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Diários de Campanha / Pathfinder - Council of Thieves Adventure Path
« Online: Outubro 15, 2016, 11:52:44 pm »
"Não saia de casa no escuro! Na desolada capital Chelishiana de Westcrown, decaída gerações atrás pela ascenção dos adoradores de diabos da Casa de Thurne, estranhas bestas sombrias perambulam pelas ruas após o anoitecer. Ao mesmo tempo, o notório Conselho dos Ladrões se torna instável."

Council of Thieves é oprimeiro Adventure Path da lançado para o sistema Pathfinder, após os bem comentados Rise of the Runelords e Curse of the Crimsom Throne e os não tão bem avaliados Second Darkness e Legacy of Fire.

Minhas experiências passadas com Adventure Paths incluem Curse of the Crimsom Throne (que começa mediano e melhora com o tempo), Skull & Shackles (que começa bem e fica desinteressante depois), Reign of Winter (que promete ficar bom mas começa tão mal que eu não consegui continuar) e Wrath of the Righteous (mesma coisa que RoW).

Council of Thieves é um dos APs menos populares do Pathfinder, geralmente criticado pelo level cap baixo (o AP termina no level 13, enquanto a maioria dos outros termina no 17), a aventura introdutória abismalmente ruim (com uma gauntlet de encontros aleatórios de monstros com CA alta e ataques baixos) e um escopo confuso (tão confuso que um segundo AP com o mesma tema foi lançado para dar a experiência que o público esperava desse AP e não recebeu, o Hell's Rebels). Geralmente essa baixa qualidade é explicada pelo fato de que o jogo foi feito durante o beta do Pathfinder e tanto as regras quando o sistema não estavam completos.

Tudo isso significa que eu provavelmente vou ter que criar, adaptar e ignorar muita coisa numa tentativa de deixar esse AP jogável. So...Boa sorte pra mim!

Personagens
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Sinopse Genérica:
O jogo se passa quase inteiramente na cidade de Westcrown, antiga capital da nação de Cheliax, antes de Aroden desaparecer e a mesma começar a cultuar Asmodeus e os diabos.

Westcrown age como um asilo para antiga nobreza de Cheliax, sendo largamente ignorada pelo governo atual. Ao anoitecer, as ruas de Westcrown são inundadas por shadowbeats, monstros que aparecem misteriosamente e tornam as ruas da cidade lugares perigosos. Essas duas características são os elementos principais da cidade em relação às aventuras iniciais do Council of Thieves.

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Sistemas & Cenários / Re:Invbisible Sun - Novo RPG do Monte Cook
« Online: Agosto 21, 2016, 11:36:07 pm »
The RPG Academy fez uma entrevista com o MC sobre o Invisible Sun. O TL;DR é:

 - Tem easter eggs no site do kickstarter e puzzles que levam pra mais informações.
 - O sistema tem a mesma estrutura de "você é um [a][n] que faz [c] e [d]" do cypher.
 - O novo modo de jugar super revolucionário que permite pessoas jogarem de qualquer lugar e aproveitarem o jogo de casa e engajarem nessa experiencia super profunda mesmo apesar de todas as mazelas do século 21 é basicamente uma contrivance do cenário (fulano não veio hoje, então o char dele foi sugado pela shadow, oh no) e um mini-game de downtime actions formalizado em um app.
 - Magia vai ser OP.

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Sistemas & Cenários / Re:O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Online: Abril 11, 2016, 04:47:10 pm »
Citar
Se na 4ª Edição e 13th Age os personagens passam a impressão de serem poderosos desde o nível 1, na 5ª Edição você nunca se sentirá poderoso. A não ser que seja um conjurador, de preferência Lore Bard (com 2 níveis de Warlock, é claro).

O feeling de jogar a 5ª Edição é o de que você nunca evolui. Seja porque os números nas fichas continuam praticamente os mesmos do nível 1 ao 20; seja pela escassez de itens mágicos; seja pelo fato dos monstros continuarem oferecendo o mesmo desafio sempre.
Mas ainda sim, tanto o seu grupo quanto o grupo do pessoal do sly flourish relataram que os monstros tombam fácil. Acho que o problema então não é se sentir poderoso, é sentir a evolução do personagem. Porque poderosos os personagens parecem que são desde o começo.

Acho que é mais um caso de como os números escalam nesse jogo. Na 3.5 o BBA de uma classe com progressão média chegava na casa dos +15, mais os bônus de feat, arma, etc; na 4e você colocava metade do seu nivel, mais feats e bonus arma.

Na 5e você tem um bônus de proficiência que vai de +2 a +6 no decorrer de 17~18 níveis. E tem que se dividir entre aumentar seus ability scores ou pegar feats (notando que: a) feats são uma regra opcional, b) alguns feats aumentam ability score). Você não ganha muita coisa nova quando sobe de nível, nem tem muitas escolhas pra fazer (pra non-casters, especialmente), e dependendo da classe você só ganha um amontoado de bônus passivos que não te dão decisões novas pra fazer nem nada do tipo.

O scaling no jogo se dá em aumento de hp (que aumenta bastante), dano (que aumenta bem, mas menos que hp, pelos jogos que eu vi), e na capacidade de causar e/ou resistir a efeitos de controle (que tem progressões diferentes pra cada classe). Não é uma linha de progressão muuuuito diferente de outras edições, mas a quantidade menor de mudanças na ficha e na rolagem de perícias~acerto gera umas situações estranhas e realmente incomoda alguns jogadores.

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Por fim, acho que o melhor jeito de desafiar os jogadores nesse sistema é com mobs grandes de criatura. Monstros solo nunca se deram muito bem no D&D por causa da action economy e com a quantidade de magias de controle na 5e, somada a quantidade de saving throws diferentes que os personagens tem pra explorar, acaba fazendo com que o boss épico não consiga fazer sequer um turno normal no combate todo.


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Sistemas & Cenários / Re:O que nós aprendemos jogando D&D Next.
« Online: Abril 09, 2016, 01:53:19 am »
 :putz:
Lembrei porque eu não leio mais o Sly Flourish.

That aside, minha experiência tentando jogar 1 to 20 no D&D 5e é que a partir do nível 6 o sistema fica um pouco pior toda vez que os PCs sobem de nível.

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Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Abril 07, 2016, 06:45:04 pm »
Jogando Street Fighter V.

O jogo não é la um USF4 a e a port pra PC é bem fraca. Mas holy shit, o matchmaking e o netplay deixam esse jogo muito viciante.

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Vídeo Game / Re:Guild Wars 2
« Online: Março 08, 2016, 10:05:39 pm »
Wilken.1942 o meu ID, no Crystal Desert. Tô com um Human Thief e segurando o outro slot de personagem.

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Vídeo Game / Re:Guild Wars 2
« Online: Março 08, 2016, 12:14:50 pm »
Quanto tempo dura as paradas da Personal Story?

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Vídeo Game / Re:Guild Wars 2
« Online: Março 08, 2016, 09:28:48 am »
Estou pra começar a jogar o GW free, em dupla com outra pessoa. Queria saber se tem alguma combinação de raças~classes que fica melhor pra jogar em dois ou se pode ser qualquer coisa. Só pra evitar aqueles casos de "ok, a gente tá sem tank/healer/dano" e/ou "legal, o char dele faz tudo que eu faço, e com números maiores".

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Vídeo Game / Re:Doação de Chaves de Jogos
« Online: Agosto 07, 2015, 10:47:49 pm »
Tenho uma chave pro Alpha do Rising Thunder.

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Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Agosto 05, 2015, 12:48:43 am »

Acabei de começar a jogar o Alpha de .

Pra quem não sabe, Rising Thunder é um jogo de luta novo que tem a proposta de fazer com o gênero a mesma coias que o LoL fez com os MOBAs, acabar com as barreiras de entrada e deixar a curva de aprendizado mais linear do a de outros jogos do gênero.

Eu ainda não joguei muito, mais já considero pakas esse como um dos melhores f-games que eu já vi, ele foi desenvolvido por algumas das figuras mais inteligentes da cena de jogos de luta, parece ter uma filosofia de design consistente, não está preso a decisões de design estúpidas feitas a décadas atrás que precisam ser replicadas por causa de fãs que gostam do personagem...

Algumas coisas interessantes:
 - O jogo tem só 3 botões de Normals, um golpe fraco, um golpe médio, um golpe forte, e eles são bem consistentes.
 - O jogo não tem comandos pra especiais (os hadoukens e shoryukens da vida), ao invés disso, ele tem um botão pra cada especial, então não existe dificuldade com meia-luas duplas e 720s.
 - Pra compensar isso, cada special tem um cooldown, como se fosse uma skill de MOBA, isso adiciona uma profundidade estratégica e permite uma flexibilidade de design que nenhum jogo do gênero tem (ao menos nenhum que eu lembre =x).
 - É possível customizar um personagem, trocando os specials deles, aparentemente também vai ser possível trocar coisas como armas.
 - O sistema de combos segue regras bem simples e claras e permite que qualquer jogador consiga criar combos competitivos sem muita prática.
 - O netcode desse jogo é sensacional.

Eu tinha dado uma desanimada muito forte com F-games nos últimos anos, mas Rising Thunder parece o título mais promissor desde SF4.  :dança:

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Campanhas Online / Re:Campanha D&D 5E no Roll20
« Online: Julho 11, 2015, 03:11:57 pm »
Tenho interesse, se ainda tiver vaga.

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Vídeo Game / Re:O que você está jogando?
« Online: Março 03, 2015, 08:35:37 pm »

Jogando Forced; um "co-op action-RPG with puzzle and tactical elements"; segundo a Steam. Não esperava muito do jogo e comprei ele mostly por causa de uma sale de 80%, mas estou me divertindo pra caramba!

Os puzzles são bem criativos e geram algumas situações hilárias no modo multiplayer, e o jogo tem um sistema de challenges que ajuda os jogadores a decidirem a dificuldade que querem. O combate parece bem sem-sal (mostly por causa das animações simples e sem impacto) mas é surpreendentemente bem feito, todos os inimigos tem tells antes de atacarem e padrões específicos que tornam possível derrota-los sem tomar nenhum dano conforme você domina o jogo.

O único grande problema do jogo pra mim é o netcode temperamental que pode deixar todo mundo preso numa loading screen infinita se alguém der alt-tab.

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Dicas & Ideias / Re:Iniciando nos RPGS
« Online: Fevereiro 11, 2015, 09:59:18 pm »
Acho que minhas duas principais dicas seriam usar um conteúdo simplificado e jogar aventuras prontas nas primeiras seções ao invés de criar coisas. E parece que vocês começaram bem nesses dois pontos :aham:.

Sobre sistemas bons pra iniciantes, a melhor opção que eu conheço é Dragon Age RPG; o Set 1 já foi traduzido pra português pela Jambo e custa 65 reais (com frete grátis) no site deles.

O set vem com dois livros de 66 páginas; o sistema é simples, mas tem algumas mecânicas bem legais e possibilita um grau razoável de customização. O livro do mestre é um dos melhores que eu já vi (dá de 10 a 0 em qualquer DMG do D&D que não seja o DMG2 da 4e) e a aventura pronta que vem no final dele é muito boa*.

Quando vocês acharem que é hora de jogar aventuras próprias, o Dungeon World é a minha recomendação, o sistema inteiro é praticamente um tutorial pra mestres iniciantes, e eu diria que rolar uma ou duas aventuras nele vai ajudar o mestre do grupo de vocês aprender várias coisas mesmo se vocês decidirem jogar outras coisas no futuro.

A não ser que você queira um conjunto de dados, passe longe do Starter Set da D&D 5E, a aventura é muito ruim e os guias de regras não ajudam muito jogadores novos; o sistema em si é bom (embora meio desequilibrado) e bem fácil de aprender, mas os produtos que saíram pra ele até agora, como o DMG e as aventuras prontas, são bem fracos. Eu ficaria  só com as Basic Rules por enquanto.

Savage Worlds seria minha próxima recomendação, por ser um sistema simples e genérico que vocês podem usar pra qualquer gênero de jogo, por já ter sido traduzido e por ter um preço bem acessível.

Eu tenho mais algumas dicas na cabeça, mas provavelmente vou precisar de tempo pra escrever um post maior e mais organizado =x

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*: Apesar de ser uma aventura boa, ela foi escrita de modo péssimo, em parágrafos longos e corridos ao invés de usar bullet points e texto colorido pra dar os pontos mais importantes e as estatísticas dos monstros. Isso deixa muito difícil de checar informações da aventura durante o jogo ou narrar ela sem preparação. Se vocês chegarem a usar ele, recomendo que o mestre anote os pontos importantes dela numa folha separada. Ou faça como eu e passe o marca-texto sem dó por cima do texto do livro e enche ele de post-its =x.

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Sistemas & Cenários / Re:Alguem conhce um bom sistema point buy ?
« Online: Fevereiro 05, 2015, 11:07:47 pm »
Mutants & Masterminds é meu sistema favorito de todos os tempos, e apesar de ser um sistema de Super Heróis, já usei ele pra jogos de fantasia medieval com grau surpreendente de sucesso. Ainda sim ele quebra com várias coisas que provavelmente são costumeiras de fantasia medieval; não tem como fazer uma aventura muito boa baseada em catar loot em dungeons, por exemplo, porque o sistema assume que mesmo quando os personagens ganham um item mágico dentro de campanha, eles vão gastar pontos por esse poder novo.

Savage Worlds é um point buy muito bom pra jogos com bastante ação e funciona muito bem pra jogos de fantasia medieval, mas ele tende a mostrar algumas rachaduras se você tentar uma aventura estilo "zero to hero", porque a evolução de personagens não é tão grande quanto no D&D. Pra compensar, ele tem regras muito boas pra combates entre exércitos, perseguições, etc. Also, tome cuidado com as desvantagens dele, nas mãos de jogadores babacas elas podem ferrar com o jogo ("Meu char é cuzão assim só to interpretando ele certinho").

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Dicas & Ideias / Re:[2015] Expectativa de Aventuras
« Online: Fevereiro 05, 2015, 10:48:13 am »
Estou pra começar uma campanha de 4e onde eu re-skinei e adaptei boa parte do sistema (e roubei algumas coisas do Gamma World) pra rodar um jogo space opera baseado na série Metroid. Estou curioso pra ver o quanto eu estraguei o sistema com as minhas mudanças xD

Quero narrar uma One-shot onde os personagens são lutadores mascarados em Chicago dos anos 20 e enfrentam gangsters com piledrivers e lariats. E uma campanha curta de "heavy metal medieval fantasy", onde os personagens são metaleiros estereotipados e fazem aventuras baseadas em músicas e albums de metal.

Venho tentando preparar alguma coisa pra narrar pros meus irmãos mais novos e apresentar eles pro hobby, mas ainda não sei bem o que fazer.


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