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Dicas & Ideias / Re:[Ellohen] Um novo jeito de se jogar RPG
« Online: Fevereiro 13, 2014, 12:43:10 pm »
Resumindo: um RPG de fórum, com um fórum exclusivo para ele?
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Pelo o que me lembro, Icons devem fazer uma diferença significativa no cenário para que quando o jogador for escolher uma relação com ele seja algo que vá realmente "mudar o jogo", não? O "Fail Forward" tinha já no OVA, acho que vai ser fácil de reapresentar.Uma pergunta: se alguém estivesse interessado em narrar um solo para um amigo, no que essa pessoa deveria focar? E esse alguém está interessado em apresentar o 13th Age como uma forma do tal amigo não ir pro 4e.
Nas mecânicas "novas" do sistema: One Unique Thing, Background e Icon Relationships.
A ideia de historia colaborativa e Fail Forward também merecem ser mencionadas/utilizadas.
The original AD&D game had a concept of "name level," a point in each class's level table where advancement slowed (or even stopped, in some cases). A 9th-level cleric (high priest), a 9th-level fighter (lord), a 9th-level paladin (paladin), a 10th-level ranger (ranger lord), an 11th-level magic-user (wizard), and a 10th-level thief (master thief) had more or less hit their peak. Beyond that point, hit point acquisition dribbled to almost nothing—only spellcasting continued to improve.Eu gostei tanto desses termos na primeira vez que li o Whitebook que fiquei doido pra poder jogar... e nunca o fiz. Pena que nunca mais o usaram.
CitarEntão me lasquei bonito, que nunca deixo de colocar algo nos pdms que faça os jogadores passarem por ele e esquecerem de vez; cada pessoa que meus jogadores encontram tem algo único e que só foi explorado uma única vez (que eles possam se lembrar).
Mas isso não é contra ou a favor de ser Sandbox-ish. Você pode caracterizar e fazer NPCs como quer - ser sandbox quer dizer que você não vai dar preferência a suas criações em relação das dos jogadores e vai respeitar as decisões dos jogadores quanto ao NPC ("Esse NPC é um saco, ignorem ele e finjam que não existe" ou "Vamos matar essa coisa". Ou "Esse NPC é bacana, gostei dele. Quero salvá-lo se algo ruim ocorrer com ele").
Afinal, como nós concordamos: Não se apegar a suas criações (eventos, locais, NPCs) é uma boa atitude se quer ser mais sandbox-ish.Então me lasquei bonito, que nunca deixo de colocar algo nos pdms que faça os jogadores passarem por ele e esquecerem de vez; cada pessoa que meus jogadores encontram tem algo único e que só foi explorado uma única vez (que eles possam se lembrar).
Atmo > Konpaku> Atmo/Kuro
Cráa- epa, quer dizer, minha habilidade com inglês tá ficando uma bosta mas eu já respondi o meu lado umas duas ou três vezes.Citação de: AtmoSilva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem
Atmo, se quiser rebater algum ponto meu (tanto neste fórum como naquele) fique a vontade para fazê-lo, mas uma dica: o faça com suas próprias palavras, pois sua participação até agora, tanto aqui quanto acolá, se resume a ficar regurgitando argumentos alheios, incapaz de elaborar 2 linhas sequer com ideias próprias.
Prefiro ser "esculachado" a ser Papagaio de Pirata.
Silva tá querendo que alguém lhe diga isso pra finalmente achar a paz, já que o povo do tgdmb tá esculachando ele desde anteontem por essa mesma pergunta.CitarMe cheira a railroading, se é isso o que estava procurando.
Eu insisto que é mais razoável interpretar como sendo um trecho exagerado e bombástico que é remediado logo no parágrafo abaixo. É uma técnica de escrita bem comum.
Me cheira a railroading, se é isso o que estava procurando.Citação de: Vampiro, primeira ediçãoVampire is not only a storytelling game, but a roleplaying game as well. You not only tell stories, but you also act through them. Roleplaying is a type of interactive storytelling. As a player of Vampire, you will take on the persona and role of a character which you create, and then pretend to be that character during the course of the story. One of the players is the Storyteller, who creates and guides the story. The Storyteller describes what happens as a result of what the players say and do. It is the Storyteller who decides if the characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.
Repare - e aqui é o mais importante pra mim - como o livro não sugere que o GM busque input dos jogadores para a criação da história, ou que as estórias sejam conduzidas pelos jogadores através de suas decisões. Repare: o GM deve criar e conduzir a estória.