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Posts - AKImeru

Páginas: 1 ... 38 39 [40] 41 42
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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 08, 2012, 04:48:17 pm »
Eu espero que eles não cometam o erro de fazer os casters Zuo Cis, Zhuge Liangs e Sima Yis da vida enquanto os guerreiros são capitães genericos sem nome ao em vez de Lu Bus, Guan Yus e Xiahou Duns.

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Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Fevereiro 08, 2012, 02:30:09 am »
Uma versão mais pretensiosa mas igualmente divertida de Spelljammer substituindo planetas doidos por facções malucas.

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Sistemas & Cenários / Re:O novo Iron Kingdoms vem aí..
« Online: Fevereiro 08, 2012, 01:43:35 am »
Se o sistema do combate for literalmente warmachine mas você joga com solos customizável esse jogo vai ser muito bom para aqueles que querem ação. Equilibrado, simples, belo e que requer pensar a frente para derrotar inimigos.

É claro que um sistema de pontos de vida mocorongo ferra com tudo isso.

É esperar para ver, mas eu estou tão animado, vou começar uma coleção de Warmachine.

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Sistemas & Cenários / Re:O novo Iron Kingdoms vem aí..
« Online: Fevereiro 06, 2012, 03:40:48 am »
Não se esqueça que uma das miniaturas do exército dos Gatormen é uma referencia a lucha libre, o que faz deles 100% mais legais do que sua raça de fantasia favorita.

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Sistemas & Cenários / Re:O novo Iron Kingdoms vem aí..
« Online: Fevereiro 05, 2012, 04:48:56 pm »
Como assim o que D&D tem a ver? Você abre afirmando que o IKRPG era mecanicamente fraco e ele pertencia a linha d20 ora!

E eu sou meio neutro quanto a isso. Algumas coisas mudaram para melhor, outras mudaram para pior.

Espero que eles não cometam o erro de colocar o pessoal do Hordes em um suplemento. Temos que regras para Trollkin, Gatormen e Skorne no livro básico!

Eu pessoalmente estou ultra animado para o lançamento.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 05, 2012, 04:06:03 am »
Não role se não for necessário: Funciona apenas em um sistema que leve isso em conta em seus testes de dificuldade e faça uma regra global e de fácil compreensão.

No momento que se tem uma tabela a ser consultada o tiro sai pela culatra.

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Sistemas & Cenários / Re:O novo Iron Kingdoms vem aí..
« Online: Fevereiro 05, 2012, 03:56:42 am »
Eu quero muito ser otimista com esse RPG porque ele conta com uma ambientação muito bem feita e com uma descrição ótima nos livros que sairam na D&D 3e Era - embora a qualidade da mecânica da Privateer Press foi consideravelmente fraca nesse período. Meu maior temor é que devido aos anos focando só em "Guerra, Guerra, Guerra" em Warmachine, troquem o foco do cenário, que era em aventuras urbanas com uma certa dose de "Ninguém se gosta" para "Guerra, Guerra, Guerra".

E como alguém que não tem muita simpatia com a descrição de Warmachine, seria ótimo (embora eu ache que seja impossível) que deixem os conflitos militares de lado e retornar a algo próximo ao que aparecia no Lock&Load e no Player's Guide (A Guerra pode acontecer, mas ninguém sabe quando e quem começa).

Se isso te faz mais feliz, Warmachine é considerado um wargame muito bem construído e de fácil aprendizado.

E vamos ser sinceros: Não é como se D&D não fosse "guerra guerra guerra".

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 25, 2012, 11:38:54 pm »
Regras modulares claras e feitas pelo mestre para os jogadores? Eu adoro isso, é o que Vincer e outros fazem a anos. As famigeradas "house rules" que tanto amamos.

Agora dar poder aos jogadores para tal? A principio eu até consigo ver a ideia funcionando. Em particular, em uma das minhas muitas mesas temos um "jogador problema" que basicamente empurra toda a experiencia com a barriga e sem muito esforço (Além de sempre querer jogar com usuários de magia - Apenas para não usar nenhuma magia por sessão inteira). Para esse tipo de jogador, eu adoraria pedir ou auxiliar ele a criar uma ficha ultra simples para que ele possa se divertir sem mais eu ter que perder tempo .

Mas dai eu pensei. Espere só um minuto! Aquela pessoa é um jogador "ruim".. Não porque ele não esta interpretando o tempo todo, não porque é um power gamer, mas sim porque enquanto todos estão dentro de seus personagens e se divertindo ele apenas empurra com a barriga tudo. Se eu jogasse a ele uma versão de ficha mais simples, ele sequer faria algum esforço para tentar participar. (Por ruim quero dizer que é um jogador casual que insiste em participar de mesas com jogos mais complexos, apenas para se recusar a tomar parte dos elementos do jogo - O que coloca pressão no mestre)

E dai entramos em um empasse: Devo continuar colocando o jogador em mesas com sistemas levemente complexos ao qual ele não vai se dar nenhum esforço? Ou talvez seria melhor fazer ele criar um personagem sem regras avançadas apenas para ele avançar a historia?

Eu tenho problemas com a segunda opção. O primeiro seria as diferenças. Digamos que tal jogador jogue com um mago, e um amigo dele também jogue com um mago, este usando as regras avançadas. Como fica? Como o outro jogador se sentiria vendo o amigo tendo mais opções mecânicas do que ele? Como fica o tom do meu jogo, já que eu preciso planejar encontros tendo em mente o personagem travado daquele jogador?

Eu não planejo encontros com raras exceções (Sim esse é o jeito errado de se jogar 4e, não tentem fazer isso em casa) mas porque D&D (3.X e 4e) tem classes com poderes e limites claros, eu sei exatamente onde eu posso empurrar os desafios que surgem com a interação dos jogadores com o mundo. O que acontece se um deles vai ter menos opções?

Eu acredito que eu precisaria ler e compreender as regras para ter uma opinião sobre o assunto. Eu só consigo ver isso sendo bom para iniciantes e jogadores casuais e isso é bom. D&D tem que ser um jogo de entrada mesmo.

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Sistemas & Cenários / Re:Pathfinder - O que presta?
« Online: Janeiro 25, 2012, 11:27:00 pm »
Não é nenhum segredo na Spell que Pathfinder é um RPG que não cativou os corações gentis e cheios de amor dos usuários daqui. Contudo, como é estatisticamente impossível que a Paizo tenha errado em tudo que fez e conquistou seu fãs por sorte (não que eu descarte essa hipótese - Vampiro: A Máscara já foi "O RPG" no Brasil), deve haver Trigo para se separar do Joio.

Então, na opinião de vocês, que mudanças positivas e novas criações Pathfinder teve? Ao interessados, Pathfinder tem quase todo seu material mecânico acessível aqui. Uma nota: Eu não espero "bashing" de Pathfinder aqui. Os outros tópicos na Spell servem para isso. ;)

O problema do Pathfinder que a Spell tem com ele é que é mais do mesmo. É falta de esforço, imaginação. Ele se vende como um rebalaceamento da terceira edição quando ele só moveu as cadeiras de ordem, é ainda exatamente o mesmo jogo com os mesmos defeitos.

Após analisar e até mesmo jogar o sistema, a conclusão que eu cheguei é que há diversão sim em suas páginas para aqueles que preferem o jeito 3.X de ser. Em especial, eu adorei as variantes de classes. Ele pode prestar para alguém que deseja uma nova maneira de se jogar 3.X, e não uma alternativa.

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Design & Desenvolvimento / Re:Luta Livre Intergalática para M&M
« Online: Janeiro 25, 2012, 11:22:48 pm »
Interessante. Teriamos regras para as manobras e finishers? Ou não haveria necessidade? Isso serve para qual edição? 2 ou 3?

Não há nessesidade, o objetivo de tais regras são apenas para dar um ar e um tom de luta livre a uma cena de ação de M&M, nada mais.

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Design & Desenvolvimento / Luta Livre Intergalática para M&M
« Online: Dezembro 20, 2011, 02:08:16 am »
Está em desenvolvimento, o texto esta cheio de erros, mas já queria ouvir suas opiniões sobre o sub-sistema. Falta mesmo criar agora os diferentes tipos de luta e tornar o juiz mais interessante além de dicas de como deixar o combate mais fluido e como usar bem os comentaristas no jogo.
Está em desenvolvimento, o texto esta cheio de erros, mas já queria ouvir suas opiniões sobre o sub-sistema. Falta mesmo criar agora os diferentes tipos de luta e tornar o juiz mais interessante além de dicas de como deixar o combate mais fluido e como usar bem os comentaristas no jogo.
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   Regras para Luta Livre/Combate Competitivo para Mutantes & Malfeitores terceira edição

   Super Heróis e luta livre podem não ser sinônimos para nós Brasileiros, ou até mesmo americanos (salve o ocasional “cross over” como a associação de luta livre “Unlimited Class Wrestling” da Marvel ou até mesmo o personagem The Champion), porém no México, personagens como “El Santo” e “Capitão America” dividem a mesma prateleira de quadrinhos. Lucha Libre e seus personagens mascarados são supers na ideia de que são mais do que meros humanos, são conceitos vivos, justiceiros que encorporam a mais pura e básica justiça, e ao mesmo tempo são humanos, cometem erros, bebem, escorregam nas próprias capas, tem um senso de humor.

   Enquanto que no Japão, personagens de manga e anime aparecem o tempo todo em um ringue de luta livre, as vezes apenas como uma piada (Como o sapo Keropi) ou as vezes se tornam tão importantes, que fazem a carreira de certos lutadores (Tiger Mask, Jushin Thunder Lyger). No Japão há um manga extremamente popular (Bem, não mais hoje em dia...) conhecido como “Kinnikuman” ou “Homem Músculo” (Brasileiros devem se lembrar de uma série conhecida aqui como “Músculo Total”) onde um análogo do Ultraman decide virar um super lutador de luta livre, e passa a lutar pela galáxia por fama, dinheiro e amizade.

   Eu gostaria de atrair atenção para o “Unlimited Class Wrestling” e “Kinnikuman”. Ambos são supers em um ringue, misturam as supostas regras e convenções de luta livre com superpoderes e personagens acima do nível humanos. Esse pequeno guia são regras a serem adicionadas para se criar um ambiente para “Super Luta Livre”, um ambiente de combate competitivo, diferente e divertido.

O Combate

   O que define e diferencia a campanha de Super Luta Livre de uma campanha comum de Supers é o fato de que boa parte da historia e progressão do personagem acontece durante um combate. Um duelo de supers conta uma historia com músculos, reversões, e interação com a plateia. Elas podem se tornar tão dramáticas quanto qualquer outro elemento de uma campanha normal de super.

Plateia

   Talvez o principal diferencial do combate: Os lutadores alimentam seu poder pela plateia. E desenvolvem seu poder de estrelato a partir da plateia. É por causa da plateia que eles podem ganhar pontos de Honra e pontos de Glória, e é apenas com a plateia que eles recebem pontos de Fama, e ficam conhecidos pela galaxia.

   Em termos mecânicos, a plateia favorece mais um lutador do que outro. O combate começa com 10 pontos de plateia, e cada lutador começa com 0. A cada turno, ações ocorrem, e a plateia divide sua atenção (seus pontos) para um lutador especifico, dependendo de suas ações.
   Assim que os 10 pontos iniciais forem distribuídos entre os lutadores, durante 3 turnos a pontuação fica “congelada” na mesma posição, para no final do terceiro turno a pontuação voltar ao valor inicial, com a Plateia tendo novamente 10 pontos e os lutadores 0.
   O lutador que esta na frente com os “Pontos de Público” recebe um bônus de +1 em todas suas ações.
   Quando todos os pontos de plateia forem distribuídos, o lutador que estiver com mais pontos de plateia recebe +5 em suas roladas de ataque se fizer um ataque finalizador ao em vez do seu bônus de +1. Caso o lutador erre seu golpe finalizador, ele ainda pode executa-lo até o término dos 3 turnos de “congelamento” dos pontos de plateia. Caso o lutador acerte seu golpe finalizador mas o inimigo ainda fica de pé, o inimigo ganha um ponto de fama temporário.
   O lutador que estiver com o apoio do público quando ocorre o “congelamento” ganha 1 ponto heróico temporário que dura até o término da luta.
   Um lutador que vence uma luta quando possui mais pontos de plateia recebe um ponto de fama temporário extra.
   Um lutador que vence uma luta tendo todos os 10 pontos de plateia ao seu lado recebe um ponto de fama permanente.

Pontos de Plateia:

Se ganha 1 ponto de plateia quando o lutador...

Acerta um golpe, independente se algum dano foi causado ou não.
Reverte um golpe (Vide “Novos usos para pontos heroicos”)
Posa para a plateia (Uma ação standard onde o lutador acena para plateia, mostra seus musculosos, faz uma pequena dança, etc.)
Remove a arma de um oponente (Apenas dê o ponto para o jogador se ele também estiver desarmado)
Se desarma (Apenas de o ponto para o jogador se o oponente estiver desarmado. Caso o oponente esteja armado, ele ganha dois pontos de plateia ao em vez de apenas 1.)
Ajuda um oponente a se levantar.
Agarra um oponente
Escapa de um agarrão
Ataca um inimigo agarrado
Aplica um “Chokehold” em um oponente (Dê um ponto de plateia a cada turno que o oponente estiver sofrendo Chokehold, veja a seção de advantages do livro básico de M&M para compreender a mecânica.)

Se perde um ponto de plateia quando o lutador...

Erra um golpe finalizador (Vide “Novos usos para pontos heroicos”).
Ataca um oponente desarmado com uma arma.
Ofende a plateia.  (Uma ação standard onde o lutador xinga a plateia, faz gestos obscenos e coisas do tipo.)
Ataca o Juiz.
Trapaceia em uma luta (mesmo se não for pego pelo juiz)

Pontos de Fama

“Fama” representa o quão o personagem é conhecido pela Galaxia, e o permite em entrar em torneios diferentes e enfrentar inimigos mais famosos e poderosos.

   Entendo a Fama

Fama não julga o carácter do lutador, apenas reconhecimento. Um lutador que ofende a plateia e ataca o Juiz, deliberadamente irritando a plateia e roubando em lutas pode ficar famoso sendo um trapaceiro e “bad boy”. Os fãs gostam disso, é preciso de vilões e heróis no ringue afinal para a criação de conflitos. Informe aos jogadores que você tem total controle sobre a mecânica da Fama e que ter um personagem no ringue consistente atrai mais fama. Não de pontos de fama temporários a um personagem bonzinho que ataca o juiz apenas para ganhar pontos, apenas o faça quando ele converter pontos de Honra em Glória (vide mais a frente a mecânica para Honra e Glória)

   Ganhando Fama

Se ganha fama vencendo lutas, perdendo contra oponentes poderosos, levando inimigos ao seu limite, e fazendo coisas que marcam o público no ringue. A cada 5 pontos de fama temporários, o lutador ganha 1 ponto de fama permanente.

Se ganha 1 ponto temporário de fama quando o lutador...

Acerta um golpe após fazer uma pose para a plateia.
Reverte um golpe com um golpe Finalizador, enquanto os pontos de plateia estão a seu favor. (Vide “Novos usos para pontos heroicos”)
Vence um oponente
Vence um oponente com pelo menos dois mais pontos de Fama (Receba dois pontos temporários ao em vez de apenas um)
Oferece um aperto de mão ao oponente após uma luta.
Vence uma luta usando um golpe finalizador.
Vence uma luta com a plateia ao seu lado.
Vence uma luta com toda a plateia ao seu lado.
Adquire 3 pontos de Honra temporários na luta e vence
Adquire 3 pontos de Glória temporários na luta e vence.                                                                             

No termino de uma luta, verifique a tabela a cima para identificar quantos pontos temporários de fama o Lutador fez. Repare que há situações que se entrelaçam, como “Vencer um Oponente” e “Vencer um oponente com um golpe finalizador”. Quando ocorre uma situação como essa, o Lutador recebe múltiplos pontos temporários de fama.

Pontos de Honra e pontos de Glória

   Honra
Honra é algo que acompanha lutadores que lutam do jeito certo, tomam vitaminas, fazem suas preces e posam com criancinhas. Lutadores honrados são o ideal de lutador perfeito, agradável, bonzinho e gentil.  Cada ponto “total” de Honra dá ao lutador um número de ações heroicas na luta. Por exemplo, 3 pontos de Honra dão o lutador 3 ações heroicas na luta. Para se conseguir um ponto total de Honra permanente, o Lutador precisa adquirir 5 pontos temporários.

   Adquirindo pontos de Honra temporários

Posa para a plateia (Uma ação standard onde o lutador acena para plateia, mostra seus musculosos, faz uma pequena dança, etc.) e não é acertado até seu próximo turno
Remove a arma de um oponente (Apenas dê o ponto para o jogador se ele também estiver desarmado)
Se desarma
Ajuda um oponente a se levantar.
Vence um inimigo utilizando um golpe finalizador.
Oferece um aperto de mão ao oponente após uma luta.









   Glória
Glória representa o sentimento e o ar intangível de “vitoria” que o lutador adquire ao vencer lutas custe o que custar. Geralmente os vilões do ringue são perseguidores de glória, e não honra. É mais importante vencer do que lutar limpo! Cada ponto “total” de Glória dá ao lutador um número de ações heroicas na luta. Por exemplo, 3 pontos de Glória dão o lutador 3 ações heroicas na luta. Para se conseguir um ponto total de Glória permanente, o Lutador precisa adquirir 5 pontos temporários.

   Adquirindo pontos de Glória temporários
Ataca um oponente desarmado com uma arma.
Ofende a plateia.  (Uma ação standard onde o lutador xinga a plateia, faz gestos obscenos e coisas do tipo.) e não é acertado até seu próximo turno,
Ataca o Juiz.
Quebra a regra de uma mobilidade de luta e não é pego pelo juiz.
Acerta um golpe baixo
Atinge um oponente após ser separado pelo juiz

   Glória por Honra e vice versa

As vezes para causar um escândalo, ou ganhar relevância, um lutador irá mudar seus meios. Um lutador, antes honrado e querido pela plateia decide que a Glória é mais importante e acerta uma cadeirada na cabeça de seu oponente. É importante reforçar que o mestre deve ter total controle e conversar com os jogadores antes de permitir que a mudança ocorra. Caso ambos cheguem em um acordo, o personagem perde todos os pontos de Honra ou Glória, e recebe metade deles  no atributo contrário. Exemplo: 4 pontos de Honra e 0 de Glória virariam 0 Pontos de Honra de 2 de Glória.

Se o lutador vencer a próxima luta, ele se solidifica em sua nova identidade, e ganha um ponto permanente de honra. Se ele perde, seu momentum é perdido assim como sua relevância, ele perde um ponto permanente de fama.


   
Regras do Ringue

Regras de combate 1x1
   Além de derrotar um oponente por “knockout” ao nocauteá-lo da maneira usual em M&M, é possível vencer as lutas por outras maneiras em Luta Livre.

Imobilização
   Só pode ser feito contra inimigos no chão. O lutador o imobiliza forçando as costas do inimigo contra o chão. Se o inimigo não conseguir escapar do agarrão por 3 turnos, o lutador vence.

Submissão   
Ao aplicar uma manobra de “Chokehold”, ou atacar um inimigo que esteja sendo agarrado, o oponente tem a opção por desistir da luta. Caso ele fique em “knockdown” enquanto sofre tal manobra, ele recebe -1 em todas suas jogadas na próxima luta (Ou uma penalidade mais pesada, trate como se o personagem estivesse bem machucado). Adicione +1 ao dano se o oponente estiver no chão quando foi agarrado e sofre Chokehold ou um golpe normal.
   
   Uso ilegal de armas
   Se o juiz ver um lutador acertando outro com uma arma (Seja ela uma espada ou uma cadeira de plástico...) o lutador que usou a arma é desclassificado. Uma luta 1x1 extrema tem essa regra abolida.

   Contagem
   Ringues têm tamanhos variáveis, mas se um lutador estiver fora, o juiz abre uma contagem. Se ele não retornar em até 5 turnos, o lutador do lado de fora perde.

   Cordas
   Se um dos lutadores tocar a corda quando estiver imobilizado, sofrendo chokehold ou agarrado, o juiz separa os dois.

Regras de combate 2x2

   Todas as regras de cima contam, adicione as seguintes

Homem Legal
   O “Homem legal” é aquele que é válido a ser imobilizado, aquele que se derrotado dá a vitoria ao time, e o único que pode aplicar a condição de vitória em outro homem legal. É ele quem começa no ringue e a dupla decide quem é o homem legal inicial antes da luta. É possível trocar quem é legal no ringue ao tocar a mão de seu parceiro.

Parceiro
   O parceiro deve ficar fora do ringue a todo tempo. Ele só pode entrar quando tem sua mão tocada pelo seu parceiro. Se ele entrar no ringue, uma contagem é aberta, e se ele não sair em até 2 turnos, seu time é desclassificado. Não puna usuários de Honra ao quebrar essa regra.

Novos usos para pontos heróicos

No começo de uma luta, todos os lutadores ganham 1 ponto heróico temporário. Se não for usado até o final da luta ele é perdido.

Golpe de Assinatura
Um poder, um golpe, ou até mesmo o uso de uma arma que é associado ao seu personagem. Os fãs de luta livre reconhecem que o fim está próximo quando esse golpe conecta.
Gaste um ponto heróico para fazer tal golpe. Se ele atingir, o próximo ataque feito por esse personagem recebe +2 para acertar.

Golpe Finalizador
O que os fãs vieram ver! O golpe finalizador, o que fecha as lutas! Todos voltam para casa felizes se a luta termina com um golpe finalizador.
Gaste um ponto heróico para executar o golpe finalizador. Se o oponente for imobilizado/submisso logo após esse golpe conectar ou sofrer knockdown por causa desse golpe, conte como ele tenha sido derrotado pelo Golpe Finalizador e dê os bônus de Fama descritos na seção de Fama.

Reversão
Anula o efeito de um golpe e imediatamente faz um golpe contra o oponente.
Gaste um ponto heróico para ignorar o golpe de um oponente e fazer um contra ele.

Torneios, títulos e circuitos
   Construa um circuito com títulos e diferentes lutadores baseados na Fama dos personagens. Um lutador famoso não perderia seu tempo em um torneio de botequim afinal!
   Um lutador que luta por um titulo ganha 3 pontos de fama temporários se perder, e 1 ponto de fama permanente.

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Sistemas & Cenários / Re:Mutantes e Malfeitores Tópico Geral
« Online: Dezembro 17, 2011, 08:07:32 pm »
Recomendo dar uma olhada no 3e OU pegar o Ultimate power para o 2e.

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Vídeo Game / Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Online: Dezembro 17, 2011, 08:05:38 pm »
Basicamente, o que estamos discutindo é Dragon Age: Origins versus Dragon Age II. O primeiro me deu a sensação de ser alguém naquele mundo; o segundo, de estar num massavéio bollywoodiano.

Eu discordo, eu achei Dragon Age II tentando ser cinematográfico, falhando nisso, e falhando em continuar e corrigir os problemas do Origins.

Acho que o que eu estou tentando disser é: Dragon Age II é uma droga que não pode ser considerado como um bom exemplo de jogo cinematográfico ou um bom exemplo de jogo decente. Pois ele é o oposto. Ele é indecente!

599
Vídeo Game / Re:Mais Dwarf Fortress, menos Modern Warfare..
« Online: Dezembro 17, 2011, 02:32:48 pm »
Enquanto que eu sou talvez a pessoa que mais odeie o sistema cinematográfico de se fazer jogos eu acredito que o que realmente conta é a qualidade da experiencia do jogo.

É irrelevante como você chega a uma experiencia interessante para os jogadores, o importante é ser delicioso jogar o seu jogo.

Há espaço para ambos os métodos. Eu irei admitir que o método CoD de ser é literalmente "jogue dinheiro na experiencia até ela ficar como um filme e vamos vender." e isso só vai mudar enquanto os 40 milhões de mocorongos que compram a série pararem de aceitar ela cegamente e impor sanções.

600
Card games, Board games, Wargames, Miniaturas / Movido: CAPITÃES DE AREIA
« Online: Dezembro 17, 2011, 02:27:49 pm »

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