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Tópicos - Elven Paladin

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Sistemas & Cenários / [D&D 5e] Modificando Classes
« Online: Abril 06, 2015, 04:15:12 pm »
Dada a ausência de suplementos mecânicos (aliás, ausência de quase tudo  :b) em D&D Next é bom ver que a Wizards of the Coast continua colocando artigos em seu site oficial, e recentemente saiu o artigo sobre Modificação de Classes.

Honestamente, é o melhor artigo de D&D Next até agora - não pelas variantes de classe (Ranger sem-Magia e "Feiticeiro Divino", vulgo, Favored Soul), mas sim por mostrar como cada classe de D&D Next foi construída e quais são as expectativas dela. E claro, por trechos hilários quanto a classes não-conjuradoras como:

Note that the 7th-level features for the Champion and the Battle Master lean heavily on the exploration and interaction pillars of the game; the Eldritch Knight gains spells, which contribute to the fighter’s competence in the exploration and interaction pillars, and so its 7th-level feature is geared to blending spells and attacks.[/i]

 :duh:

"leans heavily on exploration" quer dizer... dar um pulo um pouco maior? Sério? Continuando:

Rogues are the masters of skills, and the class already pushes the boundaries of what we (and our playtesters) consider to be acceptable in terms of game balance. Giving them more skill potency could push rogues over the line.

E também:

The monk’s Martial Arts feature was carefully worded to prevent unintended combinations; this is why the feature does not treat unarmed strikes as a finesse weapon, since that could have unforeseen consequences in future material about finesse weapons that is appropriate for, say, a rapier or a dagger but not an unarmed strike.

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Sistemas & Cenários / [nWoD 2e] Lobisomem: Os Destituídos Segunda Edição
« Online: Março 18, 2015, 03:26:06 am »


Criei esse tópico aos interessados em perguntar e comentar sobra revisão/nova edição do RPG da White Wolf/Onyx Path que saiu recentemente e cujo PDF está no final do processo de errata (vide aqui). Também entendam esse tópico como um "Where I Read" e  especialmente, "Primeiras Impressões". Eu comecei a ler o PDF recentemente e por enquanto apenas li a Introdução e os Auspícios. Sobre eles:

Introdução

Antes de tudo, algo difícil de quantificar - o feeling. Algo que eu gostei muito na Segunda Edição de Vampiro: O Réquiem é como eles abraçaram a ideia que ser um Vampiro pode ser algo divertido e interessante. Eu não tenho essa mesma impressão com Os Destituídos, que tem uma apresentação mais sóbria, que deixa claro um aspecto do jogo: Você é um Caçador. Tudo mais é Presa em Potencial.

Se existe algo que esse livro parece que irá insistir, é nisso. Ser um Lobisomem é ser uma criatura que vive em função da Caçada, enfrentando uma série de Presas que não aceitam seu lugar como tais. Eu me referi algumas vezes a Lobisomens como "Policiais Espirituais", agora eles me lembram mais "SWAT Espiritual".

Auspícios

E após uma curta introdução, chegamos a primeira faceta mecânica do jogo, os Auspícios. Eu vou me focar no que me parece diferente da edição anterior:

Cahaliths focam mais no aspecto "Guerreiro guiado por Glória" do que antes. Ou talvez devido ao tratamento mais profundo dado aos Auspícios (3-4 páginas são usadas para descrever cada auspício), esse aspecto é tão visível quanto o de "Visionários" e "Acompanhamento Psicológico" que era claro na primeira edição.

Mecanicamente, a habilidade de Sonhos Proféticos recebeu uma implementação bastante decente - se os sonhos trazem boas novas ao grupo, o Cahalith pode dar +3 em uma jogada de um aliados ou dar uma penalidade de -3 a jogada de um oponente. E se os sonhos trouxerem notícias ruins, os jogadores podem falhar em uma ação e receber um "Beat" ("Ponto de XP") por isso. Seu aspecto da caçada é Monstruoso.

Elodoth são menos focados no papel de "Juízes" e mais de "Mediadores" - eles, junto com os Cahaliths, tendem a saber sobe pessoas e lobisomens que vivem ao seu redor e usam esse conhecimento para favorecer sua matilha.

Eu adorei a habilidade de auspício que eles possuem. Sai o bônus para lidar com espíritos, entra a habilidade de controlar a Fúria Mortal. Um Elodoth pode tanto remover um Peludinho em Fúria Mortal para uma condição controlável, como pode incitar a Fúria Mortal em um Peludinho (aparentemente, ele não induz necessariamente a "Fúria Mortal na forma Gauru", mas uma versão mais fraca dela, Wasu-Im). Seu aspecto da caçada é a habilidade de Isolar e Separar os Alvos.

Irrakas podem ser descritos como "Paranoicos Justificados". Menos focados em serem "Inovadores" e "Questionadores", eles preferem conhecer todo o mundo natural (tipicamente) ao redor deles e maneiras de utilizá-los contra qualquer alvo. A descrição chega a níveis "Batman", onde Irraka tendem a saber maneiras de inutilizar mesmo seus aliados e sua matilha.

Mecanicamente, eles recebem a habilidade de Estar Mais Próximo do que se Pensa. Irrakas sabem como ferir você. Seja aparecendo subitamente ao lado da pessoa (sem teste, aliás), seja conhecendo maneiras de extrair favores (O alvo tem -2 "Doors" em Combate Social). Seu aspecto de caçada é Agradável/Bem Aventurado - eles atacam oponentes quando menos se espera, em seus momentos de alegria e sorte.

Se você notou um padrão, Cahaliths conhecem bem sua Matilha, Elodoths conhecem bem Outras Pessoas, Irrakas conhecem bem o Mundo Natural, não irá ficar surpreso ao descobrir que Ithaeur são aqueles que conhecem bem o Mundo Espiritual. Eles não me parecem ser distintos da primeira edição em descrição - xamãs, místicos, estranhos, isolados, próximos dos espíritos e distantes do mundo natural.

Sua habilidade de auspício é o Uivo Espiritual, que é tão bacana quanto a que os Elodoth recebem. Um Ithaeur pode fazer com que espíritos mais fracos que ele se curvem ou fujam de sua presença e que espíritos mais fortes o respeitem como um igual - enquanto seus oponentes são atingidos com um temor que dificulta que se defendam contra ele.

E por fim, o auspício que curiosamente destoa do resto, o Rahu. Todos outros Auspícios são parte da Caçada, do Departamento de Inteligência e Investigação. O Rahu é Tropa de Choque. Curiosamente, eles lembram mais Paladinos e Cruzados do que Bárbaros. Outros auspícios se envolvem em trevas de uma forma o outra, o Rahu é pura luz radiante que arde nos Céus.

O poder dos Rahu é Tenacidade. Uma vez por capítulo, um Rahu pode ignorar os efeitos negativos de qualquer efeito que sofram por duas rodadas. Honestamente, embora possa ser muito útil, é a habilidade mais "tediosa" dos Auspícios - ao que parece, até aqui Guerreiros não podem ter Coisas Legais (Sim, Eltor - até aqui eu achei uma deixa para mencionar como ser Conjurador é melhor que Combatente.  :b). Seu aspecto da caçada é Dominate - Rahus não apenas caçam, eles tem que vencer, cumprir seus objetivos. O alvo é um meio para esse fim.

Detalhe Curioso - a relação entre Cahalith e Rahu é vista como algo que veria entre Leônidas e  Dílios em 300 - Cahaliths são aqueles que gostariam de ser protagonistas e fazem de tudo para aparecer, mas sempre são derrotados e lembrados pela audiência por aqueles que são protagonistas pelo mero fato que alguém tem que ser, os Rahu. Sim, Luna é fã de TvTropes.  :b

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Sistemas & Cenários / (D&D Next) Elemental Evil Companion
« Online: Março 11, 2015, 11:19:07 pm »
Aos interessados, o primeiro "suplemento mecânico" de D&D Next saiu e ele está disponível gratuitamente no DTRPG e na RPGnow, chamado Elemental Evil - Player's Companion. Como o nome indica, é material mecânico extra feito para acompanhar a aventura homônima que sairá em breve.

O que você encontrará nele? 3 raças novas (Genasi, Goliath e ...Aarakocra, sério?) e uma sub-raça, o Svirfneblin (Gnomo das Profundezas). Por motivos exóticos, apenas metade dos Genasis tem resistência a elementos e suas habilidades raciais podem ser resumidas em... "Uma ou duas magias de nível 1 e 2, uma vez por dia". Aarakocraka vem com Voo de 15 metros, mas restrito ao uso de armaduras leves (ou seja, somente classes Dex-Based ou Conjuradores usarão essa habilidade). Goliath e Svirfneblin são okay.

E claro, como estamos em D&D Next e aproximadamente 1/3 do PH em magias para os Floquinhos de Neve, então para suprir a incrível falta de opções deles, o Elemental Evil adiciona mais 40 magias para você brincar de Deus e chutar o recalque dos entusiastas de Combatentes. Mas relaxem, há ao menos um talento disponível nesse suplemento, chamado Svirfneblin Magic:b

Feita minha diatribe obrigatória com Conjuradores, há magias interessantes aqui:

Absorb Elements é uma excelente magia de nível 1 que como reação reduz em metade o dano de um elemento que causará dano contra o personagem e aumenta em 1d6 o dano do próximo ataque CaC a ser feito, obviamente tendo em mente o Ranger e o Eldritch Knight em mente.

Beast Bond é obviamente para o Beastmaster Ranger, dando Vantagem aos ataques de um animal amigável contra oponentes adjacentes ao Conjurador. Infelizmente é um efeito de Concentração, o que mostra que a Wizards não se interessa tanto assim em consertar o Beastmaster.

Elemental Bane é outra magia interessante para evocadores - ela permite, sem teste de resistência, não apenas retirar a Resistência a Elementos de um criatura, como aumenta o dano que esse elemento causaria a ela em 2d6. Felizmente é um efeito de Concentração.

As magias Investidure of Flame/Ice/Stone e Wind são um lembrete que Buffs Mágicos Excepcionais existem, todas elas dando Imunidade a algum elemento ou Resistência a diversas fontes de ataques, além de efeitos extras para brincar de "Avatar". Lado positivo, eu certamente adicionarei essas magias ao repertório do Monge Quero ser o Aang do Way of the Four Elements.

Maximilian’s Earthen Grasp e Bones of the Earth são magias interessantes de Controle de Área, embora Bones of the Earth seja restrita a afetar criaturas Médias ou inferiores. Aliás, diversas magias de controle tem "travas de Tamanho" para que criaturas maiores escapem dos efeitos da magia.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Carpe Noctem II - História das Sombras
« Online: Fevereiro 22, 2015, 11:38:29 pm »
Eu já expliquei parcialmente a história das linhagens que apresentam a Marca das Sombras em um texto anterior, então caso queiram uma versão curta, leiam sobre os Elfos de Eberron.

De volta a um passado distante onde diversos grupos de elfos ainda habitavam Xen’Drik e lutavam por sua liberdade contra nações de gigantes e seus lacaios, diversos elfos viajavam entre essas tribos e grupos tanto para compartilhar notícias, como também para aprender seus costumes e crenças. Esses elfos acreditavam que era preciso haver um motivações e elementos costurais em comum entre as tribos  que se rebelavam, e por isso clamaram a si o nome de phiarlan (“Guardiões dos Espíritos”). Naturalmente, os phiarlan seguiram a profetisa Aeren em sua fuga de Xen’Drik e lamentaram sua morte ao se estabelecer nas ilhas que hoje recebem esse nome em sua homenagem, Aeranal.


Unindo diferentes culturas élficas... espera aí, cenário errado!

Em Aeranal, os phiarlan mantiveram sua antiga tarefa de mediar diferentes grupos e culturas que se estabeleceram em Aeranal, agora sob a autoridade dos Reis Irmãos e da nascida Corte Imortal. Nesse novo lar, os phiarlan não só eram mediadores e diplomatas, como também os novos tempos de paz permitiram que eles se tornassem artistas buscando preservar a beleza em formas imortais – e também assassinos, quando algum grupo ameaçava a união entre aqueles que viviam nessa ilha. Também em Aeranal os phiarlan provavelmente estabeleceram suas linhagens, tornando sua tarefa algo hereditário.

Contudo, mesmo na Ilha onde o passado e presente se misturam, mudanças ocorrem. A primeira das Marcas do Dragão, a Marca da Morte, apareceu nos elfos da linhagem Vol. Quando união dessa linhagem marcada com dragões foi revelada, todo o poder da Corte e dos Dragões, talvez uma das mais improváveis alianças em Eberron, se virou contra eles. Alguns phiarlan também passaram a manifestar uma estranha Marca, a Marca das Sombras nesse período, mas mantiveram relativo segredo desse ocorrido. Quanto o extermínio da linhagem Vol ocorreu, aqueles que portavam a Marca da Sombras decidiram abandonar Aeranal e migrar para Khorvaire.

Para esse continente migraram não apenas as linhagens phiarlan, assim como sobreviventes da linhagem de Vol ou seus aprendizes também fugiram de Aeranal e se estabeleceram em Lhazaar e Karrnath, além de outros elfos no que foi provavelmente a maior migração élfica depois do estabelecimento de Aeranal e antes do surgimento de Valenar. Adaptando-se rapidamente a sua nova situação, os phiarlan logo descobriram a existência de outras Marcas e se aliaram com os portadores da Marca do Escriba para formar a estrutura básica das Casas Marcadas pelo Dragão, tornando-se agora a Casa Phiarlan, separada em ao menos três grandes linhagens: Phiarlan, Thuranni e Paelian.


Utilizando a Marca das Sombras em conjunto com Magia Arcana.

Em Khorvaire, a agora Casa Phiarlan se estabeleceu como uma rede de artistas e patronos de todos os domínios das artes através de seus Domínios, cada qual localizado em um Enclave da Casa em uma das futuras Cinco Nações. Nesses locais a Casa ensinava e formava novos artistas, exibia suas criações e centrava suas informações coletadas por agentes itinerantes. O legado Aereni da Casa foi mantido na busca pelo “equilíbrio” e “ordem” em relações diplomáticas. Secretamente a Casa Phiarlan buscava manter o status quo onde se estabelecia, especialmente na Era de Galifar.

A Última Guerra é provavelmente vista como um grande fracasso e uma grande oportunidade pelos Phiarlan. Por um século Galifar esteve às bordas da ruína e o que antes era um único Império unido por costumes e tradições comuns se fragmentou em Cinco Nações e outras terras outrora anexadas a Galifar, mas que adquiriram sua independência por meios diplomáticos ou militares. Contudo, não foi o caos e o conflito externo que afetou seriamente a Casa, mas sim algo que ocorreu em seu interior: O Cisma das Sombras.

O Cisma das Sombras foi o conflito que fragmentou a Casa Phiarlan em duas - Phiarlan e Thuranni –e levou ao quase-extermínio de uma das grandes linhagens no interior da Casa, a linhagem Paelian. No centro desse evento está a decisão de (agora chamado) Elar d’Thuranni em liderar uma série de ataques utilizando quase todo o contingente de assassinos da linhagem Thuranni contra os membros da linhagem Paelian. Como todo evento interno envolvendo a Marca das Sombras, nenhuma versão clara dos motivos para essa ação extrema pode ser encontrada – Elar pode ter agido sob manipulação dos Dragões para criar uma Décima-Terceira Casa, agiu em conluio com a Garra Esmeralda para evitar o assassinato do rei Kaius de Karrnath e lidou uma vendeta contra seus pretendentes assassinos ou a versão que veio do próprio, descobriu que os Paelian pretendiam eliminar não apenas o Rei de Karrnath, mas sim todos as grandes figuras de poder das Cinco Nações e temendo o caos que surgiria após tal evento, tomou a decisão extrema de eliminar os traidores da Casa Phiarlan e tomar toda a culpa pelas consequências desse ato. Ou talvez a verdade esteja além das Sombras.


Barão Elar d'Thuranni - Versão Pós-Cisma das Sombras.

Minha Versão da Casa Thuranni

By-the-books, não existem muitas diferenças entre a Casa Thuranni e Phiarlan, e elas podem ser resumidas em “Thurannis são assassinos, Phiarlans são espiões que contratam assassinos. Phiarlans são conservadores, Thurannis são pragmáticos”. Isso faz bastante sentido porque ambas as Casas se separam há pouco tempo, mas eu prefiro a abordagem onde cada Casa é bastante distinta (vide a minha versão dos Vadalis), e como os Phiarlan tem uma identidade bem clara, os Thuranni precisam ser diferenciados.

Pela região onde normalmente operam, os Thuranni estão no centro da atividade do Sangue de Vol, um ramo heterodoxo da crença da Corte Imortal que se diferenciou bastante dela ao longo do tempo. Não só isso, mas existem elos históricos entre a Marca das Sombras e a Marca da Morte.

Assim, a Casa Thuranni não é apenas um grupo de assassinos e espiões pragmáticos da Rede das Sombras. Isso é uma fachada para esconder seu principal objetivo – a coleta de almas. Camuflados em meio a Rede das Sombras se escondem os Espectros e Fantasmas (esses são título também encontrados na Casa Phiarlan), agentes de elite da Casa Thuranni capazes de capturar as almas daqueles que eliminam. O propósito dessa captura de almas nem sempre é claro, e raramente os agentes de campo da Casa são capazes de interrogar ou mesmo conversar com os recém-mortos. Essa tarefa é deixada a cargo da Mortalha, um conselho de necromantes e sacerdotes da Casa Thuranni que geralmente apresentam a Marca das Sombras.

Ser um membro da Mortalha é algo incrivelmente difícil, e boatos dizem que todos os membros dela estão ali antes mesmo do estabelecimento do Reino de Galifar, estendendo suas vidas por meio de práticas necromânticas. Outros boatos dizem que eles na verdade eles são vampiros ou alguma forma de morto-vivo incorpóreo capaz de possuir o corpo daqueles de linhagem Thuranni. Esse mesmo boato pode levar a uma outra perigosa possibilidade, que os Fantasmas e Espectros da casa sejam literalmente o que seu nome diz, possuindo o corpo dos melhores assassinos da Casa.


Um membro da Mortalha - Quem não confiaria em uma figura amável como essa?

Notas: Para evitar confusões, eu grafei aqueles que portavam o título de phiarlan antes da Casa Phiarlan exisitir com letra miníúcula, enquanto quando menciono a Casa Phiarlan ou seus agentes, uso letra maiúscula. Embora Galifar seja no cenário um Reino, eu me refiro a ele como um Império por abrigar em seu interior diversos reinos, com várias línguas, raças e grupos étnicos.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Carpe Noctem I - Casas Phiarlan e Thuranni
« Online: Fevereiro 12, 2015, 01:40:16 am »
Unidas por uma longa história que data desde antes da fuga dos Elfos de Xen’drik e da fundação de Aeranal, por laços de sangue e compartilhando uma cultura de esplendor artístico e vastos segredos, as Casas Phiarlan e Thuranni vivem uma curiosa situação – ambas compartilham a mesma Marca do Dragão – a Marca das Sombras.

Ao cidadão comum, ambas Casas apresentam uma imagem similar: a de artistas, geralmente itinerantes, se apresentando desde pequenas trupes circenses em vilarejos esquecidos de Aundair até elegantes companhias teatrais cujos ingressos e convites são disputados pelas elites de Metrol e Sharn. Seja a Rede das Sombras Thuranni ou a Guilda dos Artistas e Artesãos Phiarlan, ambas Casas vendem seus serviços nas mais diversas áreas artísticas.


Um dos motivos de eu adorar a Casa Phiarlan.

Entre elas existe certa animosidade e forte espírito de competição, que felizmente tem sido restrita à esfera profissional. Afinal, quem se preocuparia com a jovem elfa de sorriso largo que desenha caricaturas nas feiras de rua em Fairhaven ou com aquele grupo de elfos com roupas extravagantes e coloridas que todos jovens de Sharn adoram?


Sim, Motley Crue. Esperavam que eu colocasse o quê?

Como esperado pelo tipo de Marca que portam, tanto os Phiarlan quanto os Thuranni utilizam suas  Guildas para fins mais sombrios – coleta de informação e espionagem. Como seus agentes se misturam com facilidade com diversos grupos sociais e circulam entre eles, acabam aprendendo muito sobre relações sociais e pequenos segredos. Alguns tipos de informações sigilosas podem ser extraídas através de infiltração e extorsão, e quando os meios mundanos são esgotados, ambas as Casas possuem afinidade com práticas divinatórias. Esse tipo de atividade é especialidade da Távola Serpentina da Casa Phiarlan, um grupo de elite de espiões cujo conhecimento é restrito a figuras de grande poder (como agências de inteligência nacionais e altos escalões das Casas Marcadas pelo Dragão), enquanto a Casa Thuranni, com números limitados, transforma cada um dos seus artistas da Rede das Sombras em um espião.

Se espionagem em larga escala e à venda para qualquer pessoa muito bem informada e disposta a pagar o preço cobrado por ambas as Casas já não fosse algo assustador o bastante, há uma última atividade que ambas as Casas oferecem para um número incrivelmente seleto e limitado de clientes – assassinato. A Casa Thuranni em especial tem em sua organização aqueles que são provavelmente os melhores assassinos de Khorvaire, misturando os poderes sombrios e ilusórios da Marca com um treinamento implacável e uma das melhores fontes de informação do Continente. Curiosamente, o único alvo proibido para os assassinos Thuranni são suas contrapartes na Távola Serpentina da Casa Phiarlan, e a recíproca é verdadeira.


Elar Thuranni d'Phiarlan, futuro Barão Elar d'Thuranni

Não se enganem que essa restrição de alvos em ambas Casas servem para manter a civilidade e competição entre elas. Não é por cortesia ou respeito que isso é feito, mas sim pelo profundo temor em recriar o evento mais notável e perturbador na história recente dos portadores da Marca das Sombras: O Cisma das Sombras (Shadow Schism).

A história compartilhada das Casas Phiarlan e Thuranni até o momento do Cisma das Sombras e como esse evento transcorreu são o tema do próximo tópico.

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Sistemas & Cenários / Alguém já tem o Livro do Mestre da 5E
« Online: Novembro 19, 2014, 12:49:26 pm »
Well, eu ainda não me dediquei a ler tudo, mas logo coloco um resumo do que foi liberado. Aos interessados, vejam na EnWorld.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Casa Sivis
« Online: Setembro 21, 2014, 07:24:47 pm »
Originada de um conjunto de famílias nobres de Zilargo, a Casa Sivis foi a primeira Casa a se organizar, se estruturar e formar uma cadeia de comando, antes mesmo do aparecimento da Marca da Escrita*. Seus ancestrais eram profundamente envolvidos com teia de intrigas que envolvem Zilargo, mas com o aparecimento da sua Marca Dracônica logo reduziram seu envolvimento em política para se focar em comunicação e diplomacia.

A Casa se destaca em todas as formas de se comunicar – eles permitem que pessoas que tem línguas distintas se entendam através de seus serviços de tradução, imprimem e preparam livros,  conectam pessoas a imensas distâncias por meio das Pedras do Diálogo, autenticam e reconhecem documentos de outras Casas ou empreendimentos comerciais, assegurando a legalidade desses papeis através de toda Khorvaire, além de mediarem conflitos e iniciarem diálogos conciliatórios em seus enclaves. Essas atividades, mundanas e mágicas são de responsabilidade dos agentes das duas Guildas da Casa – a dos Tabeliões é responsável por toda maneira de comunicação escrita, enquanto a dos Oradores é responsável por comunicação verbal.


Uma Pedra do Diálogo - em breve, com o apps "Cleric-in-the-Pocket"para você encontrar a unidade de tratamento Jorasco mais próxima

Tais atividades permitiram com que os gnomos da Casa rapidamente se expandissem além de Zilargo e agissem como mediadores e tradutores para os recém-chegados conquistadores humanos vindos de Sarlona. Alguns Sivis mais ousados responsabilizam a própria Casa  na criação do idioma Comum de Khorvaire, contudo o mais provável é que eles foram difusores dele.

O contato com os colonizadores e conquistadores humanos também aproximou os Sivis com outro grupo de pessoas que possuíam Marcas Dracônicas e que assim como eles, eram organizados – a Casa Cannith . Esse contato deu início a primeira aliança relativamente formal entre duas Casas, assim como permitiu que ambas Casas entrassem em contato com outros grupos de portadores de Marcas Dracônicas, especialmente no tempo de Karnn, o Conquistador. A partir desse momento, a Casa Sivis assumiu um curioso papel que normalmente não é mencionado: Eles são os grandes arquitetos dos Doze e da integração das Casas Marcadas.

Embora a Casa Cannith tenha criado os Doze e a profecia responsável pela ideia que existem 12 Marcas Dracônicas veio de um Cannith (Lorde Alder d’Cannith) após a Guerra das Marcas, os Sivis foram aqueles que integraram as Casas através da sua rede de mensagens e foram cruciais na descoberta e estruturação das Casas Ghallanda e Jorasco após as conquistas de Karnn, Kundarak pouco após o estabelecimento do Reino de Galifar e Tharashk, 2 séculos antes da Última Guerra.

Sua maestria em comunicação levou alguns Sivis a desenvolver a Tasker’s Dream, um grupo de agentes dedicados ao domínio de todas as formas de linguagens mágicas e do seu uso, incluindo a Profecia Dracônica. Sob a fachada de um grupo dedicado a desenvolver melhores métodos de comunicação e preservar idiomas e suas variantes antigas, os Artesão da Palavra exploram antigas ruínas e novos sinais que levem a melhor compreensão da Profecia – além de contar com amplo apoio da atual líder da Casa, Lysse Lyrriman d’Sivis.

Outro aspecto obscuro da Casa Sivis são suas relações com a Custódia (Trust), a Polícia Secreta de Zilargo. Como ambas instituições compartilham aspectos em comum a maestria da língua, cultura de segredos, uso de métodos sigilosos de comunicação, além de terem a mesma cidade como local de origem e centro de operações (Korranberg), é no mínimo curioso se perguntar se isso não é uma estranha coincidência. Ou então, quem controla quem? Será a Custódia uma “false-flag” que permite os Sivis controlarem Zilargo? Será a Casa Sivis um braço financeiro e internacional da Custódia Será que ambos os grupos são controlados por uma Cabala das Sombras?


Bem vindo à Zilargo.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Casa Vadalis
« Online: Setembro 03, 2014, 11:31:36 pm »
Bom, aqui eu farei algo inédito - eu tenho duas versões da Casa Vadalis. A primeira que mostro é a versão canônica do cenário e logo após dela, a versão que uso em meus jogos. Embora em geral eu não ache que a versão oficial da Casa não seja mal-escrita, ela é limitada e não explora o suficiente diversos elementos do cenário ligados a ela (notem que eu tenho um viés óbvio quanto a qual abordagem eu prefiro  :P). Com isso em mente, vamos à Casa Vadalis.

Versão Oficial



Das Casas Marcadas pelo Dragão, a Casa Vadalis é provavelmente a menos conspícua – seus membros não costumam a ser entusiastas por comércio, seus enclaves costumam a ficar em cidades menores, ao invés de grandes centros urbanos como Sharn e Wroath, sua sede ancestral fica nos Confins de Eldeen, fora das Cinco Nações, e seu principal produto são animais muito bem criados, alguns modificados magicamente, algo que não desperta tanta atenção quanto Raiovias, Navios Alados ou os Forjados de Guerra. Para um observador externo, eles podem parecer os “Primos Caipiras” dos Doze, uma Casa pequena, isolada e que representa poucas ameaças. Ao mesmo tempo, eles são a única Casa a ser proibida de entrar no território de uma nação (Valenar), um de seus herdeiros mais ilustres é Príncipe-Consorte Sasik d’Vadalis de Aundair (formalmente, ele não pertence mais a Casa Vadalis) e mantém uma guerra informal com os Ungidos nas Cinzas, um secto druídico.

A posse da Marca do Adestramento permite aos herdeiros da Casa Vadalis controlar o corpo e mente de animais, modificando-os a ponto de originar novas raças e linhagens ou até mesmo criaturas únicas como Skaravojen, que há 6 séculos protege os Guardiões da Chama Prateada. Contudo, esse tipo de poderes é restrito a uma quantidade limitada de pessoas. Um indivíduo comum em Khorvaire terá contato com os profissionais da Guilda dos Adestradores, que não só compra e vende animais domesticados, como também presta serviços veterinários e busca por novas espécies – motivo esse que fez com que Valenar banisse a Casa Vadalis, devido às tentativas de obter exemplares das célebres montarias utilizadas pelos elfos.


Skaravojen

Outra importante característica cultural da Casa vem do seu modo de ação paciente e guiado a longo prazo, que se reflete tanto em seus cuidados com animais quanto com sua linhagem.  A Casa é bastante restrita quanto a casamentos com pessoas fora de sua estirpe (mais que o esperado para uma Casa Marcada) – a crença que o sangue é mais espesso que a água é basal para ela. Basicamente, os Vadalis são os Primos Caipiras das Casas Marcadas.  :P

Minha Versão

Antes de tudo, observe essa imagem:



Relativamente selvagens, com um elo natural com criaturas bestiais e temperados com racionalidade e esperteza humanoide, habitam naturalmente os Confins de Eldeen e tendem a ser ótimos Rangers e Druidas. Sim, a Marca do Adestramento apareceu em Ferais, não em Humanos.

Dos locais mais recônditos e sagrados mantidos pelos Guardiões das Florestas, passando por grandes fazendas de bovinos mantidas há gerações pela mesma família e chegando até a selva de pedras e magia arcana de Sharn,  famílias de Ferais fazem o possível para se adaptar a todos ecossistemas e manter um delicado equilíbrio entre seus habitantes. Essas famílias formam a Casa Vadalis.

Portadores da Marca do Adestramento, a Casa Vadalis tem facilidade, quando não o completo domínio, ao interagir com animais. Esse dom, preservado por gerações de casamento finamente selecionados, se mistura com uma cultura que mistura elementos do druidismo  com uma corporação moderna.  A Casa Vadalis não apenas seleciona as melhores linhagens de animais domesticados para diversos fins e até mesmo cria espécimes únicos, mas também pratica o controle de pragas agrícolas e sanitárias em fazendas e cidades.

O druidismo está presente entre os Vadalis desde sua origem, quando alguns grupos de Ferais nos Confins de Eldeen começaram a manifestar suas marcas. Muitas histórias da Casa falam de quatro bandos ou matilhas Ferais se uniram sob o símbolo do Pacto do Hipogrifo, um acordo que uniria aqueles que portavam a Marca em uma sociedade cooperativa, misturando seu conhecimento prévio sobre espíritos e o mundo natural com essas misteriosas marcas mágicas que concediam poderes de origem desconhecida. Esse evento causou um grande debate entre os grupos druídicos influentes em Eldeen, com forte oposição dos Ungidos nas Cinzas e suspeitas entre os Guardiões dos Portais que tais marcas teriam origem extraplanar ou mesmo aberrante – mas os Protetores da Natureza aceitaram a responsabilidade de guiar e instruir o Pacto do Hipogrifo.

Essa relação de proximidade com os Protetores dura até hoje, mas foi alterada substancialmente com o conhecimento das outras Marcas e especialmente, o conhecimento de magia arcana. Não mais dependente de seus velhos instrutores, a vontade de espíritos distantes ou de pactos com entidades alienígenas,  Pacto do Hipogrifo se transforma na Casa Vadalis.

Sem as restrições de outrora, a Casa Vadalis se dedica cada vez mais a alterar e modificar criaturas vivas utilizando sua longa experiência em seleção artificial com rituais de transmutação. Essa mistura de técnicas deu origem aos animais Magicriados. Alguns relatos contidos em livros escondidos em Varna dizem que os primeiros animais magicriados usaram como modelo criaturas sagradas a outros sectos druídicos, e a descoberta disso deu origem ao longo conflito que continua até hoje entre a Casa Vadalis e os Ungidos nas Cinzas.


Algumas vezes, a Mão Natureza precisa de uma pequena ajuda para se tornar ainda mais Badass.

Se a introdução dos animais magicriados gerou conflitos e mal-estar com seus velhos aliados, ela também cimentou a posição da Casa Vadalis entre as novas Casas Marcadas pelo Dragão, além de criar algo desejado por pessoas e reinos das Cinco Nações – seus cavalos são amplamente utilizados até hoje em campos de batalha, envios de mensagens e transporte de pessoas, enquanto seus cães incrivelmente inteligentes auxiliam seguranças, policiais ou aqueles que querem um companheiro leal e com longa expectativa (dizem que o Patriarca Dalin tem um velho mastim cuja idade se aproxima da quinta década). A mudança gradual para uma empresa fez com que os Vadalis criassem grandes ranchos e mesmo alguns zoológicos, majoritariamente administrados pela Guilda dos Adestradores – que também são responsáveis pelos serviços veterinários e de controle de pragas, especialmente em grandes centros urbanos como Sharn e Wroat.

A Última Guerra também trouxe mudanças consideráveis à Casa Vadalis –os longos conflitos fizeram com que Casa passasse a gerar mais animais magicriados para fins militares e a introdução de Forjados-de-Guerra pela Casa Cannith fez com um grupo de transmutadores e druidas urbanos começasse a investigar maneiras de utilizar seus poderes para modificar criaturas humanoides – mas não se sabe se essa pesquisa atingiu algum resultado desejado, pois o Enclave em que era conduzida a pesquisa em sigilo agora é parte da Terra dos Lamentos na antiga Cyre. Também ocorreu  o estreitamento de relações com alguns os grupos druídicos em Eldeen devido ao apoio (informal) dado pela Casa à criação dos Confins de Eldeen e sua independência de Aundair – e também a expulsão e restrição da Casa nas terras agora ocupadas pelos Valenar, sob a acusação de tentarem roubar suas montarias e mesmo de conspiração para assassinar seus criadores.


Imperatriz Donata, Humana Magicriada, Líder dos sobreviventes em Metrol na Terra dos Lamentos. 9 anos de idade.

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Sistemas & Cenários / [nWoD] Anunciada a Segunda Edição do nWoD
« Online: Agosto 17, 2014, 04:05:27 pm »
Resumindo o que foi solto atualmente:

1. O World of Darkness (livro básico de regras do nWoD) será relançado incorporando as mudanças do God Machine Chronicles. Não haverá mudanças de regras entre o GMC e o nWoD 2nd Ed.

2. O Blood and Smoke sofrerá algumas mudanças estéticas e passará a se chamar "Vampire: The Requiem 2nd Edition". Quem já comprou o livro em PDF poderá baixar essa nova versão dele.

3. Os próximos títulos anunciados, como Fallen Tower e Idigam Chronicle, serão renomeados como Werewolf: Forsaken 2nd Edition e Mage: the Awakening 2nd Edition.

Mais informações no site da Onyx Path

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 14, 2014, 06:40:38 pm »
Yep, o sistema nem foi lançado oficialmente em certas partes do globo e já é hora de desperdiçar tempo com "remendos" ao D&D Next. Como muitos já deve estar cansados de ler, eu detesto o Guerreiro Next e nele vem algumas mudanças propostas. Antes de tudo, a motivação básica por trás dessas mudanças é tornar o Guerreiro uma classe mais versátil e que pode fazer escolhas significativas, sempre tendo a ferramenta adequada em mãos. Por praticidade, eu vou escrever "1/vez por encontro" ao invés de maneira extensa e camuflada que D&D Next usa. Com isso em mente, primeiro apenas as mudanças no "Guerreiro Básico":

Fighting Style
(click to show/hide)

Second Wind
(click to show/hide)

Familiaridade com Magia - Ganha no Nível 6
(click to show/hide)

Indomável
(click to show/hide)

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 06, 2014, 12:25:42 am »
Alguém (um canadense) já tem o PH e tem respondido algumas dúvidas sobre ele aqui. Parece-me bastante crível, então, o que foi colocado até agora (com algumas edições minhas para fazer cada trecho auto-contido).

1. Outlander
Skill: Atheltics, Survival
Tool: One musical instrument
Language: Choose one
Feature: Wanderer (memory for maps and geography, recall terrain, find food and water)

2.Warlock spell slots are regained when you finish a short or long rest.

3. Eldritch Invocations (total of 32) are like minor class features, some have spell or level requirements:

Agonizing Blast
Prerequisite: eldritch blast cantrip
When you cast eldritch blast, add your Charisma modifier to the damage it deals on a hit.

The Great Old One patron give telepathy, Entropic Ward (impose disadvantage as reaction), Thought Shield (thoughts cannot be read, resistance to psychic damage), Create Thrall (infect a humanoid to charm them).

4. Explaining multiclassing takes up two pages in the PHB, it is a bit complicated to summarize. There are ability score prerequisites, you only gain some of the proficiencies of the new class, your spell slots are based on total character level (spellcasting classes only), spells known and prepared are based on individual caster level, certain class features do not stack or have special rules (Extra Attack, Channel Divinity, Unarmored Defense).

5. Favored Enemy applies to Wisdom (Survival) and Intelligence checks related to your favored enemy.

All Battle Master maneuvers (total 16) have no level requirement.

6.Not quite sure what you mean by "limit", but Circle of the Moon gets Combat Wild Shape (Wild Shape as a bonus action, expend spell slots to regain hit points), and Circle Forms (higher CR of creatures you can Wild Shape into, starts at CR 1 and goes up).

Bardic Inspiration affects one creature other than yourself and you can use it Charisma modifier times per long rest.

7. The Hunter archetype has a feature called Hunter's Prey which carries some of the ranger's damage potential: Colossus Slayer (extra damage to an injured creature), Giant Killer (reaction to attack a Large or larger creature that attacks you), Horde Breaker (attack a second creature).

8. Knowledge domain gives lots of bonus divination spells (some from the wizard list), double proficiency bonus on two skills, Channel Divinity (Knowledge of the Ages and Read Thoughts), Potent Spellcasting, and Visions of the Past (Object Reading and Area Reading).

Trickery domain gives some illusion and disguise spells, Blessing of the Trickster (give one creature advantage on Stealth checks), Channel Divinity: Invoke Duplicity (illusion double), Channel Divinity: Cloak of Shadows, Divine Strike (extra poison damage), Improved Duplicity.

9. Circle of the Moon: Circle Forms (page 69): "Starting at 6th level, you can transform into a beast with a challenge rating as high as your druid level divided by 3, rounded down."

(I will try to not type stuff out word-for-word, but as I have not read the druid extensively, I cannot really summarize or explain it well.)

Otherwise, it seems it is maximum of CR 1 for non-Circle of the Moon druids.

10. Pact of the Blade weapon counts as magical for purpose of overcoming resistance and immunities has two invocations specifically meant for it, Lifedrinker (Charisma modifier to damage) and Thirsting Blade (attack with pact weapon twice).

11. Monks use d8 for hit dice.

The Way of the Four Elements monastic tradition allows monks to use their ki to duplicate certain spells and effects (not all of them are from the spell lists).

12. Evocation and abjuration for Eldritch Knight.

13. I have three easy ones:

1) what does the Martial Mastery feat do?
2) what does Heavy Armor Master feat do?
3) do Sorcerers get Firebolt as a cantrip?
1 - I think you mean the Martial Adept feat, and it gives you two battle master maneuvers and a superiority die
2 - +1 Strength, -3 damage from piercing, bludgeoning, slashing damage from non magical weapons
3 - yes

14. Was the Great Weapon Master feat changed. Before it allowed you to add an additional weapon die of damage and add your strength bonus twice to damage for a -5 penalty to hit.

When you drop a creature or score a critical hit, can take an extra attack as a bonus action, and -5 attack for +10 damage

15. So a blade-pact warlock can summon his melee weapon out of mid-air, gains automatic proficiency in it, and with the right incantations he gets two attack and adds his charisma bonus to damage? Plus a couple times per encounter you can lay the smack down with powerful spells?

Even assuming restrictions to keep this in line with clerics and others (for example, you probably need 5th level for the extra attack and maybe like 8th or 10th for the bonus damage), that is a super cool class.
Lifedrinker is a level 12+ ability.

The warlock seems really versatile. You could focus on very different things, and have a different play experience. The difference in the patrons combined with the different pacts also seems well done. I came up with 5 different character ideas based on different combinations of pact and patron.

16. Warcaster Feat
- advantage on Con saves when taking damage to maintain concentration
- don't need a free hand for somatic components of spells
- cast a single target, one action spell instead of opportunity attack

17. I can't confirm the whole appendix, will have to wait until Palladion gets back from dinner, but the Forgotten Realms gods are well represented. They include ones that had previously died like Bhaal and Myrkul. There's a list of Eberron gods and other faiths. Also the non human deities are very well represented as well, including Surtur and Thrym.

The domains listed are Death, Knowledge, Life, Light, Nature, Tempest, Trickery, War.

18. Barbarian Rage: It says you have resistance to bludgeoning, piercing and slashing damage when you enter a rage.

19. What are the Assassin Rogue's Lv. 3 and Lv. 17 features like?

Assassin's get Assassinate (advantage against someone who has not acted in combat), Death Strike (17th level, save or double damage vs. surprised creature). Assassinate against a surprised creature is a critical hit.

20. Dual Wielder feat: +1 AC when using two melee weapons, wield weapons that aren't light, draw or stow two weapons instead of one.

21. Does the barbarian still get automatic advantage on attacks while raging?
No. Barbarians get Reckless Attack at 2nd level, advantage on Strength attacks, but attacks against you have advantage until next turn.

22. How do summoned monsters and animal companions work? Do they act independently or do you have to spend some of your actions to command them?

From ranger, it takes your action to command your beast companion to Attack, Dash, Disengage, Dodge, or Help. No action (on your turn) to have it move.

23. 1) what does the Sailor background grant?
2) does the Sorcerer metamagic skill "Twinned" say anything specific about cantrips, or does it simply state "you can spend a number of sorcery points equal to the spells level to..."?
3) does the Sorcerer metamagic skill "Careful" have wording similar to Evocation Wizard's "Sculpt Spells" (specifically in regards to "taking no damage if they would normally take half damage")?

Sailor
Skill: Athletics, Perception
Tool: Navigator's tools, vehicles (water)
Feature: Ship's Passage (secure free passage on sailing ship)

Twinned Spell - 1 Sorcery Point.

Careful Spell allows you to have a creature automatically succeed a saving throw, that is all.

24. Is the resilient feat just proficiency in one save and a stat boost?
Correct.

25. Appendix C shows the new cosmology for D&D, mixture of the great Wheel and the 4e cosmology. Hard to explain, sorry, you will need to see the book when it comes out.

26. How many superiority dice does the Battle Master get? Any flashy/anime/wuxia kind of maneuvers? What are some interesting maneuvers? Any that are damage focused? Any way to recover Superiority dice without taking a 1 hour short rest?

Start with 4 superiority dice, up to 6 total. Not sure anything is extremely flashy (one maneuver can frighten a creature, another can give a friendly creature temporary hit points, etc.). At least one adds reach and damage. I cannot see anything immediately that allows them to regain superiority dice without resting.

27. What options does the Hunter Ranger get past 3rd level?
Hunter's Prey (3rd), Defensive Tactics (7th), Multiattack (11th), Superior Hunter's Defense (15th).

28. So on that note, what is the Battle Master's Lv. 15 feature?
Relentless: Regain 1 superiority die when you roll initiative and have no superiority dice remaining.

29. I know it's specifically a spell question but...did my favorite spell from 2nd edition make it in (Magic Jar)? If so what kind of duration did they put on it? Any information on Necromancers?

There is a 6th level necromancy spell called magic jar. Duration is until dispelled.

School of Necromancy has Necromancy Savant, Grim Harvest, Undead Thralls, Injured to Undeath, and Command Undead features.

30. What sorts of creatures are in the beast appendix? Is it just like wizard familiars, druid wildshape creatures, and that sort of thing? Or is it a fully-fledged mini bestiary with goblins and such in it too?

8 pages, beasts and mounts, familiars, and a couple undead. Things a player would need for their character.

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Sistemas & Cenários / Queimando Livros da 4e
« Online: Julho 28, 2014, 11:13:07 pm »
Guerras de Edições são coisas relativamente comuns, um dos motivos prováveis na qual D&D ainda existe e alguns de nós visitam a Spell, mas algumas vezes podem atingir proporções que me fazem questionar a sanidade de seus participantes.

Apresento a vocês a Queima de Livros da 4e, feita para comemorar o fim da 4e e o retorno do "Real D&D". Deixo aqui a justificativa de um dos participantes dela:

This was a special one, just for 4e, to celebrate the return of D&D. It was supposed to take place just before the new starter set was released, but then WOTC went and released it to game stores a week early.

For me this was just some fucking around; a nice little bit of performance art prior to the Big Event the next weekend; running 23 people through the starter set in a marathon 12-hour gaming session. A kind of "closing one door to open another", both in a big way. The next morning I took photos of finding the 5e  set buried and unscathed in the ashes of fire. Other people had other reasons for attending.

There were heartfelt testimonials from several people. Mine were fairly innocuous and rang through on themes from my reviews: the triumph of The Technocracy over The Traditions, turning an imaginative dream in to mechanistic drudgery. Others were not so kind, and I was a bit surprised at the venom. The splitting of groups, the loss of friendships, the breakup of games and drifting apart of old friends. Forcing people in to Not-D&D in order to play. I guess it's not all that surprising; RPG's are best when they are social games, shared among friends, and combined with the awkwardness that can make social interactions difficult, it's no wonder that there were such strong feelings ... about an elf game
.

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Sistemas & Cenários / Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Online: Julho 07, 2014, 10:27:29 pm »
Anunciado na PaizoCon, Pathfinder vai ganhar o seu "Unhearthed Arcana" que tem um estranho cheiro de "Hey, hora de ter uma nova edição ou preparar terreno para ela". Do breve anúncio na EnWorld:

PaizoCon has ended, and some announcements were made at the convention. Probably the biggest was the announcement of Pathfinder Unchained. Pathfinder lead designer Jason Bulmahn describes it as "The rules team tinkers with the game! New barbarian, monk, rogue and summoner!" and Wolfgang Baur says its "Rules team goes wild, backward compatibility be damned! New rogue, monk with full BAB, summoner...." When asked if it was Pathfinder's Unearthed Arcana, Bulmahn replied "You could say that". It's slated for a Spring 2015 release.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 04, 2014, 06:36:56 am »
Como D&D Próximo (numa tradução devirniana) ou D&D Quinta Edição (é o termo usado nos fóruns da Wizards) saiu ontem, hora de algumas impressões iniciais da primeira leitura do Basic Set.

1. Todas as raças seguem o formato +2/+1 em habilidades, salvo o Anão das Montanhas tem +2 em Força, única sub-raça a dar um bônus distinto de +1. Provavelmente serve para compensar o fato que a habilidade racial (proficiência em armaduras) é praticamente inútil para a maioria das classes - mas ainda é algo idiota.

Por um lado, Anões voltam a ser uma raça muito interessante para Magos. +2 em Constituição e Armaduras Médias são uma ótima combinação para não ser uma classe frágil.

2. Elfos provavelmente tem as melhores sub-raças em geral, mas eu não gosto do Alto Elfo tendo um cantrip gratuito, poderia haver a possibilidade de escolha de outra habilidade. Também não entendo porque ambas sub-raças tem a mesma lista de Proficiências com Armas, porque isso não é logo habilidade de raça? Minha aposta envolve Drows, que devem ter uma lista distinta.

3. Halflings quase nunca tiram "1" nos dados. Cool. Do resto, ahn, quem liga para essa raça?  :P. Lado positivo, não são Kenders. Lado negativo, eles devem aparecer no DMG. Oh dear.

4. Humanos continuam a raça mais chata e potencialmente quebrada de Next.

5. Alguém deve adorar o R.A. Salvatore. Quase todas as citações no livro são deles, e quase todo capítulo de raças menciona criações dele - como personagem de exemplo, Bruenor é o próprio Bruenor Battlehammer. E Bob, o jogador, é o apelido do Salvatore.

E sim, eles mencionam o Drizzt como o único Drow Bom (conhecido). Haha, ignoraram por completo a obra da Elaine Cunningham, que tinha outros drows bondosos em Faerun.  :P

6. Os Testes de Resistência prometem ser... problemáticos.

Primeiro lugar, somente 3 atributos são usados em testes de resistência (Cons, Sab e Des). Eu acho que vi uma menção de um teste de resistência de Carisma no Starter Set. E acho que Maze testa Inteligência.

Segundo lugar, somente alguns testes recebem bônus de proficiência, enquanto outros não. Não vejo como algo muito saudável ter uma grande diferença entre Testes Bons e Testes Ruins, especialmente em níveis altos. Espere "Feat or Item Taxes" aparecendo aqui.

7.. Eu gostei, em geral, do Clérigo - mas ele tem duas habilidades de classe que são ou altamente subjetiva (Divine Intervention) ou marginalmente inútil (Destroy Undead). E como esperado, o Domínio da Cura permite o personagem recuperar muitos, mas muitos mesmo PVs. E usar armaduras pesadas (qual a justificativa não-mecânica disso? A Cruz Vermelha não costuma a ser baleada em conflitos).

8. Divine Strike (Domínio da Cura) é a habilidade que aumenta o dano do Clérigo, enquanto Guerreiros tem Ataque Extras e o Ladino, Ataque Furtivo. Eu gosto dessas diferenças.

9. Magias de Cura agora são Evocação. Que exótico, eu ainda prefiro colocá-las em Necromancia.

10. É incrível como a Wizards faz de tudo para não mencionar "utilizável por encontro", ao invés disso usa "between rests" ou algo similar.  XD

11. Eu detestei o Guerreiro da Quinta Edição. O que ele faz? Bate.

O que mais ele faz? Bate muito. O Champion é o "TWF Ranger" do Next. A combinação de até 4 ataques no nível 20, misturada com Action surge, que concede uma Ação Extra (mais ataques) e uma margem de crítico reduzida tornam ele um Striker por excelência.

Oh, ele não só bate. Ele consegue recuperar PVs de verdade, não temporários, com Second Wind. Chupem essa, Conjuradores.

Ah, além de bater, você pode escolher com que arma pode ficar no "All Full-Attack, All the Day". Viram só, jogadores da 4e, agora o Guerreiro pode usar um Arco e ser efetivo. E você acreditando que os Conjuradores seriam poderosos na 5E.

12. Sarcasmo a parte, os estilos de combate são bem problemáticos - eu não consigo ver como a Wizards vai equilibrar o incrivelmente útil +2 em todas rolagens de ataques a distância do estilo da Arquearia com +2 em dano com armas inferiores, usadas com uma mão e sem um escudo do estilo do Duelista.

Okay, eu mencionei Equilíbrio e D&D Next na mesma frase. Isso é ainda mais engraçado.

13. É tudo culpa do PT! Comentários de sites de notícias a parte, eu gosto do Mago "Padrão", que recebeu todas as benesses tanto do "bom e velho" Sistema Vanciano, mas como ele é uma classe tão fraca, sofrida, ele também tem que ter suas magias a vontade. Porque diabos a Wizards of the Coast não é Old School com essa classe? Magos podem usar armaduras, conjuram vancianamente, tem capacidade de se curar via "Recovery Dice" e nunca ficam sem magias, isso é um imenso atentado a qualquer design que se proponha a desafiar a classe.

Contudo, eu estava errado a dizer que Destroy Undead era uma habilidade de classe inútil - Potent Cantrip é. Ela permite que, quando seu Mago usar um Cantrip que permita teste de resistência,  seu personagem cause metade do dano. So far so good.

Exceto que nenhum Cantrip do Mago permite teste de resistência.

Lembrem-se, essa edição passou por 2 anos de Playtest.  :P

14. Eu adorei o Ladino do Next. Ele mantém a sua veia combativa, recebe diversas habilidades de movimentação e defesa, é parcialmente um mestre em perícias (embora, todo mundo que Magias superarão Perícias). Mesmo a versão mais básica da classe (que é a apresentada aqui) parece interessante para jogar.

15. Eu não tinha notado antes, mas aqui está uma curiosa decisão - Usando a compra por pontos, não é possível comprar um atributo acima de 15, o que coloca 17 como o maior atributo inicial.

Eu realmente aprecio essa decisão, que é coerente com a ideia que personagens iniciais não são tão acima da média, e evitam que o personagem já tenha o maior valor de atributo possível (20) já no nível 4.

Contudo, isso torna o Humano ainda mais poderoso se você usar Point-Buy. Não só ele terá mais pontos de atributo, como terá o maior modificador possível de atributo idêntico ao de outros raças. Incrível como mesmo ao acertar em algo, Next continua errando feio.

16. Surpreendentemente, o Basic tem um sistema de suborno/incentivo para Interpretação, o uso de Inspiration. Quando você age de maneira marcante de acordo sua Personalidade (Personality Trait), seu Elo (Bond), seu Ideal ou seu Defeito (Flaw), ele recebe Inspiração, que pode ser utilizada para ter Vantagem em algumas rolagens.

Mais incrível ainda é ver listas de cada uma dessas características em cada um dos Backgrounds. Apesar de simples e muito longe do que é encontrado em outros sistemas, é uma maneira razoavelmente elegante construir o histórico do personagem de forma que ele impacte no jogo. E melhor ainda, não premia boa interpretação com XP extra, algo que eu abomino.

17. Quem diria, existem benefícios ao utilizar um deslocamento de marcha mais lento, assim como penalidades por deslocamento acelerado. Algo similar se aplica às escolhas de Modo de Vida (Lifestyle)

18. Existem maneiras de adquirir proficiência em Ferramentas e Idiomas Extras durante o intervalo de aventuras - mas demora horrores e sai caro.

Quer aprender uma magia de nível 4? 8 horas e 200 POs. Quer aprender a jogar baralho? 250 dias e 250 POs.

Jesus Cristo. Isso é atestar que não-Conjuradores tem retardo mental se comparados a Conjuradores.

19. Com a menção do Lunguinho, realmente voltamos a 3e em um aspecto - Anões (das Montanhas) são Magos ainda mais incríveis.

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Sistemas & Cenários / Tecnocracia 2.3 - Jogando com a Tecnocracia
« Online: Maio 24, 2014, 11:49:27 am »
Evitando entrar em implicações éticas, que em Mago é explicitamente relativista, um jogo Tecnocrata se distingue bastante de um jogo com outras facções quando lida efetivamente com 3 fatores: Poder, Estética e Ordem. Obviamente, essa não é a única maneira de interpretar a Tecnocracia, mas uma que é encontrada tanto na Tecnocracia da 2e quanto na Tecnocracia da Edição Revisada.

Ordem é o aspecto mais importante da União. Mas antes disso, é preciso compreender o seu oposto – Caos. O Mundo das Trevas não é um lugar ordenado e previsível, realmente existem “monstros no armário” e o seu temor da escuridão é plenamente justificável.  Esqueça os vampiros que brilham na presença de luz e querem se casar com você – você é comida deles. Esqueça o lobisomem saradão que é terminalmente apaixonado por você – ele vai te fatiar em pedaços. Esqueça o aprendiz de feiticeiro, controlando vassouras ao som de Wagner – ele vai te sacrificar a um velho deus que quer sangue. Hipótese Gaia, a mãe amável que protegeu Zeus? Tente Medeia que assassina seus filhos. O Universo, honestamente, quer te foder.

Ordo ab Chao.  Do Caos emerge a Ordem. A Ordem não é uma característica universal, uma marcha inexpugnável ao progresso guiada pelo Criador. A Ordem precisa ser imposta, sem ela a Humanidade não prosperará. Sem ela, a Ascensão é um projeto inviável. Tudo o que é feito pela União deve ter isso em mente. Poder e Estética devem ser direcionados para esse propósito.




Poder é talvez a característica mais interessante da União Tecnocrática.  Os Tecnocratas não são uma “Resistência” ou uma “Aliança Rebelde” formada por rejeitados e marginais – eles são a mais pura encarnação do status quo. Jogar com um Tecnocrata vai te dar a sensação de ser parte da Elite, de utilizar meios e ferramentas exclusivas, não acessíveis a quem não fazer parte do Clube. Esqueça os seus dias de Underground, você é puro Mainstream. Você é Rex Mundi. Você é The Man. Ninguém no globo sabe como é estar por trás de seus olhos azulados e tristes.


Vocês se reunirão aqui, em 2014.

Obviamente, existe diversidade estética em meio aos Tecnocratas. Mas não espere menos que “the Best” entre eles. Esqueça o visual sujo do cyberpunk, apague suas visões de máquinas pesadas e cinzentas, queime suas memórias retrofuturismo (seja steampunk, seja raygun gothic). Em geral, não seja punk. Do ya feel lucky? Seja imaculado. Seja clean. Seja slim. Seja mini. Entre na era do nano. Sua tecnologia é conspícua, apenas brutamontes precisam ser aparentes – e eles estão em decadência no interior da União.  Eficiência, pureza, limpeza. O que vale para um laboratório, vale para suas atividades. O que vale para o E. coli, vale para o E.lefante.

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