Corrupção O uso de magia negra vai gradualmente mudando o mágico de alguma maneira desagradável, seja física, moral ou mental. Ele se torna um monstro, figurativamente ou literalmente, ou vai acumulando mutações/problemas mentais que dificultam sua vida.
-Em
Warhammer 40k, cultistas dos deuses do caos ganham
”dádivas” , mutações e membros extras em geral, á medida que se torna mais renomado e ganha atenção do deuses. Depois de certo ponto e ao ter mutações o suficiente, o personagem pode se tornar um demônio imortal ou uma massa de tentáculos e rumores, dependendo de sua força de vontade.
-Em
Deadlands, o super-cientista ganha acesso á novas invenções maneiras á medida que ganha experiência, mas também ganha distúrbios e manias que o tornam cada vez menos funcional.
Perda de Controle O uso da magia traz o risco de causar conseqüências inesperadas, ou então os feitiços ou até o próprio feiticeiro são influenciados por alguma vontade externa. Feitiços podem afetar alvos além dos que o mágico queria e até se virar diretamente contra ele, eles também podem ter efeitos aleatórios, e criaturas comandadas vão interpretar ordens da maneira mais útil para elas.
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Lamentations of The Flame Princess tem o já citado feitiço de invocar criaturas, onde a forma da criatura invocada em si e sua chance de obedecer ao mágico são decididos aleatoriamente no uso da magia.
-Em
Warhammer Fantasy, quase todas as formas de magia tem uma chance de perder o controle e ter algum efeito desagradável: Dano ao mago, possessão demoníaca e uma pequena chance de um portal para a dimensão do caos se abrir e sugar o feiticeiro.
Alienação Fazer feitiços, ou o simples fato de sabê-los, irá fazer com que o resto da população se afaste do feiticeiro, indo de maus olhares no bar á uma multidão enfurecida.
Eu não conheço sistemas que representem isto mecanicamente. Alguns cenários envolvem alguma espécie de inquisição ou grupo anti-magia para eliminar usuários de magia negra.
Este é o custo mais difícil de se representar em jogo, já que primeiro é preciso que os jogadores se importem com a opinião da sociedade de personagens imaginários, fazer com que ajam conseqüências e ter certeza que estas não possam ser ignoradas facilmente.
Dano Este é o custo mais simples, onde o uso de poderes sobrenaturais causa algum dano direto ao feiticeiro. Danos de pontos de vida são a forma mais óbvia de representar isto, mas também podem ser danos mais viscerais como a perda de membros e falha de órgãos.
Danos mentais/espirituais talvez estejam nessa categoria, mas por enquanto os estou classificando como uma forma de corrupção.
-Eu vou economizar tempo e dar
um link para a TV Tropes de uma vez.
Sacrifícios Materiais Para se ter acesso á poderes sobrenaturais é preciso pagar um preço direto. Enquanto magia normal em D&D já envolve custos de guano ou gemas preciosas, magia negra envolve sacrifícios maiores e que envolvem algum ato maligno no processo: Seres vivos, pedaços do corpo, almas, itens sagrados e semelhantes são custos comuns em magia negra.
-No cenário de
Carcosa, a única forma de feitiçaria disponível para jogadores envolve a invocação e controle de horrores lovecraftianos, e todos estes rituais envolvem sacrifícios cada vez mais desagradáveis.
-Em
Genius The Transgression, cenário feito por fãs para
World of Darkness, existe uma regra específica para usar coisas moralmente ambíguas, como uma jóia roubada do museu ou o coração de um órfão, para tornar invenções mais potentes, desde que adquiri-lo tenha necessitado uma ação que danificasse o medidor de moralidade do cientista.
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