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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Novembro 06, 2013, 08:49:32 pm »
Cassiano Kobler

Jogador: Rodolfo

  Cassiano Botelho Kobler tem 17 anos e é filho de Martins Fernades Kobler e Mariana Carvalho Botelho Kobler. Cassiano mostrou sinais de genialidade desde criança, e, quando chegou à adolescência, sua energia mental era tamanha que começou a manifestar poderes telepáticos. Ele sofreu um grande impacto com a morte do seu pai, quando tinha 12 anos, causada por uma rara doença, o que o levou a contemplar a si mesmo e o mundo através da filosofia e da religião. Cassiano então decidiu usar os seus poderes para ajudar as pessoas, usando uma máscara e sob o codinome de Mastermind.
   Cassiano tem uma irmã de 21 anos que vive se metendo em encrenca, uma namorada que ele não sabe se está apaixonada por ele ou pela sua inteligência e uma mãe que só pensa em trabalho desde a morte do marido. Em meio a esse turbilhão emocional, quando coloca a mascara e sai a noite para patrulhar a cidade, é como Cassiano se desligasse de seus problemas, e, ao mesmo tempo, fizesse uma oração, pedindo a Deus que a destrutiva humanidade encontre finalmente seu caminho.
Aparência: Cassiano tem um físico mediano, com 1,75m e 75Kg. Tem olhos castanhos, pele branca e cabelos negros, um pouco encaracolados.
Personalidade: Casiano é, acima de tudo, um humanista. É muito maduro para sua idade, mas sua bonadade é tão grande quanto sua inteligência, o que as vezes pode ser confundido com ingenuidade. Cassiano é naturalmente curioso, especialmente quanto a assuntos acadêmicos e fiosóficos.


Poderes

Super-Inteligência - Cassiano é, devido aos seus poderes, uma das pessoas mais inteligentes do mundo, e talvez até de toda história. Para se ter uma ideia, com uma dedicação de 2 horas diárias de estudo auto-didático, Cassiano aprendeu Matemática Avançada em 6 meses, em um nível equivalente a um Doutorado. Sua força de vontade e sua percepção são igualmente fantásticas. Essa intelecto elevado garante a Cassiano várias capacidades especiais: ele tem uma noção de espaço excepcional, sendo capaz, por exemplo, de refazer qualquer caminho que já fez; ele sempre sabe as horas exatamente e jamais perde a noção do tempo; ele é capaz de realizar cálculos matemáticos complexos de cabeça, incluindo equações diferenciais, em uma velocidade equivalente a de um computador; sua memória é perfeita, e ele se lembra de tudo que já presenciou, em detalhes. Seu poder também lhe garante uma grande capacidade inventiva, podendo desenvolver engenhos tecnológicos inovadores de forma rápida e confiável.

Leitura de Mentes – Pode ouvir tudo o que o alvo pensa, diz ou subvocaliza; deve ver ou tocar o alvo e vencer disputa contra sua Vontade;  pensamentos são ouvidos na velocidade da fala.

Busca Mental – Pode vasculhar a mente do alvo em busca de memórias. Em termos práticos, força o alvo a responder mentalmente uma pergunta com uma frase breve, caso vença uma disputa contra sua Vontade; deve tocar ou alvo, a menos que já esteja lendo sua mente com Leitura Mental; cada pergunta é um novo uso da habilidade. Caso o alvo resista a responder uma pergunta específica, tentativas de fazer a mesma pergunta ou outra similar, dentro do espaço de 1 hora, são mais difíceis de realizar.

Controle Mental – Força o alvo controlado a obedecer todas as suas ordens. Deve ver ou tocar o alvo e vencer disputa contra sua Vontade. A vítima pode interpretar os comandos criativamente, desde que os siga em essência; se forçado agir contra seus princípios, o alvo ganha uma nova chance de se livrar do controle. O controle dura enquanto Cassiano se mantiver concentrado, e persiste por alguns minutos após isso, dependendo de por quanto ele conseguiu vencer a Vontade do alvo. Após estabelecer o controle de uma mente, é possível controlar outra pessoa, mas cada indivíduo controlado torna mais difícil os testes dessa habilidade. Caso resista tentativa de controle, o alvo sente que alguém está invadindo sua mente e essa habilidade não pode ser usada contra ele novamente pelas próximas 24 hrs.

Explosão Mental – É um poderoso ataque ao sistema nervoso autônomo dos alvos, porém um tanto arriscado, já que Cassiano não é capaz de escolher quais pessoas ao seu redor serão atingidas.  Todos em um raio de 8m ao redor de Cassiano devem vencer uma disputa de Vontade contra ele, ou automaticamente desmaiam, porém, quanto mais longe de Cassiano, mais fácil é resistir ao ataque. Alvos atingidos recobram a consciência após 15 min.


Ficha


Força 10; Destreza 11; Inteligência 20; Vitalidade 10.

Pontos de Vida 10; Vontade 20; Percepção 20; Pontos de Fadiga 12*.

Velocidade Básica 5,25; Deslocamento Básico 5; Esquiva 8; Aparar 9 (Briga).

Vantagens

Sorte (Extraordinária).

Idiomas: Inglês (Nativo), Português (Língua Materna).

Habilidades do Poder:

Super-Inteligência: Inteligência+8 (Super); Senso Espacial 3D (Super); Cronolocação (Super); Desenvolvedor (Super); Matemático Intuitivo (Super); Memória Fotográfica (Super).

Telepatia: Atribulação (Explosão Mental) 1 (Afeta Área; Emanação; Inconsciência; Impecação 1; Super);Controle Mental (Super); Sonda Mental (Super; Universal); Leitura de Mente (Super; Universal);


Desvantagens

Indulgente (12 ou menos); Curiousidade (12 ou menos); Dependente (Fabiana, irmã) ( 25% da pontuação) (9 ou menos; Ente Querido); Pacifismo (Não Ferir Inocentes); Senso do Dever (Humanidade); Estigma Social (Menor).

Peculiaridades: Intolerância a Álcool; Fobia de Altura Menor; Gosta de Chocolate; Voto (10% do salário para os pobres).

Modelo

Agente da Trama: Patrono (organização muito poderosa; frequência razoável); Reivindicar Hospitalidade (grupo grande); Identidade Alternativa; Riqueza Confortável; Dever (muito frequente; Extremamente Perigoso); Código de Honra (jamais revelar a Trama; ajudar a quem precisa; não matar); Segredo (agente da Trama; prisão ou exílio).

Perícias

Dissimulação*-19; Antropologia 18; Conhecimento do Terreno (Rio de Janeiro)-20; Astronomia-18; Biology-17; Linguagem Corporal*-19; Briga-13; Química-18; Escalada-10*;Operação de Computadores*-21; Culinária-19; Diagnose-18; Diplomacia-19*; Condução* (Automóvel)-15; Operação de Eletrônicos (Medicos)- 19; Operação de Eletronicos (Segurança)*-19; Operação de Eletrônicos* (Vigilância)-19; Engenharia (Eletronicos)-18; Fuga-9; Lábia*-19; Armas de Fogo* (Pistola)-12; Ocultamento*-19; Judo*-9; Carate*-9; Leitura Labial*-19; Matemática (Aplicada)-18; Meditação-18; Naturalista-18; Observação*-19; Ocultismo-19; Farmácia (Herbal)18; Farmácia (Sintético)-18; Medicina-20; Primeiros Socoros*-21; Fisiologia-19; Pilotagem (Helicoptero)*-15; Venifício-19; Psicologia*-19; Corrida*-9; Perseguição*-19; Furtividade*-15; Cirurgia-17; Tática*-18; Didática-19; Teologia (Catolica)-18.

*Características adquiridas ou aprimoradas durante o treinamento básico da Trama.

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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Novembro 06, 2013, 10:12:18 am »
Não pode. Tem que ser em algo do tamanho dele ou maior (ou até um pouco menor, se ele se encolher).

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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Novembro 05, 2013, 10:54:22 pm »
Quero só ver o resto do grupo. E esse japonês parece bem apelão/versátil com esse poder dele. Como gerenciaste isso?

Cara, voce antecipou um dos maiores problemas que tive na campanha! Um conselho que dou é: evitem totalmente esse tipo de poder! ele estraga o jogo, porque o jogador tem sempre a solução perfeita para qualquer desafio que apareça, mesmo com todas as limitações do poder...

Tivemos que fazer uma reformulação no personagem, mas ela foi bem feita e encaixou bem no jogo, sem forçação. Falarei mais disso quando colocar os relatos das sessões onde essa mudança aconteceu.

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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Novembro 05, 2013, 10:46:23 pm »
Uma dúvida:

(click to show/hide)

Se ele mesclar com o solo de uma grande cidade ou floresta, ele poderá aparecer em qualquer parte que ele quiser? E ele poderia se mesclar em uma brita?

----
Bacana o cenários. Espero relatos.

Ainda não... essa é uma proxima fase desse poder, e custa muitos pontos. Ele meio que "nada" por dentro do solo, com velocidade normal de caminhada ou corrida.

Ele pode se mesclar com brita sim, tal como cimento, asfalto e etc. Só nao funciona em metais (e certa vez ele se deu mal por isso, dentro de um elevador... um dia chegarei nesse relato :) )

Falta só dois personagens, e passo aos relatos das sessões.

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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Novembro 05, 2013, 12:58:50 pm »
Atualização: Adicionada a ficha em GURPS de Tsuruji. Melhorei um pouco sua descrição física e de personalidade também.

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Diários de Campanha / Personagem
« Online: Novembro 04, 2013, 04:19:58 pm »
Tsuruji Onaizak

Jogador: Thiago

Histórico

Tsuruji nasceu no Japão em 27 de Junho de 1990. Seus pais, Akira e Akemi, são japoneses, e chegaram ao Brasil em 2000. O pai de Akemi, o Sr Yamamoto, cuida de um sushi-bar, mas as coisas andaram difíceis desde que a Sra. Yamammoto faleceu, então Akira se comprometeu a ajudar na administração do estabelecimento. Atualmente Akemi auxilia o pai na cozinha, enquanto Akira faz seus miraculosos cálculos que garantem a sobrevivência do estabelecimento.
 
Tsuruji nasceu em meio a revolução tecnológica vivida na atualidade. Seus pais, sempre muito ocupados, viviam presenteando o rapaz com computadores, video-games e todas as maravilhas tecnológicas que conseguiam importar da terra do sol nascente. A facilidade com que o rapaz mexia nestas maquinas era inacreditável. Quando chegou no Brasil já sabia montar e desmontar um computador, além de boas noções de programação. Desde os 12 anos já fazia um dinheiro consertando computadores dos vizinhos.
 
Seu avô transformou um quartinho de sua casa num pequeno dojo, onde desde criança Tsuruji treina Judô . Akira transmitiu ao rapaz preceitos do budismo, tecnicas de meditação e respiração. O Budismo é guia todas as ações do jovem, que é incapaz de fazer mal a alguém.
 
Tsuruji mora com seus pais e avô numa vila em Botafogo, bem proximo do restaurante "Akira's Sushi".
 
Algumas semanas atrás, coisas estranhas começaram a acontecer com o rapaz. Tsuruj passou a ter uma repentina popularidade entre as garotas do colégio. Até a professora de biologia, que garotos de todo o colégio cobiçam, pareceu mais calorosa sem que ele tivesse feito nada para isso. Tsuruji então começou a ver através das coisas: inicialmente roupas das garotas... mais tarde,  computadores que tentva concertar. Um dia, quando estava atrasado para o colégio, pedalou mais rapido que um carro! Tudo isso sempre seguido de alterações de humor. Ficou óbvio que é um boreal... Turuji se sentiu livre e... voou...

Aparência: Tsuruji é um garoto oriental de 17 anos, com um físico consideravelmente mirrado (1,65m, 55 Kg), mas com uma boa condição atlética, já que anda de bicicleta regularmente. Ele é um pouco míope e usa óculos.

Personalidade: Tsuruji é um garoto tímido e um tanto atrapalhado. Ele é bastante inteligente, embora um pouco distraído. Ele segue grande parte dos preceitos budistas que seu avô ensinou, por isso é vegetariano, tem aversão a violência, é prestativo e leal a todos ao seu redor, e não gosta de mentir.

No entanto, quando manifesta seus poderes, Tsuruji sofre uma drástica mudança de personalidade . Ele se torna muito agressivo, fica extremamente arrogante e até um tanto cruel.

Poderes

Alteração da Realidade: Tsuruji pode, basicamente, ter qualquer poder que desejar. No entanto, quanto mais poderosa a façanha que ele deseja realizar, mais perigosa fica a utilização do seu poder, podendo chegar a limites que arriscam sua própria vida. Seu poder também é bastante extenuante, e pouco confiável, por vezes recusando a se manifestar ou mesmo se descontrolando e causando acidentes. Quase sempre sua outra personalidade surge quando ele usa seus poderes.

Em termos de jogo, Tsuruji tem 40 Pontos de Personagem, que ele pode reaarranjar da maneira que quiser, para adquirir alguma característica. Quando ele deseja fazer algo acima desse limite, a caraterística surge com limitações, normalmente perigosas para ele (como perda de pontos de vida ou até mesmo ataques cardíacos).


Ficha (495 pontos)


Força 8; Destreza 11; Inteligência 13; Vitalidade 12.

Pontos de Vida 10; Vontade 14; Percepção 10; Pontos de Fadiga 15*.

Velocidade Básica 6; Deslocamento Básico 6; Esquiva 9; Aparar 8
(Judô).


Vantagens

Talento para Informática 4; Memória Eidética; Boa Forma; Duro de Matar 2 ; Sorte.

Habilidade Modular (Poder Cósmico) 40 [Estresse Cardíaco (Teste de Vitalidade a cada 10 minutos); Custa Fadiga (+2); Duração Máxima (até 10 minutos); Físico e Mental; Tempo Reduzido (+1);
Super; Características Limitadas: Perícias Físicas Apenas; Incontrolável (poder destrutivo); Inconstante/Ativação (14 ou menos)]

Idiomas: Inglês* (Nativo); Japonês (Idioma Natal); Português (Nativo).

Benefícios: Face Honesta; Familiaridade com Estilo (Judô).


Desvantagens

Desastrado; Pacifismo (Não Matar); Senso do Dever (Conhecidos); Timidez (Leve); Estigma Social (Menor); Desdobramento de Personalidade [(Apenas quando usa Habilidade Modular); Super; 6 ou menos)]; Veracidade (15 ou menos).

Peculiaridades: Vício (Uso do Poder); Miopia Leve; Budista; Não Come Carne; Discreto.


Modelo

Agente da Trama: Patrono (organização muito poderosa; frequência razoável); Reivindicar Hospitalidade (grupo grande); Identidade Alternativa; Riqueza Confortável; Dever (muito frequente; Extremamente Perigoso); Código de Honra (jamais revelar a Trama; ajudar a quem precisa; não matar); Segredo (agente da Trama; prisão ou exílio).


Perícias

Dissimulação*-12; Conhecimento do Terreno (Rio de Janeiro)-13; Ciclismo-12; Linguagem Corporal 9*; Controle da Respiração-12; Escalada*-10; Hacker de Computador 15; Operação de Computadores*-18; Programação de Computadores-17; Culinária-12; Criptografia-15; Assuntos Atuais (Ciência & Tecnologia)-13; Diplomacia*-10; Condução (Automóveis)*-10; Operação de Eletrônicos (Segurança)*-12; Operação de Eletrônicos (Vigilância)*-13; Conserto de Eletrônicos (Computadores)-17; Fuga*-9; Lábia*-9; Primeiros Socorros*-13; Jogos (Judô)-13; Armas de Fogo (Pistola)*-11; Passatempo (Ficção Científica)-13; Ocultamento*-12 ; Judô-11; Caratê*-11; Leitura Labial -9; Meditação-12; Observação*-10; Filosofia (Budismo)-11; Pilotagem (Helicóptero)*-10; Psicologia*-11; Pesquisa 14; Corrida-11; Trato Social (Dojo)-12; Perseguição-12; Furtividade*-10; Natação-12; Tática-12.

Técnicas: Chave de Braço* (Judô)-12.

*Características adquiridas ou aprimoradas durante o treinamaento da Trama

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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Novembro 01, 2013, 04:38:36 pm »
Atualizações:

- Criei um indice para facilitar a leitura, no tópico inicial. Copiei a ideia do diario de campanha do Arcane, espero que nao se importe :)

- Atualizada a entrada do Personagem Marcelo Rocha: Incluida a ficha em GURPS; adicionado um detalhe ao final do histórico, que tinha me escapado.

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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Outubro 30, 2013, 05:43:01 pm »
Os Personagens

Os Personagens Jogadores a seguir são os que iniciaram a campanha. Novos personagens surgiram com o tempo, e irei apresentá-los conforme aparecerem no reporte das sessões.

As fichas apresentadas já incluem as características quando os PCs entraram para A Trama. Isto ocorreu logo no início da Campanha, conforme será visto no reporte das sessões.

Marcelo Rocha

Jogador: Gus


     Marcelo sempre foi viciado em adrenalina e esportes radicais, então entrar para o corpo de Bombeiros do estado do Rio de Janeiro, aos 19 anos, foi uma escolha natural para ele. Destemido e um tanto inconsequente, logo ganhou fama no quartel, sempre se voluntariando para as missões mais perigosas.
    Outro víco de Marcelo são as mulheres, e ele sempre teve muitas.  No entanto, dois anos atrás, conheceu uma especial que mexeu com ele, Clara. Com pouco tempo de namoro, Marcelo a pediu em casamento, e ela aceitou. Quando descobriram que Clara não podia ter filhos, resolveram adotar a meiga Fernanda, uma menina de 7 anos com Síndrome de Down.
    Há alguns meses atrás, Marcelo se envolveu em um incidente que causou uma reviravolta em sua vida. Uma forte chuva causou um deslizamento que atingiu várias casas em uma favela do Rio, e como sempre, Marcelo estava na linha de frente da busca por sobreviventes. Apesar de seu superior te-lo proibido, pois a chuva ainda era forte e havia risco de novos desabamentos, Marcelo entrou na casa mais atingida, para resgatar uma criança presa nos escombros. Ele conseguiu localizar o menino, mas antes que pudesse tirá-lo em segurança da casa, um segundo deslizamento ocorreu, e Marcelo foi soterrado. Debaixo de toneladas de terra, Marcelo achou que iria morrer, mas de alguma forma, percebeu conseguia respirar. Então simplesmente desejou sair dali, e sentiu como se a terra ao seu redor o abraçasse. Marcelo nadou, por dentro da terra... e surgiu na superfície, ileso, coberto de lama. Ele esticou a mão para alcançar a criança que ainda estava soterrada, e terra simpesmente se afastou.... Marcelo conseguiu salvar a criança e recebeu uma condecoração por bravura.
   Desde então Marcelo treinou, escondido, o uso de suas capacidades. Descobriu que podia não só se unir a terra, mas também moldá-la e move-la com a mente. Marcelo passou a usar seu dom para ajudar em sua atividade como bombeiro, embora de maneira discreta, pois sabia das consequências se as pessoas soubessem que ele é um meta-humano.
   Recentemente, Marcelo e Clara decidiram se separar. O comportamento estranho e mais afastado de Marcelo nos últimos meses colaborou para isso, mas o principal motivo foi a incapacidade dele de se manter fiel. Os dois, no entanto, ainda mantém uma forte amizade. Fernada mora com a mãe, mas passa bastante tempo com o pai.
Aparência: Marcelo tem 25 anos (23 quando a campanha começou), pele branca, tem 1,83m, pesa 81 Kg e está em ótima forma. Desde que despertou seus poderes, ele mantém o cabelo completamente raspado, pois toda vez que se mesclava a terra, seu cabelo ficava completamente enlameado e muito difícil de limpar.
Personalidade: Marcelo é impulsivo e tem um grande desejo de viver emoções fortes o tempo todo. Vaidoso, procura sempre tomar a frente nas ações e fazer as coisas da forma mais estilosa possível. Apesar de sua personalidade parecer um tanto fútil, tem uma preocupação genuína com bem estar alheio, especialmente quando se trata de pessoas em perigo ou indefesas.


Poderes

Controle da Terra – Funciona com tijolo, asfalto, cerâmica, concreto e rocha, mas não metais; afeta 125 kg de matéria contínua; Pode moldar, expandir, contrair e mover (a 5m/s) o material; Pode fazer pequenas mudanças cosméticas (limpar, colorir e etc). Em combate: pode moldar barreiras para inteceptar ataques; pode mover o alvo controlado sobre um inimigo, para soterrá-lo, sem causar dano no entanto; Se o inimigo estiver dentro da área com matéria controlada, pode criar penalidades de -5 em testes pertinentes (em Visão levantando poeira, em Destreza com tremores de terra e etc.).

Ataque de Pedra – Marcelo pode, ao tocar o solo ou uma parede,  extrair e controlar telecineticamente um grande pedaço de pedra e lança-lo velozmente contra um inimigo. Causa 5 dados de dano contundente e tem alcance máximo de 100m.

Prisão de Terra – Marcelo pode fazer com o que solo em baixo dos pés de seus inimigos ceda para engili-los, aprisionando-os da cintura para baixo; afeta um círculo de 4m de raio, que pode ser centrado a 20m de marcelo.

Fusão com a Terra – Marcelo pode fundir-se com a terra; Ele respira normalmente, é afetado pela gravidade e se move com velocidade normal quado está nesse estado; É capaz de ver e ouvir tudo que se passa na superfície, mas sua visão fica bem embaçada; Pode sair em qualquer parte da superfície que se mesclou; se o objeto com que se mesclou receber dano, ele recebe dano também, mas bastante reduzido; pode carregar até 14 kg consigo.

Sentir Minerais – Marcelo pode "escanear" e analisar minerais no ambiente; é capaz de saber a direção da fonte da substancia mais próxima e sua quantidade aproximadamente. Pode analisar a substância, para descobrir detalhes sobre sua natureza.

Ficha (495 Pontos)

Força 12; Destreza 12; Inteligência 12; Vitalidade 12

Pontos de Vida 12; Vontade 13; Percepção 12; Pontos de Fadiga 14*

Velocidade Básica 6; Deslocamento Básico 6; Esquiva 10; Aparar 10 (Caratê)


Vantagens

Aparência (Atraente); Reflexos em Combate; Carisma 2; Venturoso; Destemor 2; Boa Forma; Sorte.

Idiomas: Português (Língua Nativa); Inglês* (com Sotaque).

Habilidades do Poder (Controle de Terra):

Controlar Terra 5 (Super)

Retenção (Prisão de Terra) 20 [Habilidade Alternativa a Controlar Terra] (Acurado (+2); Afeta Área (4m); Ambiental (terra); Chance Única; Super; Inquebrável; Área Variável)

Ataque Contundente 8 [Habilidade Alternativa a Controlar Terra] (Acurado (+2); Ambiental (terra); Alcance Ampliado (1/2D Alcance apenas) (x5); Super; Dano Variável);

Detectar (Minerais) (Super);

Interposição (Terra) (Pode Carregar Objetos (Carga Leve); Estendido (asfalto); Mescla; Efeito Incômodo: fica sujo; Super; Desvantagem Temporária: Miopia).

Desvantagens

Impulsividade (12 ou menos); Luxúria (12 ou menos); Pacifismo (Não Ferir Inocentes); Senso do Dever (Pessoas em Perigo); Compulsão (Adrenalina).

Peculiaridades: mantém o cabelo raspado; tem uma filha adotiva; geração saúde; gosta de tomar a liderança; hiperativo.

Modelo

Agente da Trama: Patrono (organização muito poderosa; frequência razoável); Reivindicar Hospitalidade (grupo grande); Identidade Alternativa; Riqueza Confortável; Dever (muito frequente; Extremamente Perigoso); Código de Honra (jamais revelar a Trama; ajudar a quem precisa; não matar); Segredo (agente da Trama; prisão ou exílio).


Perícias

Dissimulação -12*; Arquitetura-11; Conhecimento do Terreno (Rio de Janeiro)-12; Linguagem Corporal-11*; Boxe-12; Controle da Respiração-10; Boemia-12; Escalada*-13; Operação de Computadores-12; Diplomacia-11*; Condução (Automóveis)-13; Operação de Eletrônicos (Segurança)-11*; Operação de Eletrônicos (Vigilância)-12*; Fuga-10*; Explosivos (Demolição)- 11; Lábia 11*; Primeiros Socorros-13*; Armas de Fogo (Pistola)-13*; Materiais Perigosos (Químicos)-11; Ocultamento*-11; Ataque Inato (Raio)-12; Judô-10*; Salto-12; Caratê-12*; Leitura Labial-11*; Observação 12; Paraquedismo-12; Pilotagem (Helicóptero)*-11; Perícia Profissional (Bombeiro)-12; Psicologia-10; Corrida-12; Revistar-11; Sex Appeal-13; Perseguição*-12; Esporte (Asa Delta)-11; Esporte (Futebol)-11; Furtividade-11*; Natação-13*; Tática-10*.


*Características adquiridas ou aprimoradas durante o treinamento básico da Trama.

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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Outubro 29, 2013, 04:05:08 pm »
Alguns dos eventos históricos mais importantes do cenário. Há algumas referencias a super-grupos e a alguns termos próprios do cenário, que serão melhor detalhados conforme aparecerem nos reportes da sessões.

Dentro do cenário, o jogo inicou-se no ano de 2007, e atualmente estamos jogando em 2009.

Episódios Históricos

   
Ataque do Homem-Dragão (1990): Uma criatura humanóide, com aparência de um lagarto de 3 metros e que cuspia fogo, assolou vários países da Europa Central. Super-heróis de todo o mundo se uniram e conseguiram derrotar a criatura. Nunca se revelou o que foi feito de seu corpo, e muitas teorias da conspiração versam a respeito.

Dominação da Oceania (1993): Criaturas que lembravam formigas, mas tinham o tamanho de um homem, infestaram a Oceania e dominaram 30% do território em nove dias, causando centenas de mortes. A Liga dos Heróis e os recém-formados Olímpicos, em sua primeira aparição mundial, conseguiram rechaçar as criaturas quando mataram sua “rainha”.

Epidemia no México (1995): Uma espécie de super-vírus foi disseminado pelo grupo terrorista A Entropia, na Cidade do México, matando mais de 300 pessoas. A Liga conseguiu deter o vírus e capturar vários membros dos terroristas.

Boreais Descontrolados em Nova York (1998): Meta-humanos descontrolados causaram devastação e 52 mortes em NY antes de serem detidos pela Liga. Suspeita-se que a Tecnocracia esteve envolvida, mas até hoje não se provou nada.

Assalto ao Banco Suíço (2003): Um grupo pertencente à Fraternidade Meta-Humana realizou o maior roubo da história ao surrupiar 150 milhões de dólares de um banco suíço. A Liga e os Campeões da Europa prenderam os responsáveis e recuperaram parte do dinheiro.

O Vírus-Z (2008)*: A Entropia ataca novamente, com o mesmo vírus, só que dessa vez modificado e muito mais potente: ao invés de apenas matar a vítima, ele reanimava seu cadáver em um ser irracional e violento. O vírus foi liberado nos EUA, Índia e China. A cidade americana de Wichita, que estava tomada pelos infectados, foi devastada por uma bomba atômica lançada pelo próprio governo, que temia que a doença se espalhasse pelo resto do país. Milhões de pessoas morreram antes que fossem desenvolvidos um soro que detinha o avanço do vírus e um composto químico gasoso que aniquilava os “zumbis”.   
   Este evento, considerado por muitos a maior tragédia da história da humanidade, mudou o panorama das relações entre as pessoas comuns e os super-humanos. Antes do Vírus-Z, a humanidade não havia se “decidido” quanto a sua postura diante dos meta-humanos, e os via com um misto de medo, estranheza, inveja, reserva, ou até mesmo admiração. Mas os meta-humanos foram sumariamente considerados culpados pela tragédia (embora somente os líderes dos terroristas fossem meta-humanos), e começaram a sofrer com perseguição e violência generalizada. Até os heróis foram postos em cheque, acusados de estarem mais preocupados com suas poses em frente às câmeras do que em deter os bandidos verdadeiramente perigosos.

*Esta passagem ocorreu dentro do jogo, e foi protagonizada pelos jogadores, conforme se verá nos reportes das sessões.

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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Outubro 29, 2013, 11:22:07 am »
Alguns conceitos que utilizei para a criação do Cenário:


Conceitos Básicos

O Lema é: Menos suspensão de descrença, mas sem perder o toque clássico.


- Superpoderes: Todos os poderes meta-humanos tem a mesma fonte: A Aurora Boreal. Nada de aranhas radioativas.

Fora isso, diversidade é bem legal. Um mínimo de plausibilidade tem que existir. Quanto mais temático mais interessante.

Super-habilidades (altos valores de Força, Destreza, Inteligência e etc.) são comuns. Os supers têm uma capacidade natural de desenvolver super-habilidades.

Há muitas pessoas com poderes menores, que dão utilidades para eles fora da carreira super-heroica, ou que formam equipes de apoio de super-heróis. Geralmente só os mais poderosos atuam em campo.

Embora mais raras, há outras capacidades fora do comum acessíveis a jogadores:

 Super-tecnologia é limitada (em termos de GURPS, NT 9 pouco desenvolvido). Nada de Armaduras Nanotecnológicas Mega-Avançadas. A intenção é não gerar revoluções tecnológicas muito grandes, que complicariam demais o cenário.

Magia é muito rara e obscura, longe dos olhos da mídia.


- Código Moral: Mais flexível que o clássico “fazer sempre o certo”. Muitos heróis recebem salário, que dificilmente são altos. Não é incomum o herói ganhar dinheiro por outras fontes, especialmente vendendo sua imagem. A sociedade espera que eles sejam altruístas. Evita-se seriamente intervenção letal, mas acidentes e imprudências acontecem com freqüência razoável. No entanto, as leis favorecem em geral os super-herois, que são considerados agentes civis especiais.

- Motivação: Alvo de discussões no mundo todo, as motivações dos heróis oscilam entre uma grande jogada de marketing ao altruísmo genuíno, embora a balança tenda mais para o primeiro.

- Identidade Secreta: Comum no inicio, esta cada vez mais em desuso, graças à questão de marketing que o super-heroismo assumiu. Apenas 60 % dos heróis a usam, a despeito de algumas incursões bem-sucedidas de criminosos contra familiares.

- Uniforme: Muito diferente dos escalafobéticos clássicos, são de bom gosto, modernos e importantes para a imagem do super-herói. Muitos são na verdade armaduras ou coletes a prova de bala estilizados, haja vista que nem todo Super tem resistência fora do comum. Mascarados usam máscaras que cobrem o rosto decentemente.

- Codinomes: Favorecidos os nomes únicos e impactantes. Nomes mitológicos sempre foram muito usados.  “Homem-Algo” é pouco usado atualmente.
   
- Vilões: Este termo é usado em tom jocoso. Criminosos com poderes meta-humanos são normalmente chamados de Meta-Criminosos. O Vilão clássico, manipulador e megalomaníaco é uma raridade. Os heróis passam boa parte do seu tempo enfrentando bandidos comuns, ajudando em desastres e acidentes e eventualmente lidando com uma Invasão (veja mais a frente).

-Vida Comum: Os mascarados geralmente tentam levar uma vida bem discreta, com empregos comuns. Os cara-limpas não levam uma vida muito diferente de celebridades, com a diferença que seu trabalho é ser super-heroi.

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Apresentação / Re:Olá pessoal
« Online: Outubro 29, 2013, 10:37:16 am »
Obrigado a todos pelas boas-vindas!

Não, minha namorada não curte RPG, infelizmente, mas não posso reclamar, já que ela tem a compreensão de me liberar um sábado do mes para praticar essa estranha atividade...  :b

Quanto aos jogos sociais, obrigado pelo conselho, Noara, já me conhecendo, pretendo segui-lo fielmente :)

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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Outubro 28, 2013, 02:15:56 pm »
Fala Arcane, obrigado pela resposta!

Na verdade, este é um dos maiores segredos do cenário, e só será revelado mais para frente...

Mas eu tenho um conceito bem solido do que são as criaturas e de onde elas vieram. Em breve, vou postar alguns episódios historicos onde elas apareceram (eles aparecem mais raramente no cenário atualmente). Até hoje, nenhuma aventura foi centrada nelas, mas ainda pode acontecer...

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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Outubro 28, 2013, 01:25:17 pm »
O Cenário

Terra Boreal

História


Precedentes

   
   No final da década de 30 um fenômeno peculiar surgiu no mundo. Os estudiosos não são unânimes, mas a maioria acredita que ele se iniciou nos Estados unidos, mas teve conseqüências em todo o mundo. Um grupo de pessoas, talvez influenciados pela cultura pulp, que ficaram conhecidos como Vigilantes, começaram combater o crime por conta própria. O primeiro registro de atividades foi em 25 de janeiro de 1938, quando um homem mascarado, que se denominava O Vigilante, interceptou um grande carregamento de drogas em plena Manhattan, matando vários traficantes. Este parece ter sido o vigilante original, mas a idéia se espalhou pelo mundo e houve casos até na África e Ásia. Considerados pessoas perigosas ou mesmos criminosos pelos governos, os Vigilantes viviam a margem da lei. Seu auge foi na década de 40, quando nos EUA havia mais de 100 ativos. Muitos tinham ideais elevados, mas muitos outros eram excessivamente violentos. A perseguição do governo e o perigo inerente da atividade cessaram com fenômeno no início década de 50. Nos anos seguintes, eles viraram uma espécie de lenda urbana.

   
A Aurora Boreal

   A Aurora Boreal foi um fenômeno espetacular ocorrido em 28 de dezembro de 1983, quando foi possível ver, atravessando os céus de todo o mundo, uma gigantesca cortina de fogo e um enorme raio de luz vermelho-sangue. Fenômenos naturais anormais se seguiram às luzes, como ciclones em áreas muito ao norte e tremores em regiões tectonicamente estáveis, dentre outros acontecimentos bizarros. Embora muitos achassem que estavam presenciando o Apocalipse, o fenômeno cessou antes que um novo dia chegasse, e mostrou-se mais sensacional do que mortal. Nenhum cientista – e muitos se esforçaram bastante – conseguiu dar uma explicação razoável para o ocorrido.
   O mais importante, no entanto, foi o que a Aurora trouxe – ou pelo menos quase todos acham que foi ela que trouxe. Ao que parecia, a Aurora rasgara os véus da realidade, e criaturas parecendo saídas de contos de horror começaram a surgir pelo mundo. Só não houve uma histeria mundial por que essas aparições eram pouco frequentes, mas mesmo assim o mundo se perguntava quem abrira os portões do inferno e quem iria fechá-los.
              Mas se a Aurora trouxe a doença, ela também trouxe a cura. Cada vez mais, reportava-se ao redor do mundo o surgimento de pessoas com espetaculares poderes sobre-humanos.


Os Meta-Humanos (ou Boreais)

             As noticias eram cada vez mais fantásticas. Um homem descobriu que podia voar no México. Um canadense correu mais rápido que um carro na frente das câmeras. Uma mulher na Holanda podia soprar com a força de um vendaval. Em poucos meses, o mundo já não tinha mais certeza do que era possível ou não um ser humano conseguir fazer.
Mas o mais notável de todos esses “boreais”, como foram apelidados um pouco mais tarde por um jornalista francês, era um indiano de 14 anos chamado Ajatashatru. O menino tinha incríveis poderes de cura, e passou a usar seu dom para ajudar todos que o procuravam. Ele virou uma espécie de ícone religioso, uma pessoa santa. Em dezembro de 1984, no entanto, Ajatashatru foi condenado pelas suas próprias boas ações: um fanático religioso o matou, pois o julgava um enviado demoníaco. Ele se tornou um mártir, e todos os especialistas concordam que este episódio foi crucial para a reação consideravelmente positiva que os boreais desfrutam hoje em dia.

Os Super-Heróis

   Outro fato que contribuiu para esta imagem foi o surgimento de Apolo, em 1985, nos EUA. Já havia rumores ao redor do mundo de Boreais ao redor do mundo usando seus poderes de forma heróica, mas ninguém o fazia tão abertamente como ele. Muito poderoso e correto na forma que agia, a empatia popular por ele foi tão grande por ele que o governo teve que rever suas opiniões iniciais e considera-lo um “amigo da policia”, dando uma licença especial para ele agir no combate a criminosos. O exemplo de Apolo fez surgir vários heróis mascarados ao redor do mundo. Nascia a Era dos Super-Heróis.


Conseqüências

               A Aurora e o surgimento dos super-heróis geraram uma revolução na sociedade – revolução essa que ocorre até os dias de hoje. As religiões tiveram que acomodar a existência dos Boreais em seus dogmas. A Ciência passa por momentos dicotômicos: experimenta um avanço acelerado devido ao surgimento das Meta-Mentes (meta-humanos de inteligência elevada), ao mesmo tempo em que é questionada por sua incapacidade de explicar a Aurora.
   As leis tiveram que mudar para lidar com os super-heróis. As taxas de criminalidade estavam caindo e a população os apoiava. Uma reunião especial da ONU foi realizada em 1997, onde alguns parâmetros de como lidar com super-heróis foram estabelecidos. Hoje em dia, eles são considerados agentes civis especiais, cujos poderes legais e responsabilidades variam de país para país.

Observação: Nunca existiram, no cenário, histórias em quadrinhos sobre super-heróis. O mais próximo disso foi a ficção pulp (O Sombra, Tarzan, Zorro, Sandman e etc.),  mas as revistas sofreram uma “caça ás bruxas”, acusadas de incentivar os vigilantes, e desapareceram junto com eles. Esse “vácuo” de ficção escapista foi preenchido pela literatura fantástica, então eram populares até a década de 80 histórias em quadrinhos sobre elfos, capa, espada e magia. Isto certamente influenciou na cultura super-heróica, especialmente no favorecimento de codinomes mitológicos. Após a Aurora e os super-heróis, o mundo tornou-se fantástico demais e as pessoas perderam o interesse neste tipo de ficção, e hoje o que se mais vê no mercado são filmes adpatando a vida de super-heróis ou a criação de supergrupos.

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Diários de Campanha / Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Outubro 28, 2013, 01:11:51 pm »
Fala galera,

Este dário é sobre uma camapanha de Super-Heróis, em um cenário criado por mim mesmo. Apesar do sistema ser GURPS 4a edição, haverá muito mais material descritivo aqui, com poucas referencias a regras.

O jogo se iniciou em 2008 e teve uma parada em 2010, quando eu me mudei para outra cidade. Recentemente retomamos o jogo, que está acontecendo com uma boa freqência. Já passamos da 25a sessão, com uma média maior que 1 sessão/mes (descontando a pausa, é claro). Mais abaixo há números mais exatos da campanha (que serão periodicamente atualizados).

Primeiro postarei informações sobre o cenário, depois falarei dos PCs e então será a vez de colocar os resumos das sessões. Mas nem tudo será linear o tempo todo, colocarei algumas informações e esclarecimentos quando for necessário. É possível que alguns dos jogadores postem aqui também, para me ajudar nesta árdua tarefa...

Como haverá muitas informações espalhadas, há um índice abaixo, para facilitar a leitura.

um abraço!


Números da Campanha

Número de Sessões: 35 (mais 1 Sessão Especial, via PBEM)
Data de Início: 19/07/2008 (21/03/07, dentro do jogo)
Data da Última Sessão: 01/02/2014 (16/06/09, dentro do jogo)
Tempo de Jogo: média 1 sessão a cada 25 dias, num período de 30 meses (descontando-se a pausa); Dentro do jogo, passaram-se em média 23 dias a cada sessão.

Número de Jogadores: 5 atualmente; 1 jogador deixou a camapanha e houve 1 participação especial.
Número de Personagens Jogadores: 6 atualmente (um jogador está, temporariamente, jogando com dois personagens); no total, 9 PCs já passaram pela campanha (tres jogadores já mudaram de personagem).


Índice


O Cenário

- História: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg66239#msg66239

- Conceitos Básicos: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg66308#msg66308

- Episódios Históricos: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg66316#msg66316


Os Personagens

- Marcelo Rocha: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg66380#msg66380

- Tsuruji Onaizak: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg66579#msg66579

- Cassiano Kobler: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg66708#msg66708

- Fernan Rodrigues Alesi: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg66857#msg66857

- Kuan Fen Pak: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg68934#msg68934

A Campanha

- Prelúdio: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg66971#msg66971

Arco I - A Trama

- Sessão 1.1 - "A conspiração do bem": http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg67166#msg67166

-Sessão 1.2 - "Bem-vindos à Trama": http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg68716#msg68716

- Sessão 1.3 "Salvador": http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg68736#msg68736

- Sessão 1.4 "Desafiando os deuses, parte I": http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg70893#msg70893

- Sessão 1.5 "Desafiando os deuses, parte II": http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1586.msg70974#msg70974

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Apresentação / Re:Olá pessoal
« Online: Outubro 28, 2013, 01:03:09 pm »
Era Psion, Lumine... participei bastante até os idos de 2008.

Alguem sabe se o forum está com problemas? nao consigo criar o topico lá no Diario...

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