava em shows de pagode ou no caminhão do "Traz a Massa da Bahia" (não que tenha mudado agora), não consegui formar um grupo. Somente em 1994, quando comecei a conhecer a vida alternativa underground de Campos foi que eu pude finalmente interagir com o meio. De lá pra cá, passei de jogador para DM de AD&D (e suas evoluções). Joguei Gurps, Vampiro, Lobisomem, Shadowrun, Aberrants. Não posso me esquecer também de Hero Quest, que trouxe horas infindáveis de diversão despreocupada.

                                        Sobre a Spell... longa data. Me remete aos idos de 1998, quando finalmente eu descobri o que era internet. Acessei aquela página que tinha um campo de seleção no canto inferior direito da tela, onde você podia pular para as outras áreas do site. Me inscrevi no fórum e na lista de discução, na época eu me chamava "Arcano" ou "Arcano_Mestre" ou "Arcane"... não me recordo ao certo ou estou me confundindo com nicks do mIRC.

                                        Eu estava lá no advento da Comic Store, quando a Spell passou a ter uma veia mais comercial e uma nova pagina inicial, com matérias aleatórias, onde o pessoal estranhava e questionava se aquilo era RPG. Os foruns bombavam com cólera frenética, onde perguntas ou afirmações equivocadas eram respondidas com a ira dos deuses nos olhos dos integrantes. Mas essa Spell não durou muito... perdeu a batalha contra a burocracia de tal forma que até hoje não ouvimos mais falar abertamente de seus antigos fundadores.

                                        Mas a chama não se apagou. Na época, cuja data não me lembro, Eltor deu seu jeito de manter a comunidade unida e a Spell mudou novamente. Eu me vi na necessidade de mudar também, então relembrei de minha criatura favorita na época do AD&D e "oculto" existe até hoje. Passei pela Spell_Forever, mas não me senti em casa até que a Spell RPG nasceu como a ressurreição daquele antigo portal e a Forever se tornou sua filactéria, como já disse alguém.

                                        Mas rege a lenda que nada na vida da Spell é fácil! Quando a comunidade realmente prosperava tomamos um golpe. Quem iria imaginar que o próprio "capitão e seu papagaio" iriam iniciar um motim contra sua tripulação, contraditório, não? O fatídico evento transformou a Spell em duas, dividida, enfraquecida, mas ainda viva. Tão viva que hoje ela se ergue novamente. Ainda possui uma sombra honônima que a persegue, incansável e paranoica, mas essa é a Spell que depois de várias feridas na alma aprendeu a se defender. E vocês não fazem idéia de como é bom fazer parte dessa comunidade.

                                        Saudações.

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