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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 13, 2012, 09:48:04 am »
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porque isso só incomoda quem se preocupa com mecânicas dissociadas, é um caso específico disso.

Mesmo? Não há nenhuma relação entre mecânicas dissociadas e jogadores que deixam de descrever e apenas declaram? E iniciantes? Não estou afirmando nada, mas tenho a forte impressão que mecânicas dissociadas são tranquilas para quem já é habituado a rpgs ou jogos similares eletrônicos. Do contrário é contra-intuitivo, o que em game design costuma ser negativo para novatos. Nada terrível, apenas aumenta a curva de aprendizado desnecessariamente.

Será que isso realmente vai atrapalhar os novatos? Será que eles realmente vão ter mais dificuldade em ver uma espadada mirando Will como algo difícil de entender?

Não sei cara, mas das minhas experiências (e eu sei que isso é uma resposta muito pessoal) eu nunca percebi essa dificuldade em iniciantes. O que vocês estão defendendo é a manutenção de uma estrutura já utilizada anteriormente e comum a edições antigas, que alguns jogadores experientes já estão acostumados e preferem. Não tem nada de errado, todo mundo vai querer seus modelos favoritos das edições anteriores se repetindo na DDN.

Mas para o jogador que começou agora, Ref, Will e Fort tem a mesma representatividade. Ele não está acostumado a esses mecânicas e ele ainda não consegue fazer essa conexão de regra -> realidade, até que alguém explique para ele como ela funciona. Então se você disser 'esse ataque da espada mira a vontade do alvo, porque...', isso não parece mais estranho para ele do que 'esse ataque da espada mira os reflexos do alvo, porque...'.

Estou falando nisso porque já mestrei vários jogos onde essa associação entre a resolução mecânica e seu reflexo em jogo não era tão claro e o jogador era responsável por explicar como ela acontecia. E os iniciantes nunca demonstraram mais dificuldade do que num jogo onde essa associação é mais clara. Ao contrário, o costume em jogar rpgs onde a associação clara entre mecânica e seu reflexo no mundo de jogo, é que muitas vezes atrapalhou jogadores experientes ao terem que entender um jogo onde essa ligação não é tão clara.

O que me faz pensar que a tal argumentação de dissociação mecânica, muitas vezes é uma afirmação de 'não é o que estou acostumado'.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 06, 2012, 09:30:39 am »
A questão é: Você realmente precisa de uma Perícia pra Cozinhar?

Ao menos que você vá ter uma trama a la http://en.wikipedia.org/wiki/Yakitate!!_Japan (o que eu acho bem improvável numa aventura de D&D), eu não vejo pra que ter uma Perícia sem absolutamente nenhum impacto no jogo.

Conforto da inércia. Se o jogo muda alguma coisa que as pessoas estão acostumadas, elas reclamam. Eu acho que isso é ainda mais verdadeiro em D&D, onde o pessoal grita se uma nova edição faz algo diferente da sua edição favorita.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 06, 2012, 08:16:09 am »
Dois centavos (ei, dois posts em duas semanas, é um recorde!),

A idéia de não rolar eles admitiram que se inspiraram em Rastro de Cthulhu. É uma pena que eles tentaram copiar a idéia, mas não entenderam o porquê dela ser interessante. O bom da regra do Rastro é que ela é simples, não exige consultas, valoriza a existência de personagens variados e o jogador pode escolher o quanto quer investir nas cenas.

Resumidamente, durante as investigações certas perícias te permitem ter sucesso automático se você possuir as mesmas. Tem Química? Você sabe que tipo de produto químico provocaria aquelas manchas no chão. Tem Biologia? Você sabe que planta é aquela no vaso.

A idéia de dificuldade superada por valor de atributo gera sucesso automático não é ruim. O problema é que:
a) Quando todos tem as mesmas características (Força, etc.) e você tiver um grupo suficientemente similar, isso vai diminuir a capacidade de escolha das ações a serem tomadas. Ou seja, se você tem um grupo formado por personagens que usam de forma primária um conjunto pequeno de atributos, a capacidade deles resolverem problemas diminui. Eu gosto da idéia de incentivar a variação de personagens, mas isso deveria ser feito com a capacidade de escolher no que cada um vai ser bom, não um pacote fechado que me diz que se não tivermos um clérigo do grupo, é bom torcer para não termos que enfrentar testes de Sabedoria;
b) Eles provavelmente vão estabelecer uma tabela geral de dificuldades. Duvido que a granulação das regras seja melhor do que uma tabela para cada atributo, se chegarem a isso. Não me incomoda, mas pro pessoal que queria regras pros diferentes tipos de craft e outras perícias menores e que reclamavam disso na 4e, ela vai continuar sem atender essa necessidade;
c) Ela ignora a capacidade de escolha de investimentos. Em RdC, você pode escolher gastar recursos para melhorar seu sucesso na cena. Isso é uma mecânica interessante, pois esses recursos poderiam ser necessários mais tarde e obriga o jogador a avaliar o quanto quer investir. Além disso, o investimento nessas cenas tem uma resposta automática e certa. Se você gasta os pontos, você recebe algo em troca. Isso evita aquela situação onde o jogador investe um recurso importante e acaba sem ganhar nada por isso. O problema é que isso deve ser muito metagame e 'irrealista' pro pessoal do design e quem eles estão considerando como público-alvo.

Sem contar que poderiam ter ido mais longe. Se não era para atender ao pessoal 'e minha perícia Cozinhar?!?', então fazia logo um sisteminha de perícias mais interessante e menos feijão com arroz.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 01, 2012, 02:01:43 pm »
Cara essa busca de equilibrio de poder entre conjuradores e meros mortais e completamente inútil no mundo de D&D. Isso nunca vai existir, porque magia num mundo medieval/fantástico sempre vai ser superior em vários sentidos a elementos simplesmente físicos. Pô, se um cara é um mago é natural que ele faça coisas incrìveis, caso contrário a Magia não seria nada demais.

Normalmente eu fico só de observador, prefiro não me meter nas discussões. Mas deixa só jogar meus dois centavos aqui:

a) Cara, eu sou capaz de apostar que existe um número muito maior de histórias com heróis de não usuários de magia fazendo feitos incríveis (a maioria dos heróis da mitologia grega, por exemplo), do que usuários de magia;

b) Esse conceito de 'mago faz tudo e molda realidade' é uma profecia auto-realizada pelo D&D. Se você olhar mesmo nas fontes de inspiração do jogo, a maioria dos magos não é capaz de fazer muita coisa sozinho e a magia não é prática (demorada, custosa, falível, imprecisa, etc.). O D&D que foi criando essa expectativa com o tempo, através de histórias e mecânicas, e a coisa só foi piorando com o tempo;

c) Por algum motivo se criou essa opinião que magos de D&D tem que começar como o Mickey em Aprendiz de Feiticeiro e terminarem como Manipuladores da Realidade. O que é engraçado, já que não tem muitas histórias sobre isso. Já os combatentes começam como soldado da milícia da cidade e terminam como capitão da milícia da cidade. Aparentemente, chegar no nível de Hércules e cia. nem é considerado, porque não seria 'realista'.

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Sistemas & Cenários / Re:Leverage + M&M
« Online: Janeiro 18, 2012, 08:25:25 am »
Os dois. Coisas amplas como infiltração todos os papéis acabam conseguindo fazer, a diferença é o como fazem. O Grifter poderia fazer isso enganando, mentindo ou se disfarçando como outra pessoa. O Thief poderia escalar o prédio do local, entrar pelos dutos ou se esgueirar dos guardas. O hacker poderia invadir o sistema do local, abrir as fechaduras eletrônicas com algum aparelho ou inserir uma senha falsa nas portas.

Já na parte de construir objetos, nota que uma das habilidades que ele pode comprar é a capacidade de criar objetos para ajudar nas cenas gastando plot points que começam em d8 em vez de d6. Eu também achei que o foco dele fosse somente obtenção da informação, relendo é que notei a questão da criação de gadgets.

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Sistemas & Cenários / Re:Leverage + M&M
« Online: Janeiro 16, 2012, 03:56:16 pm »
Reed Richards como líder do grupo e coordenando os outros? Mastermind/Hacker.

Stark como cientista e socando gente na sua revistinha (o que costuma ser a maioria das vezes)? Hacker/Hitter.

Stark tentando fugir do Osborn para apagar suas memórias antes que seja pego? Hacker/Thief

Stark como membro dos Avengers e enfatizando o lado mulherengo? Hacker/Grifter ou Hacker (Sedutor).

Nota que com os 5 papéis e mais a possibilidade de descrever características do personagem que somam dados a jogada, é muito fácil caracterizar. É só focar no que você quer e é mais importante para o personagem.

E que o papel Hacker não quer dizer só 'cara que sabe lidar com computadores'. No sistema, Hacker é aquele que tem domínio melhor sobre a tecnologia e a construção de coisas. Então serve para fazer um inventor (como os dois personagens acima).

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Sistemas & Cenários / Re:Leverage + M&M
« Online: Janeiro 16, 2012, 03:02:31 pm »
Cara, eu cheguei a parar pra pensar nisso quando estava planejando uma campanha online que estou tentando mestrar.

Depende. Se é um grupo de heróis que trabalha em conjunto, tipo Novos Titãs ou mesmo X-Men, eu acho que não.

Normalmente existe uma divisão de papel bem clara entre eles. Pegando cinco X-Men clássicos para exemplo: Fera, Wolverine, Ciclope, Jean Grey, Gambit.

O Fera seria o Hacker do grupo. Domínio com tecnologia e etc.
O Wolverine seria o Batedor do grupo, obviamente.
O Ciclope eu colocaria como o Estrategista, já que ele sempre parece estar coordenando os outros para agirem melhor em conjunto.
O Gambit é o Ladrão, também obviamente.
A Jean eu colocaria como Grifter, mas não no estilo 'lábia'. Ela seria alguém que sabe acalmar e confortar os outros, como era mostrada nas histórias mais antigas. Seria mais o aspecto de interação social do que a parte do enganar os outros.

Em grupos assim funciona, porque cada um tem um papel esperado dentro da história. Nota que isso não funciona tão bem em histórias onde esses papéis não são tão claros ou não é esperado que os personagens trabalhem em conjunto.

Poderes eu simularia pegando a idéia dos efeitos do Smallville, usando efeitos especiais como descritos no livro para coisas mais impressionantes.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Janeiro 16, 2012, 01:46:26 pm »
Já que estou passeando por aqui hoje, estou com vontade de escrever e tenho um tempo sobrando, sobre suporte fora de combate:

Tem ótimos jogos que fazem isso com um mínimo de regras. Leverage (que eu mestro atualmente e adoro citar como exemplo), é um jogo focado em personagens especialistas em suas áreas, que trabalham em conjunto para completar objetivos.

O jogo é feito para simular filmes/séries de ladrões, mas facilmente suporta também séries/filmes como Missão Impossível.

A maioria das jogadas envolve os pjs tentando realizar atos dentro de suas especialidades (já que é nisso que eles são melhores), ocasionalmente fazendo coisas fora delas.

Em certos sistemas que seguem um modelo mais subdividido e detalhado (como Gurps e 3e), isso seria dividido numa penca de perícias e os personagens precisariam adquirir uma lista de perícias grande para conseguirem fazer tudo que se espera que eles façam. Além disso, a resolução das ações envolveria a busca da DC adequada para ação, em alguma tabela ou fórmula de cálculo pré-estabelecida pelo livro.

No Leverage, você joga um dado relacionado ao papel em questão e outro para o atributo usado. O mestre joga dois dados, de acordo com a situação e algum fator adicional. Nada disso é tabelado ou possui definição exata e milimétrica de quais dados usar. Funciona muito bem. Aliás, para o estilo pretendido é o melhor jogo que já mestrei.

Já joguei coisas similares em outros sistemas que usam do modelo de perícias detalhadas como a Shadowrun e Gurps e o negócio nunca funcionou tão bem quanto Leverage. Se perde muita velocidade na busca pelos valores corretos e os personagens nunca representam tão bem os arqueótipos pretendidos  exatamente pela dificuldade em lidar com a complexidade que essas listas de perícias se tornam. Shadowrun provavelmente é um caso clássico disso, mas até a 3e sofria do mesmo problema. Boa sorte em saber a DC correta para escalar numa situação improvisada sem consultar alguma tabela e aplicar certos modificadores.

Meu ponto é que eu vejo o pessoal reclamando do quase free form, mas isso não é ruim. Perícias suficientemente definidas para que o grupo seja capaz de usar cada uma, mas que não tenham um sistema de resolução tão complexo que exige a consulta de tabelas, aplicação de modificadores ou execução de fórmulas de cálculo, são algo bom para quem não está preocupado com simulação do ambiente.

É aquela questão do objetivo de cada um em jogo. Eu não quero um sistema de regras que sirva como simulador de realidade. Se eu quiser um jogo que simule uma realidade alternativa de fantasia medieval, eu vou jogar Skyrim. Pra mim, eu preciso de um sistema que simule bem o gênero do jogo e o tipo de história que eu quero contar. Pra gente com a minha necessidade, não é necessário um sistema que contabilize a dificuldade de escalar uma parede de gelo, com vento batendo lateralmente e a quantidade de iluminação disponível.

Não que a 4e funcione exatamente como eu gostaria, ou seja um exemplo de modelo de foco em gênero/história (ela é muito mais focada no jogo) ou que o sistema de perícias atual seja perfeito. Mas eu vejo o pessoal reclamando do sistema de perícias ser muito livre e sempre me dá a sensação que estão olhando para o modelo da 3e e achando que aquilo é o ideal. Quando pra algumas pessoas que não se preocupam com o nível de simulação pretendido na mesma proporção com o que foi atingido na 3e, aquele é exatamente o nível de detalhamento que nós não queremos em nossos jogos.

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