Mais um post gigante meu pra variar, acho que estou ficando bom nisso.
Ou, resumidamente, eu não gosto da idéia de alguém ter que estudar para poder uma classe direito. Geralmente é o que acontece no D&D com os conjuradores, o que é uma pena.
-Mas tem gente que gosta de estudar o sistema pra conseguir jogar a classe direito!
Mas se os designers consideram que atender esses fãs é importante, isolar um conjunto de classes nisso não faz sentido. Porque eles ignoram as pessoas que gostam dessa complexidade mas preferiam não usar conjuradores.
Compreendo sua opinião. Inclusive, um de meus jogadores só veio jogar de conjurador com o advento da 4E, justamente por achá-los ''muito trabalhosos'' de se jogar nas edições anteriores. E por causa desse rant, ele tá jogando de guerreiro no playtest do D&D Next.
É indiscutível que há jogadores que detestam e outros que apreciam a complexidade nas classes. E a forma que o D&D tradicionalmente empregou para angariar os dois públicos para o jogo foi disponibilizar algumas classes simples e outras complexas (sim, concordo que essa não foi uma escolha acertada, mas infelizmente aconteceu dessa forma). No caso, os conjuradores sempre ocuparam esse nicho de classes complexas e os combatentes, o das classes simples. Na 4E isso mudou, eles reduziram a complexidade dos conjuradores e aumentaram a dos combatentes, através da padronização do formato das classes.
O problema é que isso desagradou muitos fãs, que saíram reclamando das classes parecidas, mas que no fundo queriam mesmo é os seus conjuradores complexos e combatentes simples de volta. Um jogador meu gostou do Next não porque as classes estão diferentes e sim porque o sistema de magia vanciano voltou. O engraçado é que na 4e, a reclamação dele era o argumento manjado de que as classes eram iguais. Então de nada adiantaria que nesse D&D Next, eles fizessem classes heterogêneas fugindo desse padrão convencional de design das classes.
Se fizerem os conjuradores como classes simples, muita gente vai chiar.Se fizerem os combatentes complexos, muita gente vai chiar também.Então os designers ficam de mão atadas. As classes mais clássicas vão ter que se encaixar no padrão tradicional, já que o objetivo deles é agradar a maioria dos fãs. Felizmente, nada impede que eles criem classes novas com um padrão diferente. A maior prova disso é o Warlock, que nada mais é do que um conjurador mais simples feito para agradar os jogadores que não gostam de complexidade. Nada impede que eles também façam um combatente mais complexo para agradar os jogadores que anseiam por isso. A questão é que a demanda por esse combatente complexo parece ser pequena, pois eles nunca tentaram fazer algo assim antes. Talvez seja porque o pessoal que gosta de combatentes simples é muito barulhento.
Quando incluíram a mecânica de feats e adicionaram a possbilidade de acumular uma maior quantidade deles relacionado a combate, também pareceu uma mudança importante para tornar a classe mais atrativa.
Meu problema é que o Combat Superiority me parece demais com uma mecânica de feats disfarçadas. Adição de habilidades de combate ganhas a cada X níveis, que tornam o personagem melhor num estilo de combate específico. A inclusão dos dados ajuda a maquiar, mas eles me pareceram muito mais um custo na aplicação nas manobras escolhidas do que algo que modifique seu efeito. E se eles vão servir mais como combustível do que geração de um bônus aleatório positivo, isso poderia ser feito com a economia de ações que a 3e/4e usavam (feat X gasta ação livre, feat Y gasta uma rodada completa, etc.) sem a necessidade da adição dos dados.
Kimble, vou aproveitar essa resposta pra você para esclarecer o posicionamento que tive no outro tópico.
Tem uma diferença importante do sistema de feats pro Combat Superiority. Na 3e, o guerreiro ganhava feats que garantiam habilidades novas, mas no decorrer dos níveis as habilidades antigas dele não melhoravam. Já os conjuradores ganhavam magias novas e as magias de níveis baixos ficavam mais fortes com o passar dos níveis.
No Next, o guerreiro ganha habilidades novas com o passar dos níveis e as habilidades antigas ficam mais fortes porque os expertise dice também aumentam; enquanto que os conjuradores ganham magias de níveis mais altos, mas as de níveis baixos não melhoram com o aumento do nível do conjurador. É como se antes os conjuradores fossem quadráticos, mas agora o guerreiro é que o é.
Por isso que tenho esperança que o desequilíbrio no D&D Next seja menor do que na 3.x, pois na minha opinião um grande fator de desequilíbrio era essa discrepância entre conjuradores quadráticos x combatentes lineares, aliada ao fato de que o poderio das magias aumentavam bastante de um nível para o outro. A diferença de uma magia de nível 1 para uma de nível 3 era grande e pelo que eu vi no Next parece que não vai ser mais assim. Por outro lado, as listas longas de magias para os conjuradores voltaram, como foi discutido no outro tópico, mas sempre tive a impressão que o desequilíbrio dos casters x não-casters não se devia somente à diferença na versatilidade entre essas classes. Pra mim o fato das magias serem muito poderosas sempre constituiu um fator importante para tal.
Acredito que foi esse o ponto de discordância entre mim e o elfo no outro tópico: enquanto que pra ele, os conjuradores eram fortes principalmente por causa de sua versatilidade, pra mim o que desequilibrava mesmo era o nível de poder das magias, que sempre escalou muito rapidamente em D&D.
O que me faz pensar assim é que no 3.x, os combatentes da minha mesa não reclamavam porque os conjuradores sempre tinham uma carta na manga e estavam preparados para lidar com todo tipo de situação. O que eles reclamavam era que o familiar transmutado em inevitável do mago batia tanto quanto o guerreiro do grupo e que o clérigo era bem melhor que o paladino em combate (e olha que o clérigo nem ficava variando o seu arsenal, ficava usando sempre as mesmas magias, o trinômio Divine Favor-Divine Power-Righteous Might, além das curas quando necessário). Além disso, na mesma 3.x tínhamos o bardo, uma classe bem versátil mas que era considerada fraca, justamente por não ter as magias mais poderosas (7º nível em diante).
Vejam bem, não estou dizendo com isso que a versatilidade dos conjuradores não leva ao desequilíbrio, pois todos sabemos que ela tem esse efeito sim. Mas acredito que o que tornou esse problema tão gritante nas edições passadas foi o poder de fogo das magias, que sempre escalou muito rapidamente em relação ao aumento do poder dos combatentes. Por isso quando vejo no Next um esforço em aumentar o poderio dos combatentes e diminuir a potência das magias dos conjuradores, crio esperanças de que poderemos ter um equilíbrio satisfatório, que ao menos não comprometa a diversão do grupo, nesse novo D&D.
Basicamente, eles pegaram os pontos duramente criticados da 4e (combates demorados, homogeneidade de classes e falta de "fluff"/pobreza estética) e querem fazer o contrário. Ok, muito bom, e é assim mesmo que o design do jogo deve ser: evoluir.
Mas o que me parece é que eles simplesmente ignoraram a 4e como um todo, inclusive seus pontos importantes como o equilíbrio geral de classes* e as diversas opções para cada uma delas, justamente para tentar "corrigir" esses problemas. A questão é que não se problematiza a origem dessas críticas, geralmente oriundas de um público old school que, em muitos casos, sequer jogou a edição.
Daí o "jogar o bebê fora junto da água da bacia": por existirem problemas, desconsidera-se o todo, independentemente se os problemas são localizados, pontuais.
Entendi o que você quer dizer, mas concordo em parte com a questão das críticas. Também tenho impressão que o povo que reclama da falta de fluff/pobreza estética e da homogeneidade de classes é na maioria dos casos, um público old school que apenas leu o Player's e saiu reclamando que aquilo não é D&D, sem ao menos ter jogado. Mas a crítica dos combates demorados é pertinente. Eu gosto muito da 4ª edição, pra mim foi a melhor edição de D&D já lançada, mas sofri muito com esse problema na minha mesa, a ponto de inviabilizar a campanha que estava mestrando.
Quando comecei a mestrar 4ª edição, eu e meu grupo tínhamos muito tempo para jogar. Conseguíamos nos reunir de 15 em 15 dias para jogar sessões de 6 horas, o que nos permitia fazer um jogo proveitoso com esse sistema. Depois o meu tempo e o deles encurtou, o que diminuiu a frequência para uma sessão de 4 horas por mês. Os jogadores do meu grupo jogam RPG como se estivessem jogando xadrez: pensam em todas as variáveis e circunstâncias antes de agir com seus personagens. E pra completar são quase todos powergamers, o que me obrigava a quase sempre recorrer a desafios acima do nível deles ou então agir inteligentemente com os monstros. Resultado: os combates na minha mesa sempre duraram pelo menos uma hora e após eles chegarem no 7º nível, as coisas se agravaram a ponto dos combates durarem duas a três horas. Por isso as sessões começaram a render pouco, o que acabou me desestimulando a mestrar.
Eu já estava pensando em formas de solucionar esse problema, quando saiu a notícia do playtest do Next. Resolvi testar o sistema e fiquei muito satisfeito com a velocidade dos combates. Com sessões de 4 horas conseguimos 3 combates, aliados a uma boa dose de roleplay e exploração. Esse foi o ponto que me deixou mais empolgado com o D&D Next até hoje e acredito que por isso a impressão que eu tive do sistema foi melhor do que a de muitos aqui. Se eu e meus jogadores tivéssemos muito tempo pra jogar, provavelmente ainda estaríamos jogando a 4ª edição e eu não teria 1/5 do interesse que tenho por esse sistema. Mas como ele se propõe a solucionar o grande problema que tive com a 4E, a minha expectativa em relação a ele é grande.
Se esse problema dos combates demorados não existe na sua mesa de 4E, é totalmente compreensível o seu desinteresse e o de muitos aqui pelo Next, pois o maior defeito da 4E que ele se propõe a solucionar não lhe afeta.
* Acho que ainda verei um artigo (post?) por aí, dado o distanciamento natural com o passar do tempo, intitulado "A falácia do equilíbrio de classes na 4e". Obviamente o equilíbrio não é perfeito, existem classes (ou builds dentro delas) que cumprem melhor seu papel do que outras (e.g. Fighter, Warlord, Ranger e Mago - curiosamente as que vieram no PHB1), mas todas as classes lançadas para o sistema têm algum equilíbrio entre si, pois conseguem cumprir minimamente os propósitos para quais foram feitas.
Basicamente, já existe um artigo em que o Mike Mearls fala sobre essa questão do equilíbrio, que é esse aqui:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120903Ele diz lá que eles vão procurar manter o equilíbrio, na medida do possível ou razoável, dentre as opções para personagens. Mas diz também que o equilíbrio perfeito é um mito, que se o jogador quiser ele vai encontrar brechas nas regras para fazer um personagem overpower e que um jogo perfeitamente equilibrado poderia acabar ficando chato. Em suma, a mensagem principal foi: vamos fazer o possível para um jogo equilibrado, mas não esperem perfeição nessa área que isso é impossível.