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Sistemas & Cenários / Stress Track or not Stress Track
« Online: Setembro 25, 2012, 10:32:39 pm »
Nas horas vagas, eu tenho brincado em tentar fazer uma nova versão de um dos meus rpgs gratuitos favoritos: Dragon Fist.
Eu já comecei a converter ele para diversos sistemas, mas eu sempre parava em algum ponto por achar que não estava conseguindo chegar no que eu queria.
Atualmente estou tentando converter ele pro Cortex Plus (Marvel, Leverage, etc.) e até agora parece ser o que tem funcionado melhor. Aqui o que já escrevi.
Estou escrevendo a resolução de testes agora. O padrão é simples:
VS um oponente: Valor + Atitude vs Valor + Atitude
VS o ambiente: Valor + Atitude vs Parada de dados do Mestre (normalmente 2d6)
Somam-se os resultados, quem tirar um resultado superior ganha.
Meu problema é no combate contra personagens importantes. Estou entre duas idéias:
a) Stress Track:
Os personagens importantes tem 3 stress tracks, similares aos de Vampiro/L5R. Estou pensando em 5 níveis. Seria como Marvel, pra quem não conhece, Físico/Mental/Emocional. Quando o personagem sofre "dano", vai avançando no stress track correspondente até eles se esgotarem. Se eles esgotarem, o personagem é derrotado.
O que isso representa depende da cena e da explicação do vencedor. É possível vencer uma luta com qualquer dos Stress Tracks, só dependendo da explicação dada para ele (como fazer alguém que esgotou seus níveis de Emocional perder o controle durante um ataque de fúria e cometer um erro que deixa a guarda aberta para um golpe que a derrota).
b) Não usar Stress Track:
Combates entre oponentes são testes contínuos entre os dois, até um falhar. O oponente A faz um teste, o resultado dele vira uma dificuldade que o personagem B tem que superar. Se ele conseguir, o resultado que B tirou vira a nova dificuldade que A tem que superar. Se A superar a nova dificuldade, seu resultado vira a nova dificuldade.
Quem perder o teste:
b.1) Perde o combate. O que acontece é definido pelo vencedor.
b.2) Sofre um ferimento*. Esse ferimento vira um dado extra que seu oponente pode rolar, se o combate continuar. Para cada vez que alguém ferido perder novamente uma disputa, o dado bônus aumenta (progressão de 1d6->1d8->1d10, provavelmente). Ao alcançar um certo patamar de ferimento (d10?) o personagem é derrotado. O vencedor define como isso ocorre.
Eu já pensei em formas de fazer combates contra várias pessoas, tanto minions quanto vários personagens importantes ao mesmo tempo. Mas antes eu queria definir isso. Opiniões, sugestões, críticas, problemas?
*Essa opção é um semi-stress track, na verdade.
Eu já comecei a converter ele para diversos sistemas, mas eu sempre parava em algum ponto por achar que não estava conseguindo chegar no que eu queria.
Atualmente estou tentando converter ele pro Cortex Plus (Marvel, Leverage, etc.) e até agora parece ser o que tem funcionado melhor. Aqui o que já escrevi.
Estou escrevendo a resolução de testes agora. O padrão é simples:
VS um oponente: Valor + Atitude vs Valor + Atitude
VS o ambiente: Valor + Atitude vs Parada de dados do Mestre (normalmente 2d6)
Somam-se os resultados, quem tirar um resultado superior ganha.
Meu problema é no combate contra personagens importantes. Estou entre duas idéias:
a) Stress Track:
Os personagens importantes tem 3 stress tracks, similares aos de Vampiro/L5R. Estou pensando em 5 níveis. Seria como Marvel, pra quem não conhece, Físico/Mental/Emocional. Quando o personagem sofre "dano", vai avançando no stress track correspondente até eles se esgotarem. Se eles esgotarem, o personagem é derrotado.
O que isso representa depende da cena e da explicação do vencedor. É possível vencer uma luta com qualquer dos Stress Tracks, só dependendo da explicação dada para ele (como fazer alguém que esgotou seus níveis de Emocional perder o controle durante um ataque de fúria e cometer um erro que deixa a guarda aberta para um golpe que a derrota).
b) Não usar Stress Track:
Combates entre oponentes são testes contínuos entre os dois, até um falhar. O oponente A faz um teste, o resultado dele vira uma dificuldade que o personagem B tem que superar. Se ele conseguir, o resultado que B tirou vira a nova dificuldade que A tem que superar. Se A superar a nova dificuldade, seu resultado vira a nova dificuldade.
Quem perder o teste:
b.1) Perde o combate. O que acontece é definido pelo vencedor.
b.2) Sofre um ferimento*. Esse ferimento vira um dado extra que seu oponente pode rolar, se o combate continuar. Para cada vez que alguém ferido perder novamente uma disputa, o dado bônus aumenta (progressão de 1d6->1d8->1d10, provavelmente). Ao alcançar um certo patamar de ferimento (d10?) o personagem é derrotado. O vencedor define como isso ocorre.
Eu já pensei em formas de fazer combates contra várias pessoas, tanto minions quanto vários personagens importantes ao mesmo tempo. Mas antes eu queria definir isso. Opiniões, sugestões, críticas, problemas?
*Essa opção é um semi-stress track, na verdade.