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Sistemas & Cenários / Re:Clérigo Build
« Online: Setembro 26, 2014, 12:35:01 pm »
Já tem um tópico com ideias para builds de clérigo no D&D 3.5 aqui nesse fórum. Siga o link e dê uma lida, pois lá você pode encontrar o que está procurando.

EDIT: Vi agora que o Bispo postou o mesmo aviso que eu. De toda forma, reforço a sugestão de que você olhe os tópicos anteriores.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 5e] Monster Manual
« Online: Setembro 25, 2014, 09:50:12 pm »
Bom, detalhes mecânicos de lado e um problema considerável em "usabilidade" (não há nenhuma tabela de Monstros por CR ou por Ambiente)...

Realmente ficaram devendo nesse aspecto. Eles bem que poderiam publicar essas tabelas na seção de design de encontros para remediar isso. Se bem que é bastante provável que elas já estejam disponíveis por aí na web como material fan made.

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Enquanto o Monster Manual I de D&D 4e é maravilhoso para ser utilizado (todos monstros apresentam diversas versões em diferentes CRs, os poderes são autocontidos, os monstros são variados e você sabe o que esperar de cada um deles), ele tem a pior apresentação possível e faz com que o leitor tenha que "brigar com o livro" para descobrir as qualidades dele (sério, um livro todo branco, sem bordas, com ilustrações contidas em quadradinhos e reutilizadas?), o do D&D Next não sacrifica muitas virtudes da 4e (bom, salvo para humanoides, que são praticamente iguais, e por forçar você a decorar magias, ao invés de deixar os poderes contidos apenas na ficha do monstro), mas tem uma apresentação de fluff infinitamente superior (texto contínuo, não separado em duas partes diferentes) e um visual que aparenta ser de um livro antigo de monstros.

Por enquanto, acerto seu, Wizards.

Concordo e eu não achei a arte ruim como o Sirus afirmou, muito pelo contrário, o livro está muito bonito e tem várias ilustrações de alta qualidade técnica.

Quais foram as imagens que você viu, Sirus?

Ao que tudo indica, é verdadeiro, mas com um imenso caveat - Magias. Como a evolução do poder mágico em D&D Next é basicamente quadrática (com limites em buffs), Monstros de níveis baixos não são uma ameaça se o grupo tem conjuradores competentes.

Realmente, as magias em área me parecem muito eficazes na resolução de encontros com múltiplos monstros de CR baixo. Porém, na época em que fiz o playtest, os personagens tiveram muita dificuldade em enfrentar encontros contra muitos alvos de CR individual abaixo de seu nível, mas não muito abaixo (fiz um encontro com múltiplos monstros de CR 2 contra PCs de 4º nível e deu em TPK), então me parece que os monstros de níveis baixos são utilizáveis por uma faixa maior de níveis, mas ainda existe um limite para isso.

Não adianta forçar a barra e colocar Kobolds para enfrentar um grupo de 12º nível, pois não vai funcionar. Por outro lado, eles podem dar trabalho para PCs de 5º nível (algo impensável para criaturas de CR 1/8 na 3.x).

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E por algum motivo profano, a maioria dos monstros humanoides que não tem magia são agora "Novos Combatentes" - eles só tem habilidade de atacar, sem nenhum efeito secundário ou poder distinto.

Acredito que a opção por monstros mais simples se deve ao foco do Next em acelerar os combates e facilitar a tarefa de mestrar para os iniciantes.

Monstros mais simples requerem menos tempo do DM em decidir as ações deles, ainda mais quando consideramos que o DM sozinho pode estar controlando vários monstros no combate, então esse detalhe pode fazer a diferença na velocidade do combate.

Para muitos aqui que são mestres experientes isso pode não ter muita relevância, mas eu já participei de uma mesa onde o mestre demorava consideravelmente nas ações dos monstros (não ajudava o fato desse mestre ter um perfil estrategista e usar muitos monstros inteligentes) e a lentidão era justamente na tomada de decisões - algo que tende a se agravar quando se tem criaturas com muitas habilidades especiais. E o pior que nessa mesa, os jogadores foram entrando na mesma onda e na última sessão chegou-se ao ponto de uma batalha durar por 4 horas.

Enfim, é muito provável que o formato dos monstros de CR baixo na 5ª edição não seja apenas uma questão de agradar fãs de AD&D, como seria também uma forma de tornar o novo D&D mais fácil de mestrar.

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Um colega meu adquiriu o novo Star Wars da Fantasy Flight Games e está super empolgado, disposto a voltar ao RPG depois de quase 15 anos afastado... Eu tenho que admitir que não conheço quase nada a respeito do mesmo e gostaria de saber a opinião dos colegas da Spell que já o conhecem.

O que acharam das regras? Ouvi dizer que ela tem uma pegada menos gamista do que o Saga...

Também ouvi dizer que o Edge of Empire é menos focado na força e nos Jedis do que as últimas versões, isso procede mesmo?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 14, 2014, 07:29:58 pm »
Ótima iniciativa! Afinal, não adianta só reclamar!

Se tem uma coisa que eu aprendi nesses anos de RPG é que designers são falíveis e que não dá mais pra esperar por um sistema livre de imperfeições, portanto mudanças quase sempre são necessárias - mas devem ser feitas por bom senso, levando em conta o equilíbrio do jogo, e não na base do "mudei isso porque sim". 

Estou propenso a utilizar as regras que você apresentou, pois elas melhoram o guerreiro, mas não a ponto de inverter as coisas e ele passar a ficar mais forte do que os casters.

Só me restou uma dúvida: essa mudança nos Fighting Styles valeria somente para o guerreiro ou também serviria para outras classes que ganham essa feature, como paladino e ranger?

EDIT: Outra dúvida, os outros Fighting Styles, como o Dueling e Two Weapon Fighting continuariam funcionando da forma como estão no livro?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 13, 2014, 09:41:35 pm »
Mas eu estava falando de homens de armas "padrão". Não com outros casters. Não lembro de ter dito que o Clérigo é a melhor classe.

Eu sei que você não comparou o clérigo aos outros casters. O que eu estava tentando passar (mas não deve ter ficado claro por causa do negrito utilizado erroneamente naquela minha frase) é que Divine Intervention não é uma feature tão poderosa quanto parece devido à baixa frequência em que pode ser utilizada, apenas uma vez por semana, mesmo no nível 20 quando o clérigo não precisa mais rolar a percentagem para a intervenção acontecer.

Eu até concordo que o clérigo seja capaz de ofuscar homens de armas "padrão" em certo grau, mas não por causa dessa habilidade, que no contexto de uma aventura inteira só deve funcionar uma vez.

Algo que me veio a mente - os Bardos podem ser a nova classe quebrada de Next.

O chassi do Bardo, especialmente do College of Valor é comparável ao de um Clérigo (d8, Armadura Média, Escudo, Armas Marciais), mas ele tem acesse a Double Attack de verdade no nível 6. A classe tem 1/2 Proficiency em todas as Perícias que não tenha Proficiency. E o que considero a créme-de-la-créme, Magical Secrets (ganha no nível 10, 14 e 18) permite ao Bardo acessar magias "from any class", o pelo texto inclui exclusivas de outras classes e talvez mesmo as de domínios, algo que já foi demonstrado como quebrado com o Archivist e o Artificer do 3.5 e quase todo Pathfinder.

Concordo, o bardo está muito poderoso nessa quinta edição. A lista de magias dele já é excelente por si só, contando inclusive com uma das cantrips mais poderosas do jogo (Vicious Mockery), então a feature Magical Secrets só vêm pra melhorar ainda mais o que já estava ótimo.

Entretanto, ele não pode se beneficiar de tanta magia boa ao mesmo tempo, pois a classe não prepara magias, e sim possui um número limitado de magias conhecidas que pode conjurar espontaneamente. Não que isso seja um grande obstáculo para um jogador powergamer, que no caso só irá escolher as magias mais poderosas para o seu personagem. 

Sem contar que o bardo também tem a sua disposição ótimas features, como Bardic Inspiration, Jack of All Trades e Expertise, só pra ficar em alguns exemplos.

Alguem que ache que clérigo e druida eram classes inferiores no 3.5 nunca jogou com nenhum deles, ou nunca fez/viu um que preste  :P

O preconceito desse povo é tão grande que eles praticamente não reparam nessas classes e mal conhecem a mecânica delas. E não duvide que alguns deles até tenham visto um personagem desses bem feito, mas tenham achado que o mérito foi do jogador e não das habilidades da classe do personagem - sim, jogador preguiçoso e que não se interessa pelas regras tende a pensar dessa forma.

O Clérigo e o Druida antes do D&D 3.X tinham (e ainda tem, fora da camarilha de Powergamers) a reputação de serem classes relativamente fracas e/ou maçantes ("Healbots"), só servindo para o papel de Suporte. Por isso quanto D&D 3E saiu, os autores decidiram conscientemente aumentar o poder e versatilidades dessas classes, para que alguém jogasse com elas por outros motivos além do "Precisamo de alguém para curar".

Em analogia, o Bardo Next parece que está seguindo uma trilha similar.

Exatamente, parece que estamos vendo o mesmo filme de novo.

Uma das maiores dificuldades em game design passa por tornar uma classe com papel de suporte atraente para os jogadores, pois a grande maioria deles não aceita bem servir "de escada" para os seus companheiros.

Foi por esse motivo que o clérigo e o druida vieram muito fortes na 3ª edição e agora o bardo veio com tudo nessa 5ª, pois na dúvida do que fazer para torná-las mais atrativas, os designers tendem a aumentar as suas opções e capacidades.

E de certa forma, tornar essas classes melhores deu um pouco de resultado. Hoje eu vejo mais gente que curte o clérigo e/ou o druida do que na época do AD&D, onde quase todo mundo jogava com eles na marra. Essa 5ª edição deve trazer mais popularidade ao bardo em algum grau. Mas não acaba com o preconceito que muito jogador -daquele perfil que não se interessa muito por regras e mecânicas de jogo- tem com elas.

Ainda hoje tem MUITO jogador por aí que acredita que "jogar de clérigo, druida, ou bardo é um saco porque tem que ficar curando e bom mesmo é jogar com o guerreiro que dá crítico se tirar 18-20 no dado". Mesmo quando aquela "classe chata" contribui bem mais dentro do jogo do que a sua.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 10, 2014, 11:01:25 pm »
Boa sorte e que Deus tenha piedade da sua alma  :bwaha:

Eu não sei por que eu tenho a impressão de que ninguém nesse fórum odiou mais a 5ª edição do que você, Voltaire...  :b

Você vai ficar na quarta mesmo, vai para o 13th Age, ou vai dar um tempo de sistemas estilo D&D?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 10, 2014, 08:07:10 pm »
Essas diretivas são horrendas para o Battle Master. Isso indica que todas as habilidades de classe por encontro (Maneuvers, Healing Surge, Action Surge) tem seu valor reduzido à metade e ele vai depender ainda mais de "Bater, Bater e Bater". Porque D&D Next não cansa me desapontar nesse aspecto?

Eu supus que o descanso curto aconteceria a cada dois encontros porque aumentaram o tempo do descanso de 10 minutos para uma hora, e dentro de uma dungeon nem sempre é possível fazer um descanso de uma hora depois de cada encontro -afinal tem salas que são próximas e passar uma hora em uma delas descansando é um convite para atrair monstros da sala vizinha.

Sendo assim, com descanso de uma hora, é mais verossímil contar com a possibilidade de descanso depois de uma média de dois encontros (que na 5ª edição, juntos não devem ultrapassar 10 rodadas de combate).

Seria bom que eles esclarecessem melhor essa questão. Se for ficar mais equilibrado que os personagens façam um descanso curto a cada combate, vou adotar dessa forma; mas nesse caso teria sido melhor que eles adotassem o descanso curto de 10 minutos ao invés do descanso de uma hora.

Outra coisa que me fez pensar que um descanso curto não foi pensado para ser realizado ao fim de cada encontro foi o anúncio do Mearls de que no DMG haverá regras para "descansos mais curtos e poderes por encontro".

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Divine Power não consta na lista padrão do Clérigo? (Olha no Alpha Playtest, não é que você está certo).  :shock:

Não só Divine Power como também Divine Favor não consta na lista padrão do clérigo, e sim na lista do paladino, que tomou o lugar do clérigo como combat caster auto-buffer (a exceção fica por conta dos clérigos de domínios combativos como War e Tempest que ganham duas ou três magias de paladino pelo seu domínio).

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Eu não consigo acreditar nisso, creio que vão erratear isso em breve, porque jogadores da classe vão reclamar que seu Clérigo Franzino com Domínio do Conhecimento não é tão violento quanto um Guerreiro.  :P

 :bwaha:

Essa mudança já aconteceu no penúltimo pacote do playtest aberto, quando as surveys ainda estavam abertas, e se não mudou de lá pra cá, não acredito que vão modificar isso agora.

Inclusive, acredito que a razão dessas magias terem sido excluídas da lista do clérigo foi a reclamação de que o clérigo e o paladino estavam muito parecidos. Aí eles tiveram a ideia de criar magias combativas novas para o paladino (veja as magias xxxx smite) e retirar essas magias do clérigo, deixando-as restritas a domínios com temática combativa.

Com isso, eles conseguiram preservar melhor o nicho do paladino, embora não tenha sido a melhor forma possível de tornar a classe única.

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Eu ainda não tenho um julgamento adequado dele, mas tenho a impressão que o "Combat Druid" não parece ser um bom linha-de-frente (embora ele vai ser mais resistente que Satã com a habilidade de recuperar 2d8 . Slot de Magia como Bonus Action) - mas isso se resolve com o aparecimento de alguma Animal com poderes incríveis e um CR inadequadamente baixa.

Tive a impressão de que o principal problema da forma animal seja a CA baixa dos bichos, mas isso pode ser remediado com a magia barkskin. De toda forma o druida está mais para um conjurador versátil que se vira bem na linha de frente do que uma classe que vira animal para se tornar um combatente primário - como era na 3.x, com o adendo de que conseguia ser combatente primário e conjurador ao mesmo tempo.

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Surpresas podem ser positivas ou negativas. E Next tem se mostrado incrível favorecer o segundo tipo de surpresa para mim.  :P

É verdade... Me arrependo de não ter respondido as surveys nos últimos seis meses de testes abertos, pois algumas surpresas negativas, como o aumento do descanso de 10 minutos para uma hora, apareceram justamente naquela época.

Se bem que eu não duvido nenhum pouco de que o meu feedback não teria feito diferença nenhuma mesmo...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 10, 2014, 05:33:22 pm »
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Se eu disser que um clérigo com domínio da Tempestade ou da Guerra ofusca praticamente qualquer homem de armas mais mundano (Guerreiros e Paladinos, por exemplo) seria exagero?

O elfo já respondeu muito bem ao teu post, mas eu acrescentaria que o exagero é maior ainda quando a comparação é feita com o paladino, uma classe half caster com uma seleção muito boa de magias até o 5º nível, que não tem mais o problema de MAD que tinha nas edições anteriores, e que tem Channel Divinity assim como o clérigo.

Aliás, na 5ª edição, embora as classes conjuradoras sejam bem niveladas, o desnível entre as não conjuradoras me parece mais visível. Além do paladino ofuscar o guerreiro, também tenho a impressão de que o ladino rivaliza com o guerreiro em combate e é muito mais versátil fora dele (excluindo os builds de third casters dessas duas classes, pois não as comparei ainda). Aliás, o guerreiro me parece a classe menos versátil do jogo e a única qualidade que compensaria isso seria sua boa capacidade de resistir e melhor ainda capacidade de causar cavalares quantidades de dano (e eu sei que a maioria dos membros desse fórum não se contenta só com isso).

É o tipo de classe feita para jogadores que não gostam muito de raciocinar durante o jogo (sim, eles existem!) e se contentam apenas em conseguir acertos críticos, dar muito dano. O pessoal aqui generaliza muito a crítica como se todos os não-casters fossem limitados como o guerreiro, mas me parece que essas classes, embora limitadas frente a um caster, não são tão fracas quanto o velho fighter.

E eu tenho uma teoria para o fighter ser mais limitado: na cabeça dos designers, ela já é a classe disparadamente mais popular, mesmo sendo mais limitada, então não precisa ser forte. Imagine então se ela fosse tão poderosa quanto as outras, mais da metade da mesa ia jogar de guerreiro!

Eu tenho um palpite de que esse pensamento se passou pela cabeça do Mearls, pois em várias de suas colunas ele repetiu o mantra de que o guerreiro é a classe disparadamente mais popular, portanto é bem capaz dele não ter se importado com o fato dela estar abaixo da curva, pois ela continuaria atraente para a grande maioria dos jogadores mesmo assim.

Aliás, na minha cidade, tem até um jogador que se tornou uma figura folclórica por só jogar com o mesmo tipo de personagem em toda campanha: humano fighter, desde o AD&D, e nem adianta argumentar que os outros são mais fortes, que ele não larga o osso mesmo assim. Tenho certeza que os outros membros do fórum devem conhecer outras figuras como essa, ele não deve ser o único...

Na época do 3.5, no auge do CoDzilla, tinha mesa minha em que nenhum jogador queria jogar de clérigo ou druida, mas nunca faltou quem quisesse jogar de guerreiro. Exatamente por esse motivo, sempre engoli melhor o CoDzilla do que o mago faz-tudo, pois o mago é uma classe popular e eu via o risco de ter uma mesa lotada de magos, enquanto para os outros dois eu nem vislumbrava essa possibilidade.

Então, por mais estranho que pareça, a popularidade de uma classe é um fator decisivo em certas decisões de design.

Eu tenho pra mim, que o CoDzilla apareceu devido à baixa popularidade que essas classes tinham no AD&D, que foi decorrente do rótulo de suporte/healbot que elas ganharam. Se em uma edição de D&D fizerem clérigos, druidas ou até mesmo bardos ruins como eram o ranger da 3.0 (nem vou comparar com o monge da 3.x, porque aí o exemplo fica surreal demais  :b), quase ninguém vai jogar com elas; mas aquele guerreiro fraco da 3,5 -ainda pior que esse da 5ª- era cheio de fãs e tinha alta presença nas mesas de jogo por aí.

Vimos um pouco disso na 4ª edição, onde até o lançamento do Essentials e da Dragon 400, tínhamos um clérigo levemente mais fraco do que o warlord, muito disso por causa do seu design em V, que se demonstrou mais limitante do que o design em A do warlord. O resultado disso é que quase não se via um clérigo numa mesa de 4ª edição, o warlord era muito mais frequente e popular. Claro, que o warlord contou com o fator novidade, mas o fato da classe ter mais suporte e opções claramente deve ter contado a seu favor.

Em suma, me parece que para os designers, muito mais importante do que nivelar a efetividade das classes é nivelar o apelo que elas possuem entre os jogadores: por isso o playtest da 5ª edição se focou tanto na questão dos gostos e das preferências. Para os designer não importa se classe x é mais fraca se todo mundo quer jogar com ela mesmo assim.

Se por um lado, essa diretriz tende a desagradar os jogadores otimizadores/powergamers, por outro lado tende a agradar os jogadores de perfil diferente, que juntos acabam sendo a maioria.
 
Eu estou inclinado a um "sim, é um exagero", mas para isso ficar mais claro é preciso que ocorram ao menos 2 combates por Dia, onde o Guerreiro acaba mostrando a sua "virtude" de ser "confiavelmente violento".

Um adventure day padrão da 5ª edição deve contar com quatro encontros, com dois deles intervalados por um descanso curto de uma hora. Nessas condições padrão, o guerreiro já consegue manifestar a sua capacidade de dano diferenciada.

Uma curiosidade é que o pessoal do fórum da Wizards vem elogiando o equilíbrio do jogo até o 11º nível, e considerando que na 3.x o desequilíbrio aparecia antes disso lá no 5º nível, então já houve uma evolução palpável nesse quesito.

Uma medida importante para quem for mestrar a 5ª é usar a regra de descansos de forma narrativa. Não importa a hora do dia, nem a quantidade ou o tempo dos descansos que você vai fazer: você só consegue fazer o descanso curto restaurador após dois encontros e o descanso longo restaurador após quatro. Qualquer descanso feito fora desses parâmetros, como por exemplo um descanso longo após um encontro, não será restaurador e o personagem não será beneficiado por isso.

Para justificar isso, você pode afirmar que a restauração em um descanso é mais psicológica do que física, portanto só depois de realmente ser testado e ter gastado suas energias em combate é que o personagem adquire o ânimo e disposição necessário para superar seus limites e recuperar a energia perdida.

Claro que isso deve ser acordado com os jogadores antes do jogo começar para evitar discussões. Apesar de ser uma medida bem simples, acaba evitando o problema do dia de 5 minutos (5MWD) e ao menos na minha mesa, funcionou muito bem. 

E como a partir do 11º nível aconteceria o desnível entre as classes, eu iria aumentar o intervalo do descanso longo para 6 encontros e o curto permaneceria como estava pois beneficia também os não conjuradores. Afinal, muitos dos problemas relativos ao desequilíbrio decorrem dessa questão do 5MWD (sei que tem os itens mágicos para atrapalhar também, mas como já mencionei no outro tópico, não mestraria a 5ª edição sem mexer nas regras deles).

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Limitados a um ataque por turno. E quando o Clérigo ganha essa habilidade, o Guerreiro já dá confiavelmente 2 ataques por turno, provavelmente com modificador maior de ataque (Embora, Divine Power esteja disponível para resolver isso).

Lembrando que apenas o clérigo do domínio da guerra tem acesso a Divine Power e essa magia requer concentração (aka: levou baforada de dragão ou outro ataque de dano elevado=magia dissipada).

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Lembretes - 5 rodadas por dia, gastando uma Bonus Action a cada Ataque e assumindo Sabedoria 20 (que só pode ser conseguida no nível 8 e o personagem provavelmente não terá talento). Nesse mesmo nível, um Guerreiro com TWF dá 2 ataques consistentemente, 3 se usar sua Bonus Action para ter o ataque extra.

Ou seja, o Clérigo é melhor que o Guerreiro em tudo (como deve ser), exceto em fazer a mesma ação que usar o pior método para eliminar um oponenten, repetidamente.  :P

Pelo menos no quesito dano, o guerreiro presta. O problema, como já foi discutido várias vezes, é a falta de opções e versatilidade, o fato dele só dar dano.

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Eu estou inclinado a Paladino (para cumprir a "cota do Não-Conjurador Completo"), Clérigo, Mago e Bardo (College of Valor)/Bladelock para ser um Combatente Secundário, embora o Clérigo possa ser competente nisso.

Concordo, e acho que o clérigo pode ser substituído por um druida e o mago, por um sorcerer sem prejuízos.

Aliás, o que vocês acharam do druida do Next? Estou vendo bem menos barulho em relação a ele do que na época da 3.x...

Não seria uma grande surpresa. No meu jogo vindouro de Next (yep, meu grupo adorou ele) eu daria a opção de armas elementais substituírem o seu dano físico por dano elemental - ao menos dá aos Não-Conjuradores a opção de ter uma forma de dano "não-físico'.

Boa ideia. Anotada aqui na minha lista de house rules (já perdi a esperança de um dia mestrar D&D sem mudar nenhuma regra  :b).

Ah, sim. Até porque a classe tem uma habilidade que se chama Intervenção Divina. Que no nível 20 é sucesso automático. Pra que lutar, né?

Intervenção Divina é basicamente o mesmo que a magia milagre da 3ª edição, uma vez por semana. Como essa habilidade só pode ser usada uma vez na aventura, ela não me parece tão apelativa assim, especialmente no nível 20 onde um mago já pode conjurar desejo todo dia.

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Eu já comentei quantas vezes o quanto eu acho essa habilidade terrível?  :P

Terrível em que sentido? De ser muito fraca, muito forte, ou simplesmente terrível por depender muito do julgamento do DM?

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Also, uma mudança do meu comentário - A CD das manobras do Battle Master segue agora a tradicional 8 + Prof + Atributo (For ou Des), ao invés da 8 + 2. Prof. Estou incrédulo, um possível "buff" a um Não-Conjurador? Isso viola todas expectativas do Next.

Uma luz no fim do túnel... Hahahahaha

Quem sabe, eles nos surpreendam nos suplementos... Afinal, o que é opcional tem menos obrigação de agradar todo mundo!

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Sistemas & Cenários / Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Online: Agosto 07, 2014, 06:57:07 pm »
O que convenhamos, é uma forma tão terrível de design e equilíbrio que até mesmo nos fóruns da Paizo ele é motivo de piada.  :b

Ah, isso não se discute! O feat é mal feito mesmo, não tem como negar, e Arithmancy também é bisonho.   :P

Entendo que eles queiram inovar, mas esses feats me lembram as lambanças de Tormenta, que nem sequer passam por playtest.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 07, 2014, 03:41:35 am »
Sim, virá. O que está no Basic também está no PH (e em outros livros).

Aff, já tinha me esquecido de que essa variante veio no Basic e imaginava tê-la visto apenas no Alpha.  :b

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E outro detalhe que me pare interessante -  ter os 2 ou 3 níveis inicias de Guerreiro é algo muito interessante para Conjuradores, especialmente o Mago. Não só ele já começa ignorando quase todas as "fraquezas" da classe (Proficiência em Constituição, CA Baixa, Poucos PVs) como a habilidade Action Surge pode ser usada para qualquer outra ação, o que inclui conjurar Magias. E é utilizável uma vez por Encontro, o que torna Bonus Action uma ótima forma de Novar, bem mais simples do que o uso Quicken do Feiticeiro.

Bem lembrado. Essa é uma ótima opção, especialmente caso o jogador não se importe de perder algumas features de nível alto da sua classe principal, além de alguns slots de magia por dia.

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Martial Mastery é provavelmente o pior talento do Next - mesmo se ele desse todas as habilidades do Battle Master não trocaria por um Talento.  :P
...
Com 4-6 Superiority Dices por Combate, sem uma mecânica de recuperá-los decentemente (e a que existe, que é terrível, só é obtida no nível em que Magos já desmoronam Castelos) e com manobras limitadas?.

O problema sequer é o tempo do "Short Rest" - mesmo se ele durasse 30 segundos/5 rodadas, todos os problemas acima continuariam.

Pelo seu post a impressão que dá é que as manobras são bem fracas ou praticamente inúteis.  :P

As li meio que superficialmente, mas não me pareceu que elas são tão fracas assim, ainda mais no contexto da 5ª edição, onde um combate dificilmente passa de 5 rodadas.

Vou dar uma olhada nelas com mais calma.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Alguém já conseguiu o Livro do Jogador
« Online: Agosto 07, 2014, 01:31:55 am »
Até agora, nenhuma grande diferença do Alpha exceto para o Warlock - ao invés de ser a classe Desnecessariamente Complexa sem motivos, ele agora é a "Classe 4e", com magias à vontade, de encontro e diárias (as magias "até o nível 6" agora são recarregadas por encontro, antes eram diárias).

Mudança muito bem vinda e pelo que vem sendo alardeado por aí, o Warlock ficou bem interessante.

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E outra mudança bastante esperada, multiclasse exige que o personagem cumpra os pré-requisitos de atributos tanto da classe original quanto da secundária, além de reduzirem algumas proficiências ganhas por multiclasse.

Meio-Elfo perdeu algumas habilidades de raça (Ignorar Pré-Requisitos de Multiclasse, Proficiência automática em Percepção e as habilidades de Fadinha), mas agora tem +2 em Cha, +1 em duas habilidades a escolha e duas proficiências em perícias. Pessoalmente, eu fico com a versão do Alpha aqui.

Me parece que essas mudanças foram feitas para prevenir abusos com a mecânica de multiclasse.

Pelo visto, o meio-elfo ficou menos interessante para multiclasse e perdeu um pouco do flavor, porém se tornou uma raça bem atrativa para classes que têm Carisma como atributo primário ou secundário, especialmente quando comparada a outras opções como os Tieflings e Dragonborns.

Aliás, será que no PHB virá aquela variante de humanos que ganham um feat e uma skill extra ao invés de quatro pontos de atributos?

Pergunto porque se ela vier mesmo, será uma escolha quase obrigatória para casters, que por sua vez tem de gastar com duas feat taxes (Resilient-Constitution e War Caster) caso queiram se valer das magias de concentração.

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E algo que me surpreendeu, a Cosmologia Next não é puramente a Great Wheel, mas incorporou partes da 4e (Shadowfell, Feywild, Elemental Chaos).

Surpresa positiva, isso pode facilitar bastante a conversão de material das edições anteriores, caso tenha sido bem feito.

Falando em conversão de material das edições antigas, já bolaram uma ferramenta de conversão de monstros da 1ª para a 5ª edição de D&D, algo que já quebra o galho enquanto não sai as regras de conversão previstas para o DMG. Gostaria de ver algo assim também para o AD&D 2ª edição, que conta com aventuras prontas excelentes (pessoalmente estou interessado em mestrar aquelas três do Marco Volo, um dos meus NPCs preferidos de Forgotten Realms).

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1) what does the Martial Mastery feat do?
2) what does Heavy Armor Master feat do?
...
1 - I think you mean the Martial Adept feat, and it gives you two battle master maneuvers and a superiority die
2 - +1 Strength, -3 damage from piercing, bludgeoning, slashing damage from non magical weapons

Pelo visto deram uma nerfada no Heavy Armor Master e no Great Weapon Master, mas ainda sim esses feats me parecem úteis, especialmente o segundo.

O Martial Mastery me parece um feat bem legal, especialmente para quem não for Battlemaster e quiser sair um pouco da monotonia do "eu ataco" durante as lutas.

Aliás, uma regra opcional que está prevista para sair no DMG é a do descanso curto de alguns minutos. Dependendo de como for implementada, ela pode tornar o guerreiro de manobras bem mais interessante.

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The domains listed are Death, Knowledge, Life, Light, Nature, Tempest, Trickery, War.

Vale salientar que o Death domain não virá no PHB e não informaram aonde ele aparecerá.

É bem provável que ele venha no DMG, por ser um domínio bastante associado a clérigos malignos, que normalmente aparecem no jogo como NPCs. Caso ele não venha no DMG, é provável que ele apareça no livro de cenário de Forgotten Realms, que possui uma divindade da morte não-maligna (Kelemvor).
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Ainda estou curioso em saber se a metamagia do feiticeiro continua tão forte como estava no Alpha Draft, e se houve alguma mudança nas listas de magias das classes. Senti falta de "Cause Fear" no Alpha Draft e espero que "Bestow curse" e "Prayer" tenham sido modificadas na versão final, pois a primeira está acima da curva para uma magia de primeiro nível e eu tenho dúvidas se vale a pena usar a segunda no lugar de uma Bless com slot de nível 3. Já passaram batido com Mordenkainen's Sword (magia muito legal, mas que está mais fraca do que outras opções de mesmo nível) no Basic D&D, então seria bom que o mesmo não se repetisse com as outras magias que precisam de ajustes em sua mecânica. 

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Sistemas & Cenários / Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Online: Agosto 06, 2014, 11:32:23 pm »
Bom, a Paizo acabou de me fazer um imenso favor em demonstrar porque eu não tenho muita esperança com Pathfinder, com dois talentos que são uma aula de Design Ruim. Eu já estava tirando sarro do Warlock do D&D Next por ser desnecessariamente complexo, mas os talentos Sacred Geometry e Arithmancy retornaram a um nível que me lembra de Chivalry&Sorcery (embora, em defesa parcial dessas aberrações, eles são tematicamente incríveis).

E não só é de um livro oficial, é de um livro oficial que tem quase todos os autores de alto escalão da Paizo como o Jason Bulmahn, Erik Mona e James Jacobs.

Também gostei deles tematicamente, sem falar que representam uma diversão adicional para os jogadores que gostam de matemática e de fazer contas.

Arithmancy é relativamente fraco (+1 CL em magiais, algumas vezes por dia), mas Sacred Geometry é incrivelmente quebrado - adiciona 2 talentos metamágicos (que você nem precisa ter) a uma magia, sem consumir slots de nível superior e sem limite diário de uso.

Me parece que ele é forte de propósito, como várias coisas no Ivory Tower game design. No caso, esse talento é forte porque exige uma boa habilidade do jogador com aritmética para se tirar proveito, caso contrário ele vai falhar em várias tentativas de utilizá-lo.

O efeito metamágico que ele concede é forte sem dúvidas, mas eu conheço muita gente que iria falhar muitas vezes ao tentar utilizá-lo, especialmente nas mesas em que o jogador tem um tempo máximo pré-determinado para concluir seu turno (como naquele esquema da ampulheta que o Nibelung até já comentou a respeito nesse fórum). Enfim, esse é o tipo de talento que vai depender bastante do jogador para ser forte ou fraco em jogo e de certa forma, acaba sendo bem menos problemático do que certos talentos que simplesmente oferecem poder de graça para o personagem, sem exigir nenhum esforço ou habilidade para que sejam usufruídos. 

Exato. O fato de ser mais forte ou mais fraco é secundário. A parte hilariamente ruim é a forma que vai parar o jogo pra usar essa merda.

Concordo, o problema nem é tanto ele ser passível de abusos, e sim o fato de que talentos como esse tendem a atrasar bastante o jogo, o que diga-se de passagem vai na contramão do design atual de RPGs, que busca aumentar a fluidez e a rapidez do jogo o quanto for possível - afinal, a maior desculpa para uma mesa de RPG acabar continua sendo a falta de disponibilidade de tempo por parte de seus integrantes.

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Sistemas & Cenários / Re:O novo rpg de Monte Cook
« Online: Julho 31, 2014, 08:12:24 pm »


Pela popularidade que esse jogo vem conquistando e a fama que Monte Cook tem por aqui, a tendência é que esse financiamento dê certo e tenhamos Numenera em português no ano que vem.  :)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 31, 2014, 07:47:17 pm »
Eu duvido consideravelmente disso - o movimento OSR é tão ou mais marginal do que seu antagonistas Forgistas e do RPG-as-Story. Eles podem ser igualmente vocais, mas eu não vejo nenhum motivo para acreditar que eles sejam algo sequer comparável aos defensores de D&D 3.X (Seja o original, seja Pathfinder) - até mesmo 13th Age deve ter mais impacto em D&D Next do que OSR.

Quanto aos americanos, realmente eu não tenho certeza, pode ser que lá eles sejam apenas uma minoria barulhenta mesmo. Mas é de se estranhar esse marketing todo que a Wizards fez em cima da venda de pdfs dos livros antigos e a enxurrada de material OSR que foi lançado nos últimos anos. Por mais que eles ainda sejam minoria, não me parecem estar em tão pouco número como acontecia há uns oito anos atrás.

E ao menos aqui no Brasil, a quantidade de pessoas que aderiu ao Old School foi bem expressiva. Porém, como você bem apontou no seu post, o movimento aqui foi deturpado em relação ao Old School lá de fora.

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E um sistema onde Conjuradores tem magias sem limites, não correm riscos de ficar sem recursos, onde métodos de cura são incrivelmente abundantes dentro e fora de combate (algo que nem a 4e Era, Cura em Combate não era fácil) a ponto da aventura do Starter Set gerar reclamações pelo excesso de Cura, onde não há monstros incrivelmente letais que você tenha que fugir ao invés de combate e onde efeitos Save or Die ou Save or be Cursed Forever praticamente não existem não é algo que eu chame de "Old School". É preciso ser bastante crédulo na Wizards of the Coast para considerar Next algo remotamente similar a isso - o mesmo grau de credulidade necessário para achar que o "Módulo de Combate Tático" trará combatentes decentes.  :P

Concordo com você, apesar da política simpática a esse grupo adotada pela Wizards of The Coast,  a 5ª edição realmente não é Old School e o principal público alvo dela são os fãs da 3.x mesmo -embora ela tenha adotado elementos da 4E e uma ou outra coisa do AD&D pra tentar atrair também os fãs dessas outras edições.

Inclusive, tem um texto de um blog OSR brasileiro que constata exatamente isso, que embora os designers tenham prometido a possibilidade de se emular um estilo de jogo similar ao das edições antigas com o Basic D&D da 5ª edição, não foi isso que se observou no material disponibilizado.

Aliás, pra quem não sabe, esse blogueiro brasileiro é um exemplo daquele jogador que citei no meu outro post: aquele que era feliz com a 4E até uns 3-4 anos atrás e hoje em dia é um fã fervoroso do AD&D 1E/Basic D&D/0D&D.

Cara, eu não fui pra 4a edição. Eu até queria mas o grupo resistiu pacas e ficamos na 3e mesmo. Não me considero um grognard por isso (talvez eu seja), mas me interessei pela quinta.

Lendo o seu post percebi que eu talvez seja O exemplo estatístico do acerto da WoTC.  :hum:

Você e seu grupo fazem parte da parcela mais numerosa de jogadores de D&D da atualidade: os que preferem a 3.x. Justamente por esses jogadores serem a maioria, são eles o principal público alvo desse novo D&D.

Curiosamente, aqui neste fórum esse pessoal é minoria, pois a maioria aqui prefere a 4E, mas a realidade lá fora é bem diferente. Quem quiser comprovar isso, basta dar uma olhada nos grupos de RPG que existem pelo facebook.

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Notem que ainda não li nenhum material. Eu acompanho as discussões de vcs aqui, mas propositalmente não abri nenhuma imagem sequer de livro nenhum. Nessa edição, eu quero me deixar ser surpreendido pelo que vier. Acho que agora estou me considerando um experimento, hahahha.

Confesso que tem sido difícil aguentar a curiosidade, mas a possibilidade de ter uma boa nova edição me fez acalmar a perereca  ^_^

Um dia conto pra vcs como foi levar essa 5a edição pro grupo, e como foi a reação do grupo de controle.

Pelo perfil do teu grupo, fãs da 3.x que não aderiram à 4E, a tendência é que vocês gostem da nova edição.

Geralmente quem não está gostando da 5E ou é fã da 4E ou é jogador OSR, daqueles que jogam a primeira edição de AD&D ou afins.

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O mais engraçado é ver alguém se denominar Old School Gamer sem ter passado por uma Red Box, Rules Cyclopedia ou mesmo um Blue Book do AD&D 2e, assumindo que o Old School Revival recria toda a experiência deles.

Sem contar que o discurso OSR está se misturando por essas bandas com o discurso Teatralista que você encontraria no final dos anos 90/Começo 00, gerando uma cria exótica entre alguém que quer reviver um estilo de jogo (que praticamente não existiu por aqui) com o discurso que quis sepultá-lo.  :P

Exatamente, tanto está misturado com o discurso teatralista que chegaram ao ponto de afirmar que Dungeon World -um RPG nitidamente narrativista- proporciona uma experiência Old School com mecânicas modernas.  :haha:

E eu que achava necessário um grid e miniaturas para se representar uma experiência de jogo típica do Basic D&D...  XD

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 31, 2014, 02:50:46 pm »
Não me admira esse esforço todo da equipe de design do D&D em tornar o jogo mais atrativo para o pessoal do movimento Old School.

Encaremos a realidade: foi-se o tempo em que os grognards eram só uns punhados de velhos que jogam AD&D 1ª edição desde a década de oitenta, que só fazem reclamar e ninguém dá ouvidos.

Antes da quarta edição existia meio que uma tendência entre os jogadores de sair de uma edição antiga e ir para a nova sempre que saísse uma nova edição de D&D. Claro que sempre houveram jogadores que não aderiam às novas edições e ficavam com as mais antigas. Só que eles eram a grande minoria e ninguém dava muito ouvidos a eles.

A grande maioria migrava de edição, mesmo que estivesse contente com as antigas, na tentativa de ter um jogo ainda melhor.

Com o advento da 4ª edição, uma grande parcela do público ficou desapontada e não migrou para o sistema ou desistiu dele depois de jogá-lo por pouco tempo. Só que o grupo que não migrou ficou dividido: uma parte ficou na 3.x com os livros antigos ou Pathfinder, e outra parte, depois de verificar que não ia mais acompanhar a onda de seguir a versão mais recente, resolveu voltar para as versões ainda mais antigas que lhe divertiram tanto no passado.

Só que esse pessoal não voltou para AD&D e anteriores calado. Começaram a difundir textos daqueles grognards que ninguém dava ouvidos no passado ou então eles mesmos começaram a publicar textos afirmando como redescobriram o prazer de jogar RPG após reler os livros básicos de AD&D.

E foi assim que o famigerado movimento Old School ganhou força. Hoje em dia, a coisa tomou proporções tão grandes a ponto de ter gente iniciada com a 3ª edição se afirmando como Old School e jogando atualmente com uma Rules Cyclopedia do Basic D&D.

Pra se ter uma ideia, esse movimento fez tanto barulho lá fora que foi importado até para o Brasil. Chega a ser irônico ver ex-jogadores de D&D 3.x e 4ed se afirmando como Old School e fãs de AD&D ou Basic D&D na blogosfera brasileira - jogos que já existiam bem antes da época em que eles estavam por aí felizes jogando as edições mais recentes.

Por tudo isso a Wizards of The Coast começou a voltar os seus olhos em relação aos grognards e tem feito um grande esforço para agradá-los, afinal uma boa parcela dos que se afirmam como Old School hoje em dia eram seus consumidores até 2008, pouco tempo atrás.

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