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Posts - MaNdRaK

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Sistemas & Cenários / Classe? Traço? Talento? Não é nada disso.
« Online: Fevereiro 17, 2012, 12:20:22 pm »
Faaaala pessoal.

Ontem eu pensei numa alternativa relativamente manjada pra xp e o sistema de níveis de d&d. Não sei nem se chega a ser uma alternativa e talvez possa até ser um 'plus' que se feito corretamente pode andar junto com o sistema de xp normal. Quase como se fosse um sistema de quests e recompensas.

Esse brainstorm todo veio depois de ler isso aqui sobre o legend, que me pareceu interessante ao pensar um pouco fora da caixinha.

A minha ideia é propor aos jogadores uma progressão baseada em acontecimentos pros personagens. Ou seja, ao invés de sair matando criaturas de nível X, o personagem só evolui (ou, como eu disse antes, evolui determinadas características)  ao se deparar com acontecimentos que realmente o influenciem de alguma forma, como a perda de um ente querido, uma grande vitória em batalha, ficar muito próximo da morte, etc.

A princípio pode parecer idiota, mas vamos pensar bem. Tentem acompanhar.

Imaginem um paladino matando criaturinhas e evoluindo por exemplo até conseguir sua aura de coragem. Pra mim, essa aura de coragem poderia vir de um bem estar que os outros personagens têm ao ficar próximos de um combatente tão valioso.
Por que então, não colocar como pré-requisito para essa aura, o sucesso num combate no qual ele realmente tenha sido importante? Como lider de um pequeno grupo que conseguiu parar um exército, ou então como alguém que sozinho conseguiu mudar o rumo de uma batalha. Isso sim poderia validar essa habilidade/característica.

Mas esse foi só um exemplo que eu pensei. Outros exemplos viriam de bônus em perícias depois de fatos marcantes, como um "+2 em intimidação", que mais ou menos no mesmo estilo, seria dado após certa fama num combate grandioso ou outro feito digno de se lembrar.

Numa outra linha teríamos a perda de entes queridos como outro momento marcante. Isso poderia acarretar um maior cuidado nas relações sociais (blergh!) ou então um maior cuidado para com outros personagens do grupo (a ação 'ajudar outro' pode passar a dar +4 ao invés de +2 de bônus).

De forma mais básica, treinos, viagens prolongadas, sucessos decisivos e até encontros corriqueiros com npcs do mundo poderiam despertar habilidades nos pjs. Um mago poderia ser tratado como alquimista, 'desbloqueando' novas magias e elementos de acordo com uma evolução e erros e acertos (quase como é hoje, mas não somente no estilo 'vamos supor que eu estudei bastante, passei de nível e ganhei essas 2 magias novas').

Como eu disse, é manjado no sentido de ter que cumprir ou completar certas 'quests' pra validar as habilidades, mas eu nunca vi isso em d&d e acho que pode ser uma alternativa ou complemento interessante pro sistema. Ainda não bolei muitas situações gatilho, se podemos chamar assim. Ainda estou numa fase mais de validação.

Sempre fui muito a favor da customização de personagens e nunca gostei muito do meu bárbaro ser sempre igual ao bárbaro do meu amigo, ou ao meu clérigo ser sempre um clérigo. Acho que se pensarmos numa evolução assim, as coisas poderiam ficar quase paralelas e as habilidades sem requisito de nível poderiam ser pegas naturalmente com o desenrolar da história, diferenciando personagens até nos níveis mais baixos.

Um problema que eu vejo é a necessidade do mestre encaixar essas coisas na aventura. Se pararmos pra pensar, o trabalho do mestre em encaixar monstros a torto e a direito ficaria mais fácil e menos necessário para a evolução dos personagens, podendo ele se concentrar em coisas mais voltadas pra história. É mais uma maneira de justificar a evolução dos pjs não só pela classe ou escolha do jogador e sim pelos atos e desdobramentos disso no próprio mundo em torno deles.

E aí, o que vcs acham?

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Sistemas & Cenários / Re:Legend
« Online: Fevereiro 16, 2012, 11:04:31 am »
Gostei. Vou dar uma olhada também.
Mas não parece meio apelão não? É óbvio que parece que o sistema mudou um bocado, mas fast healing, ignorar ataques, etc, parece ser meio overpowered pra mim.

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Pelo que eu estou vendo tem uma galera que defende a 'quantização' de background e outra que prefere a descrição pura e simples.
Eu acho que esse foi um problema de D&D, que normalmente trazia OU um OU outro, com o primeiro prevalecendo.

Por experiência eu posso dizer que balancear esse tipo de coisa não é difícil. No meu grupo mesmo sempre tivemos jogadores 'numéricos' que faziam o personagem e desenvolviam o caráter dele au fur et à mesure que a aventura se desenrolava (Ha! gastei no Francês agora) e também outros que planejavam todo o histórico, inimigos, desenvolvimento, desde o início. Tínhamos também - como eu mesmo - jogadores que planejavam TUDÃO e refletiam isso nos números, como um meio termo dos outros.

No nosso caso resolvemos os problemas de forma prática, até porque esse grupo que visualizava o personagem precisava de um certo tipo de recompensa pelo trabalho que dava. Nós tínhamos a maneira padrão de fazer a ficha, e recomendávamos, aos que quisessem, o preenchimento de uma folha de word com perguntas e ganchos para aventuras, questões familiares, inimigos e tantas outras coisas que eram características dos personagens e poderiam ajudar o mestre a desenvolver a campanha. A recompensa era pouca, mas representava praticamente metade do nosso primeiro nível de jogo, então ajudava um bocado.

Ninguém saia perdendo e agradava a todo mundo. Agora, durante o jogo, as recompensas eram uniformes. Temos a xp padrão de combates e a xp de presença. Acho que nunca vi uma recompensa 'material' por interpretação ou ato heróico. O que eu já vi foi o mestre aliviar/ajudar/salvar o grupo de algumas situações exatamente por causa de ações certas no tempo certo - como tirar um inimigo de combate por um NPC para reequilibrar após um PJ ter caído fazendo algo sensacional ou coisa do tipo. É levemente descarado mas funciona muito bem porque no meu caso o mestre é muito sensato.

É uma recompensa imaterial, mas é uma recompensa. O problema é que o mestre tem todo o poder e a responsabilidade de ter jogo de cintura.

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