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Dicas & Ideias / Re:RPGcon "Kickstarter"
« Online: Setembro 28, 2012, 05:41:44 pm »
e nada contra convenções de animê, vê?
Que animê vende? sem dúvidas! que as bases podem se sobrepôr? sem dúvidas.

A questão é ser honesto e saber o que pode ser feito.
Pode ter animê até o talo, se for isso necessário para o evento, mas não precisaria chamar de RPGCon, entende?

Ah... achei uma imagem baixaria ainda mais o nível do tópico, mas daria pra fazer um paralelo com RPG. talvez na próxima

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Dicas & Ideias / Re:RPGcon "Kickstarter"
« Online: Setembro 28, 2012, 05:19:28 pm »
Eu não acredito muito na "crise do rpg" como falam
tem mais haver com a divisão e mudança do ramo.

divisão é o oposto de concentração.
e concentração é basicamente a raíz de uma convenção/congresso.
Pra isso, precisa ter uma massa de pessoas com o mesmo interesse para se deslocar ao local físico e trocar informações, visitas, ver lançamentos.

Importante que, convenções de entrenimento como um todo (PAX, gencon) só decolam por que são financiadas em grosso pelas empresas (PAX nem tanto, aliás muito a aprender com esses caras). Aliás, que acho que é o modelo clássico do antigo EIRPG e tentaram fazer no RPGCon. Devir como backer e o pessoal menor comprando espaço lá.

Cruzeiros sobre o kickstarter.
Crowdfunding é poderoso, mas não faz milagre.
Em especial com o tipo das recompensas, eu quando vi, pensei, "puxa dava pra fazer uns 10 níveis legais de backers sem recorrer à simplesmente recompensas virtuais". Por mais que eu não seja fã do cassaro, é admirável doar originais de desenho para a causa, embora isso seja uma faca de dois gumes, você foca no nicho de pessoas que apreciam esse tipo de recompensa e aliena aqueles que abominam.
E nicho é complicado, eu por exemplo, nao tenho nenhum problema em dividir espaço de rpg com o pessoal de cardgames, boardgames e até video games (WoW no Brasil, RiotGames Brasil, seria um bom lugar pra pedir um patrocínio pra começar), agora eu não sou lá muito fã em transformar algo de rpg em encontro de animê que por acaso tem coisas de rpg (sério, quando tem mais cosplay e concurso, sala de exibição de episódio, banca de revistas de mangás, que espaço pro rpg é tenso), então é difícil focar mesmo.

De todo modo, sempre encarei RPG como um hobby, como todo hobby demanda um custo sem retorno, investimento de dinheiro e tempo. Pode parecer que era mais fácil quando era mais novo (cheio de tempo, sem dinheiro, e sem outras alternativas de todo jeito).
E como todo hobby, é algo pequeno por aqui (Brasil).

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Dicas & Ideias / Re:A-HA! como eu suspeitava..
« Online: Setembro 28, 2012, 03:43:06 am »


Qual a novidade do sistema que partiu diretamente (o tal de 0d&d ou -1d&d ou qualquer sistema quintessencial que o Gygax criou) de um wargame carregar heranças? E sério, quem hoje em dia joga esse tal de 0d&d/-1d&d/d&pqp e clama ser o ápice do rpg e não um proto-sistema que lembra wargame

pra mim, jogo coletivo de contar uma história era quando minhas 4 primas brincavam de casinha, aquilo sim  era true roleplaying. Só faltou elas fazerem ficha e rolarem as perícias de dona de casa, ah quem eu quero enganar, fichas só atrapalhariam a interpretação.

Hmm agora lembro das discussões
"O sua brincadeira de de polícia-e-ladrão não passa de um um jogo de guerra competitivo, nossa brincadeira de casinha-e-supermercado é muito mais realista e narrativista, logo tem mais profundidade"
Ah... elas ficavam tão lindinhas com os óculos de hipster

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Dicas & Ideias / Re:RPGcon "Kickstarter"
« Online: Setembro 27, 2012, 11:52:16 pm »
É uma grande pena que não vão realizar o evento.

Deve ser por que não há mais polarização da comunidade a ponto de atingir uma massa crítica que permita o congresso/convenção.

Espero que discutam e vejam alguma saída.

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Dicas & Ideias / Re:Clichês de campanha - ou, TVtropes e Spell, mostre seu amor
« Online: Setembro 27, 2012, 11:37:10 pm »
Sobre a taverna.
Creio que o serviço e o preço estão relacionados com a qualidade do local.
Além é claro da "negabilidade - "é só um bando de rufiões eu nunca mandaria alguém roubar tal objeto, e se mandasse não contrataria num bar".

Pense o quadro de anúncios da taverna sobre missões resumem-se a missões mal pagas (pessoa tá desesperada) ou de cunho legal dúbio.

Do ponto de vista narrativo, podem servir de alavanca para incrementar os contatos dos pcs para que eles arrumem um serviço melhor, de alto perfil e bem pago.


Algo similar, é "escoltar a caravana entre dois reinos/cidades/etc" onde cumpre-se a função de serviço inicial do grupo, aumentar a rede de contatos e inclui algo do tipo "chegar num ambiente novo".

Agora para evitar os clichês, tem várias maneiras.
Se a idéia é unir o grupo, jogue o rojão pros jogadores.
dê a descrição de uma cena, e é só pedir para cada um se incluir nela (ou através do background). afinal, o GM já tem muito trabalho nas mãos, unir o grupo é o menos importante.

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 24, 2012, 05:55:49 pm »
Eu só vou perdoar a menção a "50 tons de cinza" porque o resto do post foi bom.  :bwaha:
Pra alguma coisa aquilo precisa servir... maldito pr0n for girls middle age women.

Citar
Mas discordo quanto às mortes por aleatoriedade serem culpa do jogador, que optou por se colocar em uma situação de perigo. Oras, entrar em uma situação de perigo é o objetivo do jogo. :) E muitas vezes o jogador não tem como saber que está sujeito a algum efeito de morte instantânea; vide os infames monstros com poderes save-or-die no D&D, especialmente edições antigas.

Ou, pra ser especialmente escroto, duas palavras... "Asa Vorpal".

Como eu disse lá em cima. Uma coisa é perigo, agora colocar a vida em jogo sem contingência alguma, numa jogada de cara-ou-coroa é jeito mais fácil se aposentar prematuramente.
assim como não se deve escalar sem corda de segurança, ou comer balas dadas por estranhos, eu acho que você não deveria ir sozinho encarar criaturas que nunca combateu antes estando só com 20% dos seus pontos de vida.

Note que, sim é mancada dar um save or die quando o jogador não tem chance nenhuma de saber o que está vindo.
Obrigação do GM em situar o jogador nessa hora, seja em ON (preferencialmente) ou em OFF (quando tudo mais falhar).
No exemplo de armadilhas letais, uma descrição de corpos próximos, esqueletos com cabeças decepadas, pó de ossos característicos de armadilhas de desintegrar, metade dos mestres tem tara por descrições, é muito mais útil nesse tipo de situação que descrever a fivela do sinto daquele NPC "sem ficha" que sempre aparece. E claro, todos nós sabemos o quanto Save-or-die tem N problemas devido a ser de  padrão binário.

É que às vezes os jogadores se colocam em riscos desnecessários DEMAIS. Rolou uma história no meu grupo em que barganhávamos com um demonhão. Meu monge perdeu a paciência e deu um soco na cara do bicho. Ele se enfureceu e, na briga, deu uma foiçada num companheiro, causou uma quantidade de dano maior que o dobro da vida do cara e ele morreu. Aí fugimos. Claro que rolou um mal-estar, e aí a culpa da morte DO OUTRO foi minha.

não consigo deixar de lembrar de cena

O monge deu um soco no demonhão, e ele descontou na Meg.
Pessoalmente é eu acho que é um caso similar ao desacato ao Rei virando morte.
Se o teu monge só fez um gesto leviano por que ele já estava sem paciência, matar um de vocês seria produtivo?
Por que não simplesmente cortar as mãos do monge por ter dado um soco. Esse tipo de situação, morte não é a consequência que acho que dói mais, e sim humilhação.
Mas, analisando pelo lado dos jogadores, Oh mais um NPC fodão (que possivelmente não tem ficha) que fica se gabando, oh joy... é de perder a paciência mesmo.

E sim, a culpa é do amigo por estar perto e se envolver num combate onde obviamente eles iriam perder só porque  o tal amigo perde a paciência. É o tipo de situação que alguém precisa saber desarmar ou aceitar as consequências, o amigo poderia ter dado um soco imediatamente no monge amigo pra não irritar o NPC fodão (ou evitar escalar a briga), afinal, NPCs fodões tem o hábito de causar dano colateral até com bocejos.
Mas eu aceito que é meu modo de ver isso, afinal, I'm batman.

E reclamar de 50 tons de cinza quando comenta das asas vorpais de tormenta... so much better...

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Dicas & Ideias / Re:Morte de PCs
« Online: Setembro 24, 2012, 04:09:32 am »
Quotando Rock Balboa (oh deus).

Let me tell you something you already know.
The world ain't all sunshine and rainbows. It's a very mean and nasty place, and I don't care how tough you are, it will beat you to your knees and keep you there permanentlykill you if you let it. You, me, or nobody is gonna hit as hard as life the GM. But it ain't about how hard you hit. It's about how hard you can get hit and keep moving forward not die; how much you can take and keep moving forward. That's how winning is done! Now, if you know what you're worth, then go out and get what you're worth. But you gotta be willing to take the hits and the risks of death, and not pointing fingers saying you ain't where you wanna be because of him, or her, or anybody. Cowards do that and that ain't you. You're better than that! I'm always gonna love you, no matter what. No matter what happens. You're my son and you're my blood. You're the best thing in my life. But until you start believing in yourself, you ain't gonna have a life.

Alguns cruzeiros novos sobre a morte dos PCs:
A morte pode ser encarada como custo final, aquilo que é pago ao se falhar na última instância. É um risco inerente ao esporte radical que é ser um PC, flertar com a morte e sobreviver é que o dá aquele surto de adrenalina que o jogador busca.

A morte também pode ser encarada como consequência de riscos, para fins de coerência interna num cenário, há ações em que a morte é do PC é a única consequência lógica. Seja punição por desacato ao rei, punição de um crime, ou simplesmente tentar morder mais que a boca.

A morte de um PC é justa? acho que raramente o é, pode-se atribuir à aleatoriedade (embora eu ache que a culpa não é do dado, e sim do PC que colocou-se na situação em que UMA rolagem poderia custar sua vida, mas isso pode variar, na dúvida não brinque com estatística), à falta de conhecimento/inexperiência (como assim dragões voam? como assim essa magia me mata ao invés de dar dano, se eu tenho 200 pvs? como assim ele apara meu chute com a espada-laser?), ou a outros fatores. O único problema sério a meu ver quando é ocorre por falta de comunicação ou por perseguição do GM.

A morte permanente de um PC pode ser evitada ou até removida? sim.
trocentos sistemas, campanhas, séries ou filmes, onde a narrativa é dirigida pelos personagens (character driven plot), existem artifícios (vida extra, reincarnação da crise das infinitas terras, magias de ressurreição na igreja da esquina basta trazer um fio de cabelo, contratos de reconstrução, simplesmente foi uma quase morte, etc...) aos montes.
Afinal, aí o foco é os personagens, e espera-se que eles sejam bem sucedidos, nao importa a situação, o interessante é "como e quando eles vão ser bem sucedidos".

Da mesma maneira, há campanhas onde o risco que a morte é permanente, se chegar no limitar dos PVs negativos, se falhar em tantos testes de HT, se sofrer mais wound points que deveria, acabou-se. Como comentei acima, o risco sempre presente desta morte, mesmo que aleatória, tem atrativos também.

O maior problema é: falta de comunicação na mesa toda.
A campanha vai ser de um jeito ou de outro? há meio termos não é tudo preto ou branco (dizem que existem 50 tons de cinza por aí) , e explicar isso antes de começar pra ver se todo mundo tá no mesmo barco é algo desejável.

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Vídeo Game / Re:King of Dragon Pass: renascido !
« Online: Setembro 03, 2012, 11:56:09 am »
Pessoal, geralmente leio a spell, mas vi alguns graus de bobeira saindo neste tópico, então decidi evitar o silêncio ("pois o mal triunfa quando pessoas boas deixam de agir" já dizia meu pai, bem, ele não diz mais isso por que NÃO TEM como falar estando enterrado vivo e com a boca costurada à alguns mese? quem trinfa agora hein, velhote???)

Anyway, para clarificar.
O Macnol está correto na definição de jogos como mídia.
Contribuição para mídia não está ligado NEM um pouco para o volume de vendas (Madden, Fifa, etc, e outros jogos que saem todo ano não contribuem para a mídia. eles podem contribuir para o lucro da EA, só)

A contribuição tem haver com superar limites, atingir novos recordes, usar novos usos para coisas antigas ou simplesmente colocar a perspectiva sobre novo ângulo.
Como toda mídia ou arte. Isso é o que define o quanto algo contribui.

Eu concordo, Shadow of Colossus pra mim não foi um jogo tão divertido assim, mas já falaram algumas coisas sobre ele, a contribuição foi: a) estética única que contribui para o jogo fazendo com que os produtores passem a utilizar mais a estética para melhorar a experiência, b) superar limites técnicos (o que é sempre bom), c) diversas análises para a narração (de grande valor literário, segundo muitos, dá pra estudar o que representa o jogador, cada titã, o deus lá e a promessa de ressucitar, e até o cavalo), blah, tem mais um monte de coisa, basicamente, o jogo quebrou vários paradigmas (Action RPG com pouco diálogo, sem inventário, consistindo só de boss fights) que existem risco na tomada de decisões.

Heavy Rain, o "filme jogo super interativo". Não é um conceito novo, tem jogos de Dreamcast que o fizeram, mas ao que parece, ele usa muito bem as capacidades do console de nova geração, tem um bom "caminho de multiplas escolhas" e quebra alguns limites do genero de "filme jogo interativo sem score, inimigos, etc".

O ponto é, embora eu não curta nenhum destes jogos, eles tem lá elementos que podem ser utilizados para avançar toda a mídia de games (basicamente, experiencias interativas) como um todo.


dito isso, eu tenho minha cota de jogos com gerenciamento (adoro dwarf fortress), mas passei King of Dragon Pass, por tentar e não gostar muito do jogo (não sou lá lore whore).

PS: NUNCA FALEM MAL DE Beat'n'ups.

Pode ser um genero a la fast food? Pode até ser. mas eu gosto, e muitos gostam.
Saibam que DGO (Dungeons Online), é um free MMO a la golden axe, que contem lá as dungeons isometricas de 2.5 dimensões e bateu novamente o recorde de mais players ao mesmo tempo com 3 MILHÕES. (há jogos que nao vendem 3 milhões de cópias)
3 milhões de pessoas jogando golden axe.
O que podemos concluir? as pessoas querem jogar golden axe.

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