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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 04, 2015, 07:54:55 am »
Aí, está vendo? É exatamente disso que eu estou falando...

"Os magos são mais poderosos"... "Os clérigos são mais poderosos"... "os druidas são mais poderosos"...

Eu só queria que vocês percebessem que ninguém se importa realmente com isso. Ninguém.
Só para citar uma conclusão lógica, qualquer mestre que se importasse o mínimo com isso tomaria uma das seguintes decisões: ou proibiria as classes mais fracas pela sua desvantagem inerente, ou proibiria as classes mais poderosas devido às vantagens inerentes, ou regularia tudo (TUDO) com umas regras caseiras, resolvendo o desequilíbrio. E aí, qual foi a última vez em que você viu um mestre desaconselhar (para não dizer PROIBIR) o uso de um personagem guerreiro, patrulheiro, druida, ladino, etc?

E, novamente, esse desequilíbrio existe deeeeeesde 1974, em todas as edições, e todas elas venderam bem, e todo o mundo jogou, e todo o mundo se diverte... eu realmente falho em ver o problema de um ponto de vista prático, de consumidor e planejador de RPG's.

Eu escrevi no meu dead-blog há uns 3 ou 4 anos atrás um texto sobre uma outra coisa: como não ser um babaca na mesa de jogo. Trocado em miúdos, não é porque seu personagem realmente pode resolver todas as situações sozinho e tem os meios para tal, que ele DEVERIA resolver tudo sozinho. No fim das contas, o jogo é colaborativo, qualquer que seja o sistema de regras. E, caso o "profissional da área" falhe em resolver a situação, é sempre bom contar com uma outra pessoa para realizar uma tentativa nova, não é? Isso tudo, é claro, supondo que há condições de diálogo, coleguismo e respeito na mesa de jogo. Agora, se o que você tem é um JOGADOR problemático, me desculpe, não será um sistema mais equilibrado que resolverá a questão. Quem quer causar problemas sempre vai causar problemas.

Por isso, a minha conclusão sobre esse assunto é a seguinte: sim, o [inserir sistema de regras] é desequilibrado, as classes tem diferenças de poder e etc, portanto não galgue sua experiência de jogo em cima disso, porque isso seria coisa de gente babaca. Galgue sua experiência de jogo na colaboração com os outros jogadores, que é o objetivo final de qualquer sistema de RPG, incluindo o [inserir sistema de regras supracitado].

Vá ser feliz: não seja um babaca.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 03, 2015, 08:52:11 am »
Sabe galera, estava pensando aqui, e já são mais de 20 anos jogando RPG, mestrando RPG, discutindo sobre RPG, escrevendo sobre RPG, etc etc etc. Já vi AD&D, ST, WoD, Defensores de Tóquio, 3D&D, 4D&D, ainda não vi o 5D&D, mas, pelo que vejo, o desequilíbrio continua.

E, por todos esses anos, esses sistemas todos fizeram sucesso. E todos são desequilibrados, uns mais, outros menos. Aí é gosto, nem adianta querer falar de um ou de outro.

Falando francamente e direto ao ponto, não sei se esse desequilíbrio realmente importa, se é realmente "culpa" dos sistemas de regras, enfim, se esse assunto merece a atenção toda que recebe. E, se são nuances inerentes a um jogo lastreado em improvisos e decisões tomadas no calor do momento, não sei se são realmente sanáveis. Justas ou injustas, elas fazem parte do jogo.

No fim das contas, as pessoas se divertem.

Será mesmo que é o sistema desequilibrado, ou é o jogo de RPG em si? Será que é razoável esperar "equilíbrio de poder" em um jogo sustentado por sistemas de regras destinados a emular uma realidade fantasiosa onde as pessoas, em maior ou menor grau, recebem a chance de superar as limitações da vida cotidiana? Será que não estamos nos contradizendo ao querer que uma experiência desvinculada do planejamento e da previsibilidade ofereça mais e mais restrições ao improviso e à criatividade?

Em resumo: será que seria divertido jogar um RPG onde, dadas as mesmas condições, as coisas aconteçam de modo autêntico e os resultados de cada personagem sejam iguais aos do outro, para o mesmo grau de complexidade, desafio e sucesso? Haveria, no final das contas, como diferenciar, dentro do jogo, um personagem do outro?

E.

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Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Fevereiro 02, 2015, 10:17:33 am »
Jogando AD&D em cenário próprio... mas, por agora, vou mestrar HAIL THE HEROES, uma aventura para personagens de 1º nível em Mystara.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 19, 2015, 11:58:18 am »
Wilken,

É claro que personagens otimizados tem melhores chances de sobrevivência que os personagens medianos. O problema, ao meu ver, é que essa não é uma linha muito clara de se estabelecer, especialmente para as edições mais antigas. A não ser em casos extremos e discrepantes.

A 3,5D&D deu aos mestres e jogadores a tabela de Níveis de Desafio, o que por si só e com todos os seus problemas redefiniu a maneira de se preparar e jogar as aventuras. Veja bem, isso não existia antes, então como saber de antemão que um grupo de D&D ou de AD&D sobreviveria a um combate, quais as suas chances, etc? Essas informações eram obtidas muito mais no instinto e na tentativa e erro, especialmente erro.

Existe um componente de aleatoriedade que, com o passar dos níveis, suplanta quaisquer otimizações realizadas nos personagens, especialmente nas edições mais antigas... é o tipo de coisa que faz com que um personagem consiga derrotar um desafio que já derrotou vários grupos de aventureiros. Esse tipo de coisa acontece.

Agora, falando daquilo que pode ser medido e calculado, de tabelas e regras, se você está jogando 3,5D&D e ela quebra, há algum desequilíbrio entre dificuldades e recompensas, ou o grupo precisa aprender a quando bater em retirada. E, se o mestre dá poucos itens mágicos, é melhor alguém jogar de mago e passar a fabricar esses itens...

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 19, 2015, 11:12:00 am »
Citar
Com algumas ressalvas quanto ao tipo de mortalidade que estamos falando que coloquei no meu post anterior, sim.

Bom, eu li o que você escreveu, e não vejo essa separação entre "tipo de mortalidade". Sobre a quarta edição ter menos mortes nos primeiros níveis devido a ataques críticos, se for verdade, é a morte que ocorre na exceção da exceção da exceção, e então não serve para comprovar nem refutar nada.

Aquilo que você define como "morte por ausência de recursos" é o único tipo de morte que existe em qualquer situação fora do "save or die". E, como o "save or die" não existe em todas as edições, não devemos comparar sua relevância em cada uma das edições. Portanto, sobra "o resto".

Entre as outras coisas que matam, está a redução de pontos de vida. Aí você fala em poções, varinhas, magias de cura que podem ser infinitas em algumas edições, mas não são ilimitadas em outra. E aí existe um porém: como nas edições mais antigas é o mestre quem regula o fornecimento de itens mágicos ao grupo, e como as regras de produção de itens mágicos são no mínimo nebulosas, nada disso pode ser dado como certo, muito menos como infinito. Se o mestre não colocar a poção de cura extra no tesouro do dragão, então não tem cura. OK, há as magias do clérigo... que é um personagem para curar todo o grupo - ou seja, se ele conseguir, não sobrarão tantas magias a longo do dia para fazer nada.

Agora, em contraste, há o sistema de surtos de cura, onde o personagem acorda sabendo que, a cada dia, pode recuperar uma quantidade exata de pontos de vida em um número exato de vezes. Isto é, o jogador tem pleno controle sobre as capacidades de cura de seu personagem, a qualquer momento. E, como o próprio sistema de regras em questão indica quando e como devem ocorrer os descansos curtos e os descansos mais longos, pelas regras, o esperado é que o personagem tenha sim pleno e amplo acesso aos seus recursos curativos, o que por si só já é muito melhor que o que acontecia nas edições anteriores.

Abro também um parêntesis para falar das exceções, para aquelas ocasiões nas quais a aventura interpõe um obstáculo que consome surtos de cura, isto é, priva o personagem de se curar tantas vezes as quais tem direito. Isso é contrabalançado pelo fato de, especialmente em níveis mais altos, existirem várias magias/habilidades que obrigam o teste
de resistência específico dos itens mágicos dos personagens, caso os mesmos falhem nos seus testes de resistência contra o efeito em questão. Um mesmo ataque desse tipo, lançado contra o personagem, tem a possibilidade de destruir muitos de seus itens.

Concluindo, querer comparar a mortalidade das edições menos antigas com as das edições mais antigas a partir de "recursos ilimitados de cura" não é bem lá o melhor caminho não.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 18, 2015, 09:20:52 pm »
Bom, então passamos a uma outra fase de discussão? Porque parece que todo o mundo concordou com a redução da mortalidade com o passar dos anos nas edições de D&D... ou eu entendi errado?

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 18, 2015, 12:47:08 pm »
Sirius, mas aí já caiu na vereda do "gosto ou não gosto, faço ou não faço, uso ou não uso". O fato é que, mesmo nas aventuras oficiais do D&D e do AD&D esses efeitos existiam, faziam parte dos desafios, etc. Se o mestre vai amenizar ou intensificar, é outra coisa.

Pense nos itens mágicos amaldiçoados de AD&D, por exemplo... ou nos efeitos aleatórios possíveis de se acontecer quando se misturavam poções. Existia dentro do sistema de regras toda uma gama de percalços que simplesmente foi eliminada pelas edições posteriores, sem nenhum outro perigo ou outra ameaça que fizesse frente ou substituísse. Nem que fosse apenas para ocupar aquele espaço deixado e branco. Simplesmente sumiu.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Mortalidade de personagens em cada edição de D&D
« Online: Janeiro 18, 2015, 10:23:38 am »
Assim que li esse título no tópico, tive a impressão de que essa conversa já rolou no fórum antigo. Fiz uma pesquisa por links e encontrei, dentre outras coisas, estes:

http://spell.net.br/forum/viewtopic.php?f=12&t=7279&hilit=mortalidade
http://spell.net.br/forum/viewtopic.php?f=12&t=5073&hilit=mortalidade
http://spell.net.br/forum/viewtopic.php?f=12&t=1943&hilit=mortalidade

Sim, são mais de 30 páginas para se ler, e o assunto central não é a evolução da mortalidade dos personagens em si. Mas vale a pena conferir, da mesma forma.

Enfim, sobre a nova edição, não posso falar nada, pois ainda não joguei, nem li os livros, nem nada. No meu mundo, a rigor, ela ainda não existe.

Sobre 4.0, 3.5, 3.0, AD&D e D&D, posso sim dar uns pitacos.

A mortalidade dos personagens reduziu-se ao longo do tempo, pois o sistema passou a contar com instrumentos para assegurar a sobrevivência deles. nas duas primeiras edições você criava personagens de atributos medianos, que frequentemente não tinham qualquer bônus na ficha. A terceira edição mudou isso, e a quarta edição sepultou esse aspecto de vez.

A mudança sobre dados de vida e progressão por níveis também foi benéfica, justamente associada aos bônus, no mesmo passo que o citado acima para todas as edições.

Agora, tem todo um conjunto de "coisas que matavam" nas duas primeiras edições, que perderam espaço na terceira edição e que simplesmente sumiram na 4.0. E essas coisas eram legítimas, oficiais, estavam dentro do sistema de regras, sem nenhuma necessidade de um mestre sádico para as inventar.

Na quarta edição, a rigor, você só mata um personagem se consumir todos os pontos de vida dele, um a um, ou dez a dez... nas outras edições, falhou em um único teste de dados independente, e lá estava o personagem morto. Nas duas primeiras edições, por sinal, às vezes nem mesmo uma rolagem de dados era concedida: o personagem pisava em falso, e
estava morto, muitas vezes sem que o jogador sequer soubesse o que havia acontecido.

Então, dentro daquilo que os conjuntos de regras do passado propuseram, a mortalidade foi sim ceifada (ha!) ao longo das edições, sendo as duas primeiras mais mortíferas que todas as outras, e sendo a 4.0 a mais suave de todas, disparada, nesse aspecto.

Sobre a quinta edição, se algum dia eu jogar, então eu opino.

E.

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Terras Sagradas / Re:Mapa
« Online: Janeiro 18, 2015, 09:30:01 am »
Bom, sobre a "geologia da coisa", eu diria apenas para vocês desencanarem, pois não é sequer inverossímil. Taí o que se espera do mundo para daqui a 250 milhões de anos, em uma terça-feira de Carnaval:



Se quiserem algum outro pitaco geológico, mandem mensagem... é possível que eu responda.

E.

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Off-Topic / Re:CARNASPELL 2015 - Praia de Navegantes/SC 14 a 17 de Fevereiro
« Online: Janeiro 18, 2015, 09:13:03 am »
Nossa, adoraria ir, mas não poderei... Um ótimo Carnaval para todos e todas!

E.

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Apresentação / Re:Salve, salve!
« Online: Janeiro 05, 2015, 12:24:35 pm »
Opa, eu me lembro do nick, certamente! Mais um na leva do ano novo... 2015 movimentado!

Seja re-bemvindo!

E.

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Linha Direta / Re:Migração completa!
« Online: Janeiro 02, 2015, 06:01:52 pm »
MVerde,

Exatamente isso. Apagar o que está lá, e impedir que venha tudo (ou parte) para cá. Reiniciar aqui sem as mensagens das outras encarnações do fórum... se bem que seria ótimo rever os textos das três primeiras versões da Spell, desde os tempos da rpg.com.br mas enfim...

Vou continuar tentando, e acho que não mandei e-mail para o Ronassic, então quem sabe?

Valeu pela resposta!

E.

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Linha Direta / Re:Migração completa!
« Online: Janeiro 02, 2015, 04:49:37 pm »
Bom... eu quero sim responder. Desculpem-me pelo ressurrect.

Estou procurando pelos meus tópicos da antiga spellrpg.net e não os encontro... ah, e no antigo fórum, eu consto como banido. Mandei e-mails para as pessoas listadas como administradores e moderadores e não obtive resposta - todos, menos um, retornaram como contas inexistentes. Como aqui as coisas parecem mais agitadas, gostaria de saber se há realmente a migração dos posts, se está tudo lá ainda, se há como alguém daqui liberar a minha conta lá, etc.

E aí, como fazer? Sempre lembrando que não quero, em princípio, que o que eu escrevi lá seja trazido para cá: a ideia é justamente APAGAR NA ORIGEM esse problema.

Agradecido :)

E.

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Linha Direta / Re:Twitter Spell - Decisões sobre seu futuro
« Online: Janeiro 02, 2015, 02:09:31 pm »
Bom... para quê mais serviria uma conta no twitter? Existe alguma outra coisa que poderia ser feita com ela?

E.

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Off-Topic / Re:Resoluções para 2015
« Online: Janeiro 02, 2015, 12:12:36 pm »
1. Tirar Carteira de Motorista;
2. Casar;
3. Escrever Meu Primeiro Livro;
4. Ver Meu Primeiro Filho Nascer;
5. Voltar a Jogar RPG.

Nessa ordem.

E.

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