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Diários de Campanha / Re:Aurora Boreal - Campanha de Super-Heróis
« Online: Novembro 06, 2013, 08:49:32 pm »Cassiano Kobler
Jogador: Rodolfo
Cassiano Botelho Kobler tem 17 anos e é filho de Martins Fernades Kobler e Mariana Carvalho Botelho Kobler. Cassiano mostrou sinais de genialidade desde criança, e, quando chegou à adolescência, sua energia mental era tamanha que começou a manifestar poderes telepáticos. Ele sofreu um grande impacto com a morte do seu pai, quando tinha 12 anos, causada por uma rara doença, o que o levou a contemplar a si mesmo e o mundo através da filosofia e da religião. Cassiano então decidiu usar os seus poderes para ajudar as pessoas, usando uma máscara e sob o codinome de Mastermind.
Cassiano tem uma irmã de 21 anos que vive se metendo em encrenca, uma namorada que ele não sabe se está apaixonada por ele ou pela sua inteligência e uma mãe que só pensa em trabalho desde a morte do marido. Em meio a esse turbilhão emocional, quando coloca a mascara e sai a noite para patrulhar a cidade, é como Cassiano se desligasse de seus problemas, e, ao mesmo tempo, fizesse uma oração, pedindo a Deus que a destrutiva humanidade encontre finalmente seu caminho.
Aparência: Cassiano tem um físico mediano, com 1,75m e 75Kg. Tem olhos castanhos, pele branca e cabelos negros, um pouco encaracolados.
Personalidade: Casiano é, acima de tudo, um humanista. É muito maduro para sua idade, mas sua bonadade é tão grande quanto sua inteligência, o que as vezes pode ser confundido com ingenuidade. Cassiano é naturalmente curioso, especialmente quanto a assuntos acadêmicos e fiosóficos.
Poderes
Super-Inteligência - Cassiano é, devido aos seus poderes, uma das pessoas mais inteligentes do mundo, e talvez até de toda história. Para se ter uma ideia, com uma dedicação de 2 horas diárias de estudo auto-didático, Cassiano aprendeu Matemática Avançada em 6 meses, em um nível equivalente a um Doutorado. Sua força de vontade e sua percepção são igualmente fantásticas. Essa intelecto elevado garante a Cassiano várias capacidades especiais: ele tem uma noção de espaço excepcional, sendo capaz, por exemplo, de refazer qualquer caminho que já fez; ele sempre sabe as horas exatamente e jamais perde a noção do tempo; ele é capaz de realizar cálculos matemáticos complexos de cabeça, incluindo equações diferenciais, em uma velocidade equivalente a de um computador; sua memória é perfeita, e ele se lembra de tudo que já presenciou, em detalhes. Seu poder também lhe garante uma grande capacidade inventiva, podendo desenvolver engenhos tecnológicos inovadores de forma rápida e confiável.
Leitura de Mentes – Pode ouvir tudo o que o alvo pensa, diz ou subvocaliza; deve ver ou tocar o alvo e vencer disputa contra sua Vontade; pensamentos são ouvidos na velocidade da fala.
Busca Mental – Pode vasculhar a mente do alvo em busca de memórias. Em termos práticos, força o alvo a responder mentalmente uma pergunta com uma frase breve, caso vença uma disputa contra sua Vontade; deve tocar ou alvo, a menos que já esteja lendo sua mente com Leitura Mental; cada pergunta é um novo uso da habilidade. Caso o alvo resista a responder uma pergunta específica, tentativas de fazer a mesma pergunta ou outra similar, dentro do espaço de 1 hora, são mais difíceis de realizar.
Controle Mental – Força o alvo controlado a obedecer todas as suas ordens. Deve ver ou tocar o alvo e vencer disputa contra sua Vontade. A vítima pode interpretar os comandos criativamente, desde que os siga em essência; se forçado agir contra seus princípios, o alvo ganha uma nova chance de se livrar do controle. O controle dura enquanto Cassiano se mantiver concentrado, e persiste por alguns minutos após isso, dependendo de por quanto ele conseguiu vencer a Vontade do alvo. Após estabelecer o controle de uma mente, é possível controlar outra pessoa, mas cada indivíduo controlado torna mais difícil os testes dessa habilidade. Caso resista tentativa de controle, o alvo sente que alguém está invadindo sua mente e essa habilidade não pode ser usada contra ele novamente pelas próximas 24 hrs.
Explosão Mental – É um poderoso ataque ao sistema nervoso autônomo dos alvos, porém um tanto arriscado, já que Cassiano não é capaz de escolher quais pessoas ao seu redor serão atingidas. Todos em um raio de 8m ao redor de Cassiano devem vencer uma disputa de Vontade contra ele, ou automaticamente desmaiam, porém, quanto mais longe de Cassiano, mais fácil é resistir ao ataque. Alvos atingidos recobram a consciência após 15 min.
Ficha
Força 10; Destreza 11; Inteligência 20; Vitalidade 10.
Pontos de Vida 10; Vontade 20; Percepção 20; Pontos de Fadiga 12*.
Velocidade Básica 5,25; Deslocamento Básico 5; Esquiva 8; Aparar 9 (Briga).
Vantagens
Sorte (Extraordinária).
Idiomas: Inglês (Nativo), Português (Língua Materna).
Habilidades do Poder:
Super-Inteligência: Inteligência+8 (Super); Senso Espacial 3D (Super); Cronolocação (Super); Desenvolvedor (Super); Matemático Intuitivo (Super); Memória Fotográfica (Super).
Telepatia: Atribulação (Explosão Mental) 1 (Afeta Área; Emanação; Inconsciência; Impecação 1; Super);Controle Mental (Super); Sonda Mental (Super; Universal); Leitura de Mente (Super; Universal);
Desvantagens
Indulgente (12 ou menos); Curiousidade (12 ou menos); Dependente (Fabiana, irmã) ( 25% da pontuação) (9 ou menos; Ente Querido); Pacifismo (Não Ferir Inocentes); Senso do Dever (Humanidade); Estigma Social (Menor).
Peculiaridades: Intolerância a Álcool; Fobia de Altura Menor; Gosta de Chocolate; Voto (10% do salário para os pobres).
Modelo
Agente da Trama: Patrono (organização muito poderosa; frequência razoável); Reivindicar Hospitalidade (grupo grande); Identidade Alternativa; Riqueza Confortável; Dever (muito frequente; Extremamente Perigoso); Código de Honra (jamais revelar a Trama; ajudar a quem precisa; não matar); Segredo (agente da Trama; prisão ou exílio).
Perícias
Dissimulação*-19; Antropologia 18; Conhecimento do Terreno (Rio de Janeiro)-20; Astronomia-18; Biology-17; Linguagem Corporal*-19; Briga-13; Química-18; Escalada-10*;Operação de Computadores*-21; Culinária-19; Diagnose-18; Diplomacia-19*; Condução* (Automóvel)-15; Operação de Eletrônicos (Medicos)- 19; Operação de Eletronicos (Segurança)*-19; Operação de Eletrônicos* (Vigilância)-19; Engenharia (Eletronicos)-18; Fuga-9; Lábia*-19; Armas de Fogo* (Pistola)-12; Ocultamento*-19; Judo*-9; Carate*-9; Leitura Labial*-19; Matemática (Aplicada)-18; Meditação-18; Naturalista-18; Observação*-19; Ocultismo-19; Farmácia (Herbal)18; Farmácia (Sintético)-18; Medicina-20; Primeiros Socoros*-21; Fisiologia-19; Pilotagem (Helicoptero)*-15; Venifício-19; Psicologia*-19; Corrida*-9; Perseguição*-19; Furtividade*-15; Cirurgia-17; Tática*-18; Didática-19; Teologia (Catolica)-18.
*Características adquiridas ou aprimoradas durante o treinamento básico da Trama.