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Posts - FireJay

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Off-Topic / Re:Tormenta e tolerância !?
« Online: Fevereiro 15, 2014, 08:11:09 pm »
Ok, cassaro, recebeu um elogio meu.
Continue assim.

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Sistemas & Cenários / Re:Sistema +2d6
« Online: Fevereiro 14, 2014, 12:09:39 am »
na boa, acho que dá pra contar nos dedos quem realmente GOSTA do sistema vanciano

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Online: Fevereiro 11, 2014, 01:21:01 pm »
ok. só eu que estou rindo?

a desculpa. "huh os guerreiros ganham ataques extras, tá bom já né?"

calma lá pessoal, não vai queimar todas as habilidades fodonas no guerreiro.

Mas não é nada novo. Filosofia de design deles não mudou um pingo.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 05/12/14 - "Tiers for fears"
« Online: Fevereiro 08, 2014, 01:01:32 am »
Então... d&d continuará d&d no d&d next. okay...

Não acho que o sistema de exp vá sumir.
Ou de níveis.
A novidade agora é eles parecem ter estudado como o sistema meio que funcionava e dividiram em tiers (como a quarta edição e tal).

Os niveis ajudam a medir desafios mais intuitivamente. É uma questão de simplificação mesmo.
Muito mais fácil montar "encontros" usando um único número num índice e escolhendo o que parece legal do que rever cada vírgula da imensa lista de habilidades que d&d tem por tradição e pensar se aquilo é apropriado, fácil ou difícil.
Por mais aproximado que seja, é um parâmetro de comparação.

sobre a xp dada por desafio, por seção, por semana.
Sensação de progressão é algo que mantém jogadores interessados
não só no rpg, como nos slots de cassino.
cenoura na ponta da vara, chame como quiser.
Isso ajuda a manter o interesse quando a narrativa não agrada muito um ou mais jogadores
"hey, ao menos eu posso chegar perto de usar uns poderes legaizinhos nos próximos níveis"

o lance do boss sempre ser mais forte e suas justificativas, tem sempre haver com a ligação sistema-cenário.
lembre-se é d&d, a ficha tem muito mais informação sobre o sistema do que o cenário, e é ela que o jogador vai ficar consultar em 95% das vezes quando precisar consultar algo.
além da lógica de comparação "se ele não é capaz disso, como XXX acontece?" e etc etc.

e teve a inflação do épico. Que contribui para a necessidade de números enormes.

no mais
d&d ainda é dungeons e dragons.
masmorras, tesouros, dragões e conjuradores (aparentemente)
tudo faz parte do pacote.

e não vão beber de escolas mais mordernas, por que a idéia é atender este público.
as escolas mais modernas de design de rpg apareceram justamente para atender o público que não quer apenas o que d&d se propõe


o que estamos discutindo mesmo?

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Dicas & Ideias / Re:Inteligência do person VS inteligência do jogador
« Online: Janeiro 24, 2014, 06:24:56 am »
Bom tópico Zangado
é uma das coisas que é discutida desde que eu comecei a jogar.

Não existe sistema que impeça jogador de selecionar um personagem incompatível com seu cérebro. Não existe sistema que forçará o jogador interpretar se este não quiser.

Não há resposta certa, talvez "O que funcionar melhor no seu grupo."

Permite-me as seguintes comparações:
a) você resolve o combate especial com o dragão em UMA rolagem de dado?
não (pelo menos eu). pois boa parte dos sistemas que presumem combates contra dragões especiais tem um monte de mecanicazinhas espertas pra fazer o combate ter risco, ser empolgante, etc, etc.

b) você resolve o combate especial sem rolagem de dados? O jogador basta descrever como está atacando, e baseado nos argumentos dele, se ele está atacando com uma boa espada, se ele lembra de erguer o escudo para defender dos tentáculos (oq? seus dragoes especiais não tem tentáculos? que vergonha vocês!).
hehe. Se preciso explicar? é um paralelo do "só no roleplay".

O maior problema com interações PC/NPC é que parecem ser uma parte deixada em segundo plano ou quando implementada, não tem muita transcrição pra jogo e não colabora para a imersão.

E claro, tem a história do jogador coitadinho que não tem habilidades sociais mas insistiu em jogar com um personagem focado em tais habilidades. E ai do narrador que não aceite que ele só haja na premissa: "eu uso diplomacia pra convencer o rei/taverneiro/vilão/urologista/doador de rim". Que vergonha seu narrador.

Vou fazer um paralelo, tem o jogador coitadão que não tem habilidades táticas nenhuma, que gosta de repetição e tudo mais. Mas insiste em jogar com personagens combativos, em especial guerreiros com espadas. Todos os problemas ele resolve: "eu atacado com minha espada na cabeça do cara." Mas hey, existe um bestiário onde há criaturas imunes a ataques de espada na cabeça.
Narrador, que vergonha você ousar fazer isso com o pobre coitadão.

O segundo caso é muito mais aceitável que o primeiro? Onde entra a parte que faz o jogador usar o personagem? O narrador sem vergonha deve tomar o controle do personagem quando o jogador não tiver capacidade de usá-lo para resolver o problema?

Talvez o real problema é o narrador (o sem vergonha).
Que insiste em colocar problemas que o sistema resolve fracamente.

O sistema prevê todas as situações em matar dragões? OK.
Rolagens de interação PC/NPC são sempre do tipo "role um dado veja o resultado? ok".

No exemplo do rei.
"Vou ao rei e vou convencê-lo a nao entrar em guerra."
Ok, voce rola a diplomacia pra conseguir uma audiencia.
Nela o rei fala: "ok, é fácil eu cancelar a guerra! É só você matar um dragão."
pronto, problema jogado para o forte do sistema

Dito isso.
Há sistemas de rpg que resolvem situações de interação de maneira mais ou menos interessante (gosto varia). Mas não me recordo de nenhum que possa resolver seu problema
Se as interações forem o recheio cremoso delicioso da sua aventura, talvez seja melhor ir pra eles.


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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 21, 2014, 10:29:24 am »
bom, não tem como discutir que  um "Storyteller" tem como função "to tell a story"
ou em bom português. O narrador tem como função efetuar uma narração.

claro que o contexto -  e nunca se deve esquecer no contexto - é o do RPG, que tem sua enorme flexibilidade em adaptar roteiros para encaixar em uma situação, em adaptar algoritmos de eventos às decisões que acontecem na mesa.

Vai de experiência daquele que conduz a história em deixar isso parecendo um trilho de trem ou uma sequencia plausível de consequências às ações dos atores.

Sobre criação e narração coletiva
Eu prefiro não discutir isso ainda. Tenho um certo bias devido a estudos e dezenas experiencias.

BTW: apenas pra comentar.
olhe meu livro do M&M 3e, o unico ponto sobre edição de cena está na página 20 de Hero points.

"How much players are allowed to “edit” circumstances is up  to the individual Gamemaster, but generally hero points should not be allowed to change any event that has already occurred or any detail already explained in-game. "

sem entrar no mérito de onde tá escrito que isso permite ou não anular o GM Fiat Railroading style. É basicamente "aqui está o seu recurso pra você alterar o que o narrador descreveu, mas só se ele deixar".
Mas novamente, no contexto de M&M é interessante pra simular o ritmo de super-heróis.

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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 19, 2014, 06:08:13 pm »
tenho quase certeza que o GM Fiat do mestre no M&M é final, você não pode editar a cena após ele. criando o tal loop infinito.

Anyway jogando minha idéia em discutir railroading, tem um termo usado tanto em MMOs quanto RPG. É o Theme Park Attraction Ou atração de parque de diversões.

Quem lembra da casa mal assombrada ou a montanha russa.
Você anda num trilho (hey, rails!) e passa numa série pré-determinada de salas ou caminhos ou loops e chega no final. Games atualmente usam esta abordagem (nao quero discutir gosto pessoal) porque é fácil testar passo a passo e tentar quantificar cada aspecto do corredor. Na boa, é mais simples e mais fácil.

Pra mim isso é o railroadin quintessencial. Você tem um começo, um caminho e um final definidos. Pode haver uma margem minima para variação (da mesma maneira que você pode ir de olhos abertos ou olhos fechados na montanha russa, hey é diferente). Mas não muda o fato

O sandbox ou caixa de areia é mais complexo, é muito divertido jogar, muito trabalhoso de preparar na hora com qualidade sem apoio.

Assim, um sistema que apoia o sandbox (já que não sei como você tem como atrapalhar o railroading num jogo que depende da regra 0) para mim é aquele que te dá muitos blocos de construção em tempo real.

Pense numa versão mais útil e poderosa da tabela de encontros aleatórios de d&d (sim, eu vou lá). Expanda-a para ser instanea (ou seja, programa de computador), englobar crunch e fluffy de cidades, estabelecimentos comerciais, submundo, rumores, pessoas, acontecimentos, clima, etc.

isso aliado a um sistema que tenha coerencia interna, porque eu lia lá em cima, "e se os jogadores decidirem montar um sistema tecno-magocrata e revolucionar o mundo ?".
Isso só é possível em sistemas que não conseguem manter a coerencia interna.
Claro que isso entra em Economia e Sociopolítica, denso demais arrojado que um jogo de matar dragões e pegar tesouros numa tarde.

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Vídeo Game / Re:The Banner Saga
« Online: Janeiro 15, 2014, 02:00:13 am »
(...)
Quando Banner Saga estiver numa bundle ou com 90% de desconto eu penso no caso. XD

Exatamente.

Pagar 100% do preço num jogo? hahahah o que pensam que eu sou? fã da telex free?

(e pra explicar, não é sarcasmo. eu realmente acho que raramente vale a pena pagar 100% de preço em jogos, em especial devido à enorme tendencia de encontrá-los com muito desconto num breve periodo depois. Imediatismo é a nova mina de ouro dos caras...)

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soluções fora da caixa são a melhor parte de uma sessão.
Claro que isso as vezes (pelo menos nos meus grupos) leva a esquecer da solução simples e óbvia.

É uma vitória pessoal quando você propõe uma solução alternativa que o mestre te responde com aquela cara de: "WHAT???"

E eu já admiti mais de uma vez narrando. "@#(*#$, que idéia..." ou então com aquela poke face após escutar e perceber que a idéia proposta com certeza daria certo.

Não lembro de nenhuma que fiz agora, mas lembro de uma das primeiras vez que mestrei.

Jogadores presos numa ilha numa floresta sendo caçados vivos - Homem, a melhor presa de todos. A floresta era cercada por uma cerca elétrica (eletrificada? tanto faz, que dá choque e mata). Eles tinham armas medievais de metal somente. E tinham várias oportunidades desde despistar os caçadores e voltar ao casarão (no meio da floresta) onde passaram a noite, a se esconder por dias até reforsos chegarem ou confrontar/convencer os caçadores.

Um me vira e pergunta: "há arvores perto da cerca?"
eu respondo: "perto sim, mas nunca que daria para pular...".
a idéia dele, após perguntar sabiamente sem que eu percebesse o plano, a altura das arvores, a distancia e o tamanho do tronco.

jogador astuto: "ok, a gente pode derrubar uma destas árvores de tronco grande em cima da cerca elétrica. e se não destruir tudo nós podemos escalar o tronco e pular por cima da cerca."

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Vídeo Game / Re:[Momento do Ódio] Shooters Lineares estilo Call of Duty
« Online: Janeiro 02, 2014, 01:38:29 pm »
apenas pra dizer, o livro é interessante e o jogo é divertido.

a culpa não é de quem gosta, joga e compra.

é de quem compra, não gosta e não joga.
gaste seu dinheiro em algo que você goste (dica: experimente antes) e que jogue.
e esse ramo será desenvolvido e todo mundo será feliz.

o mercado está bastante aquecido para fps lineares com shadding linear.
por pelo menos mais uns 5 anos.


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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 19, 2013, 01:43:34 pm »
O pior que é que a discussão de níveis diferentes é interessante. vai além da diferença de níveis dos personagens numa mesma mesa de d&d em números, as como já falaram, a diferença entre "capacidade de contribuir para a história" ou "a eficiência de ter habilidades úteis".

Me dei por vencido novamente, não adianta tentar formular argumentos quando as respostas começam a ter menos e menos sentido.

Peace

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 18, 2013, 06:25:47 pm »
estava me referindo a sistemas. nada haver com histórias. histórias são subjetivas.
há um grande revés devido a tentativa de vender desvantagens e bugs como vantagens e "features". As pessoas (e os designers) deveriam se esforçar mais, deveriam admitir os próprios erros, corrigi-los. A não aplicar maquiagem e vender como se tudo fosse planejado deste jeito.

mas você resumiu, não tá falando do rpg (e pra quem quiser saber, epistomologia tem haver com o termo e seu significado) e sim de algo diferente.

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 18, 2013, 05:56:37 pm »
calma lá, nao disse em nenhum momento colocar crunch.
polir é beeeem diferente disso.
os caras competentes do design ganham pra fazer isso.
moldar/completar idéias sem mudá-las. Aumentar e não limitar.

desvantagens não são vantagens, assim como perdedores não são vencedores.

btw li a versão reloaded
http://www.story-games.at/wushu/open_reloaded.pdf

mas não sei se aqui é lugar pra discutir ele, no problem.

apenas respondendo o tópico também:
não há problema em diferentes níveis por si só, basicamente pq o sistema não é equilibrado (ou perfeitamente desequilibrado). Então você só tem o trabalho de ter q jogar com uma classe de tier acima para compensar sua falta de niveis e conversar sobre como ganhar xp extra.

e no exemplo dos dois (no final alternativo)
o que eu fiz (função do sistema) é nivelar dois caras em níveis fisicos incompatíveis (o pivete e o pirralho) em um patamar que eles possam ser compatíveis com a mesma história/narrativa

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 18, 2013, 05:13:08 pm »
Claro que podemos ter ambos. Mas a partir do momento que se descarta a possibilidade de termos personagens de níveis muito divergentes do grupo (como o pivete de 15 anos ou o veterano de guerra de 50) em prol do "equilíbrio mecânico-funcional", você já está tomando uma posição clara entre esses dois campos, ao invés de mesclá-los como seu post parece propor.
Ou é quem você assume que o personagem veterano de guerra e o pivete de 15 anos não podem ser do mesmo 'nível'?

Garanto que os dois podem. Uma bala na cabeça de cada um.
Pronto, os dois no nível cadáver-peso-de-papel.

Final alternativo: os dois em coma ligados numa matrix com avatares mentais, onde o pivete usa sua irracionalidade adolescente + criatividade enquanto o veterano usa sua experiencia + maturidade para combater crimes virtuais.

aliás, li o Wushu.
Tem idéias muito boas, e não uso a palavra muito a toa.
Porém, não. É incompleto, mal executado até. "Volte pra bancada e dê mais polimento, depois volte aqui pra me mostrar"-material.

Em especial a parte de comprar positivamente como "ok, se parece com policia e ladrão e pode surgir o dilema do cara que trás o campo de força portátil pra brincadeira. então todo mundo precisa estar no mesmo clima pra jogar o jogo e passar o tempo bem".
Amigos... amigos... isso é a base para qualquer rpg funcionar e todo mundo se divertir.

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Dicas & Ideias / Re:Mesas de níveis desiguais: algo bom, ruim ou feio?
« Online: Dezembro 18, 2013, 04:47:02 pm »
vencer no rpg é fácil. Como diria Nash, é quando sua decisão trás o melhor resultado pra si mesmo e para todos os outros participantes. (ok totalmente fora de contexto, mas até se equipara)


Vou dar uma olhada nesse wushu Korko
mas ao que parece, é um monte de guidelines e pouca substância.
você mesmo falou lá superman usa kriptoniano 5 pontos. o que é isso? é algo de 5 pontos que o permite voar, ter super força, invulnerabilidade, visao de calor etc.
Enquanto batman usa mestre ninja 5 pontos, que embora serve pra muita coisa nem de longe chega a descrever super vantagens assim.

Meu ponto é, quando você deixa pra um conceito ser escrito a vontade, essa total liberdade de não haver limites para o quanto um conceito possa ser invocado é que vejo gerar problemas.

Vou ler, mas mantenho, não há sistema mágico que resolve isso, contudo há grpos (ou mestres) mágicos que sabem fazer funcionar com/sem sistema X

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