Se eu disser que um clérigo com domínio da Tempestade ou da Guerra ofusca praticamente qualquer homem de armas mais mundano (Guerreiros e Paladinos, por exemplo) seria exagero?
O elfo já respondeu muito bem ao teu post, mas eu acrescentaria que o exagero é maior ainda quando a comparação é feita com o paladino, uma classe half caster com uma seleção muito boa de magias até o 5º nível, que não tem mais o problema de MAD que tinha nas edições anteriores, e que tem Channel Divinity assim como o clérigo.
Aliás, na 5ª edição, embora as classes conjuradoras sejam bem niveladas, o desnível entre as não conjuradoras me parece mais visível. Além do paladino ofuscar o guerreiro, também tenho a impressão de que o ladino rivaliza com o guerreiro em combate e é muito mais versátil fora dele (excluindo os builds de third casters dessas duas classes, pois não as comparei ainda). Aliás, o guerreiro me parece a classe menos versátil do jogo e a única qualidade que compensaria isso seria sua boa capacidade de resistir e melhor ainda capacidade de causar cavalares quantidades de dano (e eu sei que a maioria dos membros desse fórum não se contenta só com isso).
É o tipo de classe feita para jogadores que não gostam muito de raciocinar durante o jogo (sim, eles existem!) e se contentam apenas em conseguir acertos críticos, dar muito dano. O pessoal aqui generaliza muito a crítica como se todos os não-casters fossem limitados como o guerreiro, mas me parece que essas classes, embora limitadas frente a um caster, não são tão fracas quanto o velho fighter.
E eu tenho uma teoria para o fighter ser mais limitado: na cabeça dos designers, ela já é a classe disparadamente mais popular, mesmo sendo mais limitada, então não precisa ser forte. Imagine então se ela fosse tão poderosa quanto as outras, mais da metade da mesa ia jogar de guerreiro!
Eu tenho um palpite de que esse pensamento se passou pela cabeça do Mearls, pois em várias de suas colunas ele repetiu o mantra de que o guerreiro é a classe disparadamente mais popular, portanto é bem capaz dele não ter se importado com o fato dela estar abaixo da curva, pois
ela continuaria atraente para a grande maioria dos jogadores mesmo assim.
Aliás, na minha cidade, tem até um jogador que se tornou uma figura folclórica por só jogar com o mesmo tipo de personagem em toda campanha:
humano fighter, desde o AD&D, e nem adianta argumentar que os outros são mais fortes, que ele não larga o osso mesmo assim. Tenho certeza que os outros membros do fórum devem conhecer outras figuras como essa, ele não deve ser o único...
Na época do 3.5, no auge do CoDzilla, tinha mesa minha em que nenhum jogador queria jogar de clérigo ou druida, mas nunca faltou quem quisesse jogar de guerreiro. Exatamente por esse motivo, sempre engoli melhor o CoDzilla do que o mago faz-tudo, pois o mago é uma classe popular e eu via o risco de ter uma mesa lotada de magos, enquanto para os outros dois eu nem vislumbrava essa possibilidade.
Então, por mais estranho que pareça, a popularidade de uma classe é um fator decisivo em certas decisões de design.
Eu tenho pra mim, que o CoDzilla apareceu devido à baixa popularidade que essas classes tinham no AD&D, que foi decorrente do rótulo de suporte/healbot que elas ganharam. Se em uma edição de D&D fizerem clérigos, druidas ou até mesmo bardos ruins como eram o ranger da 3.0 (nem vou comparar com o monge da 3.x, porque aí o exemplo fica surreal demais
), quase ninguém vai jogar com elas; mas aquele guerreiro fraco da 3,5 -ainda pior que esse da 5ª- era cheio de fãs e tinha alta presença nas mesas de jogo por aí.
Vimos um pouco disso na 4ª edição, onde até o lançamento do Essentials e da Dragon 400, tínhamos um clérigo
levemente mais fraco do que o warlord, muito disso por causa do seu design em V, que se demonstrou mais limitante do que o design em A do warlord. O resultado disso é que quase não se via um clérigo numa mesa de 4ª edição, o warlord era muito mais frequente e popular. Claro, que o warlord contou com o fator novidade, mas o fato da classe ter mais suporte e opções claramente deve ter contado a seu favor.
Em suma, me parece que para os designers, muito mais importante do que nivelar a efetividade das classes é nivelar o apelo que elas possuem entre os jogadores: por isso o playtest da 5ª edição se focou tanto na questão dos gostos e das preferências. Para os designer não importa se classe x é mais fraca se todo mundo quer jogar com ela mesmo assim.
Se por um lado, essa diretriz tende a desagradar os jogadores otimizadores/powergamers, por outro lado tende a agradar os jogadores de perfil diferente, que juntos acabam sendo a maioria.
Eu estou inclinado a um "sim, é um exagero", mas para isso ficar mais claro é preciso que ocorram ao menos 2 combates por Dia, onde o Guerreiro acaba mostrando a sua "virtude" de ser "confiavelmente violento".
Um adventure day padrão da 5ª edição deve contar com quatro encontros, com dois deles intervalados por um descanso curto de uma hora. Nessas condições padrão, o guerreiro já consegue manifestar a sua capacidade de dano diferenciada.
Uma curiosidade é que o pessoal do fórum da Wizards vem elogiando o equilíbrio do jogo até o 11º nível, e considerando que na 3.x o desequilíbrio aparecia antes disso lá no 5º nível, então já houve uma evolução palpável nesse quesito.
Uma medida importante para quem for mestrar a 5ª é usar a regra de descansos de forma narrativa. Não importa a hora do dia, nem a quantidade ou o tempo dos descansos que você vai fazer: você só consegue fazer o descanso curto restaurador após dois encontros e o descanso longo restaurador após quatro. Qualquer descanso feito fora desses parâmetros, como por exemplo um descanso longo após um encontro, não será restaurador e o personagem não será beneficiado por isso.
Para justificar isso, você pode afirmar que a restauração em um descanso é mais psicológica do que física, portanto só depois de realmente ser testado e ter gastado suas energias em combate é que o personagem adquire o ânimo e disposição necessário para superar seus limites e recuperar a energia perdida.
Claro que isso deve ser acordado com os jogadores antes do jogo começar para evitar discussões. Apesar de ser uma medida bem simples, acaba evitando o problema do dia de 5 minutos (5MWD) e ao menos na minha mesa, funcionou muito bem.
E como a partir do 11º nível aconteceria o desnível entre as classes, eu iria aumentar o intervalo do descanso longo para 6 encontros e o curto permaneceria como estava pois beneficia também os não conjuradores. Afinal, muitos dos problemas relativos ao desequilíbrio decorrem dessa questão do 5MWD (sei que tem os itens mágicos para atrapalhar também, mas como já mencionei no outro tópico, não mestraria a 5ª edição sem mexer nas regras deles).
Limitados a um ataque por turno. E quando o Clérigo ganha essa habilidade, o Guerreiro já dá confiavelmente 2 ataques por turno, provavelmente com modificador maior de ataque (Embora, Divine Power esteja disponível para resolver isso).
Lembrando que apenas o clérigo do domínio da guerra tem acesso a Divine Power e essa magia requer concentração (aka: levou baforada de dragão ou outro ataque de dano elevado=magia dissipada).
Lembretes - 5 rodadas por dia, gastando uma Bonus Action a cada Ataque e assumindo Sabedoria 20 (que só pode ser conseguida no nível 8 e o personagem provavelmente não terá talento). Nesse mesmo nível, um Guerreiro com TWF dá 2 ataques consistentemente, 3 se usar sua Bonus Action para ter o ataque extra.
Ou seja, o Clérigo é melhor que o Guerreiro em tudo (como deve ser), exceto em fazer a mesma ação que usar o pior método para eliminar um oponenten, repetidamente.
Pelo menos no quesito dano, o guerreiro presta. O problema, como já foi discutido várias vezes, é a falta de opções e versatilidade, o fato dele
só dar dano.
Eu estou inclinado a Paladino (para cumprir a "cota do Não-Conjurador Completo"), Clérigo, Mago e Bardo (College of Valor)/Bladelock para ser um Combatente Secundário, embora o Clérigo possa ser competente nisso.
Concordo, e acho que o clérigo pode ser substituído por um druida e o mago, por um sorcerer sem prejuízos.
Aliás, o que vocês acharam do druida do Next? Estou vendo bem menos barulho em relação a ele do que na época da 3.x...
Não seria uma grande surpresa. No meu jogo vindouro de Next (yep, meu grupo adorou ele) eu daria a opção de armas elementais substituírem o seu dano físico por dano elemental - ao menos dá aos Não-Conjuradores a opção de ter uma forma de dano "não-físico'.
Boa ideia. Anotada aqui na minha lista de house rules (já perdi a esperança de um dia mestrar D&D sem mudar nenhuma regra
).
Ah, sim. Até porque a classe tem uma habilidade que se chama Intervenção Divina. Que no nível 20 é sucesso automático. Pra que lutar, né?
Intervenção Divina é basicamente o mesmo que a magia milagre da 3ª edição, uma vez por semana. Como essa habilidade só pode ser usada uma vez na aventura, ela não me parece tão apelativa assim, especialmente
no nível 20 onde um mago já pode conjurar desejo todo dia.
Eu já comentei quantas vezes o quanto eu acho essa habilidade terrível?
Terrível em que sentido? De ser muito fraca, muito forte, ou simplesmente terrível por depender muito do julgamento do DM?
Also, uma mudança do meu comentário - A CD das manobras do Battle Master segue agora a tradicional 8 + Prof + Atributo (For ou Des), ao invés da 8 + 2. Prof. Estou incrédulo, um possível "buff" a um Não-Conjurador? Isso viola todas expectativas do Next.
Uma luz no fim do túnel... Hahahahaha
Quem sabe, eles nos surpreendam nos suplementos... Afinal, o que é opcional tem menos obrigação de agradar todo mundo!