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Posts - Mark Logan

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 29, 2012, 03:31:14 pm »
Minha ideia para "solucionar" o problema do gerenciamento de recursos seria foca-lo totalmente nos encontros, e o descanso teria opções modulares, principalmente no tocante a recuperação de pontos de vida.

Os personagens teriam manobras/ataques/magias infinitas e por encontro e uma quantidade de pontos de vida, sem os infames pulsos de cura, que permitisse um risco controlado de eles morrerem ou ficarem incapacitados em todos os encontros, exceto nos que o mestre definisse como fáceis.

A cura no combate, seja mágica ou por outra forma, seria bem limitada, para manter o risco de morte. Fora do combate, o sistema apresentaria algumas opções a serem escolhidas pelo grupo, desde um descanso de 5 minutos que recupera tudo, até a cura de apenas 1 PV por dia e as magias de cura apenas acelerando este processo.

As magias fora do combate ainda seriam um problema...

Infelizmente não tenho nenhuma esperança que algo assim fosse adotado, já que teriam de abandonar o sistema vânciano, algo que não farão, mas com certeza me deixaria muito satisfeito.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 16, 2012, 07:40:40 pm »
Ao pessoal com que eu estava discutindo a questão da diversidade dos poderes.

Acho que chegamos mais ou menos a conclusão que fora gostos pessoais, o problema foi mais de apresentação do que funcionamento do sistema neste ponto, certo?

Citação de: Monte Cook
Second—and this sounds so crazy that you probably won't believe it right now—we're designing the game so that not every player has to choose from the same set of options. Again, imagine a game where one player has a simple character sheet that has just a few things noted on it, and the player next to him has all sorts of skills, feats, and special abilities. And yet they can still play the game together and everything remains relatively balanced. Your 1E-loving friend can play in your 3E-style game and not have to deal with all the options he or she doesn't want or need. Or vice versa. It's all up to you to decide.

Essa frase dele me fez ter mais certeza ainda de que eles planejam um sistema com estrutura extremamente básica, mas com vários pacotes de regras que cada mesa pode adotar, cada um refletindo um tipo de jogo, mais AD&D ou mais 4e.

Até essa parte tudo bem, mas quando ele fala que um cara que gosta do sistema do AD&D vai poder jogar com uma ficha e regras semelhante na mesma mesa que um cara com um personagem estilo 4e. Não consigo conseber a minima possibilidade para isso ocorrer!

Como será possível um mago do AD&D, com seus Wishs, Mage’s Disjunction, Portal junto com um mago do 4e?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 16, 2012, 08:16:48 am »
Smaug e Kasuya, concordo com as diferenças apontadas por vocês, que taticamente são até bastante váriadas, mas que pela forma como são apresentadas (formatação do texto mesmo) e pelo fato do resultado final ser o mesmo (o que mecânicamente não é ruim) deixa a mim e outras pessoas que conheço com a impressão de que são todas muito semelhantes.

Como eu disse no começo, essa questão foi se diluindo com o decorrer do tempo. No PHB 1 era tudo muito igual, com o PHB já temos algumas diferenças, principalmente o Avanger. No PHB 3 temos a adição dos psionicos, com pontos de poder. No essentials a mudança é muito profunda, com a volta dos poderes fixos por nível e a simplicação de algumas classes.

Gosto a parte, vocês hão de concordar que estas mudanças ocorreram justamente para agradar aqueles que entendiam o sistema como demasiadamente uniforme, onde as únicas diferenças entre uma classe ou poder para outro são questões simplesmente matemáticas, tipo área de acerto, tipo de dano (radiante muitas criaturas tem vulnerabilidade, veneno não vale tanto a pena, pois muitas são imunes) e os efeitos que eles provocam, dazed, stunned ou ongoing.

Isso se reflete mais ainda na percepção do iniciante, que no geral, por não conhecer o sistema bem ainda, acaba fazendo escolhas mais pelo instinto do que pela eficiência mecânica.

Acredito que vocês dois sejam experientes na 4e, então deve ter percebido que essa suposta "diversidade" de poderes, principalmente dentro da mesma classe, é ilusória. Existem 1 ou 2 poderes por níves de cada classe que realmente são efetivos e que se tornam as escolhas  "corretas".

Quanto ao que falei pela escolha quanto ao background, ela sempre ocorreu, mas ao contrário de você Kazuya, acho que ela deve se basear no lado mecânico também, não só na descrição da classe.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 15, 2012, 09:22:57 pm »
Kasuya, não sei se me expressei mal, mas não quis dizer que as classes de um mesmo papel não podem ter habilidades semelhantes. O que eu quis criticar é o fato de elas fazerem as mesmas coisas praticamente do mesmo jeito.

A forma do clérigo e do bardo curarem é a mesma, só muda o nome. Ora se é só pra mudar o nome, faz uma classe só, o healer, e coloca builds diferentes, clérigo e bardo.

A classe teria uma estrutura única, só mudando o descrição e alguns poderes.

Eu penso que se tu quer fazer uma classe e chamar ela de tal, tem de ser diferente o suficiente.

Pegando a 3e, o paladino e o guerreiro era ambos "defenders", mas faziam muitas coisas diferentes, e que tu há de concordar, não deixavam o sistema mais bagunçado ou complexo por isso, já que na maioria absoluta dos casos as habilidades se explicavam em um parágrafo.

Já na 4e, o paladino e o guerreiro são iguais, só muda a descrição, coloca divino e radiante como descritores dos poderes do paladino e pronto. São dois defender, que apesar de suas peculiaridades, fazem exatamente a mesma coisa.

A experiência que eu tenho em mesa e que vi em outras em eventos é de que as pessoas só escolhem as classes diferentes de um mesmo papel pela descrição, não pelas regras. Eu quero jogar de defender divino, vou de paladino, mas não pelas regras, e sim pelo background da classe.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 15, 2012, 12:05:54 pm »
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O problema da 4e não é diversidade, é percepção de diversidade. O maior problema da 4e é que ela teve uma apresentação horrenda.

Era muito mais fácil perceber a diversidade em D&D 3e devido ao uso de classes com sub-sistemas diferentes, multiclasse e classes de prestígio não-obrigatoriamente ligadas a classe alguma (ou melhor, isso era melhor camuflado na 3e) e sem níveis pré-determinados (diretamente) para seu acesso, além do sistema de perícias e também devido a grande lista de magias.

Na 4e, onde está a diversidade?  Poderes. Que são adquiridos em momentos similares, em quantidades similares, usam o mesmo formato de descrição, de escrita totalmente sintética e onde uma palavra (digamos, Close Blast 3 para Close Burst 3. Ou nas keywords) faz uma grande diferença em seu uso em jogo. Não é surpresa que muita gente acha que a diversidade sumiu - ela está camuflada atrás de tudo isso

A diversidade existe entre papeis diferentes, e no sistema como um todo, foi aumentando com o decorrer do tempo, principalmente com o lançamento dos essentials.

O meu problema é com todas as classes de um determinado papel terem os mesmo tipos de poderes, e todos os poderes do sistema terem o mesmo descritor ou efeito.

Todos os leader tem obrigatóriamente um poder de cura, que o alvo pode gastar um healing surge e curar mais um bônus. Existem minimas diferenças de um para outro, como dar um bônus extra pra determinado teste, mas no geral são iguais. Não consigo ver diversidade ai.

O que mais me encomoda na verdade é os efeitos serem sempre os mesmos: ongoing, dazed ou stunned, com raras excessões, o que, para simplificar, acabou travando o sistema.

Toda classe tem poderes que utilizam estes efeitos, independente dos papeis. É a mesma formula, o poder causa dano X, a X criaturas, e geralmente faz um dos três efeitos acima descritos.

Outra questão é uniformidade das unidades de tempo. Os efeitos tem somente três durações, rodada, encontro ou "save ends". Esse engessamento acabou prejudicando aqueles efeitos que antes eram interessantes fora do combate, como por exemplo invisibilidade.

Existia grande margem pra abuso, mas da forma como a 4e colocou, o efeito se tornou simplesmente inútil. Uma poção de invisibilidade, por exemplo, ti deixa invisível por apenas uma rodada.

Quero deixar claro que sou ferrenho adepto da 4e, preferindo ele, com larga vantagem, a qualquer edição antiga ou os novos genéricos, tipo Pathfinder, mas não consigo gostar de certas coisas no sistema, que eu espero que mudem na 5e.

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Tem sido assim nas edições de D&D, mas eu concordo em partes. Ainda acho que tem como melhorar esse "nicho". Não me convence simplesmente supor que "porque não deu diferente antes" tudo ou é versátil de mais ou é tão específico que é inútil.

Compartilho deste entendimento. Não é por que deu errado antes que não pode dar certo no futuro, claro se bem planejado.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 14, 2012, 08:39:06 pm »
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Acredito que quando eles falem de estilo retrô, seja sobre tornar o sistema prático à adaptação de elementos de outras edições. Faz sentido, com relação à pretensão de modularidade que anunciaram.

Pela leitura, a impressão que fiquei é de algo até mais radical.

Entendi que existirá uma estrutura simples e várias regras opcionais, talvez até em livros separados.

Penso em algo como o nWoD, em que existe um módulo básico, e cada ambientação acrescenta regras diferentes. Só que no caso da 5e, séria como um módulo AD&D, com regras mais retrô, outro como a 4e, talvez um tipo Pathfinder.

Eu gosto bastante da 4e, que acabou sacrificando a diversidade em favor do equilibrio no combate, e não acho que deva ocorrer o retorno de sistemáticas e regras antigas.

Uma sistemática que acho interessante, e que talvez aumentasse o interesse daqueles que criticam o foco excessivo do D&D atual no combate é o de cada classe/raça ganhar a cada nível (ou de acordo com o sistema de progressão que o sistema adotar) habilidades úteis, mas não relacionadas diretamente ao combate.

Isso permitiria manter o equilíbrio no combate, mas garantiria coisas interessantes fora dele para todos os personagens fazerem.

Por exemplo, no nível 1 o ladino ganharia seu "ataque furtivo" e o guerreiro sua "marca", para o combate, mas além disso o ladino ganharia a habilidade de adquirir, uma vez por sessão, um item no mercado negro por 50% de seu valor normal, enquanto o guerreiro poderia contratar um mercenário (um NPC fraco pra ajudar o grupo) por 50% do valor.

Pensando rápido minhas ideias não foram tão boas, mas se planejado adequadamente, creio que seria uma mecânica muito boa.

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