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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 02:37:11 pm »
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Mas no caso do knock não se trata de classes diferentes com o mesmo nicho e sim de uma classe invadindo o nicho da outra

Pois é, mas aí entra em campo a seguinte nuance: é realmente uma classe de personagens (mago) invadindo os usos de outra (ladino) ou é A LISTA DE MAGIAS (com suas inúmeras opções) se expandindo ad infinitum e invadindo TODOS OS NICHOS do jogo, quando não ensejando novos e novos nichos para o jogo? Você já pensou a respeito disso? O poder de um conjurador só vai até a lista de magias, ou tem outras coisas?

O meu desgosto com essa conversa toda de desequilíbrio é este: ele só pode ser superado com a remoção da magia do sistema de regras. E, quando eu digo "magia", é a estrutura vanciana e a imeeeeeeeensa e insuperável lista de magias de todas as classes. E aí, sobra o quê do D&D depois disso? Nada muito atrativo.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 02:25:23 pm »
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Com CDs bem amigáveis em comparação aos das spells.:P

CD pras spells? Não existe CD quando se usa spe... ah, ok. Sim, verdade. A gente poderia inclusive dizer que conjuradores são para quem quer jogar no easy, e não conjuradores para quem quer jogar no hard. Mas isso não torna o jogo menos divertido, como comprova a longa história de sucessos de público e de venda e de crítica e de tudo o mais que você quiser, demonstrados pelos números do D&D desde 1974.

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Por outro lado, é de graça.

A menos que você desloque o ombro e precise curar depois.  :b

Hmmm... acho que encontro uma tabela com esse lance do ombro aí também...

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 02:06:27 pm »
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Se um guerreiro pudesse quebrar a fechadura na porrada usando sua Dex e Str eu aceitaria knock numa boa.

... e quem te disse que ele não pode?! Tem até tabela pra esse tipo de coisa!!!

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Nesse caso você esta certo. classes diferentes com o mesmo role cumprem esse role de formas diferentes

Ok.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 01:57:41 pm »
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Você esta fazendo confusão. sim as fontes de poder eram diferentes, mas as habilidades eram definidas pelo papel não pela fonte de poder. novamente uso o exemplo do clérigo e warlord

Ao contrario da 3e por exemplo onde ser conjurador significava que você podia fazer de tudo

Não, não estou fazendo confusão. Eu entendo perfeitamente que um leader possa utilizar fonte marcial, enquanto outro leader possa utilizar arcana... não quer dizer que eles façam exatamente as mesmas coisas, não quer dizer que eles sejam iguais e não quer dizer que tudo seja igual. Fontes diferentes, coisas diferentes. Interfere inclusive no tipo de dano causado, coisa muito relevante na 4e.

E não é só na 3e que os conjuradores "podem tudo", mas sim em todas as outras edições, que não 4e (e, talvez, na 5e também não).

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 01:46:15 pm »
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Sim eram. magia era uma fonte de poder (ex: arcano, divino) cujas classes tinham papeis que também eram presentes em classes de outras fontes de poder (ex: marcial)

Ou seja, magias eram feitas a partir da fonte de poder própria, e não compartilhada com as outras habilidades. Isso define que ela é uma coisa. Uma habilidade Marcial drena poder de outra fonte, ou seja, ela é outra coisa. Ambas poderiam até mesmo sobrepor-se, fazer coisas iguais, mas para o bem do sistema, garantiu-se que isso nunca aconteceria. Certo?

EDIT

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EX: clérigo e warlords ambos são lideres, só que o clérigo usa magia e o warlock esporro  :b

Adorei o exemplo: o clérigo usou uma habilidade mágica, e o warlord usou uma habilidade marcial, cada uma de fonte diferente. Ou seja, são coisas diferentes. Se os efeitos finais são os mesmos, é inconsequente (similar ao open lock e o knock de linhas atrás).

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 01:38:22 pm »
Sirus,

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Sendo bem chato agora mas na 4e magia era apenas uma forma diferente de fazer as coisas e não a única. diabos ate na 5e certas magias deixaram de ser tão competentes

Não, não era uma "forma diferente" de fazer as coisas. Era UMA forma de se fazer UMA coisa. As habilidades dos não-conjuradores não eram emuladas por magias, elas tem terreno próprio. Nas outras edições a magia é uma forma diferente de se fazer as coisas: uma maneira de se destrancar a fechadura é com a perícia de ladino (padrão do sistema), e uma outra forma era a magia Knock.

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Não, não são. Magia de D&D é copiada descaradamente da literatura de Jack Vance.

Antes da popularização dessa informação na cultura pop geral, graças D&D, a concepção popular de magia vinha a partir de algum preço em troca de algo - magia era algo como no Conan, algo terrível e proibido. A ideia de magos como protagonistas capazes de fazer muito além do mundano é copiada da série Dying Earth sem tirar nem por - e o próprio Gygax admitia isso.

Magos de mitologia e histórias, como Merlin, são conselheiros. Personagens que usam magia como Cú Chulainn e sua mentora Scáthach o fazem para complementar sua proeza física acima dos mortais - não é a hamburger e sim a sundae de brinde que acompanha o trio.

Não, senhor. O SISTEMA DE MAGIAS é de Jack Vance, mas os efeitos em si não são restritos à literatura vanciana. Eles beberam de muitas fontes, inclusive as outras duas citadas por você, além de muito mais da literatura e da religião e mitos cristãos. E é lá que estão os efeitos realmente devastadores, aqueles que retiram o equilíbrio do jogo. Tem muitas fontes, tem coisa até da Ilíada, na literatura árabe, nos contos de Mil e Uma Noites que influenciou os efeitos mágicos de D&D... Isso para não falar de Tolkien.

E, sobre isso, temos os trabalhos de pessoas que desenvolveram inúmeras magias, uma mais poderosa que a outra, nos últimos 40 anos. Pena que não tivemos o mesmo esmero para as outras classes.

Além disso, temos filmes, temos teatro, música e etc que deram sim a sua contribuição. A maneira como um mago memoriza suas magias está lá na literatura vanciana, mas o buraco é muito mais largo e muito mais embaixo.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 01:14:22 pm »
Sirus e Abençoado,

Não... a magia foi criada para dar ao mago uma maneira de fazer uma coisa simples, muito presente em vários temas de literatura, teatro, filmes, livros, etc. Fazer o quê, se Magia e Desequilíbrio andam de mãos dadas, quando comparadas com o Mundano?

EDIT

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Se algum sistema precisa de um "acordo de cavalheiros" pra funcionar, quem está errado não é quem se aproveita das falhas inerentes nele ao "quebrar o acordo".

Só que não é o sistema X ou Y que precisa desse acordo, é o próprio jogo de RPG em si. Qualquer sistema de regras depende de um grupo que QUEIRA jogar junto, no intuito de prosperar e desenvolver uma história/crônica/campanha/etc. Não tem como ser diferente.

Porém, se em um grupo há uma pessoa (ou duas, três...) interessadas em subverter esse princípio básico e fundamental, então ele vai sim recorrer às brechas, e aí babau jogo. Para mim, a culpa é do jogador, pois ele poderia muito bem se divertir sem recorrer a esses expedientes. Até porque é o que se faz e o que move o jogo para adiante.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 12:40:25 pm »
Lumine e Eltor,

Não sei, mas acho que não precisamos nos ater a uma única edição. Esse desequilíbrio existe desde sempre, a magia knock também... agora, realmente, é o tipo de coisa que acontece na mesa de jogo e que não foi sanada com uma boa conversa? Como se explica isso?

Outra coisa, até onde eu sei, em qualquer um dos sistemas, quem controla o acesso de magias do mago (pelo menos do mago) é o mestre. Se knock é roubado, bye bye pra ela. Se tem algo de clérigo ou de druida na mesma linha, é só vetar... supondo que realmente se torne um problema e os jogadores não possam realmente se entender.

E.

24
Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 11:17:37 am »
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100 tentativas são 100 rodadas vs 1 magia > instawin.

Quando in-game você precisa abrir uma porta pra ontem, entre esperar um sucesso no dado ou conjurar uma magia, 95% dos casos a magia vai ser a escolha ideal.

Você quer um acordo entre cavalheiros pra suprir os defeitos do sistema, eu entendo e faz sentido. Mas o ideal seria que o sistema não tivesse esses defeitos em sua criação - ao invés de serem criados deliberadamente.

E não falo só sobre D&D.

Sim, mais tentativas, mais tempo necessário. Uma tentativa por rodada, como a magia, que também leva uma rodada, mas e instawin. Agora, se a porta tiver mais de uma tranca (algo muito plausível em um mundo onde, além de arrombadores, há conjuradores interessados em abrir portas magicamente), serão então 3 magias? Para uma única porta, baú, etc? Não seria melhor focalizar magias como sono, detectar magia e outras coisas que outras pessoas do mesmo grupo de personagens realmente não poderão fazer?

Sim, é um acordo de cavalheiros. Porém, é também uma questão de inteligência e eficiência. O que é melhor, um grupo com 4 personagens que executam 2 funções distintas (dois personagens sobrepondo-se aos pares) ou 4 personagens que suprem 4 funções distintas? É preciso realmente dizer que ter mais um personagem no grupo equivale a mais opções? É preciso realmente dizer que as pessoas deveriam entrar na mesa de jogo para ajudar com aquilo que o grupo de personagens mais necessita?

E, apenas para desviar um pouco, fico pensando onde estão os mestres desses grupos que não mostram aos jogadores que, de uma certa forma, eles estão "jogando errado", porque estão sabotando o divertimento das pessoas. Para mim, a única maneira de se jogar RPG errado é quando você não se diverte ou quando você não deixa os outros se divertirem junto. Eu realmente não vejo nessa conduta de roubar a função de outros personagens como sendo algo saudável, inteligente, intuitivo ou digno de mérito: eu vejo como babaquice, imaturidade, insegurança, etc. Usualmente, babaquice pura e destilada, coisa de gente que tem de se reafirmar em uma mesa de jogo porque não consegue lidar com a vida real como ela é, só para citar um "motivo". O tipo de gente que deveria estar fazendo terapia, ao invés de jogar RPG, ou então concomitantemente ao RPG. Porém, novamente, na maioria dos casos, é só babaquice mesmo.

Agora... concordo contigo que esse desequilíbrio foi criado deliberadamente. Acredito, já ouvi dizer, nunca vi comprovação, mas me parece que não se jogava de mago nas primeiras edições e versões do D&D. Conjuradores de magia eram exclusivos do mestre, e era assim que se propunham os desafios: a partir de um patamar de poder estritamente superior, ao qual os jogadores tinham de ser inteligentes o suficiente para sobrepujar. E aí, em edições seguintes, vieram os conjuradores, como o mago. Só que então já era tarde demais, não tem como "descriar" a classe de conjurador, e também não dá para descaracterizar os poderes, porque quer queira ou não a natureza da magia está enraizada no D&D... criar um conjurador que não faz magias tal e qual se conhece tradicionalmente no D&D é apenas criar um personagem desprovido de magias, um não conjurador. Um realizador de truques e golpes, mas não de magia. Fora toda a questão relativa à criação de itens mágicos, de pesquisa de magias, de histórias e desafios propostos justamente por conta dos feitos dos conjuradores, etc etc etc. Nesse aspecto, o desequilíbrio não tem como ser realmente resolvido, apenas contornado.

E.

25
Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 10:29:22 am »
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Não existe isso de querer sistema equilibrado por ser equilibrado apenas. se alguém quer um sistema equilibrado e por que acha melhor para o jogo que ele pretende

Você esta falando abobrinha na tentativa de dar sentido ao seu argumento furado

Você REALMENTE acredita nisso daí que eu grifei? Se sim, ok. Eu consigo viver em um mundo onde você pensa isso daí do meu argumento... por mim, de boa.

E.

26
Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 10:20:56 am »
Sirus,

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Então basicamente seu argumento é que já que desde 0D&D tem gente que não se incomoda com desequilíbrio isso quer dizer que ninguém mais quer um sistema mais equilibrado. por que rpgistas tem mente coletiva

E não. não é todo mundo que se diverte, se fosse assim tópicos como esse e o tópico de house rules pra 5e do elfo não existiriam

mas eu já me toquei que discutir isso é infrutífero por que a 5e tá ai pra provar que a maioria dos fãs de D&D não se importa com equlibrio. eu vou ficar na minha 4e mesmo onde meu guerreiro pode ser mais do que um chimpanze de armadura  :b

Sabe, você quase acertou. Quase. Não é que "desde 0D&D tem gente que não se importe com o desequilíbrio", mas sim que "desde 0D&D tem gente que se diverte e por isso não se importa tanto com o desequilíbrio". E não é que "ninguém mais queira um sistema mais equilibrado", e sim que "ninguém mais quer um sistema de RPG que seja equilibrado por ser equilibrado apenas". E não é que "a maioria dos fãs de D&D não se importa com equilíbrio", mas sim que "a maioria dos fãs de todas as edições de D&D se divertiu muito apesar dos desequilíbrios".

Lumine,

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Todos na mesa deveriam ler os livros, independente de serem jogadores ou narradores. O sistema de regras não pode resolver interação humana, mas não pode servir de alavanca a certos tipos de interação limitada.

Quando você tem efeitos prontos que não podem ser discutidos (A), contra ações que precisam de rolagem e podem ser negados pelo bel prazer do narrador (B), o sistema beneficia uma ação em relação a outra, especialmente quando o primeiro é feito na invasão de nicho, e o segundo deveria ser a "especialidade da classe".

Um exemplo claro de (A) vs (B) é a magia Knock contra um teste de Open Locks, onde a magia tem sucesso automático, permanente e instantâneo (com um único problema de "ser barulhento" contra a chance de falha, dependência de ferramentas e dificuldade variável, dependendo das circunstâncias da segunda. E é claro, Open Lock basicamente morre contra Arcane Lock (+10 na CD). Knock cancela a magia sem treta :p.

Bom, entre o que as pessoas deveriam fazer e o que elas fazem, sempre há uma certa distância. E aí, os problemas tem de ser resolvidos na mesa mesmo, porque estoura tudo na sessão de jogo. Seja em jogos caseiros ou em eventos, isso é normal de se acontecer.

Quanto a arcane lock e open lock, é um ótimo exemplo de "quantidade limitada" versus "quantidade infinita". Tudo bem que só se pode realizar um teste por fechadura, mas um ladino pode fazer 100 testes ao longo do dia, em 100 fechaduras diferentes, sem gastar 1po. A magia abre uma tranca, se não me engano... uma varinha, abriria outras tantas... mas aí é custo, porque o mago não conjura sequer 10 magias de 1º círculo. E itens mágicos custam dinheiro... além disso, uma porta com 3 trancas mata a magia, ou então o mago vai memorizar só isso e mais nada.

Eu entendo sim que as pessoas falam muito em termos teóricos, e muito pouco em termos práticos. Novamente, é muito bom lembrar que o RPG é um jogo COLABORATIVO, no qual os personagens deveriam se complementar. É a interação humana e o mínimo de respeito. Se você está jogando em um grupo de 10º nível, se há um ladino, e se algum conjurador cisma de memorizar 10 magias de abrir fechaduras e mais varinhas, pergaminhos e etc, eu sinto muito, mas não tem equilíbrio de sistema que resolva isso: a pessoa DECIDIU atrapalhar, ao invés de ajudar, e utilizou a brecha mais próxima para isso, apenas. Se não houvesse essa, ela escolheria outra, e outra, e outra... e aí ao invés de saborear e aproveitar a parte boa do queijo, nós estamos aqui, deixando ele estragar e reclamando dos buracos, dos tantos buracos...

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 09:23:09 am »
Sirus,

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Não. é culpa dos designers

Bom, veja bem... procurar o culpado nessas horas é uma coisa delicada demais. Vejamos: os caras criam os jogos, os jogos tem problemas de desequilíbrio em, digamos, 10% do sistema. Os outros 90% funcionam adequadamente. E aí, vai botar o foco nos 10%? Vai criar um problemão em torno de um probleminha? E, só para que fique claro, eu falo em 10% porque é inegável que todas as edições de D&D tiveram sucesso inquestionável, mesmo sendo "desequilibradas", como se diz. Se esse percentual for maior, de 30% ou de 50%, fica pior para quem defende o fim do desequilíbrio: o jogo seria desequilibrado em, sei lá, 80% do sistema, e AINDA ASSIM as pessoas se divertem, o jogo vende e a vida segue. Ou seja, seria o caso de termos 80% de desequilíbrio e tudo estar bem, há mais de 40 anos. E aí, são os designers os culpados por isso? Se são, eles são culpados de quê, de desenvolver jogos que vendem, que são sucesso, que são jogáveis e nos quais as pessoas se divertem? Novamente, cadê o problema aí?

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O mestre dizer pro cara com conjurador não ficar fazendo de tudo pode, mas um sistema que faz isso by default e poupa trabalho do mestre não ?

Sobre o que é que o mestre tem ou não tem de dizer aos jogadores, eu diria que muda de mesa para mesa, especialmente quando se envolvem iniciantes. E, novamente, não é todo jogador que lê os livros de regras, às vezes nem mesmo as descrições da classe de personagem com a qual joga. O sistema de regras não tem como resolver a interação humana porque ele está subordinado a ela. O sujeito que é um babaca, conhecendo ou não as regras, não se torna menos babaca - às vezes, é até um agravante. O mestre que não permite a um jogador mais experiente que ele argumentar em torno das regras também é um ótimo exemplo de como o sistema está totalmente subordinado à interação humana. Simples assim.

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Eu sei. rpg não da tanto lucro quanto magic ou brinquedos é por isso que perder possiveis clientes é um grande tiro no pé (...) Sim a 4e vendeu bem e adivinha por que ? eles tentaram inovar

OK para a primeira parte, e não sei quanto à segunda. Enfim, não importa à discussão.

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você leu a parte em que eu disse todo mundo se tornando importante ?

o equlibrio esta em distribuir bem os papeis, cada um tendo sua função sem invasões. quem podia tudo não pode mais tanto (mas é bom naquilo que faz) e quem não podia nada esta podendo algo util.

Novamente os únicos que iriam se queixar disso são aqueles que gostam de ser os faz tudo vulgo: "babacas"  :b

"Se tornar importante", ou "se tornar importante no combate"? Vou dizer novamente: há muito mais coisas no RPG que o combate em si, e os tais "papéis" que você citou aí. O equilíbrio pode depender em tudo isso que você falou, mas o divertimento certamente não depende, porque todo o mundo já se divertia deeeeeesde o 0D&D, que não tinha nada disso nem rascunhado.

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Sim todos gostaram bastante e a campanha seguiu bem, obrigado pelo interesse. e se você quer saber se ainda jogamos 4e hoje em dia a resposta é sim

Uai, que bom! Seria possível trazê-los para a discussão, de modo a enriquecê-la? Assim, cada um deles poderia pormenorizar sua experiência de jogo antes e depois da 4e.

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    Mas teve uma rejeição muito grande e foi uma das edições mais rapidamente descontinuada.


A rejeição não foi tão grande. ela só parece assim por que grognards são um pessoal bem vocal

Sem falar que descontinuidade se deu pelo olho grande da hasbro e pelos tiros que a wizards deu no proprio pé

Opa, esse quote não é de algo que eu tenha dito. Deixo para outro responder.


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E quando eu disse que a temática é diferente ? eu me referia ao design

Novamente, apesar de ter comprado, eu não li o DW, então não tenho como argumentar em torno dele. Mas, novamente, essa não é a discussão aqui.

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Eu juro que não estava tentando fazer disso um edition wars. eu to só tentando entender por que tanta resistência a um sistema mais iguliatario. mas deixa pra lá, eu já disse o que queria dizer então vou parar por aqui

Um sistema mais igualitário a que preço? Com que fim? Para enaltercer/engrandecer/beneficiar o quê? E, principalmente, para resolver qual problema? É remover o desequilíbrio apenas por remover, ou tem um REAL OBJETIVO por trás disso?


Kimble,


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Por isso que não consigo aceitar a idéia de que equilíbrio não importa, ainda mais porque a consequência dela é que sistemas não importam. E se regras não importam e não são capazes de influenciar teu jogo numa ou outra direção, então o próprio uso de sistema de regras é desnecessário.

Ao meu ver, não é se importa ou se não importa, mas sim se funciona ou não. E, nesse caso, funcionar significa não impedir o jogo de ser divertido. No meu modo de ver, o RPG não é o sistema de regras... aliás, se tem uma coisa que tem de aparecer o mínimo durante uma sessão de RPG é o sistema de regras. Ele não é o fim nem o começo de nada, ele é só a muleta "imparcial" que nos ajuda a resolver os impasses que surgem devido à experiência de jogo em si. É mais ou menos como no futebol: o juiz está lá, e quanto menos precisarmos dele, melhor. O espetáculo é proporcionado pelos jogadores.

Assim, estritamente falando, a sessão de RPG perfeita seria aquela na qual o sistema de regras não foi utilizado, mas todos os desafios foram superados pelos personagens jogadores, dentro das descrições de suas ações diante dos desafios descritos pelo mestre. Só que isso, falando francamente, é apenas um devaneio... É por isso que tem muita pelada que não vai pra frente: não tem juiz pra dizer se foi falta ou não foi, se foi gol ou não foi, etc.


Smaug,

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O que não dá é entrar em um fórum de discussões e querer encerrar a discussão com o argumento: desequilíbrio sempre existe, é bom, parem de reclamar porque ninguém curte sistema equilibrado e na minha mesa funciona assim.
Esse tipo de argumento inicia as editon wars porque parte do pressuposto que você tem a verdade universal sobre o verdadeiro rpg (diversão é diferente de regras) o que, claro não é verdade.

Vixe, dizer que desequilíbrio é bom realmente seria o fim da picada... mas não encontrei ninguém que tenha dito nada nem parecido com isso. O mais próximo disso, e com uma boa distância, foi o que eu mesmo disse: desequilíbrio faz parte, não mata e também não engorda. E eu não vi quem disse que não se pode se divertir em um sistema equilibrado.... eu, novamente, disse sim que o divertimento não depende do sistema ser mais ou menos equilibrado.

Edition wars, então, tô fora faz teeeempo.


Lunguinho,

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Equilíbrio de jogo, ainda mais em um sistema gamista é sempre bem vindo. Acho que a maioria dos usuários aqui, com exceção talvez do Luminus, concordam com esta premissa.

O que varia é o quanto cada um está disposto a sacrificar isso em prol de outras coisas.

Veja bem, não sou eu quem discorda. É a própria história do jogo e a legião de pessoas que se divertiu com RPG durante 4 décadas, apesar de todos os desequilíbrios presentes em vários sistemas de RPG, dentre eles o D&D. Novamente: a discussão sobre desequilíbrio vem desde a década de 1970... e o que é que ela entregou de resultado? Pode-se dizer que a segunda edição é mais equilibrada que a primeira, ou que a terceira é mais equilibrada que a segunda? Não creio que se possa... e aí, pode-se dizer que uma fez mais sucesso que a outra devido ao maior (ou menor) desequilíbrio entre as classes de personagem, por exemplo? Não creio. E aí, vem a Hasbro e lança uma edição equilibrada... resolveu o desequilíbrio? Sim, resolveu. E aí, a edição perdurou? Não. E aí vem uma nova edição e, pelo que eu li aqui nesse tópico, DESFAZ o ganho de equilíbrio da edição anterior... o movimento em direção ao que se tinha anteriormente é óbvio. Ou alguém discorda?

Então, baseado nisso, é só querer enxergar para ver que mais ou menos equilíbrio não implica em mais ou menos divertimento, diretamente. Razões para isso podem existir aos montes, mas os dados são esses, a cronologia é essa. Sempre houve críticas a todas as edições, antes, durante e depois ao seu lançamento. A 4e foi, ao meu ver, a que foi menos torpedeada, justamente porque muita gente a relegou. Entraram muitos novatos, mas o pessoal das antigas ficou onde estava. E aí veio o Pathfinder e jogou a pá de cal. Não é o que eu quero, não é o que eu penso, é apneas o que aconteceu.

E, por favor, para que fique claro: não estou fazendo edition wars. Estou fazendo comparações. Se alguém aí tiver os dados precisos com relação a tudo o que eu escrevi (ESPECIALMENTE se forem provas em contrário ao que eu escrevi), por favor indique-as. Eu tenho interesse sim em saber mais sobre o assunto.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 04, 2015, 09:28:49 am »
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Exceto que não. jogos alternativos fazem sucesso por que tem um design melhor e mais equilibrado. os jogadores podem se divertir sem precisar se contentar com migalha e sem precisar que o mestre intervenha. e isso tira jogadores de D&D, o que significa menos lucro pra wizards/hasbro.  :haha:

Por favor, mostre a fonte na qual você embasa esse argumento. Uma entrevista com um autor de um sistema desses de sucesso dizendo isso daí seria o suficiente.

Olha, a Hasbro não dá ao RPG todo esse valor que você pensa... isso está expresso na discrepância de investimentos que há entre Magic e D&D. Mas não estamos aqui discutindo isso, então deixe pra lá. E, como você mesmo disse, a 4e vendeu bem, não é? Vir aqui e dizer que há um argumento embasado em "perda de público" não é/foi o caso até então.

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Ele ficou feliz por que podia fazer coisas interessantes dentro de combate além de causar dano.

sem falar que o foco principal de D&D sempre foi o combate

Foco principal, sim. Única coisa a se fazer, não. Enfim, está explicado: o cara ganhou mais coisas para fazer dentro do combate, e ficou mais feliz. Você por acaso teve um retorno do restante do grupo e do mestre aí dessa mesma mesa? Todo o mundo ficou mais feliz? A campanha continuou? O que é que eles estão jogando hoje em dia?

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Os únicos jogadores que se incomodariam com classes overpower ficando menos overpower, e com todo mundo se tornando importante seriam os "babacas" que você mesmo sitou  :b

Nossa, não mesmo. Nunca. Não é culpa de classes bem refinadas que existam classes rudimentares. E outra, tudo isso se resolve na interação positiva, como já citado. O risco que se corre em retirar de quem tem, nesse caso, é se esbarrar em situações demais onde ninguém pode nada, pois quem podia não pode mais, em função do equilíbrio almejado entre eles e quem já não podia. Frase tosca, mas está aí.

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E se eu disser a você que temática de jogo nada tem haver com funcionalidade de jogo ?

vide dungeon world

Bom, então eu diria que você está errado, mas a discussão aqui não é essa. Ainda não li meu Dungeon World, mas a temática dele não me parece diferente da temática do D&D. Enfim, essa é uma discussão para outro tópico, não esse.

Ainda estou esperando as alternativas que reequilibrem o sistema de jogo, a fim de eliminar essa praga de vez... e, como só temos nós dois aqui discutindo, acho que o restante das pessoas meio que já entendeu o recado.

E.

29
Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 04, 2015, 08:59:13 am »
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Exceto que o jogador ficaria bem mais feliz se o guerreiro dele pudesse fazer algo além de eu ataco. eu mesmo já presenciei isso. uma amigo que gostava de guerreiro na 3e gostou ainda mais na 4e, por que, hey ele começou a fazer algo de interessante. Novamente eu gostariade saber o que há de errado em querer uma mudança que não fará mal a ninguém

Bom, todo personagem pode fazer mais do que "eu ataco", exceto se tudo o que há nas aventuras sejam combates. Se a experiência de RPG for reduzida a combates e apenas combates (ou encontros que são uma variação disso) daí temos sim um problema, indiretamente relacionado ao desequilíbrio, mas diretamente relacionado ao foco que se dá ao jogo como um todo. E, se esse seu colega citado realmente passou a "fazer algo de interessante" quando jogou 4e deve ser porque o jogo era basicamente uma sucessão de encontros de combate/testes de perícia, né? Ou tinha alguma coisa fora disso?

Sobre a "mudança que não fará mal a ninguém", é porque ela pode sim fazer mal, muito mal, a muita gente, especialmente porque a primeira coisa que se pensa quando se fala na falta de poder de algumas classes é a redução de poder das classes mais poderosas, o que mexe no âmago dessas classes. É algo como "já que essa classe é incompleta, todas as outras classes também tem de ser incompletas". É como se um ditador manco forçasse a todos nós a mancar também. Não resolve o problema, e faz mal a muita gente.


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Sabe por que tem tantos jogos alternativos pipocando por ai ? sabe por que tem muito jogador que abandona rpg pra ir procurar por outros tipo de jogo como videogames ? sabe por que a equipe de D&D foi reduzida a meia dúzia de gatos pingados tendo ate seus melhores ilustradores sendo repassados exclusivamente para a divisão de magic ?

Por que os jogadores de hoje em dia não tem mais interesse em rpgs que se mantém presos a 1970

Há jogos e jogos dos mais variados tipos porque os seres humanos são propensos a isso. Não tem nada a ver com desequilíbrio. Não tem nada a ver com lucro e prejuízo. Tem a ver com o fato de que algumas pessoas SE DIVERTEM com futebol, e outras com tênis. Algumas com natação, e outras com saltos ornamentais. Alguns com maratona, e outros com alpinismo. As pessoas tem interesses diferentes, pronto. Surgiu um sistema de RPG lá em 1970, ele gerou outros, porque nós seres humanos somos assim. Só isso.

E, sobre a Hasbro mudar funcionários para um lado ou para outro, tem pouco a ver com desequilíbrio, e sim com maximização dos lucros. O que eles fizeram com o D&D Miniatures é testemunho disso.

Finalmente, eu acho que você deveria rever seus conceitos sobre o que é que os RPG's de 1970 propunham, e o que é que os de hoje em dia propõem, especialmente a 4e que você citou. Dê uma olhada também nos "sistemas alternativos" dos dias atuais, nos retroclones e etc... porque se ainda for algo do tipo "heróis em busca de tesouros e itens mágicos invadem subterrâneos repletos de monstros fantásticos e de quebra ainda salvam o mundo", então eu tenho uma notícia ruim para você...

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 04, 2015, 08:34:04 am »
Sirus,

É gentileza não distorcer, fatiar e descontextualizar o que eu disse... e, por favor, repita em voz alta essa frase, de sua autoria (fiz só uma contextualização nela, o sentido é o mesmo):

Citar
Muitos mestres não proíbem ou restringem as classes mais fracas porque tem jogadores que mesmo sabendo que essas classes não são grande coisa gostam delas.

Ok.

Pronto.

Entendeu?

Os jogadores GOSTAM DELAS.

Eles GOSTAM DELAS.

Se o desequilíbrio fosse realmente esse problema todo, haveria como gostar? Haveria como se divertir? Não, não haveria. Exceto, talvez, no campo do sadismo e do masoquismo. Mas as pessoas que jogam de guerreiros o fazem porque SE DIVERTEM jogando com guerreiros. "Ah, mas os magos isso, os magos aquilo..." quem liga?

Agora, veja só o tamanho da desimportância da coisa: o mestre mestra, os jogadores jogam, o desequilíbrio está ali, todo o mundo se diverte e pronto. Acabou. Até à próxima sessão de jogo, onde todos os elementos ainda estarão lá, e as pessoas continuarão se divertindo, exceto se houver um babaca à mesa.

Outra coisa: esse "problema" do desequilíbrio é  discutido desde a aurora do RPG e, ao meu ver, ele nunca foi realmente solucionado. Contornado, talvez. Solucionado, nunca. Se vem sendo assim, qual é o diferencial nessa conversa, ou seja, qual é a grande novidade a se apresentar no assunto, qual é a solução mais atual, qual o modelo de sistema de RPG a se seguir, etc? Você por acaso tem essa resposta?

E.

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