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Dicas & Ideias / Re:Promovendo o "Rules Light"
« Online: Julho 26, 2013, 02:48:44 pm »
Então, eu acho que não é tão difícil conseguir entrosamento para "verdade narrativa", um pouco de discussão conceitual sobre o jogo ajuda... Mais do que entrosamento, acho necessário familiaridade com o gênero da ficção a ser construída.

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Depende da abordagem do combate, mas em um sistema mais "new wave" (ou new school, como chamaram) o combate e sua premiação tem outros fatores e irão funcionar de maneira diferente, que talvez alguns jogadores acostumados com outros paradigmas de jogo considerem "injustos.

 Poizé, a noção de "justiça" é algo a ser discutido, a imparcialidade do narrador e tudo mais... A própria seleção de adversários por níveis comparados e balanças matemáticas já é uma escolha arbitrária... Funciona nos jogos mais gamísticos, com maior foco em combate por exemplo, mas acho ruim quando o foco do cenário é outro... Call of Cthulhu D20 por exemplo é um troço muito feio. De qualquer forma, ainda é possível fazer um jogo bem redondinho e equilibrado com um sistema mais livre... O Wushu tem como diferença significativa de poder apenas um atributo, o CHI... É mais simples saber se um cara é mais ou menos potente vendo só uma coisa do que uma porrada de modificadores e preencher os demais aspectos da ficção em elementos narrativos.

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Design & Desenvolvimento / Re:Demônio: A Queda / Monster Garage
« Online: Julho 26, 2013, 02:11:49 pm »
 Firmeza, vou deixar de fita e tentar ser mais explícito. O Monster Garage é um sistema alternativo publicado no suplemento Chroniclers Guide para Vampire: The Requiem. Fica difícil eu explicar de uma vez o que o Monster Garage faz com o Storytelling, por isso recomendo a leitura do Chroniclers Guide (Ótimo suplemento). Daí eu peguei esse sistema originalmente aplicado ao Vampire: The Requiem e apliquei no Demônio: A queda.

 Para entender isso aqui direito seria legal ler o Monster Garage e o Demônio: A Queda.
 Mas conforme eu for postando a adaptação as coisas vão ficando mais claras. É nóis, Queiroz.



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Design & Desenvolvimento / Re:Demônio: A Queda / Monster Garage
« Online: Julho 25, 2013, 11:03:50 pm »
Miliducas = Faz mó cota = Faz mó cara = Faz muito tempo

Monster Garage no VtR: Chroniclers Guide = Um sisteminha alternativo mais "rules lite" apresentado no suplemento de Requiem.
Demônio: A queda, do Storyteller.

Vamos lá.

Nome Celestial = Nome angelical ou demoníaco.
Conceito = Definir o conceito do anjo caído, o papel dele na criação e na guerra contra o Criador...

Casa: Uma das Sebettu, os coros amaldiçoados, os tipos de caídos.
Facção: Uma das organizações da atual guerra contra o Criador.

Potência/ Finesse/ Resistência: Os atributos básicos do jogo.

Coragem: Virtude a ser jogada + ajuda a definir força de vontade.
Convicção: Virtude a ser jogada + Ajuda a definir Pontos de Fé (Energia para as Doutrinas)
Consciência: Virtude a ser jogada + Ajuda a definir Tormento inicial (Quanto mais consciência, menos Tormento).. (Tormento é uma medida de Moralidade e afeta os poderes sobrenaturais)

Luxúria: Pecado a ser jogado + define antecedente Fama
(Luxúria é uma medida de Desejo, julguei associação a Fama apropriada)

Inveja: Pecado a ser jogado + define antecedente Inveja
(Inveja é o combustível da disputa por poder, daí associar a Influência)

Ira: Pecado a ser jogado + define antecedente Legado
(Quanto mais Ira mais o PC se lembra da guerra e da sua natureza demoníaca)

Orgulho: Pecado a ser jogado + define antecedente Status
(Orgulho reflete a posição na hierarquia da corte dos Caídos)

Avareza: Pecado a ser jogado + define antecedente Recursos
(Quanto mais avarento maior a acumulação material, daí os Recursos)

Gula: Pecado a ser jogado + Define antecedente Pactos
(O desejo por consumo define o número de pactos, combustível da colheita de Fé para a satisfação do Caído)

Preguiça: Pecado a ser jogado + Define antecedente Lacaios
(Quanto mais preguiçoso, mais asseclas para lidar remotamente dos desejos do Caído)

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Doutrinas: Os poderes, definidos pela Casa + possíveis derivados.

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 Depois explico o sisteminha e posto um persona de exemplo.



 


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Design & Desenvolvimento / Demônio: A Queda / Monster Garage
« Online: Julho 25, 2013, 08:00:42 pm »
 Boa noite, meus amores. Faz miliducas que eu li o monster garage no VtR: Chronicles Guide, achei maomé mas me deu a ideia de utilizar o sisteminha no Demônio. Se liga, galera:

Aí a ficha e uns conceitos básicos... Logo mais explico como funciona.

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Nome Celestial
Conceito

Nome

Casa 

Facção

Potência
Finesse
Resistência

Coragem - Força de Vontade
Convicção - Fé
Consciência - Tormento

Luxúria - Fama
inveja - Influência
Ira - Legado
Orgulho - Status
Avareza - Recursos
Gula - Pactos
Preguiça - Lacaios

Doutrinas:





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Sistemas & Cenários / Re:Ghost Lines
« Online: Julho 14, 2013, 11:12:03 pm »
 Legal! Vou dar uma olhada... Esses "powered by AW" parecem bem legais... (Fiquei interessado em conhecer o Sagas of The Icelanders ver como funciona algo meio Low Fantasy). Esteticamente esse cenário parece bem legal, além das suas referências... Me veio a cabeça Wraith the Oblivion em campanhas Stygianas e o Unhallowed Metropolis em um jogo da Deathwatch...

 Inclusive, um Unhallowed Metropolis com AW ficaria firmeza, creio...

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Design & Desenvolvimento / Re:Wuxumarillion - O Silmarillion para Wushu
« Online: Julho 10, 2013, 07:07:27 am »
Putz, fica aí de referência mas não gostei de colocar Crunch no Wushu... ficou uma merda e ainda perdeu a elegância.

 No fim, colocaria as Vocações + Culturas/ Antecedentes/ Combate como atributos. 5 pontos tah bão. Manteria a idéia de pool de sombra para representar a fraqueza e retiraria tudo que eu coloquei anteriormente.


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Design & Desenvolvimento / Re:Wuxumarillion - O Silmarillion para Wushu
« Online: Julho 10, 2013, 05:57:40 am »
Como as perícias são bem comuns a todas as Culturas, o pack cultural vai definir as favorecidas.

Casa de Hador: [Passional, Inspiração, Atletismo, Batalha]
 Corajoso: Pode gastar um ponto de Esperança em troca de totalidade de sucessos em uma jogada de Valor.

Casa de Haleth: [Viagem, Intuição, Caça, Sagaz]
 Sobrevivente: Pode gastar um ponto de Esperança em troca de totalidade de sucessos em uma jogada de Sabedoria.

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Noldor: [Todas de Corpo e Coração, reflete a superioridade dos Eldar]
Eldar: Sentidos mais avançados, corpo mais gracioso, espírito antigo, talentosos...
Maldição: Sempre possuem pelo menos 1 ponto em Sombra

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Jogos Sociais / Re:Pedra, Papel, Metralhadora
« Online: Julho 10, 2013, 04:07:53 am »

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Dicas & Ideias / Re:Promovendo o "Rules Light"
« Online: Julho 10, 2013, 01:11:54 am »
 Eu ando pirando nesses New School... O lance de narrativa compartilhada é uma das coisas mais legais que existem, costumeiramente eu mestro... daí deixar o jogo rolar e ser construído "on the fly" é ao mesmo tempo legal e tira o peso das minhas costas. De qualquer forma, sempre antes de todo jogo eu separo uma sessão para debater sobre o cenário, citar referências, abrir o jogo para criar um espaço onírico compartilhado. "Este corpo mortal" é a pedida para jogos com um Q de world of darkness ou quadrinhos da Vertigo, uma das campanhas mais legais foi uma de ECM com a premissa do Changeling:The Lost só que ficou muito mais misterioso e sem coisas que considero enfadonhas como a política de cortes... A parada foi na essência, um jogo hardcore de fuga desesperada dos sequestradores feéricos.  Tem o Fiasco, maravilhoso, adaptei um cenário sobre o submundo paulistano e comecei um jogo naipe filmes do Guy Ritchie, pena que não conseguimos arrumar tempo para rolar a Virada e o Segundo Ato, o jogo tah suspenso. Tem um também, "3 homens mortos, 2 corvos negros", que tem um potencial foda, já me vem a mente histórias como nas baladas do Neck Cave. O Wushu eu acho revolucionário a parada da "Verdade narrativa", o bagulho foda. O Marvel Heroic Roleplaying eu não joguei mas dei uma folheada, pareceu bem interessante mas continuo com o Wushu para Supers. O One Ring é legal, toh fazendo uma mescla dele com o Wushu para deixar o último mais "Streamlined", tem um tópico aí no fórum sobre isso. O Apocalypse World parece bem legal, adorei o nome dos atributos e a relação entre personagens... Mas não gostei do Dungeon World, talvez pq eu não goste do pastiche de fantasia D&Dístico (Forgotten Realmístico), mas seria legal jogar um pouco de lama, sangue e ferrugem em cima da ideia., o que trava é a fita das classes "icônicas", geralmente no low fantasy todo mundo é meio bárbaro, meio ladrão, meio mercenário, meio pirata com um possível toque de feiticeiro hahaha...

 Em suma, eu acho que o New School ta aí e serve muito bem a caras como eu, sempre gostei de coisas minimalistas mesmo e que vão direto ao ponto, onde todo mundo participa da forma mais horizontal possível... É o RPG indo do progressivo ao punk.

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Dicas & Ideias / Re:Promovendo o "Rules Light"
« Online: Julho 09, 2013, 01:33:42 am »
 Muito legal o Microlite20 , baixei duas compilações com trocentos sisteminhas e adaptações usando essa parada... Isso vai dar uma sobrevida enorme para todo o material D20 que tem por aí mas me irrita por causa das regras (Sem contar que muitos são pastiches enfadonhos), acho que vou dar uma chance para Dragonlance... Além de ter me dado uma vontade de adaptar o Elric brincando com essas regrinhas. (Agora eu não sei se vou de Elric com BoL ou M20).
 

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Dicas & Ideias / Promovendo o "Rules Light"
« Online: Julho 08, 2013, 08:17:37 am »
 Fala galera. Eu passei um bom tempo sendo chatão com regras, nos meus anos de D&D, Storyteller/ing, Gurps, 7th Sea, Deadlands (etc...) eu me cansava com trocentos suplementos para cobrir mecanicamente as possibilidades acreditando em um lance de imparcialidade dentro do que esta publicado... Ainda assim não precisa de muita experiência para ver que os game designers muitas vezes se parecem com arquitetos mequetrefes fazendo "puchadinhos" horríveis, enfiando regras lubrificadas com cuspe... Nesse sentido, os sistemas mais orientados (menos genéricos)  ao menos são mais elegantes, mesmo com suas bizonhices matemáticas.

 Com o tempo passei cada vez mais a fugir de Crunch e percorrer o caminho da improvisação narrativa, fungindo do simulacionismo e entrando no rolê da narrativa. Daí fui me aproximando cada vez mais de pérolas do indie e fugindo de matemática confusa. (E quando quero voltar para algo mais tradicional, prefiro coisas simples como o Barbarians of Lemuria, Falkenstein...).

 Posso afirmar que apesar de conhecer o "Call" e o "Trail" of Cthulhu a parada que mais me apetece para narra meus jogos é o Cthulhu Dark, um rules light charmosão. Da mesma forma, tem um sistema elegantíssimo, o Wushu, que cai com uma luva para narrativas orientadas à cenas de ação (Mas que com um mínimo de criatividade serve para tudo!)...

 Estão aqui os links... Compartilhem e falem de seus sistemas simples preferidos, beijos.
 
http://catchyourhare.com/files/Cthulhu%20Dark.pdf

http://camilorpg.files.wordpress.com/2009/02/wushu_preto_branco8.pdf


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Design & Desenvolvimento / Re:Wuxumarillion - O Silmarillion para Wushu
« Online: Julho 06, 2013, 04:24:56 am »
Vocações:

- Guardião: Protetor de seu povo...
Sombra: Sedução do poder

- Andarilho: Amor pelo mundo, pela viagem...
Sombra: Loucura do viajante

- Matador: Vingador, exterminador de determinada criatura...
Sombra: Maldição da vingança

- Estudioso: Sede de conhecer, inventar, construir...
Sombra: sedução dos segredos

*Caça tesouros consta no "The One Ring" mas não acho Silmarilístico.

Agir de acordo com as vocações recupera pontos de Esperança... (Vou definir um a um de forma melhor ainda)

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Antecedentes eu penso em:

-Linhagem: Status social, poder de direito, recursos.
-Artefatos (Tesouro seria um nome melhor?): itens com poderes variados
-Companhia: Homens à serviço do herói
-Arte : Vinculado com alguma perícia, simula a magia tolkieniana

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Design & Desenvolvimento / Re:Wuxumarillion - O Silmarillion para Wushu
« Online: Julho 03, 2013, 03:42:14 pm »
 As bases para esse trampinho aqui são essas (O Wushu é a menina dos meus olhos, tem uma comunidade bem grande de jogadores na gringa e é bem genérico e experimental):

 http://danielbayn.com/wushu/WushuOpenBR.rtf

 http://www.voidstate.com/rpg/Wushu-Exalted_Rules_1.5.pdf

 E o "The One Ring"...

 As perícias mesmo eu tirei do One ring, elas estão dispostas dessa forma. Coração seria a força de Vontade da personagem, o quão seu espírito é forte, atraente, energético e resoluto... Quanto mais coração mais magnético é a personagem. Cortesia seria a arte de ser agradável, de conquistar a boa fé das pessoas com palavras... Esta ligada ao Coração e não ao Corpo devido aos conceitos românticos atribuídos à essas ações... 

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No Wushu a base para toda ação é a jogada de dois tipos de d6 diferentes ao mesmo tempo, um é o Ying, o outro o Yang... O Ying representa o poder de resistência e cautela necessário para conseguir os objetivos (Daí chamei de sabedoria), o Yang representa a força agressiva que destrói os obstáculos (Daí chamei de Valor)... No Wushu são forças que se complementam para o sucesso da proeza.

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Hoje a noite eu escrevo sobre as Vocações, e procuro introduzir o conceito de Antecedentes (Já que as personagens são criadas sendo Grandes Campeões, predestinados à destinos valorosos).

Té +



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Design & Desenvolvimento / Re:Wuxumarillion - O Silmarillion para Wushu
« Online: Julho 03, 2013, 02:03:27 am »
Continuando...

As Perícias seriam, na ordem: Corpo/Coração/Esperteza - grupo da perícia.

Assombro / Inspiração / Persuasão - personalidade
Atletismo / Viagem / Furtividade - Movimentação
Atenção / Intuição / Investigação - Percepção
Exploração / Saúde / Caça - Sobrevivência
Canção / Cortesia / Enigmas - Costumes
Ofício / Batalha / Conhecimento - Ocupação

Técnico / Passional / Sagaz - Combate

*As perícias de Combate são diferenciadas por "estilo", como forma de manter o jogo equilibrado com o eixo Corpo / Coração/ Esperteza.


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Design & Desenvolvimento / Wuxumarillion - O Silmarillion para Wushu
« Online: Julho 02, 2013, 10:03:51 pm »
 Boa noite, pessoal. Depois de assistir o Hobbit me deu uma vontade de reler o trabalho do Tolkien e assim o fiz, a releitura foi ao mesmo tempo nostálgica e engrandecedora já que minha maturidade permitiu uma exegese com mais matizes.  Dito isto, resolvi narrar algo tolkieniano, acho as adaptações D&D porcas, o CODA é um sistema bugado, dei uma olhada no Burning Wheels, legal... Algumas coisas indies por aí, legais também e li o "The One Ring", muito legal. Até aí tudo bem, ia de "One Ring" mas percebi que adaptar os anos após a Nirnaeth seria meio trabalhoso... E eu acho fodão o Wushu e odeio crunch, mas para forjar esse tema do Legendarium, achei que um pouquinho de crunch ajudaria...

 Por isso resolvi adaptar o "One ring" utilizando o Wushu... assim como existe o Wuxalted que é um Exalted em Wushu. Dito isso, resolvi usar esse canto aqui para o desenvolvimento das ideias, toda colaboração é bem vinda ^^
 
 Antes de tudo, vou colocar mudanças na terminologia do Wushu:

  Yang = Valor
  Ying = Sabedoria
 Obs: Todo feito é um misto de Valor e Sabedoria.

 Chi = Esperança
 Obs: Esperança é o termo usado para os heróis, aos servos do mal eu designaria Ruína.

 Fraqueza = Sombra
 Obs: Eu estou pensando em um ajuste de regras, construir um pool para a Sombra que aumente inversamente à Esperança (Vou trabalhar isso mais para frente). Restrito à vocação.

 As características do Wushu (q eu acho um conceito foda), vão ser substituídas por uma versão mais "streamlined", ainda assim bem redux, usando como base o "One Ring":

Nome: Nome
Cultura: Pack racial, cultural.
Vocação: O motivo da vida de aventuras, um Pack também.
Sombra: Definida pela Vocação.
Descrição: Descrição física e espiritual da personagem, bem como um breve background.

Atributos: Corpo, Coração, Esperteza.

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 Depois eu continua com a adaptação, inté!

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