Outro
Rule of Three.O primeiro trata sobre como nós vamos poder ignorar partes das regras opcionais, em vez de usar os módulos inteiros. É provavelmente em resposta as reclamações quanto a algumas idéias que eles têm tido (FACING?!). A resposta dos designers é que eles vão fazer módulos com regras que podem ser ignoradas.
Primeiro, isso não é novo. Dizer que você pode ignorar parte das regras é reinventar a roda. Dizer que as regras vão ser feitas de forma que possam ser ignoradas mesmo quando dentro de um mesmo módulo... pode tanto ser bom quanto ruim.
Bem feito, isso significaria que partes de um módulo não precisam sempre interagir para continuar atingindo o objetivo dele. Seria como se a regra de ataque de oportunidades tivesse uma lista que o Mestre pode escolher, definindo quais ações provocam ele.
Mal feito, isso pode ser mais uma promessa que não se realiza, ou pior, uma teia de regras que foram agrupadas por um mesmo módulo que não dialogam entre si e criam uma dúzia de subsistemas isolados. Vide os subsistemas dos atributos na época do Ad&d.
Você tem Força 18? Teu bônus é tal. Espera, você é guerreiro? Jogue essa percentagem, verifique o valor na tabela, preencha o valor correto na ficha. E o cara do teu lado é um mago com Inteligência 18? Não, não tem dado de percentagem pra Inteligência.Agora imagina um emaranhado de módulos diferentes, com várias regras que não trabalham juntas dentro de sua própria origem, sendo agrupadas numa campanha. Precisaria ter Especialização no sistema de jogo pra conseguir entender como tudo isso interage (mais ou menos como acontecia na otimização da 3e).
O segundo trata das manobras e é bem "Pôneis mágicos!". Finalmente caiu a ficha de que o tal "sistema de combate tático que vai atender os jogadores da 4e" não vai realmente fazer isso e agora os responsáveis estão jogando outro doce pra esses fãs. Vamos ver se as pessoas vão cair no padrão de voltar a defender o D&D Next com frases do tipo "espera um pouco que o
(insira a promessa mais nova do time de designers aqui) vai atender o que os jogadores da 4e querem!".
Bem feito, o que eles propõe permitiria uma lista de opções interessantes no combate, com cada uma sendo igualmente útil, mas com aplicações e oportunidades de uso diferentes.
Mal feito, seria mais uma lista de recursos bons, medianos e ruins. Onde as pessoas escolhem sempre as melhores opções possíveis, ou no máximo as medianas. Porque escolher as ruins penalizaria desnecessariamente o personagem e serviriam como traps para iniciantes. Não que esse seja um problema desconhecido em D&D, claro.
O terceiro é interessante para quem não gosta do "cast and forget" (eu sou um deles), mas também significa que essas classes vão provavelmente existir somente em material opcional. O que também significa pouco suporte, exceto se os fãs mostrarem MUITO interesse nisso. Como, sei lá, a opção de magia não tradicional vencer a magia tradicional numa pesquisa feita pela própria Wizards. Não que isso fosse acontecer algum dia, claro...