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Posts - Lunguinho

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O dano dele AGORA não é mediano. Mas se forem melhorar o ladino e o mago pros ataques normais deles ficarem próximo do guerreiro (o que significa que os ataques "especiais", como as magias e o furtivo, devem estar acima), o dano do guerreiro vai se tornar menor.

É verdade, o guerreiro vai ficar menos ameaçador se todo mundo causar dano igual a ele. Acho que uma solução viável para esse impasse seria dar ao guerreiro não apenas a manobra Parry, como também Protect como habilidade de classe, pois assim os inimigos teriam um estímulo para atacá-lo por ele evitar que seus aliados sejam feridos.

Mas aí eles praticamente obrigam o guerreiro a ser defender, o que inviabiliza builds como o guerreiro arqueiro e afins, algo não desejável para os designers. Por isso não sei se é bom eles darem de graça a manobra Parry pra todos os guerreiros, como o Mike disse no artigo, a não ser que eles dêem à classe a opção de escolher entre essa manobra ou outra mais adequada ao seu build.

Para um arqueiro, por exemplo, seria muito mais interessante e condizente com a build ganhar uma feature para ignorar cobertura e/ou camuflagem do que reduzir o dano causado pelos ataques dos oponentes.

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Bom, pela lógica que vem sendo usada, talvez eles "corrijam" o poder do ladino fazendo o guerreiro ficar mais fraco... afinal, ele está um tanto "forte demais" na opinião dos desenvolvedores, certo?  :bwaha:

Só pra deixar claro: Não são os desenvolvedores que estão dizendo que o guerreiro está mais poderoso, quem disse isso foram os playtesters. Esse post do Mearls é relativo ao feedback recebido das surveys e quem respondeu a última sabe que tinha lá uma pergunta questionando se havia alguma(s) classe(s) mais poderosa(s) que as demais e em caso afirmativo o jogador deveria mencionar qual(is) se encontram nessa situação.

Então não se trata de "opinião dos desenvolvedores" e sim da visão de quem está testando o jogo. Os designers podem discordar o quanto quiserem, mas eles vão ter que acatar a resposta do público, até mesmo por conta das diretrizes do playtest. Muitas vezes o pessoal critica o Mearls e os outros designers, mas em várias ocasiões os caras estão agindo apenas como mensageiros, pois quem dá a palavra é o público.

Pra quem duvida disso, dê uma passadinha lá no fórum da Wizards e vocês verão jogadores comentando o dano elevado que o Fighter consegue causar com dois ataques e deadly strike a partir do nível 6. Tanto é que um usuário foi elogiado lá por ter sugerido que ao invés do guerreiro somar todos os dados do Deadly Strike no dano, seria melhor ele escolher o maior resultado para acrescentar, pois o dpr do guerreiro é bem maior que o dos demais.

Obviamente isso surpreende muita gente da Spell porque o pessoal aqui parou de testar o jogo ainda no primeiro pacote, quando viu que a coisa lembrava muito o AD&D. Quem continuou testando o jogo nos pacotes seguintes viu que o guerreiro sofreu um boost considerável e se tornou visivelmente melhor que os demais dentro do combate (o que não seria desequilibrado se considerarmos que a classe é visivelmente pior fora de combate).

Como o D&D é bastante usado para campanhas Hack and Slash, não me surpreende os playtesters afirmarem que essa classe é superior às outras, afinal EM COMBATE ele está mesmo melhor.

Pelo que pude ver nas duas sessões que mestrei o pacote novo (infelizmente não tive tempo de mestrar mais que isso, nas férias vou ver se mestro mais) o guerreiro se destacou muito pouco na sessão que eu fiz repleta de interações/negociações e foi muito decisivo na outra sessão voltada mais pra Hack and Slash. Já o ladino foi o contrário. Então faz sentido quando o Mike diz que esse pacote serviu para ver a tolerancia ao desequilibrio dentro de combate entre as classes; pois o que o guerreiro tem de bom em combate, o ladino tem de bom em outras áreas e vice-versa.

A questão é que o público não quer isso (o erro deles foi não ter previsto, pois é algo bem óbvio), então é melhor que eles façam classes mais equilibradas dentro de combate, pois o enfoque do D&D nessa faceta do jogo inviabiliza qualquer classe que seja ruim em combate, mas boa no resto (caso do ladino do último playtest).

Muitos aqui devem estar intrigados com o fato do guerreiro aparecer como mais forte do que os conjuradores, pois afinal eles têm acesso a magias at will e slots diários vancianos com listas de magias no esquema das edições antigas, o que em tese os deixariam mais fortes que o guerreiro, porém existem detalhes no sistema do D&D Next que modificam esse quadro.

Em geral os efeitos das magias combativas dos conjuradores do Next são mais fracos do que os efeitos das magias das edições antigas. E isso vale até pras magias at will combativas do D&D Next que são inferiores aos at will powers do D&D 4E.  As diárias estão mais fracas, especialmente as de níveis altos, que costumavam serem as mais problemáticas do jogo e as de nível baixo não melhoram quando o conjurador sobe de nível, como acontecia antes.

Outro ponto importante é que os conjuradores possuem menos slots de magias do que antigamente (especialmente se compararmos com a terceira edição), o que diminui o seu poderio. Antes que alguém venha com “Ah, mas isso é contornado com pergaminhos, varinhas e afins!”, até o presente momento não existem regras de criação de itens mágicos no playtest, então eles só irão aparecer pros personagens se o DM assim quiser. Considerando a enorme quantidade de DMs sovinas para itens mágicos que temos por aí, assim como também o fato da progressão dos personagens e dos monstros desconsiderar a posse desses itens, em muitas mesas os conjuradores não irão poder contar com eles para solucionar os seus problemas.

Além disso, a regra de concentração das magias limita consideravelmente os conjuradores, especialmente o mago. A grande maioria das magias de buff requerem concentração e você só pode manter uma magia desse tipo ativa por vez, o que inviabiliza o acúmulo de buffs que aconteciam nas edições anteriores e geravam muito desequilíbrio em certos casos. Se você for mago, a coisa é pior ainda, pois a sua magia pode se dissipar toda vez que você levar dano.

Então o clérigo do grupo que usou Divine Power, não vai poder usar um Divine Favor para ficar ainda mais forte e o mago do grupo que usou polymorph pra transformar o seu familiar num gorila, além de não poder usar um haste para buffá-lo, ainda corre o risco de perder a magia se levar algum ataque. Sem falar que ambos podem perder essas magias se forem atordoados (stunned) por algum oponente.

Some a todos esses fatores o fato do dano do guerreiro progredir mais rápido do que nas edições antigas e vocês verão que a ideia do guerreiro ser apontado como o mais forte não é tão absurda quanto parece à primeira vista. Embora os conjuradores ainda sejam as classes mais versáteis do jogo, me parece que eles conseguiram minar o poder de fogo deles e aumentar o do guerreiro a ponto dele conseguir superá-los dentro do combate.

No entanto, os conjuradores ainda são bem melhores fora de combate, sem dúvidas. Então se o Mearls pretende equilibrar mais as classes dentro de combate, seria bom que ele fizesse o mesmo fora de combate, senão o esforço será em vão e teremos um guerreiro inútil.

Por fim, caso alguém ainda duvide que o guerreiro esteja tão bom assim, experimente fazer uma sessão com o material mais recente usando personagens do 10º nível. Na 3.x, o guerreiro já era fraco bem antes disso. No D&D Next, quem testar verá que os guerreiros se mantêm bons até aí.

OBS: Com certeza alguém vai apontar que os conjuradores podem estar mais fracos porque a quantidade de magias disponíveis nesse playtest ainda é pequena, que quando sair o produto final e os suplementos com magias novas, esses vão reconquistar seus postos de classes mais poderosas do jogo, porém é sempre bom lembrar que também devem aparecer mais manobras para o guerreiro com o tempo, e a regra de retreino vai estar disponível para assegurar que o personagem tenha acesso às melhores opções.

Não esqueçam que essas mecânicas tem tudo para retornar com o tanque de teflon: nada gruda nele. Teremos uma classe com muito HP, muita CA, muita redução de dano, e dano mediano. Qualquer oponente inteligente vai simplesmente ignorá-lo. O guerreiro da 4e tinha essas características, mas se você o ignorasse, ele tinha ferramentas pra mostrar porque não é legal esquecer que ele está ali na linha de frente.

Isso se eles deixarem o guerreiro com dano mediano, pois atualmente essa é a classe mais danosa do jogo.

O que é isso o guerreiro consegue -gasp- APARAR DANO usando sua habilidade de...APARAR?!

Classe quebrada e ultra poderosa, precisa de nerfs.  :haha:

Será que eles se tocaram que apenas dano fisico pode sofrer parry? E que ao fazer isso, o guerreiro limita suas opções de combate no turno?

E que é literalmente algo que faz ele viavel como defensor? Do tipo, ele é "mais poderoso"...Porque ele tem uma função bem definida e a cumpre bem?

Que PORRA é essa?

Enquanto isso temos os usuários de magia recebendo TODAS AS SUAS FERRAMENTAS ANTIGAS de volta, INCLUINDO a mais poderosa, a shapeshifting, que basicamente da ao usuário AINDA MAIS magias assim que o livro monstro sair.

O parry serve para ataques corpo a corpo, não importa se ataques físicos ou magias. Mas de toda forma, não é tanto a capacidade de resistir a dano que deixaria o guerreiro acima da média e sim o elevado dpr da classe.

Mearls no twitter disse que o problema era que o guerreiro causava mais dano que os at-will dos magos. Logo, o at-will dos magos precisavam ser melhorados.  :duh:


Antes melhorar os conjuradores do que nerfar o guerreiro. Pelo menos é essa a minha opinião.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L de 29/10 ou 'Expertise Dice! For EVERYONE!'
« Online: Outubro 30, 2012, 10:04:44 pm »
Elfo,

Você está certo, os itens mágicos compensam as deficiências dos conjuradores de uma forma que os itens mágicos pros não-conjuradores não conseguem fazer, e a regra de concentração acaba enfraquecendo não apenas os conjuradores, mas o grupo inteiro. Esses detalhes me passaram despercebidos.  :hum:

Simples - ele não é um Conjurador.  Aliás, a lista de magias que inutilizam o Ladino tem crescido bastante e o Ladino nem tem mais as habilidades de antes que o tornariam marginalmente útil (como nunca tirar menos que 10 em algumas perícias) :b

E pensar que o Mike Mearls afirmou num Legends & Lore do ano passado que o ladino é a sua classe favorita...  :putz: Imagina se não fosse!

Eu nunca vou entender porque nego na Wizards chiou do ladino sempre tirar 10 em testes de péricias quando tem um mago ali do lado com magias que passam automaticamente em testes que o Ladino geralmente faz  :doido: .

Também me revolto com isso, a antiga Skill Mastery do ladino era muito boa e nunca atrapalhou nada na minha mesa. Nunca engoli aquelas críticas que o pessoal fazia no fórum da Wizards que essa feature deixava o jogo chato. Até mesmo porque o jogador que estava de ladino no playtest que fiz estava muito satisfeito e era um dos mais empolgados com o seu personagem. Agora quando ele viu esse playtest novo a reação foi: "transformaram o ladino num guerreiro piorado!"

Lamentável mesmo.  :(

E já que entramos nesse assunto do desequilíbrio, é só eu, ou mais alguém achou que não compensa combater com duas armas nesse novo playtest?

Me parece que a regra que fizeram para combate com duas armas tornou esse estilo de luta bem inferior aos estilos de arma+escudo e arma de duas mãos.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L de 29/10 ou 'Expertise Dice! For EVERYONE!'
« Online: Outubro 30, 2012, 09:18:10 pm »
Espera aí... eles:

1. Reduziram o Expertise Dice do Guerreiro.
2. Reduziram o número de manobras que você inicia o jogo como Guerreiro.
3. Chutaram Knockdown para uma manobra genérica.
4. Ladino "perdeu" Ataque Furtivo e seu Schemes e agora tem que investir Manobras para ter suas características de volta.
5. Trouxeram Polymorph de volta aos moldes de D&D 3.0.

Oh Wizards, como é bom saber que o lugar de Summonable Minion do time vai ser preenchido por classes jogáveis.  :b

Se bem que os conjuradores também sofreram um nerf com a regra de concentração para lançar magias (essa regra está na página 23 do How to Play, inclusive ela por tabela limita a própria magia polymorph). E pra ganhar features novas, como as signature spells por exemplo, eles tiveram o número de magias diárias reduzido.

Não estou querendo dizer com isso que eles equilibraram os conjuradores, mas me parece que a intenção deles era diminuir o poder de todas as classes no playtest e não apenas dos combatentes, algo que faz sentido quando levamos em conta que uma das maiores reclamações era o fato dos oponentes estarem muito fracos para os PCs.

Só isso explicaria as mudanças no guerreiro, que vinha sendo tão elogiado até então. Um outro ponto a favor dessa hipótese é que aumentar o poderio dos monstros ao invés de nerfar os personagens poderia levar a combates mais demorados, vide 4E com seus monstros lotados de pvs arrastando os combates, algo que os designers querem evitar a todo custo.

Mas uma coisa eu tenho que dar o braço a torcer, nessa versão do playtest eles realmente vacilaram no quesito equilíbrio de jogo, pois até mesmo entre as duas classes não conjuradoras existe desequilíbrio.

Comparem o guerreiro e o ladino, que são duas classes não conjuradoras e que se utilizam da mesma mecânica de Expertise Dices para funcionar. Agora me digam: o que eu tenho a ganhar fazendo um personagem ladino ao invés de um guerreiro de destreza duelista com a specialty Skill Specialist?

Sim, isso mesmo, nada que compense. Você trocar mais pvs, mais acerto, mais proficiência com armas, uma manobra a mais e um ataque extra por 4 perícias treinadas a mais e proficiência com thieves' tools com certeza não vale a pena . Antes que alguém diga: "Ah, mas o ladino ganha Skill Mastery como manobra", isso não compensa a falta de recursos da classe, que diga-se de passagem, tem que se contentar com um Sneak Attack que nada mais é do que um Deadly Strike piorado.

Sério, onde que eles estão com a cabeça pra terem esculhambado o ladino desse jeito? Nada contra eles terem usado o sistema de Expertise Dices para a classe, mas eles bem que poderiam ter implementado isso de uma forma que o ladino ficasse equilibrado com o guerreiro (um jeito bem simples de fazer isso seria aumentar o número de expertise dices do ladino, pois afinal não é necessário que ele tenha o mesmo número de dados que o guerreiro).

Se eles não modificarem a classe (algo que felizmente deve acontecer, pois a chiadeira dos jogadores já começou no fórum da Wizards), o ladino será o "monge 3.x" desse novo D&D.

Podemos ao menos afirmar que MAIS péricias é um retrocesso?


Em especial porque você pode rolar em todas, mesmo as não treinadas?

Ah, com certeza. Não há como negar que isso é um retrocesso. Bastava eles usarem a lista de perícias da 4E que ficaria ótimo. Talvez eles estejam fazendo isso para saber qual é a preferencia do público.

Como a última edição usava de perícias abertas e foi rejeitada por muitos jogadores, apresentando um sistema de perícias fechadas no playtest, eles podem avaliar com as surveys se o sistema de perícias da 4E desempenharam um papel relevante ou não na sua rejeição. 

Se o pessoal aprovar as perícias do Next, eles deixam o sistema com essas perícias mais fechadas; caso contrário eles voltam para um modelo de perícias mais abertas como era na 4E, visto que eles terão certeza que esse era um aspecto da "edição problema" que agrada os jogadores de uma forma geral.

 :hum: Acho que só isso explicaria esse retrocesso no campo das perícias.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L de 29/10 ou 'Expertise Dice! For EVERYONE!'
« Online: Outubro 30, 2012, 07:28:17 pm »
Eu não acompanhei o último pacote, mas por acaso os conhecimentos (nature, arcana, etc) estão compactados em uma única perícia?

Não, são dez perícias de conhecimento agora: Arcana, Dungeoneering, Folklore, Forbidden Lore, Heraldry, History, Nature, Religion, Sciences e Warfare. É bem mais do que tínhamos na 3ª e 4ª edições, então essa tendência de restringir a esfera de atuação das perícias não é algo exclusivo das perícias físicas. No geral, as perícias estão mais específicas mesmo. Tanto é que agora temos Listen e Spot, Survival e Track, entre outras.

E quanto a famigerada perícia Conhecimento Ciências, que gerou toda essa discussão, mesmo ela engoblando várias áreas do conhecimento, ela ainda não é uma das perícias mais atraentes para um jogo de D&D. Se desmembrassem essa perícia, teríamos um conjunto de perícias inúteis que ninguém iria selecionar para o seu personagem.

Eu sei que a perspectiva de vermos novamente a disparidade combatentes x conjuradores dentro do D&D é irritante, mas acredito que isso se deva a outros fatores ao invés do sistema de perícias do Next.

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Sistemas & Cenários / Re:Do futuro "packet" de Next
« Online: Outubro 19, 2012, 07:44:34 pm »
Então eu tenho que esperar os pôneis mágicos voadores pra todos (Kimble©), no próximo update, ao invés de me focar o que a gente tem aqui no momento?

Claro que não, você tem todo o direito de apontar o que lhe desagrada. E diga-se de passagem, eu também não estou satisfeito com a regra de itens mágicos, longe disso. Apenas acho que não é motivo de tanto alarde, de descartar o sistema, pois tá bem claro que essas regras tão inacabadas. Afinal, isso é um playtest e o objetivo é que nós os ajudemos a corrigir as falhas do sistema, não é mesmo?

Imagino que muita gente deve estar pensando aqui: "mas eles já poderiam ter começado com algo melhorzinho não acha?"

Claro que sim. Mas como um dos principais objetivos do design do Next é fazer dele um sistema que não perca a identidade com o D&D, então acaba sendo mais seguro para eles lançar de início regras com uma pegada mais old school (primeiro pacote e agora as famigeradas regras para itens mágicos), e depois irem realizando as modificações necessárias de acordo com o feedback da maioria do público, do que eles oferecerem algo diferente logo de início. Pois assim, muita gente poderia chiar e vir com aquele papo furado de que "isso não é D&D", como já vimos acontecer com a 4E.

Enfim, a atitude dos designers acaba sendo compreensível diante destas circunstâncias. E é por essa razão que eu nem esquento a cabeça quando eu vejo os caras lançarem uma regra ruim. Vou lá, passo a minha opinião nas surveys e pronto. Sem stress.

Agora se o resultado das surveys apontam que o público aprova aquela regra ruim, aí já são outros quinhentos. Isso sim é motivo de certa preocupação. O que me conforta numa situação dessas é que pelo menos eu fiz a minha parte no processo.

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Sistemas & Cenários / Re:Do futuro "packet" de Next
« Online: Outubro 19, 2012, 01:03:25 pm »
Pior que o guerreiro, que ainda ganha alguma coisa, é o Ladino, que perdeu a capacidade de não falhar em testes de perícia porque... "deixa o jogo fácil demais".


Sendo pelo que mostraram até agora, é a única coisa que diferenciava o Ladino de um fighter sem o sistema de dados...

Isso aí é reflexo do feedback que eles receberam. Eu nem entro como muita frequência no fórum da wizards, mas nas vezes que eu entrei, eu cansei de ver gente reclamando que o Skill Mastery do ladino garante acertos automáticos na maioria dos testes de perícias e ''isso não é divertido / torna o ladino muito superior aos demais fora de combate''.

Eu não vejo problemas que a classe mais focada em perícias obtenha sucesso automático na maioria das tarefas que sejam realizadas com elas. Afinal, a grande vantagem do ladino do playtest era essa. Porém, isso deixa a parte não-combativa do jogo chata pra muitos mestres e jogadores, pois tira a emoção das rolagens de dados.

Paciência. Agora é esperar que eles adotem novas mecânicas para o ladino que compensem a perda do Skill Mastery. De cabeça eu pensaria em algo como o ladino ganhar ainda mais perícias treinadas e possuir vantagem nos testes relacionados a elas. Também manteria a opção de escolher entre +3 e o modificador do atributo usado no teste.

Claro que dessa forma o ladino ainda não será tão eficiente com as perícias treinadas como era quando tinha o skill mastery (mínimo de 10 > joga duas vezes e escolhe o melhor resultado), mas o aumento do número de perícias treinadas pode compensar isso e caso não seja suficiente, os designers podem acrescentar mais alguma feature para tornar o ladino equilibrado e interessante.

Essa frase me incomoda mais que tudo, porque um ladino que não falha, distorce o jogo, já um infinitos itens mágicos que podem "sincronizar" num mesmo dia com o personagem e oferecer mais slots de magia, não.

Vale salientar que temos duas situações diferentes aqui.

Na questão do ladino, eles apenas estão baixando a cabeça para a vontade de uma porção considerável de jogadores. Sério, eles podem até discordar da ideia que os sucessos automáticos tira a graça do jogo, mas ainda assim seriam forçados a mudar essa mecânica porque os jogadores não gostaram. Quem estiver duvidando disso, pode ir no fórum da Wizards conferir com o seus próprios olhos. Aliás, teve até um usuário de lá que foi entrevistado no blog e aproveitou para meter o pau no Skill Mastery, como podemos ver aqui:

http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/10/05/playtester_profile_-_mellored

Já no caso dos itens mágicos, eles acabaram de lançar o pacote, não realizaram nenhuma survey e não viram ainda o feedback do público a respeito.

Basicamente, eles apenas lançaram regras de itens mágicos, sem nenhuma preocupação com o impacto que eles vão causar no jogo porque a presença ou não de itens mágicos é opcional e varia de acordo com cada DM.

Então eles fizeram a mecânica de itens mágicos pressupondo que o DM iria oferecer bem poucos deles no decorrer da campanha, o que realmente geraria pouco desequilíbrio, e pretendem depois oferecer regras opcionais para serem aplicadas em jogos onde itens mágicos são frequentes (que como o elfo já mencionou é o padrão nas aventuras oficiais e em muitas mesas de D&D). Pelo menos foi isso que o Rodney deu a entender com a resposta da 3ª pergunta do Q&A dessa semana.

Acredito que aquelas tabelas de recompensas aleatórias de itens mágicos que permitem personagens de níveis baixos com itens fortes associadas às nossas experiencias com as aventuras de D&D recheadas de itens mágicos é que gerou toda essa impressão negativa a respeito dessas regras para os itens. Se as observarmos com a perspectiva de que item mágico é algo realmente raro, veremos que elas não são tão nocivas quanto parecem ser.

Enfim, as regras não estão completas, ainda precisam de um refinamento e devem sofrer várias mudanças no decorrer do playtest. Lembrem-se que essa ainda é a primeira encarnação das regras para os itens mágicos e a resposta do público ainda não foi levada em consideração.

Espero que eles façam as modificações e desenvolvam as regras opcionais necessárias para que tanto os mestres que oferecem o mínimo de itens mágicos para seus jogadores quanto os que distribuem esses itens em cada esquina tenham as opções adequadas para o seu estilo de jogo.

Seria pidão/escroto/mocorongo de minha parte falar que o Fighter atual é um bilhão de vezes melhor do que o lixo do primeiro playtest, mas ele só é potencial e PRECISA de mais estilos (NO MINIMO metade de páginas ocupadas por um mago em termos de opções de combate) ou ele continuará meio "meh"?


Sério eu adorei o novo conceito do guerreiro, o sistema de dados e tudo mais. Agora de cor a ele. De estilos interessantes. De manobras interessantes também. As manobras do livro básico permitem criar o que? 4? 5 estilos de guerreiro? Que sequer conversam entre si direito.


Enquanto eles querem dar estilos para magos em cima de uma lista de magia enorme. Vamos lá. Vocês podem mais do que isso WotC.

Quando eles disseram que não iam mexer no guerreiro por enquanto, eu entendi que eles não iam modificar a estrutura da classe, que de fato foi muito bem recebida. Agora nada impede que eles criem mais manobras e mais estilos para a classe, algo que com certeza irá acontecer, senão agora nesse próximo playtest, ao menos nos próximos e no produto final.

É só ver que mesmo a lista de magias está pequena atualmente, então não há razão para acreditar que a versão final desse guerreiro terá poucas opções como no playtest atual. Ainda que o guerreiro continue com menos opções do que os conjuradores, o número de opções para a classe ainda deve aumentar bastante com o tempo.

E o guerreiro, pra mim, ainda vai ser o monge dessa edição. Muita gente achando lindo e funcional, até terminar o playtest, começar a jogar em campanha e perceber os problemas do sistema de manobras que eles implementaram.

Eu não acredito que aquele problema no sistema de manobras relatado por você no outro tópico seja algo tão difícil de identificar e muito menos de solucionar a ponto de passar incólume pelo playtest dos níveis altos. No próximo pacote já virá regras até o nível 10, então no ano que vem devem aparecer as regras para os níveis mais altos e o problema ficará evidente o suficiente para que seja identificado e solucionado. Afinal, teremos ainda mais um ano e meio de playtest pela frente.

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porém como o narrador não gostou (ou não entendeu) as regras do Dark Ages: Mage ele vai utilizar as regras do Mago: A Cruzada dos Feiticeiros.

Que nada mais é do que a versão traduzida do Mage: The Sorcerers Crusade da White Wolf.

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Pessoalmente, eu já desisti. A quantidade de gente que quer AD&D 1e/2e de volta é muito grande, e estão fazendo o grosso do feedback recebido. Dá pra notar isso nos comentários de todo L&L do Mearls. Especialmente quando o povo elogia qualquer "solução" que já existia na 4e, mas que é apresentada como novidade, como os dados de vida/pulsos de cura.

Muitos jogadores querem o AD&D 1e/2e de volta, porém acredito que a maioria quer mesmo é o retorno do D&D 3.x. Basta verificar as mudanças que aconteceram do 1º para o 2º playtest, que tornaram o jogo mais distante do AD&D e mais próximo da 3ª edição. Se o povo quisesse mesmo o AD&D de volta, as regras do primeiro playtest ainda estariam em vigor e não haveria tantas reclamações quanto ao sistema vanciano e à pouca quantidade de cura disponível no jogo (que ainda é consideravelmente maior do que a cura no contexto do AD&D), pontos esses já comentados pelo Mearls nos seus artigos.

Mas embora existam essas reclamações, esses mesmos artigos também demonstraram que o povo não quer um jogo parecido com a 4ª edição, como você mesmo já apontou. O grosso dos jogadores quer mesmo é um D&D 3.x melhorado, que incorpore algumas coisas novas ou de outras edições, mas que mantenha a base dessa, que foi a edição de D&D mais famosa entre os jogadores.

Quem não gosta de D&D 3.x dificilmente gostará do Next. Tanto é que não é só os fãs mais fervorosos da 4e que torceram o nariz para o Next; o pessoal Old School mais radical também não gostou do playtest (argumento mais comum entre eles: "os personagens estão super-heróis demais!"). Já entre os fãs da 3.x, a aceitação parece maior do que nesses grupos.

Pelo visto o D&D Next vai vir pra concorrer com o Pathfinder, que tem se mostrado a maior pedra no sapato da Wizards.

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Exato. A disponibilidade de magias extras através desses itens aumentava ainda mais os recursos disponíveis para os conjuradores afetarem a trama. O que já era problemático, porque os não-conjuradores continuam limitados a habilidades menores e 'eu ataco'. Esse é o ponto do 'problema da 3e'.
Agora eles incluem uma regra pra recuperar carga, sem o gasto de XP ou grana que existe na 3e. Palmas pra eles, conseguiram ter uma idéia pior do que a aplicada na 3e.

Basicamente eles se aproveitaram do fato dos itens mágicos não serem mais incorporados à progressão para criar os itens sem se preocupar com o impacto que eles podem causar, pois afinal "é uma regra opcional, o mestre usa somente se quiser". Assim, existem itens pra todos os gostos, inclusive itens que causavam desequilíbrio nas edições anteriores, pois o raciocínio deles parece ser: ''Hey man, se você não quer desequilíbrio no seu jogo, barre os itens! Você é o mestre, quem manda é você, deixe esses itens aí para o pessoal que não tá nem aí com esse aspecto do jogo!''

O problema é que dessa forma eles transferem a responsabilidade com o equilíbrio do jogo para o já sobrecarregado DM e ainda por cima não precisam se dar ao trabalho de modificar a mecânica dos itens para torná-los menos problemáticos, o que é uma pena. Não gostaria, mas pelo visto vou ser obrigado a barrar um monte desses itens mágicos na minha mesa.  :(

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Forgotten Realms
« Online: Setembro 27, 2012, 08:22:32 pm »
Estou surpreso que ninguém comentou por aqui sobre esse lançamento do mês que vem:

http://www.wizards.com/DnD/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/398880000

Pra quem está por fora, se trata de um livro todo escrito pelo Ed Greenwood que descreve Forgotten Realms sem fazer alusão a nenhuma mecânica de jogo, o que permite o seu uso com outros sistemas além do D&D. Ao contrário do FR da 4e, esse livro me parece ter bem mais flavor e portanto deve ter uma leitura bem mais agradável. Confesso que estou bem ansioso pelo seu lançamento.

E vocês? O que esperam desse livro? Será que vai ter utilidade para os fãs que já possuem outros livros básicos desse cenário ou será apenas mais do mesmo?

Gostaria de saber a opinião de vocês aqui da Spell.  :)

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Mais um post gigante meu pra variar, acho que estou ficando bom nisso.  :P

Ou, resumidamente, eu não gosto da idéia de alguém ter que estudar para poder uma classe direito. Geralmente é o que acontece no D&D com os conjuradores, o que é uma pena.

-Mas tem gente que gosta de estudar o sistema pra conseguir jogar a classe direito!

Mas se os designers consideram que atender esses fãs é importante, isolar um conjunto de classes nisso não faz sentido. Porque eles ignoram as pessoas que gostam dessa complexidade mas preferiam não usar conjuradores.

Compreendo sua opinião. Inclusive, um de meus jogadores só veio jogar de conjurador com o advento da 4E, justamente por achá-los ''muito trabalhosos'' de se jogar nas edições anteriores. E por causa desse rant, ele tá jogando de guerreiro no playtest do D&D Next.

É indiscutível que há jogadores que detestam e outros que apreciam a complexidade nas classes. E a forma que o D&D tradicionalmente empregou para angariar os dois públicos para o jogo foi disponibilizar algumas classes simples e outras complexas (sim, concordo que essa não foi uma escolha acertada, mas infelizmente aconteceu dessa forma). No caso, os conjuradores sempre ocuparam esse nicho de classes complexas e os combatentes, o das classes simples. Na 4E isso mudou, eles reduziram a complexidade dos conjuradores e aumentaram a dos combatentes, através da padronização do formato das classes.

O problema é que isso desagradou muitos fãs, que saíram reclamando das classes parecidas, mas que no fundo queriam mesmo é os seus conjuradores complexos e combatentes simples de volta. Um jogador meu gostou do Next não porque as classes estão diferentes e sim porque o sistema de magia vanciano voltou. O engraçado é que na 4e, a reclamação dele era o argumento manjado de que as classes eram iguais. Então de nada adiantaria que nesse D&D Next, eles fizessem classes heterogêneas fugindo desse padrão convencional de design das classes.

Se fizerem os conjuradores como classes simples, muita gente vai chiar.

Se fizerem os combatentes complexos, muita gente vai chiar também.

Então os designers ficam de mão atadas. As classes mais clássicas vão ter que se encaixar no padrão tradicional, já que o objetivo deles é agradar a maioria dos fãs. Felizmente, nada impede que eles criem classes novas com um padrão diferente. A maior prova disso é o Warlock, que nada mais é do que um conjurador mais simples feito para agradar os jogadores que não gostam de complexidade. Nada impede que eles também façam um combatente mais complexo para agradar os jogadores que anseiam por isso. A questão é que a demanda por esse combatente complexo parece ser pequena, pois eles nunca tentaram fazer algo assim antes. Talvez seja porque o pessoal que gosta de combatentes simples é muito barulhento.  :hum:


Quando incluíram a mecânica de feats e adicionaram a possbilidade de acumular uma maior quantidade deles relacionado a combate, também pareceu uma mudança importante para tornar a classe mais atrativa.

Meu problema é que o Combat Superiority me parece demais com uma mecânica de feats disfarçadas. Adição de habilidades de combate ganhas a cada X níveis, que tornam o personagem melhor num estilo de combate específico. A inclusão dos dados ajuda a maquiar, mas eles me pareceram muito mais um custo na aplicação nas manobras escolhidas do que algo que modifique seu efeito. E se eles vão servir mais como combustível do que geração de um bônus aleatório positivo, isso poderia ser feito com a economia de ações que a 3e/4e usavam (feat X gasta ação livre, feat Y gasta uma rodada completa, etc.) sem a necessidade da adição dos dados.

Kimble, vou aproveitar essa resposta pra você para esclarecer o posicionamento que tive no outro tópico.

Tem uma diferença importante do sistema de feats pro Combat Superiority. Na 3e, o guerreiro ganhava feats que garantiam habilidades novas, mas no decorrer dos níveis as habilidades antigas dele não melhoravam. Já os conjuradores ganhavam magias novas e as magias de níveis baixos ficavam mais fortes com o passar dos níveis.

No Next, o guerreiro ganha habilidades novas com o passar dos níveis e as habilidades antigas ficam mais fortes porque os expertise dice também aumentam; enquanto que os conjuradores ganham magias de níveis mais altos, mas as de níveis baixos não melhoram com o aumento do nível do conjurador. É como se antes os conjuradores fossem quadráticos, mas agora o guerreiro é que o é.

Por isso que tenho esperança que o desequilíbrio no D&D Next seja menor do que na 3.x, pois na minha opinião um grande fator de desequilíbrio era essa discrepância entre conjuradores quadráticos x combatentes lineares, aliada ao fato de que o poderio das magias aumentavam bastante de um nível para o outro. A diferença de uma magia de nível 1 para uma de nível 3 era grande e pelo que eu vi no Next parece que não vai ser mais assim. Por outro lado, as listas longas de magias para os conjuradores voltaram, como foi discutido no outro tópico, mas sempre tive a impressão que o desequilíbrio dos casters x não-casters não se devia somente à diferença na versatilidade entre essas classes. Pra mim o fato das magias serem muito poderosas sempre constituiu um fator importante para tal.

Acredito que foi esse o ponto de discordância entre mim e o elfo no outro tópico: enquanto que pra ele, os conjuradores eram fortes principalmente por causa de sua versatilidade, pra mim o que desequilibrava mesmo era o nível de poder das magias, que sempre escalou muito rapidamente em D&D.

O que me faz pensar assim é que no 3.x, os combatentes da minha mesa não reclamavam porque os conjuradores sempre tinham uma carta na manga e estavam preparados para lidar com todo tipo de situação. O que eles reclamavam era que o familiar transmutado em inevitável do mago batia tanto quanto o guerreiro do grupo e que o clérigo era bem melhor que o paladino em combate (e olha que o clérigo nem ficava variando o seu arsenal, ficava usando sempre as mesmas magias, o trinômio Divine Favor-Divine Power-Righteous Might, além das curas quando necessário). Além disso, na mesma 3.x tínhamos o bardo, uma classe bem versátil mas que era considerada fraca, justamente por não ter as magias mais poderosas (7º nível em diante).

Vejam bem, não estou dizendo com isso que a versatilidade dos conjuradores não leva ao desequilíbrio, pois todos sabemos que ela tem esse efeito sim. Mas acredito que o que tornou esse problema tão gritante nas edições passadas foi o poder de fogo das magias, que sempre escalou muito rapidamente em relação ao aumento do poder dos combatentes. Por isso quando vejo no Next um esforço em aumentar o poderio dos combatentes e diminuir a potência das magias dos conjuradores, crio esperanças de que poderemos ter um equilíbrio satisfatório, que ao menos não comprometa a diversão do grupo, nesse novo D&D.

Basicamente, eles pegaram os pontos duramente criticados da 4e (combates demorados, homogeneidade de classes e falta de "fluff"/pobreza estética) e querem fazer o contrário. Ok, muito bom, e é assim mesmo que o design do jogo deve ser: evoluir.

Mas o que me parece é que eles simplesmente ignoraram a 4e como um todo, inclusive seus pontos importantes como o equilíbrio geral de classes* e as diversas opções para cada uma delas, justamente para tentar "corrigir" esses problemas. A questão é que não se problematiza a origem dessas críticas, geralmente oriundas de um público old school que, em muitos casos, sequer jogou a edição.

Daí o "jogar o bebê fora junto da água da bacia": por existirem problemas, desconsidera-se o todo, independentemente se os problemas são localizados, pontuais.
Entendi o que você quer dizer, mas concordo em parte com a questão das críticas. Também tenho impressão que o povo que reclama da falta de fluff/pobreza estética e da homogeneidade de classes é na maioria dos casos, um público old school que apenas leu o Player's e saiu reclamando que aquilo não é D&D, sem ao menos ter jogado. Mas a crítica dos combates demorados é pertinente. Eu gosto muito da 4ª edição, pra mim foi a melhor edição de D&D já lançada, mas sofri muito com esse problema na minha mesa, a ponto de inviabilizar a campanha que estava mestrando.

Quando comecei a mestrar 4ª edição, eu e meu grupo tínhamos muito tempo para jogar. Conseguíamos nos reunir de 15 em 15 dias para jogar sessões de 6 horas, o que nos permitia fazer um jogo proveitoso com esse sistema. Depois o meu tempo e o deles encurtou, o que diminuiu a frequência para uma sessão de 4 horas por mês. Os jogadores do meu grupo jogam RPG como se estivessem jogando xadrez: pensam em todas as variáveis e circunstâncias antes de agir com seus personagens. E pra completar são quase todos powergamers, o que me obrigava a quase sempre recorrer a desafios acima do nível deles ou então agir inteligentemente com os monstros. Resultado: os combates na minha mesa sempre duraram pelo menos uma hora e após eles chegarem no 7º nível, as coisas se agravaram a ponto dos combates durarem duas a três horas. Por isso as sessões começaram a render pouco, o que acabou me desestimulando a mestrar.

Eu já estava pensando em formas de solucionar esse problema, quando saiu a notícia do playtest do Next. Resolvi testar o sistema e fiquei muito satisfeito com a velocidade dos combates. Com sessões de 4 horas conseguimos 3 combates, aliados a uma boa dose de roleplay e exploração. Esse foi o ponto que me deixou mais empolgado com o D&D Next até hoje e acredito que por isso a impressão que eu tive do sistema foi melhor do que a de muitos aqui. Se eu e meus jogadores tivéssemos muito tempo pra jogar, provavelmente ainda estaríamos jogando a 4ª edição e eu não teria 1/5 do interesse que tenho por esse sistema. Mas como ele se propõe a solucionar o grande problema que tive com a 4E, a minha expectativa em relação a ele é grande.

Se esse problema dos combates demorados não existe na sua mesa de 4E, é totalmente compreensível o seu desinteresse e o de muitos aqui pelo Next, pois o maior defeito da 4E que ele se propõe a solucionar não lhe afeta.

     
* Acho que ainda verei um artigo (post?) por aí, dado o distanciamento natural com o passar do tempo, intitulado "A falácia do equilíbrio de classes na 4e". Obviamente o equilíbrio não é perfeito, existem classes (ou builds dentro delas) que cumprem melhor seu papel do que outras (e.g. Fighter, Warlord, Ranger e Mago - curiosamente as que vieram no PHB1), mas todas as classes lançadas para o sistema têm algum equilíbrio entre si, pois conseguem cumprir minimamente os propósitos para quais foram feitas.

Basicamente, já existe um artigo em que o Mike Mearls fala sobre essa questão do equilíbrio, que é esse aqui:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120903

Ele diz lá que eles vão procurar manter o equilíbrio, na medida do possível ou razoável, dentre as opções para personagens. Mas diz também que o equilíbrio perfeito é um mito, que se o jogador quiser ele vai encontrar brechas nas regras para fazer um personagem overpower e que um jogo perfeitamente equilibrado poderia acabar ficando chato. Em suma, a mensagem principal foi: vamos fazer o possível para um jogo equilibrado, mas não esperem perfeição nessa área que isso é impossível.

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Tem algumas opções... Quero ver se melhoraram o ladino.

Por ''melhoraram o ladino'', presumo que você queira saber se ele tem outras opções em combate além do ataque furtivo e do manjado ataque básico, não é?

Bem, o Mike Mearls respondeu em uma das suas colunas que pretende dar outras opções ao ladino além do ataque furtivo, mas não deu detalhes nem explicou como isso vai funcionar. O ataque furtivo depende de vantagem ou da presença de dois ou mais aliados adjacentes ao alvo (no caso do Thug, o thief só consegue através de vantagem mesmo), então seria bom uma opção para o ladino usar em lutas contra vários oponentes ou nos cenários em que é difícil de se esconder (apesar de que se você for thief vai ser MUITO difícil você estar em um ambiente onde não é possível se esconder). Pois afinal, em lutas que o ladino tiver a oportunidade fácil de usar o furtivo, ele vai se valer disso mesmo porque o furtivo simplesmente mata rapidamente os monstros.

Caso você tenha perguntado se deram mais ''poder de fogo'' ao ladino, a resposta é sim. O dano do furtivo está maior, o que permite o ladino matar com apenas um golpe qualquer monstro que não seja elite, solo ou vários níveis acima do dele. Se antes cogitavam que o ladino era mais fraco que as demais classes em combate, agora isso não se aplica mais. A classe preenche muito bem não apenas o nicho de mestre em perícias como também o nicho do assassino, que pelo visto não vai mais precisar de uma classe básica específica para emular o seu conceito (sempre achei a classe assassino meio desnecessária e agora essa sensação se acentuou).

Sinceramente, eu só espero que o Mago (e todas as outras classes spellcasters) sejam divertidas.

Na minha opinião o mago só não era muito divertido nos primeiros níveis de jogo das edições antigas. Desde que tiveram a ideia das magias at will, que apareceram na 4E e vão permanecer na 5E, o mago passou a ser divertido em todos os níveis de jogo e acredito que assim permanecerá.

Já o clérigo me deixa um pouco mais apreensivo. Essa classe, apesar de ser uma das mais icônicas do D&D, sempre foi uma das mais problemáticas, justamente porque ela exerce o papel mais indigesto para a maioria dos jogadores: papel de healer e suporte dos aliados. Embora tudo indique que haverá outros healers no jogo e consequentemente o clérigo não seja mais obrigatório no grupo como foi nas edições mais antigas, é importante que o ''healer original'' seja eficiente e divertido de se jogar. Até mesmo para facilitar o design satisfatório de outros healers.

Até a segunda edição, o pessoal só jogava de clérigo porque tinha que ter alguém que curasse no grupo, visto que a classe era menos divertida que as demais para muitos. Na 3E, pra tornar o clérigo mais atrativo para se jogar, aumentaram o poderio da classe, o que a meu ver não foi a solução ideal, pois trouxe desequilíbrio à mecânica de jogo.

Na 4E, os designers resolveram o problema para os personagens de suporte em geral, pois agora eles podiam atacar e curar/buffar os seus aliados na mesma rodada, o que tornou esse papel mais divertido e atrativo para os jogadores. Até porque o chato de ser suporte antes é que você deixava de bater ou enfraquecer o inimigo para ficar servindo de garçon (no caso dos buffs) ou bandaid (no caso das curas) para os seus aliados. Fazer essas coisas enquanto se ataca (ou manda bater, no caso do warlord) torna esse papel bem mais legal. Tanto que uma das classes mais populares da 4E é o warlord, que é totalmente suporte. Olhando assim por alto, dá pra se inferir que os problemas do clérigo foram resolvidos, exceto por um detalhe: inventaram de fazer a classe em V. As classes com design em V se mostraram bem menos atrativas do que as classes em A no decorrer da 4E, pois tinham bem menos opções de poderes para se escolher em cada nível. A única classe em V realmente atrativa era o Ranger, mas isso só aconteceu porque essa classe tinha o at-will mais danoso do jogo (Twin Strike). O clérigo, o bruxo e o paladino só vieram a ficar atrativos já perto do final da 4E, quando o leque de poderes disponiveis a essas classes aumentou bastante com o advento dos suplementos e dos artigos da Dragon. O clérigo, em especial, só veio ficar decente mesmo depois da Dragon 400, que trouxe a opção de trocar Healer's Lore por Battle Cleric's Lore. Em suma, resolveram os problemas históricos da classe, mas trouxeram outros que só foram resolvidos no final da vida útil da edição.

Na 5E, eu espero que finalmente eles acertem a mão com a classe. Pelo playtest, a sua mecânica me parece boa e quanto ao ''problema clássico do papel de suporte'', me parece que eles não esqueceram das lições da 4E. Pelo que eu vi até agora, eles deram opções de buffs/curas que consomem a ação padrão inteira e outros que permitem o clérigo atacar no mesmo turno, o que me parece uma solução adequada, pois permite que o jogador escolha entre criar um efeito mais forte ou economizar ação ao usar sua magia. A questão aí é só o equilíbrio dentro do jogo. Os efeitos mais fracos, das magias que permitem o conjurador atacar no mesmo turno, precisam ser bons o suficiente para que essas magias sejam úteis, mas também não podem ser fortes a ponto de causar desequilíbrio.

No playtest que fiz com o meu grupo, as magias de buff ''que não gastam ação'' foram aprovadas, mas alguns de meus jogadores reclamaram de Healing Word, afirmando que não vale a pena usá-la ao invés de Cure Light Wounds. O motivo para tal é que a quantidade mínima de cura de Healing Word é muito baixa: você gastar uma magia diária para curar 1 ou 2 pvs é broxante. Se a versão final da magia for essa, farei uma house rule em que ela ao invés de curar 1d6, restaure 1d4+2 pvs, pois dessa forma acredito que ela fica atrativa sem se tornar overpower. Mas felizmente o jogo ainda está em fase de testes, então dá tempo para eles ajeitarem isso e muitas outras coisas antes do produto final sair.

Quanto às outras classes conjuradoras, o feiticeiro e o bruxo estão bem divertidos, então não deve ser difícil que os outros conjuradores que vão sair depois também sejam.

O que eu quero da 4e são o guerreiro e classes similares, que se tornaram muito mais interessantes que em edições anteriores.

Infelizmente não parece ser essa a direção que o negócio vai.

Você não gostou do novo guerreiro, com sua mecânica de Combat Superiority?

Na minha mesa, as mudanças que a classe sofreu foram muito bem recebidas e foi embora a sensação de que o guerreiro era repetitivo. Sobre as outras classes não conjuradoras, ainda não temos como saber, pois além do guerreiro só temos o ladino até agora, que apesar de ter poucas opções dentro de combate, ainda deve passar por mudanças.

Basicamente, ele querem dar ao mago especialista formas de recuperar as magias da escola escolhida mais rapidamente? É isso?

Por esse Q&A, a impressão que dá é essa mesmo. Mas na entrevista que o Mike Mearls deu, ele deu a entender que os especialistas teriam uma lista de signature spells, que seriam usadas em uma frequência diferente das magias normais. Acredito que eles ainda não terminaram de desenvolver essa mecânica, por isso as afirmações são tão vagas e dão esse clima de indefinição.

E levando em conta os "combat goals", o WotC assumiu de vez a política anti-4e. (Não que os pontos não sejam problemáticos, mas é como jogar o bebê fora junto com a água da bacia). 

Você pode explicar melhor o seu ponto aqui?

Pelo que eu vi os ''combat goals'' priorizam a rapidez e a tensão nos combates, o que realmente vai de encontro a um combate muito tático e cheio de opções, mas isso não impede que tenhamos um combate divertido e interessante dentro desses parâmetros.

De toda forma, gostaria de saber qual é a sua opinião e entender porque você considera isso uma postura anti-4E.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Minotetas?!
« Online: Setembro 20, 2012, 06:19:54 pm »
Lembrando que já saiu o resultado parcial dessa enquete:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dreye/20120919

Eu sempre preferi minotauros com uma aparência mais feral:pelos no corpo todo, cascos e rabo

Você e a maioria dos jogadores preferem o minotauro assim.  :victory:

Pelos resultados da enquete teremos um minotauro com pernas e cascos bovinos, cabeça de boi e corpo de humano peludo, rabo (apesar de que tivemos um empate técnico aqui entre o minotauro ter rabo ou não, provavelmente deve haver as duas variantes de minotauro) e no caso dela ser uma fêmea, irá possuir mamas como as humanas.

120
Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 17, 2012, 03:43:41 am »
Na verdade, o motivo mais notável para a preocupação é que o principal motivo da habilidade de game-breaking de Conjuradores retornou: A lista extensa de magias, uma fonte potencialmente infinita de poderes variados que podem ser usados a qualquer momento.

O problema da lista extensa de magias, pelo menos em tese, deveria ser resolvido pela preparação de magias. O problema é que na 3.x, os conjuradores se utilizavam de itens mágicos (especialmente pergaminhos) para terem acesso às magias que não foram preparadas. O Mike Mearls revelou em alguma entrevista que no D&D Next os pergaminhos devem gastar slots de magia do conjurador ao serem utilizados, uma medida que embora não resolva o problema, pelo menos ameniza o impacto desses itens mágicos no jogo.

Abra qualquer Livro do Jogador e verá que essa lista de magias costuma a ocupar ao menos 100 páginas do livro, de habilidades para 2-4 classes. Combatentes? No máximo umas 5 páginas para cada. Isso já está ocorrendo no Next, aliás - o Guerreiro e o Ladino tem 1,5 páginas de "habilidades especiais" que com uma exceção, são formas de bater ou apanhar diferentes. Mago e Clérigo tem ao menos umas 7 páginas, dividindo as páginas do PDF de Magias.

Todo o resto de habilidades quebradas que Conjuradores tinham em edições anteriores eram somente "notas de fim de página" da Conjuração Vanciana. A menos que a Wizards consiga fazer o milagre não conseguido em todas edições anteriores de D&D, Conjuradores serão quebrados.

Mas realmente é dificil conseguir equilibrar perfeitamente os combatentes com conjuradores de lista extensa de magias, visto que cada magia nova lançada em algum suplemento é uma peça a mais no arsenal dessas classes. Porém o que me anima é que agora eles estão tomando atitudes mais consistentes para minimizar esse problema, ao ponto que acredito ser possível um novo D&D, com uma boa variabilidade entre as classes (ponto forte da 3.x, ponto fraco da 4E) e com um equilíbrio ao menos razoável entre elas (fraco da 3.x, forte da 4E). O fato do jogo estar em playtest aberto também é algo que me deixa otimista, pois nos dá a chance de opinarmos sobre o sistema e reportar os bugs, para que eles sejam solucionados antes do material final ser lançado.

Quando menciono equilíbrio razoável estou me referindo a um jogo onde todas as classes são equilibradas, contanto que os jogadores não estejam explorando os potenciais mais altos de otimização de personagens. Até porque, venhamos e convenhamos, numa mesa de jogadores combeiros profissionais, daqueles que vivem frequentando e participando do Character Optimization Board da Wizards, nem a 4E é equilibrada.

E o pior que é que it's not a bug - it's a feature. É o que muita gente quer, salvo em rincões como a Spell.

Além do mais, uma das coisas mais divertidas para quem joga com conjuradores vancianos é justamente o quebra-cabeça de você ter que preparar um punhado de magias a partir de uma lista enorme, algo que te obriga a literalmente estudar magias. Como um jogador meu costuma dizer, não é só o personagem, mas o jogador também se sente um mago estudando magias! É algo trabalhoso, mas recompensador e divertido para muitos.

Não é a mesma coisa que você conhecer 6 magias e sair utilizando as mesmas de acordo com a ocasião. Por isso há quem não queira o fim do sistema vanciano, pois se acabarem com isso, um divertimento único e icônico do D&D vai embora. Consequentemente, essa vaca sagrada da lista enorme de magias tende a perdurar, pois é isto que dá a graça do D&D pra muita gente. Não é nem que o povo queira que os combatentes sejam fracos, a questão é que não querem que os conjuradores deixem de ser fortes.

A questão é que eu não vejo, no interior do Next, nenhuma opção para um Combatente tão complexo quanto um Mago e com lista de habilidades selecionáveis e exclusivas tão vastas quanto.

Esse é o patamar que me interessa,  um Combatente "Tier One" (usando o linguajar de otimizadores). Não um "Protetor de Magos Glorificado" (Como era no Tome of Battle, usando o melhor cenário possível em um D&D Vanciano antes do Next ).  :)

Infelizmente é improvável que eles lancem um combatente tão complexo quanto o mago, justamente porque tem jogadores (e não são poucos) que torcem o nariz pra essa ideia, conforme expliquei no meu comentário anterior. Mas ao menos podemos esperar por um guerreiro com um leque razoável de opções (o do playtest ganha uma manobra nova a cada nível ímpar) e que nos níveis mais altos, embora não consiga alcançar o poder de um mago , possa pelo menos chegar perto disso, algo que não tivemos na 3.x e edições anteriores.

Post-Scriptum: Note que nós não discordamos em muita coisa, apesar do tom da minha mensagem.  :)

Deu pra perceber.  :)

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