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Sistemas & Cenários / [IT'S MAHVELL BABEE] MHR: Annihilation saiu!
« Online: Fevereiro 17, 2013, 01:15:41 am »
http://rpg.drivethrustuff.com/product/111321/Marvel-Heroic-Roleplaying%3A-Annihilation-Event-Book-%28Essentials-Edition%29

A versão .pdf saiu!
Ainda não comprei, estou prestes a comprar, só quero dividir isso aqui:
Esse é provavelmente o melhor suplemento lançado para esse jogo, e aqui vão os motivos:

- Um evento que é REALMENTE interessante.

Ok a Guerra Civil foi legalzinha, "que lado você é?" e o fato que dava os jogadores o poder de mudar um momento Marvel que foi tomado por más decisões e outras baboseiras, mas estamos falando de duas coisas aqui:
1) MARVEL CÓSMICA - Isso sozinho é cenário para 10 vidas de RPG. Dos malditos Krees aos Badoons malandros, é muita cosmicaliedade em um livro só.
2) Regras para poderes CÓSMICOS. Oh o seu grupo esta derrotando facilmente os seus vilões? MOTHERFUCKING GALACTUS UP ON YO GRILL.
Aquele cara apelando usando multiplos powersets que funcionam laqdo a lado e dando diversas stunts enchendo o seu saco com o feijão e arroz dele? SUPER SKRULLS, SUPER SKRULLS POR TODOS OS CANTOS.
Isso também adiciona novas oportunidades de XP unlocks.


Isso sem falar que Annihilation é provalvelmente o melhor evento da marvel dos ultimos 20 anos (A guerra das gemas bate ele, mas olha só olha lá - ELE ERA UM EVENTO CÓSMICO TAMBÉM) com personagens marcantes (Quasar ;_;) momentos incriveis (O confronto de Quasar e Nova contra Annihilus, onde os herois são derrotados como se fossem nada, mostrando para Nova o quanto feijão ele tinha que comer, enquanto a galaxia fica em chamas é um dos meus favoritos. A cena do Nova procurando sobreviventes em seu planeta da Nova Corps. é bem marcante também.)

Isso sem falar que esse livrinho bonito abre portas incríveis como "Guardians of the Galaxy", "Thanos Imperative" - Enfim, ele abre a caixa de pandora do universo cósmico da marvel para quadrinhos.

E isso é a melhor coisa de todos os tempos.

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Diários de Campanha / [Gamma World] Admirável Mundo Cinza
« Online: Fevereiro 14, 2013, 02:41:47 am »
Em 50.000 anos, as cores terão sumido, assim como todo o resto.

Em seu lugar, uma massa cinza e seres estranhos habitam esse miserável planeta.

Mas para aqueles que se aventuram pelo deserto descolorido, talvez há uma esperança. Há cores por aqui afinal! Elas ´so estão escondidas. Com medo.
A lenda das 3 cidades, a Azul, a Vermelha, a Amarela, enche o coração dos mutantes de esperança.

Um milagre pode acontecer.

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Personagens:

Bor, o Robo Gigante
Era uma vez um jovem menino, que não tinha amigos, vivendo no meio das ruinas de um imenso centro tecnológico, um santuário da ciência.
Em busca de amigos, ele leu.
Em busca de amigos, ele construiu.
Em busca de amigos, ele fez Bor, o Robo Gigante.
Bor só se movia por controles remotos. Uma simulação de amigo.
Um dia, em busca de verdadeira amizade, o garoto entrou dentro de Bor.
Uma tempestade Dourada depois, e Bor e o Menino viraram amigos para sempre.
Eles se tornaram um.

Prina, a Sauroide Fantasma
Uma noiva esperando o marido, em uma tribo selvagem.
O verdadeiro amor os tocou.
O toque criou laços.
Os laços amarras.
As amarras, solidão.
A solidao, espera.
A espera, morte.
Mas da morte surgiu uma nova maneira de existir.
O amor é eterno afinal.

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O príncipe e a ruína
Sessão 1

Bor e Prina viraram amigos bem rápido.
Os dois haviam ultrapassado a vida de certo modo.
Em busca de proposito e diversão, eles viajam pelo deserto cinza.

Na cidade de Gás-O eles ouvem um rumor.
"Um antigo príncipe antes habitava um casarão, no coração da floresta radioativa, não muito longe daqui. O vilarejo tem medo do espirito do príncipe que guarda um tesouro terrível! Por favor, iremos recompensa-los se nos ajudar a espantar tal espirito odioso."

Em busca de auxiliar os vivos, e uma recompensa que esquentem seus não-corações, os colegas Bor e Prina viajam em encontro com tal príncipe.

Porém a floresta tinha outros planos.

Tortuosa, cheia de veneno brilhante que piscava das copas das arvores em uma cor branca cegante, Bor e Prina se perderam facilmente. Eles encontram cor, mas uma cor que doi; Moscas imensas verde-escuro brotam das trevas

O conflito é rápido e violento. Bor é devastado pelas Moscas, mas Prina por ser um fantasma era imune a suas ferroadas envenenadas. Aparentemente a radiação da floresta a fez ficar ainda mais fantasmagórica, permitindo seu corpo evoluir para uma nova forma.

Após se livrar das criaturas, Prina decidiu salvar o avariado Bor, carregando ele em suas costas cinzentas a Sauroide tenta regressar até o vilarejo de Gás-O

Bor era pesado, Prina demorou o dobro do tempo de sua viagem apenas para se perder no deserto.
Ela avista um tufão de almas, um tornado cinzento feito de ossos, historias e dor.

Desesperada, ela encontra uma pequena gruta. Ela e Bor se escondem lá.

Dentro da caverna, eles encontram algo incrível e assustador. As paredes tinham cor! Cristais azuis em todos os cantos, reluzentes.
Prina apénas os observou maravilhada, enquanto fazia rezas e curativos para ajudar o seu querido amigo Bor a se recuperar.

Passou a noite, e os sistemas do Bor se recuperaram. Foi só um susto afinal!

Bor é mais ativo do que Prina quando o assunto é cor - Ele também tem cor. Sua pele é metal dourado reluzente afinal.

Bor usa suas imensas mãos mecânicas para minerar as paredes, coletando cristais azuis como pode.

Já Prina descobre um caminho que leva ao interior da gruta.

Eventualmente os amigos descem a gruta, e exploram seus mistérios.

O local era belo, porém monótono. Era assim ser colorido?

Eles param de explorar o local quando se deparam com uma visão linda.

Uma estatua cinza de uma bela mulher, com longos cabelos, olhos expressivos, figura esbelta. Ao redor dela, uma imensa estatua de um lobo cinza.

Maravilhados, os dois tocam nas estatuas. Conversam. Criam historias. Teorias.
E em seus jogos, eles encontram dois objetos esquecidos pelo pasado.

Aos pés de tal donzela de pedra, eles encontraram uma estranha armadura que conecta suas placas via eletricidade, e uma lança que tem energia ao em vez de metal.

Bor fica convencido que a dama guarda outros segredos. Curioso, ele quer leva-la até o vilarejo para questionar o ancião, ou qualquer outro motivo. O fato e: Ele tocou os ombros da rapariga pedregulho.

Lentamente, o rabo do lobo vai se transformando, de pedra a carne, de pedra a pelos.

Bor não ligou. Ele continuou puxando a mulher para fora do chão que a prendia.
Assim que ele a removeu de onde ela estava em pé, o Lobo abriu seus olhos.
Ele olhava Bor.
Ódio podia ser sentido no ar.
Um urro de raiva seguido por mordidas cegas, violentas.
A nova armadura de Bor criou campos de forças, mas nem mesmo a ciencia poderia parar a fúria de tal criatura.

Bor e Prina agem rápido.
Bor ativa a sua eletricidade, mandando uma onda de amineia em direção do Lobo, no exato segundo que o Lobo esqueceu seu ódio, Prina alimentou tal sentimento o perfurando por trás, com sua lança tecnológica

A fúria do lobo se voltou para Prina, enquanto Bor fugia com a princesa de pedra.
No meio da sua fuga para superfície, Bor percebeu algo. A moça recuperou a cor da pele. Seus olhos agora brilhavam com vida.
Ela não era mais uma pedra cinza, e sim uma pessoa rosada.

Prina escapou das garras do lobo usando sua incorporabilidade. O lobo coitado, ficou preso na câmera de rochas que ele mesmo guardava.

Prina e Bor confrontam a jovem.

Ela não se lembra de muito.

Eles a chamam de princesa.

Ela nega.

Ela lembra de carimbos, e de pessoas com lágrimas de felicidade.

Prina mostra sua nova lança para a suposta donzela.

Ela a reconhece. "Um presente de Alekzander."

Prina e Bor então acreditam que o príncipe e a moça ex-petrificada poderiam ter uma conexão.

A mulher pergunta sobre "Neve".

Bor e Prina estão confusos. Neve?

Ela explica que é o nome de seu guardião, o Lobo Neve.

Com medo, eles a levam até a câmera, onde o temível lobo gigante esta empacado na saída. A mera presença da moça acalma a criatura, faz ele diminuir de tamanho.

Ela apresenta Neve a Bor e Prina, que ainda meio desconcertados dizem olá a criatura.

Os quatro então saem da gruta, de volta ao deserto cinza.

É ai então que a misteriosa moça sem nome cai de joelhos, em lágrimas, mas demonstrando nervosismo.

"O que aconteceu aqui?!" - Ela pergunta.
"É assim que as coisas são." - Bor responde.

Sussurrando, ela diz. "O homen cinzento venceu".

Quando questionada, ela desconversa. Será que ela esta guardando alguma informação de nossos heróis?
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Comentários:
Gamma World com um toque de melancolia de leve e descrições mais abertas, crípticas. Os jogadores afirmaram que se sentiram em um episodio de "A Hora da Aventura". Isso eu considero um elogio.

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Dicas & Ideias / Super Hero Time: Vamos falar de Supers
« Online: Fevereiro 08, 2013, 04:30:20 pm »
Opa pessoal vamos falar de jogos de Supers, aquele tipo de jogo onde ninguém realmente liga porque não tem robos assassinos ou elfos na capa, mas que você pode jogar justamente com isso se você abrir o livro  :haha:!

Quais suas experiencias com sistemas? Recomendações? Um personagem inesquecivel? E que tal um vilão?
Vamos falar de Supers.

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Nós tivemos sucesso quando o forum era maior, mas vamos tentar denovo.
D&D Next esta batendo em nossas portas, e goste ou não goste, vai ser a introdução e a continuação de D&D para muitos.
Que tal oferecer a essas pessoas um cenário próprio?

É bem simples!
http://donjon.bin.sh/fantasy/random/#town
Role nesse site 10 opções de reino.
http://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm
Role 1d10 aqui.
Pronto! Agora você tem uma base para escrever no formato abaixo!
Nome do Reino:
População:
Importação:
Exportação:
Sumário:
Ganchos para Aventura:
Personagens importantes:

Após rolar o reino, eu o conectarei a outros, escreverei historias e serei criativo com os resultados. Você pode fazer o mesmo! No final de uma semana, vamos compilar em um pdf.
PRIMEIRO REINO:
Resultado: "Sigesa: Population 850, mixed minotaur and other monstrous races. The village is built around a ring of ancient stone monoliths. It has no local government. Sigesa is the home of an infamous villain, a female brigand named Gorbal."

Nome do Reino: Sigesa
População: 850, 80% minotauros, 20% monstros humanoides (Ogros, Orcs, Bugbears, etc.)
Importação: Armas
Exportação: Mercenários
Sumário: "Sigesa" como é chamada pelos maiores grupos de mercenários que habitam o local, é um amontoado de casas, tavernas e lojas de ferreiros e outros recursos para aventureiros e mercenários. Seu nome significa "Quartel General" em Minotauro, e em um passado remoto era justamente isso, uma base que acolhia o antigo e esquecido exercito de Minotauros que vendiam seus serviços aos outros reinos.
Suas casas e população é toda espalhada pela clareira de uma floresta, escondida porém famosa por abrigar a tal da suposta cidade. Recentemente, forças de Ogros, Orcs e Goblins passaram a habitar e usar os serviços da cidade, enquanto tribos barbaras expandem suas terras e seu lucro com isso.
Fora isso, a cidade também é contada em sussuros por desbravadores, corajosos e aventureiros por seu sistema clandestino de lutas de gladiador, feito em um circulo de antigas pedras monolito, onde o público e organizadores observam de cima de tais pedras a ação ao chão.
Ganchos para Aventura:
- O grupo foi capturado em um momento de fraqueza por um grupo de mercenários, e para recuperar sua liberdade precisam enfrentar um outro grupo de aventureiros na arena.
- A bandida Gorbal ataca os jogadores sozinha, e é derrotada. Usando um feitiço ela escapa...Furiosa, ela mobiliza a cidade inteira atrás dos tolos que ousaram derrota-la.
- Os jogadores precisam disputar contratods com outros mercenários na cidade. Humanos, Elfos, Anões e Halflings são tratados com falta de respeito por todos os cantos.
Personagens importantes:
Gorbal é uma Minotaura alta, mais alta do que boa parte dos machos de sua especie. Ela tem um tapa olho, e geralmente carrega um imenso machado. Ela adora itens mágicos, e atualmente lidera a maior facção de mercenários de Sigesa, sendo o mais próximo de uma "Rainha" no local, pois ninguém ousaria ir contra sua palavra quando ela tem um exercito de 300 minotauros em seu comando. Atualmente ela tem atacado viajantes nas proximidades da floresta com seu imenso grupo.
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Simples e divertido, tentem vocês agora!

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Sistemas & Cenários / WaRP vira OGL
« Online: Janeiro 08, 2013, 03:59:56 pm »
http://www.atlas-games.com/warp/

WaRP é um jogo antigo, o sistema de um jogo chamado "On the Edge", lançado na década de 90.

O sistema é assustadoramente parecido com jogos indies modernos, em especial Marvel Heroic Roleplaying e o Cortex System, exceto que com um sistema de criação de personagem mais simples e direto. Aliás, o jogo é basicamente "Tipo Cortex, só que ainda mais simples.".
O sistema inteiro usa as mesmas regras, o "combate" pode ser facilmente usado para um debate ou uma discussão, por exemplo (Similar ao MHR).
A maior diferença é que o sistema tem um subsistema de "Fringe Powers" (Magias, Psiquismo, "Poderes estranhos e Incomuns em geral") ele é bem aberto, permitindo jogadores e mestres criarem seus poderes. O sistema é bem simples de se compreender e é apenas uma leve variação do sistema normal.

Basicamente, um personagem é um amontoado de "Traits" escolhidos pelo jogador, que descrevem o conceito do personagem, seja elas "Super Modelo", "Hacker preguiçoso", "Forte como um Touro", e por ai vai. Os jogadores escolhem uma "trait principal" que é o mais próximo do conceito do seu personagem, e duas outras menoras, como adições, um pouco de pimenta para o personagem.
Cada "trait" tem um "tell" - O que identifica que ele esta sendo usado. Por exemplo um "Super Modelo" provavelmente seria "Esbelto, bonito, e um mau ator."

A cada trait que um jogador possui, ele tem um "flaw". Que pode ser literalmente qualquer coisa, ele só precisa ter flaws equivalentes a "traits".

Cada "Flaw" e "Trait" tem um certo número, escolhido na criação de personagem. (Um trait primário e dois secundários) e esse é o número de dados (Dados de 6 faces) a ser rolado ao se realizar testes.

Fora um sistema de dano, acho que já dá até para pegar o conceito geral por trás do jogo.
A graça inteira do WaRP se encontra no "Mundo da Ficção'. A sua ficha de personagem é literalmente um lembrete do que o seu personagem é, em termos de interpretação. O que você deve fazer, como deve atuar, como ele se parece, o que ele faz no "Mundo da Ficção".

E agora ele finalmente ficou gratuito. Eu devo testa-lo em breve.

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Sistemas & Cenários / Eu tenho a sua "quinta edição" bem aqui...
« Online: Dezembro 05, 2012, 10:30:34 pm »
http://critical-hits.com/2012/03/26/fantasy-heroic-roleplaying-a-dd-4e-hack-for-marvel-heroic-roleplaying/

A "Quinta" Edição
Pré-Requesitos: Ter lido Marvel Heroic Roleplaying
Beneficios: Um sistema bom


Uma adição minha, mude "Solo, Team and buddy" para "Combat, Exploration and Interaction" para pegar um feeling bem D&D e que permita você criar os mais distintos personagens.

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Design & Desenvolvimento / Dinastia RPG: A reta final
« Online: Novembro 22, 2012, 05:56:44 pm »
http://www.4shared.com/office/j2lrwTuP/Dinastia.html?

Depois de quase dois anos volto com o Dinastia RPG para ser discutido aqui.
Ele não esta pronto, mas já tem uma licença de atribuição da Creative Commons, só mencionar o nome do jogo original e de seu criador (Arthur Seixas De Martino).

Com isso dito, vamos discutir o sistema; Onde ele está hoje, o que falta para fechar para diagramação do livro e para rolar alguns dados.

O QUE É ISSO?!
Um sistema de RPG cujo objetivo é emular os clichês e arquetipos de historias que envolvem familias, grupos ou "Dinastias". Onde geralmente envolve conflito em pequena escala, conflito em larga escala e conflito politico. "Game of Thrones" encaixaria aqui, assim como "Romance dos Três Reinos" e até mesmo "Senhor dos Anéis".

Para realizar tal façanha, as regras são bastante abstratas e simplificadas. Quando você cria um personagem, ele é útil em todas as 3 situações do jogo (Aventura em pequena escala, combate em grande escala e politica), o que muda é a sua função em tais momentos.

Por exemplo, um guerreiro poderoso, que luta sozinho contra exércitos de goblins, em turnos de gerenciamento de reino e de politica teria uma vantagem em ações militares, como treinar outros, erguer exércitos e patrulhar o reino. Já um politico, provavelmente passaria seus turnos em um combate em menor escala motivando seus aliados a lutarem com mais afinco.

É importante notar que não há classes, e sim "Diferenciais". Cada diferencial tem um custo (geralmente bem baixo) de entrada, que já dá ao personagem diversos conceitos e habilidades que moldam ele em um arquétipo. Nada impede de se comprar diversos diferenciais de arquétipo de tal maneira.

Após comprar tal arquétipo, o personagem pode comprar os mais variados poderes e habilidades de uma lista associada a tal arquétipo, permitindo a criação de personagens bem únicos. Muito desses poderes tem duas funções, uma para cada momento diferente. E geralmente são a mesma função, só que adaptado para o outro tipo de turno.

É importante frisar que esse não é um jogo de simulação. Os três turnos co-existem para construir e gerar oportunidades para sessões e aventuras, quantificam a ideia de "Sandbox" e criam um mundo que respira, cresce e evolui junto com a historia. Todas as ações feitas no turno de reinos tem como intuito dar deixas e cenas para interpretação e conflito.
Onde Estamos.

O que tem feito:
- os 3 sistemas de conflito
- O turno de gerenciamento de reinos
- Custominização de combate em massa

O que falta
- Mais opções de pesquisa e construção para o gerenciamento de reinos
- Mais diferenciais

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Sistemas & Cenários / WWE Know your Role RPG
« Online: Novembro 12, 2012, 07:46:44 pm »
http://www.miniaturemarket.com/wwe-know-your-role-rpg-hardbound-book.html

Saido de um buraco de minhoca de outra dimensão, a miniature market resgatou esse jogo obscuro de D&D 3.5 onde você joga com gladiadores anabolizados que berram um contra os outros.

O jogo é...Bem como eu posso dizer...Perfeito se você quer jogar um RPG de luta livre.
O problema está em querer jogar um rpg disso  :haha:.
O sistema conhecido como "Smashmouth Roleplay" incentiva os jogadores xingarem suas mães (dentro dos personagens, é claro) e bancarem os machões truculentos mocorongos, ascendendo ao titulo.
É um ótimo "jogo secundário".
Do tipo, é uma tarde chuvosa, não quer caçar nenhum dragão? Puxa essa livro, e de um PILEDRIVE naquele maldito dragão.


Aliás, dane-se isso.
Dane-se todo mundo.
Use esse livro no lugar do seu livro de D&D. Custa 6 dólares. E você pode basicamente explorar calabouças e masmorras enquanto posa para uma plateia inexistente e aplica chaves de braço em Orcs e acerta cabeçadas em Koboldos enquanto veste uma sunguinha apertada de oncinha.


"Gentlemen I see you both got balls."

Tem o selo de Oda para "Total Aniquilação de Anus"
(click to show/hide)
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Melhor resenha que eu achei:
http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11773.phtml
"Challenger OGL enters the ring first. WWE comes out to the theme of "No Chance in Hell," to a huge pop. The steel cage is lowered over the ring. The two combatants staredown- and the bell rings. OGL attempts an initial grapple, WWE counters with the troupe role-playing concept. WWE tries to follow up with a DDT but rolls a natural one. This allows OGL to bounce off the fence for momentum and do a scissor kick on WWE while WWE is forced to stand in the middle of the ring with head bowed for no particular reason. OGL does a flurry of chest slaps and puts WWE up against the fence with clunky D20-based class concepts. OGL continues to put pressure on, grinding WWE's naked back against the metal while pushing a wrist into WWE's throat. A bloodied WWE finally counters by grabbing OGL's shoulders and hitting the Atomic Drop, causing a stun condition for OGL. WWE then attempts to climb out of the ring, but OGL rolls better and pulls WWE's briefs, and they both slam to the canvas. WWE attempts an inside cradle, OGL immediately powers out and counters with the custom manuever Obtuse Gamespeak. OGL then puts WWE in a submission hold, doing damage over rounds. WWE, low on Endurance, rallies the crowd with an upraised arm and uses the Monster Comeback trick, spending a Heat to stagger up and break the hold. OGL does a legsweep kick, knocking WWE prone. OGL poses to the crowd, makes an initial climb halfway up the fence- then prepares a Shooting Star jump against the stage-flopping WWE. OGL leaps... and misses as WWE rolls at the last instant.

At this point Stephanie McMahon runs up to the ring with a sledgehammer and opens the fence gate to throw it in the ring. WWE grabs the hammer and whacks it into the center of OGL's back. OGL howls for effect. WWE follows up, doing a critical hit and inflicting Trauma. OGL gets bladed. WWE throws the hammer to the edge of the ring and then staggers through the open gate. WWE wins, but will probably have to wear bandages on next week's RAW and keep selling the injury for a week after that."

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Sistemas & Cenários / Savage Worlds: Vire um Selvagem
« Online: Novembro 06, 2012, 03:04:43 pm »
http://catarse.me/pt/SavageWorldsBrasil

Mocorongos e Mocorongas do meu coração, Savage Worlds Brasil está no forno!

Vamos ajudar a financiar um dos melhores sistemas "Genéricos" de todos os tempos!
Tem o selo do Oda de "Destruição em Massa" por possuir um dos mais elegantes sistemas de combate em massa em um RPG. (Escaramuças, mas que se dane!)

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Sistemas & Cenários / Space Dragon
« Online: Outubro 31, 2012, 04:45:15 pm »
http://redboxeditora.com.br/spacedragon/

Space Muddafuckin' Dragon.

Quem jogou? Quem tem interesse?
Claro é um retro clone mimimi jogadores timidos mimimi mas as regras de criação de veículos, de gravidade, o combate entre naves espaciais, o sistema aberto de construir invenções e outras regras me venderam fortemente ao sistema. Acho que finalmente achei um onde posso mestrar campanhas espaciais descompromissadas para meu grupo.

26
Sistemas & Cenários / Planescape para 4e
« Online: Outubro 30, 2012, 03:14:34 pm »
Com o lançamento da Dragon 414, Modrons são jogáveis (Como monstros apenas  :parede: ) mas o mais importante: Descrições (Compativeis com Manual of the Planes) e regras para 3 das maiores facções de Planescape.

Junte isso com o Manual of the Planes e você tem Planescape 4e.
Agora como tu vai mestrar Planescape com apenas 4 tendencias é problema seu!

27
Dicas & Ideias / [Dinastia RPG] New and Old: O conflito e o aprendizado.
« Online: Outubro 22, 2012, 10:41:46 pm »
Old School:
É sobre desafiar jogadores, dar algumas regras e permitir mestres e jogadores improvisarem...A não ser que o assunto seja magia, ai o sistema precisa dar uma base para o mestre poder deixar os jogadores improvisarem.
New School:
É sobre desafiar personagens, os jogadores tem menos pressão para resolver os problemas e podem se focar em outras coisas, como construir builds mega podersosas dentro do sistema ou até mesmo interpretando (!?), coisa que até acontece no Old School mas de uma maneira diferente (!?)

Ignorando minha estupidez por um momento (Respira porque deve ser difícil) tais afirmações mostram a um olhar frio o conflito entre as duas escolas.
Old é sobre improvisar, deixar o mestre decidir a ação dos jogadores no mundo - Exceto quando o assunto é magia. Quando é magia, o mestre ainda permite os jogadores improvisarem mas ele usa regras impelidas no sistema para auxiliar o improviso.
New é sobre dar regras interessantes, criar experiencias com números, posicionamento e outras questões matemáticas. Ele codifica as coisas mais comuns e importantes para o que ele esta tentando fazer os jogadores e mestres experienciarem.

Quando eu estava construindo e dando os toques finais para meu sistema caseiro gratuito (Dinastias) eu percebi que eu estava deixando muitas regras ou muito abstratas, ou muito abertas para interpretação do mestre. Bem eu fiz isso porque como é um sistema que tenta lidar com controle de exércitos e gerenciamento de reinos, acreditei que o todo compensaria por menos regras.

Eu me pergunto: E por que não um meio termo? Será ele possível?
É possível aplicar a filosofia das magias old school de D&D e criar um sistema com o mesmo conceito? A ideia de dar uma mecânica que quantifica e viabiliza certa ação, mas permite mestres e jogadores fazerem o que bem entender com ela sem punir eles?

Por enquanto eu estou empacado ai, no que equivale meu sistema de classes/vantagens e estou meditando que rumo devo tomar. Adoraria ouvir a opinião de vocês.

28
Warhammer Fantasy Player's Guide 3e – 100 R$
Jogo esta em ótimo estado, essa é a versão que contém tudo dentro do livro pronto para jogo. Esta 99 reais mais barato do que você encontra por ai.
 
Warhammer 40k Roleplay: Dark Heresy – 180 R$
A lombada do livro esta meio ruim. Ainda está usável. A lateral de algumas páginas estão um pouco sujas, mas ainda usáveis. 60 reais mais barato do que você encontra por ai.
 
Marvel Universe (2003) – 40 R$
Livro em perfeito estado, um RPG que não precisa de dados!
 
Forgotten Realms 3e – 65 R$
Livro em perfeito estado, uns 15 reais mais barato do que você encontra por ai
 
Favor enviar email para: akimeru@gmail.com para negociarmos a compra e o envio, obrigado.

29
Sistemas & Cenários / Legend
« Online: Fevereiro 10, 2012, 04:22:59 pm »
Onde?

http://www.ruleofcool.com/get-the-game/

Como?

É gratuito.

Por que?

A ideia por trás do jogo era fazer uma variante de D&D 3e onde o balanceamento entre as classes funcionasse da seguinte maneira: Jogadores tem controle de quais funções seus personagens cumprem em uma mesa. Quer um Bárbaro que cura? Ou um monge especializado em armas a distancia? Não só são possíveis são facilmente feitos por causa do sistema de "tracks".

Basicamente, pense em um track como uma progressão de classe do 3e. Cada classe tem 3. Você pode na criação do personagem, substituir diferentes tracks, incluindo tracks "soltas", que não pertencem a classes.

Esse mesmo conceito de tracks são aplicados a construção de oponentes, ou seja o equilíbrio e o balanceamento no jogo se dá pelas tracks.  Como cada track tem uma função em mente, o balanceamento é adquirido ao dar aos jogadores opções diferentes de cumprir funções em uma cena de ação.

É completamente plausível e fácil você criar um personagem que use magia (Que apesar de ser vanciana e lembrar a de 3e, não causa dano nenhum, retendo basicamente sua utilidade e mesmo esta é moderada, nunca chegando acima de magias de nível 6) tenha bastante vida, consiga causar bastante dano e ainda funcione como um "Defender" do 4e - Em troca especialistas em cada área fazem seu trabalho melhor e provavelmente com mais utilidade.

Com isso fora do caminho, o forte do jogo não é seu equilibrio. Isso é o essencial. O forte se encontra na possibilidade de se criar personagens bem únicos, diferentes e da facilidade disso. Você basicamente seleciona atributos, seleciona uma classe, seleciona tracks, pega um talento, pega um fator legendário (mais a frente) e personagem pronto. O jogo inclusive vem com regras opcionais que removem completamente os itens mágicos da jogada - E as regras de itens mágicos são bem afiadas e precisas, de novo, tendo em vista o equilíbrio.

As regras são tão bem pensadas que é possível mestrar em uma mesa com um jogador sem itens mágicos e outro com itens mágicos e estes serem equiparados - É claro, se você seguir as regras a risca.

Então o que temos no final? Uma variante de D&D 3.X sólida em suas bases, equilibrado, divertido, com um sistema de combate onde o mestre tem total controle de previr as dificuldades ao mesmo tempo que os jogadores podem criar personagens coloridos e bem únicos.

E para fechar: Eles tem um sistema de interação muito mais interessante do que o do 3.X. Enquanto no 3.X você rola um dado e é isso ai, em Legend você vencer em um teste te dá um "ponto" com aquele NPC. Você então troca pontos por favores. Porém um NPC pode adquirir pontos contrários contra seu personagem, que se não forem honrados provavelmente não fará tal NPC cair de amor por seu personagem. Não é nenhum Legend of the Five Rings, mas ao menos é alguma coisa.

Finalmente, tem o sistema Lendário. É bem simples: Na criação do personagem você escolhe um "talento" lendário. E a cada 5 níveis adiciona um desses talentos lendários extra.

Tais talentos são absurdos. Do tipo "Ignore metade de todo dano não mágico que seu personagem recebe" ou até mesmo "Seu personagem ocupa 15 quadrados e é considerado do tamanho colossal".

O mantra do jogo não é ser um dungeon crawl "interpretativo" ou um retro clone, mas uma revisita ao combate cinematográfico do 3.X e que francamente, dá de dez a zero. Experimente com amigos! É de graça.

Suplementos

http://www.ruleofcool.com/donation-thresholds/ aqui tem vários, mas se você quer mestrar eu recomendo muito esses daqui:

http://www.ruleofcool.com/wp-content/uploads/2011/12/Mooks.pdf
http://www.ruleofcool.com/wp-content/uploads/2011/12/New-Feats-1.pdf
http://www.ruleofcool.com/wp-content/uploads/2011/12/New-Feats-2.pdf
http://www.ruleofcool.com/wp-content/uploads/2011/12/New-Legendary-Abilities-1.pdf
http://www.ruleofcool.com/wp-content/uploads/2011/12/Mounts.pdf

O resto é resto.

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Design & Desenvolvimento / Luta Livre Intergalática para M&M
« Online: Dezembro 20, 2011, 02:08:16 am »
Está em desenvolvimento, o texto esta cheio de erros, mas já queria ouvir suas opiniões sobre o sub-sistema. Falta mesmo criar agora os diferentes tipos de luta e tornar o juiz mais interessante além de dicas de como deixar o combate mais fluido e como usar bem os comentaristas no jogo.
Está em desenvolvimento, o texto esta cheio de erros, mas já queria ouvir suas opiniões sobre o sub-sistema. Falta mesmo criar agora os diferentes tipos de luta e tornar o juiz mais interessante além de dicas de como deixar o combate mais fluido e como usar bem os comentaristas no jogo.
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   Regras para Luta Livre/Combate Competitivo para Mutantes & Malfeitores terceira edição

   Super Heróis e luta livre podem não ser sinônimos para nós Brasileiros, ou até mesmo americanos (salve o ocasional “cross over” como a associação de luta livre “Unlimited Class Wrestling” da Marvel ou até mesmo o personagem The Champion), porém no México, personagens como “El Santo” e “Capitão America” dividem a mesma prateleira de quadrinhos. Lucha Libre e seus personagens mascarados são supers na ideia de que são mais do que meros humanos, são conceitos vivos, justiceiros que encorporam a mais pura e básica justiça, e ao mesmo tempo são humanos, cometem erros, bebem, escorregam nas próprias capas, tem um senso de humor.

   Enquanto que no Japão, personagens de manga e anime aparecem o tempo todo em um ringue de luta livre, as vezes apenas como uma piada (Como o sapo Keropi) ou as vezes se tornam tão importantes, que fazem a carreira de certos lutadores (Tiger Mask, Jushin Thunder Lyger). No Japão há um manga extremamente popular (Bem, não mais hoje em dia...) conhecido como “Kinnikuman” ou “Homem Músculo” (Brasileiros devem se lembrar de uma série conhecida aqui como “Músculo Total”) onde um análogo do Ultraman decide virar um super lutador de luta livre, e passa a lutar pela galáxia por fama, dinheiro e amizade.

   Eu gostaria de atrair atenção para o “Unlimited Class Wrestling” e “Kinnikuman”. Ambos são supers em um ringue, misturam as supostas regras e convenções de luta livre com superpoderes e personagens acima do nível humanos. Esse pequeno guia são regras a serem adicionadas para se criar um ambiente para “Super Luta Livre”, um ambiente de combate competitivo, diferente e divertido.

O Combate

   O que define e diferencia a campanha de Super Luta Livre de uma campanha comum de Supers é o fato de que boa parte da historia e progressão do personagem acontece durante um combate. Um duelo de supers conta uma historia com músculos, reversões, e interação com a plateia. Elas podem se tornar tão dramáticas quanto qualquer outro elemento de uma campanha normal de super.

Plateia

   Talvez o principal diferencial do combate: Os lutadores alimentam seu poder pela plateia. E desenvolvem seu poder de estrelato a partir da plateia. É por causa da plateia que eles podem ganhar pontos de Honra e pontos de Glória, e é apenas com a plateia que eles recebem pontos de Fama, e ficam conhecidos pela galaxia.

   Em termos mecânicos, a plateia favorece mais um lutador do que outro. O combate começa com 10 pontos de plateia, e cada lutador começa com 0. A cada turno, ações ocorrem, e a plateia divide sua atenção (seus pontos) para um lutador especifico, dependendo de suas ações.
   Assim que os 10 pontos iniciais forem distribuídos entre os lutadores, durante 3 turnos a pontuação fica “congelada” na mesma posição, para no final do terceiro turno a pontuação voltar ao valor inicial, com a Plateia tendo novamente 10 pontos e os lutadores 0.
   O lutador que esta na frente com os “Pontos de Público” recebe um bônus de +1 em todas suas ações.
   Quando todos os pontos de plateia forem distribuídos, o lutador que estiver com mais pontos de plateia recebe +5 em suas roladas de ataque se fizer um ataque finalizador ao em vez do seu bônus de +1. Caso o lutador erre seu golpe finalizador, ele ainda pode executa-lo até o término dos 3 turnos de “congelamento” dos pontos de plateia. Caso o lutador acerte seu golpe finalizador mas o inimigo ainda fica de pé, o inimigo ganha um ponto de fama temporário.
   O lutador que estiver com o apoio do público quando ocorre o “congelamento” ganha 1 ponto heróico temporário que dura até o término da luta.
   Um lutador que vence uma luta quando possui mais pontos de plateia recebe um ponto de fama temporário extra.
   Um lutador que vence uma luta tendo todos os 10 pontos de plateia ao seu lado recebe um ponto de fama permanente.

Pontos de Plateia:

Se ganha 1 ponto de plateia quando o lutador...

Acerta um golpe, independente se algum dano foi causado ou não.
Reverte um golpe (Vide “Novos usos para pontos heroicos”)
Posa para a plateia (Uma ação standard onde o lutador acena para plateia, mostra seus musculosos, faz uma pequena dança, etc.)
Remove a arma de um oponente (Apenas dê o ponto para o jogador se ele também estiver desarmado)
Se desarma (Apenas de o ponto para o jogador se o oponente estiver desarmado. Caso o oponente esteja armado, ele ganha dois pontos de plateia ao em vez de apenas 1.)
Ajuda um oponente a se levantar.
Agarra um oponente
Escapa de um agarrão
Ataca um inimigo agarrado
Aplica um “Chokehold” em um oponente (Dê um ponto de plateia a cada turno que o oponente estiver sofrendo Chokehold, veja a seção de advantages do livro básico de M&M para compreender a mecânica.)

Se perde um ponto de plateia quando o lutador...

Erra um golpe finalizador (Vide “Novos usos para pontos heroicos”).
Ataca um oponente desarmado com uma arma.
Ofende a plateia.  (Uma ação standard onde o lutador xinga a plateia, faz gestos obscenos e coisas do tipo.)
Ataca o Juiz.
Trapaceia em uma luta (mesmo se não for pego pelo juiz)

Pontos de Fama

“Fama” representa o quão o personagem é conhecido pela Galaxia, e o permite em entrar em torneios diferentes e enfrentar inimigos mais famosos e poderosos.

   Entendo a Fama

Fama não julga o carácter do lutador, apenas reconhecimento. Um lutador que ofende a plateia e ataca o Juiz, deliberadamente irritando a plateia e roubando em lutas pode ficar famoso sendo um trapaceiro e “bad boy”. Os fãs gostam disso, é preciso de vilões e heróis no ringue afinal para a criação de conflitos. Informe aos jogadores que você tem total controle sobre a mecânica da Fama e que ter um personagem no ringue consistente atrai mais fama. Não de pontos de fama temporários a um personagem bonzinho que ataca o juiz apenas para ganhar pontos, apenas o faça quando ele converter pontos de Honra em Glória (vide mais a frente a mecânica para Honra e Glória)

   Ganhando Fama

Se ganha fama vencendo lutas, perdendo contra oponentes poderosos, levando inimigos ao seu limite, e fazendo coisas que marcam o público no ringue. A cada 5 pontos de fama temporários, o lutador ganha 1 ponto de fama permanente.

Se ganha 1 ponto temporário de fama quando o lutador...

Acerta um golpe após fazer uma pose para a plateia.
Reverte um golpe com um golpe Finalizador, enquanto os pontos de plateia estão a seu favor. (Vide “Novos usos para pontos heroicos”)
Vence um oponente
Vence um oponente com pelo menos dois mais pontos de Fama (Receba dois pontos temporários ao em vez de apenas um)
Oferece um aperto de mão ao oponente após uma luta.
Vence uma luta usando um golpe finalizador.
Vence uma luta com a plateia ao seu lado.
Vence uma luta com toda a plateia ao seu lado.
Adquire 3 pontos de Honra temporários na luta e vence
Adquire 3 pontos de Glória temporários na luta e vence.                                                                             

No termino de uma luta, verifique a tabela a cima para identificar quantos pontos temporários de fama o Lutador fez. Repare que há situações que se entrelaçam, como “Vencer um Oponente” e “Vencer um oponente com um golpe finalizador”. Quando ocorre uma situação como essa, o Lutador recebe múltiplos pontos temporários de fama.

Pontos de Honra e pontos de Glória

   Honra
Honra é algo que acompanha lutadores que lutam do jeito certo, tomam vitaminas, fazem suas preces e posam com criancinhas. Lutadores honrados são o ideal de lutador perfeito, agradável, bonzinho e gentil.  Cada ponto “total” de Honra dá ao lutador um número de ações heroicas na luta. Por exemplo, 3 pontos de Honra dão o lutador 3 ações heroicas na luta. Para se conseguir um ponto total de Honra permanente, o Lutador precisa adquirir 5 pontos temporários.

   Adquirindo pontos de Honra temporários

Posa para a plateia (Uma ação standard onde o lutador acena para plateia, mostra seus musculosos, faz uma pequena dança, etc.) e não é acertado até seu próximo turno
Remove a arma de um oponente (Apenas dê o ponto para o jogador se ele também estiver desarmado)
Se desarma
Ajuda um oponente a se levantar.
Vence um inimigo utilizando um golpe finalizador.
Oferece um aperto de mão ao oponente após uma luta.









   Glória
Glória representa o sentimento e o ar intangível de “vitoria” que o lutador adquire ao vencer lutas custe o que custar. Geralmente os vilões do ringue são perseguidores de glória, e não honra. É mais importante vencer do que lutar limpo! Cada ponto “total” de Glória dá ao lutador um número de ações heroicas na luta. Por exemplo, 3 pontos de Glória dão o lutador 3 ações heroicas na luta. Para se conseguir um ponto total de Glória permanente, o Lutador precisa adquirir 5 pontos temporários.

   Adquirindo pontos de Glória temporários
Ataca um oponente desarmado com uma arma.
Ofende a plateia.  (Uma ação standard onde o lutador xinga a plateia, faz gestos obscenos e coisas do tipo.) e não é acertado até seu próximo turno,
Ataca o Juiz.
Quebra a regra de uma mobilidade de luta e não é pego pelo juiz.
Acerta um golpe baixo
Atinge um oponente após ser separado pelo juiz

   Glória por Honra e vice versa

As vezes para causar um escândalo, ou ganhar relevância, um lutador irá mudar seus meios. Um lutador, antes honrado e querido pela plateia decide que a Glória é mais importante e acerta uma cadeirada na cabeça de seu oponente. É importante reforçar que o mestre deve ter total controle e conversar com os jogadores antes de permitir que a mudança ocorra. Caso ambos cheguem em um acordo, o personagem perde todos os pontos de Honra ou Glória, e recebe metade deles  no atributo contrário. Exemplo: 4 pontos de Honra e 0 de Glória virariam 0 Pontos de Honra de 2 de Glória.

Se o lutador vencer a próxima luta, ele se solidifica em sua nova identidade, e ganha um ponto permanente de honra. Se ele perde, seu momentum é perdido assim como sua relevância, ele perde um ponto permanente de fama.


   
Regras do Ringue

Regras de combate 1x1
   Além de derrotar um oponente por “knockout” ao nocauteá-lo da maneira usual em M&M, é possível vencer as lutas por outras maneiras em Luta Livre.

Imobilização
   Só pode ser feito contra inimigos no chão. O lutador o imobiliza forçando as costas do inimigo contra o chão. Se o inimigo não conseguir escapar do agarrão por 3 turnos, o lutador vence.

Submissão   
Ao aplicar uma manobra de “Chokehold”, ou atacar um inimigo que esteja sendo agarrado, o oponente tem a opção por desistir da luta. Caso ele fique em “knockdown” enquanto sofre tal manobra, ele recebe -1 em todas suas jogadas na próxima luta (Ou uma penalidade mais pesada, trate como se o personagem estivesse bem machucado). Adicione +1 ao dano se o oponente estiver no chão quando foi agarrado e sofre Chokehold ou um golpe normal.
   
   Uso ilegal de armas
   Se o juiz ver um lutador acertando outro com uma arma (Seja ela uma espada ou uma cadeira de plástico...) o lutador que usou a arma é desclassificado. Uma luta 1x1 extrema tem essa regra abolida.

   Contagem
   Ringues têm tamanhos variáveis, mas se um lutador estiver fora, o juiz abre uma contagem. Se ele não retornar em até 5 turnos, o lutador do lado de fora perde.

   Cordas
   Se um dos lutadores tocar a corda quando estiver imobilizado, sofrendo chokehold ou agarrado, o juiz separa os dois.

Regras de combate 2x2

   Todas as regras de cima contam, adicione as seguintes

Homem Legal
   O “Homem legal” é aquele que é válido a ser imobilizado, aquele que se derrotado dá a vitoria ao time, e o único que pode aplicar a condição de vitória em outro homem legal. É ele quem começa no ringue e a dupla decide quem é o homem legal inicial antes da luta. É possível trocar quem é legal no ringue ao tocar a mão de seu parceiro.

Parceiro
   O parceiro deve ficar fora do ringue a todo tempo. Ele só pode entrar quando tem sua mão tocada pelo seu parceiro. Se ele entrar no ringue, uma contagem é aberta, e se ele não sair em até 2 turnos, seu time é desclassificado. Não puna usuários de Honra ao quebrar essa regra.

Novos usos para pontos heróicos

No começo de uma luta, todos os lutadores ganham 1 ponto heróico temporário. Se não for usado até o final da luta ele é perdido.

Golpe de Assinatura
Um poder, um golpe, ou até mesmo o uso de uma arma que é associado ao seu personagem. Os fãs de luta livre reconhecem que o fim está próximo quando esse golpe conecta.
Gaste um ponto heróico para fazer tal golpe. Se ele atingir, o próximo ataque feito por esse personagem recebe +2 para acertar.

Golpe Finalizador
O que os fãs vieram ver! O golpe finalizador, o que fecha as lutas! Todos voltam para casa felizes se a luta termina com um golpe finalizador.
Gaste um ponto heróico para executar o golpe finalizador. Se o oponente for imobilizado/submisso logo após esse golpe conectar ou sofrer knockdown por causa desse golpe, conte como ele tenha sido derrotado pelo Golpe Finalizador e dê os bônus de Fama descritos na seção de Fama.

Reversão
Anula o efeito de um golpe e imediatamente faz um golpe contra o oponente.
Gaste um ponto heróico para ignorar o golpe de um oponente e fazer um contra ele.

Torneios, títulos e circuitos
   Construa um circuito com títulos e diferentes lutadores baseados na Fama dos personagens. Um lutador famoso não perderia seu tempo em um torneio de botequim afinal!
   Um lutador que luta por um titulo ganha 3 pontos de fama temporários se perder, e 1 ponto de fama permanente.

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