Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Tópicos - kimble

Páginas: 1 ... 3 4 [5] 6 7 8
61
Sistemas & Cenários / Resenha de Vampire: Undeath
« Online: Dezembro 14, 2012, 01:31:16 pm »
Pra rir um pouco.

Resumidamente, um cara resolveu escrever sua própria versão de Vampiro: A Máscara, retirando e alterando alguns nomes. Ou em termos de design de RPG, seu próprio heartbreaker do Mundo das Trevas.

Vale ler a resenha pelas risadas.

62
Sistemas & Cenários / Shadows of the Century
« Online: Dezembro 11, 2012, 01:34:18 pm »
Como o kickstarter do Fate Core está indo muito bem, resolveram colocar uma meta mais desafiadora. Se eles conseguirem mais 30k (atualmente estão em 120k), eles vão lançar Shadow of the Century em 2014.

Ele vai ser uma continuação de Espírito do Século, o RPG de aventuras Pulp usando o sistema Fate. O EdS é ótimo e o cenário lembra Planetary e a Liga dos Cavalheiros Extraordinários, passado em algum ponto entre a primeira e segunda guerra.

Já o Shadow of the Century vai ser nos anos 80. Dessa vez o Clube do Século (organização que reúne os heróis do cenário) foi debandada, mas seus antigos membros continuaram a tentar proteger o mundo enquanto buscavam seus sucessores. O mundo precisa de heróis novamente, pois alguém anda fazendo experimentos que causaram rupturas no tempo e estão fazendo monstros e personagens de outras épocas virem parar na nossa (no caso, 1980 e poucos).

Então um novo grupo para proteger a Terra é formado, dessa vez com heróis dos anos 80. Então pra quem viveu a infância naquela época ou gosta dos filmes/seriados do período, essa é a chance de jogar com esses heróis. Duro de Matar, Esquadrão Classe A, Charlie's Angels, Os Aventureiros do Bairro Proibido, Highlander, Ferrir Bueller (pq eu vou dar um jeito de encaixar ele) e mais um monte de outros personagens.

Sei que quando ouvi isso, me senti uma criança numa loja de doces.  :venera:

63
Sistemas & Cenários / Dois em um: Q&A 6/12 e L&L 10/12
« Online: Dezembro 10, 2012, 09:00:03 am »
Primeiro o Q&A.

Primeira pergunta, bônus raciais vão continuar fixos. Pena, eu preferia que eles deixassem de existir logo. Pra mim isso só ajudar a reforçar estereotipos.

Terceira pergunta, talvez eles mudem a terminologia de Skills para algo que faça mais sentido.

A segunda pergunta é que me incomodou. Questionaram porque um guerreiro usaria qualquer outra manobra em vez de Deadly Strike todo tempo. O problema é que eles usaram o mesmo tipo de argumento furado que alguns fãs usaram em fóruns: Ah, mas de vez em quando, tipo toda segunda quinta-feira de mês em ano bissexto, acontece uma situação onde a manobra X ou Y tem utilidade.

Eles ainda escolheram uma das manobras com maior potencial de serem úteis (derrubar). Analisando as sugestões deles derrubar seu alvo para ajudar seus companheiros a acertarem não faz sentido, porque considerando que DS não tem limitação no número de dados lançados, a média do dano do guerreiro provavelmente será melhor do que dos companheiros. Se um número suficiente de aliados atacarem, a soma total do dano superaria a do potencial do guerreiro. Mas isso também significa um número maior de ataques e possibilidade de falha, mesmo com a vantagem. Eu só acredito que isso poderia ser útil num grupo de três guerreiros, onde um se dedica a derrubar o alvo enquanto os outros dois usam isso para aumentar as chances de acertar seus ataques e somar dano com Deadly Strike.

Sobre ajudar seu companheiro escapar, isso é bem situacional. E usar a manobra de defesa provavelmente tem mais custo-benefício pois o seu adversário vai sofrer mais dano agora, o que aumenta a possibilidade dele cair e nem realizar esse ataque.

O sistema de manobras ainda não funciona bem e não existem muitos motivos para não usar as poucas manobras que não possuem limite no número de dados gastos continuamente. Isso significa que boa parte das manobras tem uso duvidoso e não deveria haver necessidade de mecânicas que aumentam a complexidade mas que o uso prático em jogo é raro ou desvantajoso (vide monge na 3e). Infelizmente isso é algo que não acredito que vai ser corrigido. Podem reclamar dessa observação, mas eu aposto que Deadly Strike vai ser considerada a escolha automática na maioria das situações nessa edição.

Sobre o L&L:

Primeiro, dizendo que vão tentar afastar o alinhamento das regras. Palmas para eles. Coisas como Detect Evil vão acertar criaturas específicas, como undeads e criaturas normalmente associadas com o mal, em vez de 'seres com evil alignment'.

O segundo é sobre o equilíbrio e como eles sabem da importância em manter as magias equilibradas com habilidades mundanas. O problema é que o raciocínio continua imperfeito.

Eles defendem que o problema é que magias save-or-die se tornaram muito importantes, porque as magias do tipo blaster se tornaram menos úteis devido ao aumento do número de pvs dos adversários. Isso fez com que magias save-or-die virassem a melhor opção dos conjuradores.

O problema é que esse raciocínio inicial já é falho. Ele dá a entender que se os pvs não tivessem inflacionado, isso não seria um problema. Não é verdade. Se um guerreiro médio causava X de dano em um oponente por ação, mas um mago causa 3X em área numa mesma ação com um custo de recursos baixo, existe um problema aí. Não era o caso da 3e, mas não era uma situação incomum no Ad&d. Se o mago existe para resolver as situações realmente difíceis enquanto o guerreiro está ali para lidar com o resto dos problemas, o que você está dizendo é que uma classe serve para lidar com as situações feitas para serem memoráveis (os grandes confrontos, as batalhas realmente importants) enquanto outra serve para lidar com as partes 'chatas'.  :nao:

O maior problema nesse raciocínio e que aparentemente escapa dos designers, é que o problema vai além do combate. Na 3e (onde esse problema era mais pronunciado), era normal um guerreiro e um mago derrubarem uma criatura em uma ação. A diferença é que o mago fazia isso com save-or-die, o guerreiro fazia isso com um full attack. Mas quando o combate acabava, o solucionador de problemas rapidamente se tornava o mago.

Precisamos viajar para outro reino? Teleporte. Magia de invocação para trazer algo que carregue eles até lá. Precisamos descobrir informações sobre um certo grupo? Magia de adivinhação. Precisamos de alguém para invadir certo local? Invisibilidade. Magias para mudar de forma. Invocação de criaturas.

Quanto mais o nível subia, mais os problemas eram solucionados por certas classes. Isso me incomodava muito, porque as magias rapidamente se tornavam ferramentas de manipulação do plot que tinham poucos limites. Enquanto as outras classes ficavam sentadas no seu canto, esperando os jogadores dos conjuradores terminarem de resolver os problemas que eles estavam enfrentando.

64
Dicas & Ideias / Quais os elementos essenciais de uma arte marcial
« Online: Dezembro 04, 2012, 04:55:35 pm »
Estou com duas idéias para fazer um FATE Wuxia. Pra quem não conhece, o gênero wuxia é um gênero literário/cinematográfico que usa de artes marciais e fantasia para apresentar histórias sobre temas como honra, amor, sacrifício, dever, etc. Herói e Clã das Adagas Voadoras são exemplos de Wuxia.

As duas envolvem primeiro definir os elementos principais de uma arte marcial. Explicando mais detalhadamente, queria definir quais elementos existem em todas as artes marciais E fazem parte dos combates.

Seria algo similar ao que fizeram no Street Fighter RPG, por isso estou usando um modelo modificado dele. Sempre que o personagem declara uma manobra, ele usa um dos elementos. Os modificadores relacionados ao elemento acabam por definir (junto com alguma resolução aleatória) o resultado final de sua ação.


Os elementos seriam Golpe, Apressamento, Footwork (me falta um nome melhor, mas substituiria Esporte), Bloqueio e Foco.

Golpe seriam socos, chutes, golpes com armas ou qualquer coisa que seja ofensiva e não envolva segurar alguém.

Apressamento seriam os movimentos de agarrar, derrubar e prender o adversário.

Footwork seria a movimentação e esquiva do personagem.

Bloqueio seria a capacidade do personagem em evitar golpes.

Foco lidaria com habilidades místicas, como cura ou enxergar no escuro.

Esses elementos fazem sentido? Tem alguma coisa que ficou de fora nisso? Existe algum artista marcial cujas habilidades não se encaixariam em algo ali em cima?


65
Sistemas & Cenários / FATE Core
« Online: Dezembro 04, 2012, 10:48:05 am »
E saiu o kickstarter para o FATE Core. Pra quem não sabe do que se trata, é o sistema utilizado em Espírito do Século. O FATE usa de uma resolução baseada em dados não numéricos (com sinais positivos e negativos no lugar) e de um sistema de perícias e frases que podem ser invocadas para criar efeitos (como ativar sua característica de "Ás no volante" para rerolar uma jogada ruim pilotando um carro). O sistema é muito bom e bem leve (apesar das suas 300 e poucas páginas de texto no pdf).

Entrei com 10 dólares, o que me dá acesso a versão inicial do documento, sem arte e alguns detalhes, além da versão final ao fim do projeto e qualquer material adicional que eles liberem de acordo com metas atingidas.

Pra quem gostou do Espírito do Século ou quer conhecer FATE, vale a pena.

66
Sistemas & Cenários / D&D Next Q&A ou "Knock: Gangnam Style"
« Online: Novembro 29, 2012, 02:46:45 pm »
Outro Q&A e olha só, ele não me dá vontade de esmurrar algum designer!
Não dá vontade de abraçar ninguém, mas não sentir raiva das decisões tomadas em pontos que eu considero importentes no sistema já é um avanço.

Primeira pergunta se pretendem voltar com as monk traditions. Não nesse momento, porque a classe já está bem complexa e o monge é um conceito bem mais fechado. Meh. Duvido que eles não façam alguma versão disso em futuros suplementos.

Segunda pergunta, como eles pretendem evitar que as magias tornem os não conjuradores em classes obsoletas. Tem algumas idéias falhas e algumas idéias... medianas.
Limitação por número de usos não funciona. O exemplo do conjurador conseguir abrir uma porta enquanto o ladino abre várias, é um raciocínio falho comum de quem defende que as classes são equilibradas. Normalmente não existe a necessidade de abrir tantas portas assim numa mesma sessão entre momentos de descanso. E quando existe, os conjuradores normalmente tem acesso a outras formas de contornar o problema (assumir forma etérea, se transformar numa criatura suficientemente pequena para passar, teleporte, etc.).
A opção do barulho não é ruim. Se na maioria das situações usar uma magia que poderia substituir um outro personagem, trouxer problemas, então é possível alcançar algum equilíbrio.
Eu preferia a solução mais simples, um ladino é sempre melhor em abrir portas do que um conjurador de mesmo nível usando magia. Mas ei, mágica > mundanos.

E disseram que vão segurar um pouco mais as regras de multiclasse. Tomara que tenham percebido que multiclasse no estilo 3.0 não é uma boa idéia.

67
Vídeo Game / Star Wars: The Old Republic MMO
« Online: Novembro 23, 2012, 08:09:51 pm »
Comecei a jogar agora que virou free. Tem mais gente da Spell jogando? Estou gostando e até pensando em assinar ano que vem, mas por enquanto queria um grupo de pessoas pra combinar alguns jogos de vez em quando.

68
Artigo aqui.

Vou ser mais direto hoje. Coisas que gostei:
a) Expertice dice como uma forma de recurso usada para ativar habilidades/efeitos especiais de certas regras opcionais é uma idéia interessante. Agora só falta um módulo narrativo que não envolva 'pense em algo legal e leve uma penalidade por isso';
b) Eles parecem (PARECEM) ter percebido que tornar o acúmulo de maneuvers no elemento principal do guerreiro, não é uma boa idéia (veja feats de combate na 3e).

Coisas que não gostei:
Agora Expertice dice nem servem mais excluvivamente pra combate (sim, eu sei que isso já havia acontecido no playtest). A idéia é que várias classes tenham acesso a eles e cada uma ganhe acesso a efeitos diferentes. Para o guerreiro podem ser maneuvers, para um ranger (supondo) poderiam ser habilidades especiais versus certos inimigos ou em certos terrenos, etc.
Além disso, você pode comprar manobras de combate usando feats, que você então ativa gastando expertice dice. Se isso vai estar disponível, não é difícil imaginar que existam opções similares para outras classes que também estarão disponíveis através da compra por feats.
O que me faz perguntar, pra que duas mecânicas que fazem a mesma coisa?
Se eu gasto um feat pra comprar uma maneuver que me dá uma habilidade que eu aciono com expertice dice, e se existem manobras que eu compro para ativar habilidades que eu aciono com expertice dice, pra que ter dois subsistemas diferentes? Porque não ter um único sistema que eu gaste um recurso para ganhar uma nova habilidade/manobra (gastando expertice dice, já que os designers gostaram da idéia)?
Eu poderia até entender se os dois sistemas tratassem de coisas diferentes, mesmo com funcionamento similar. Se manobras só dessem acesso a habilidades de combate e os feats habilidades para fora do combate, a coisa faria algum sentido (e resolveria algo que eu sempre reclamei, aliás). Mas manter essas duas mecânicas funcionando separadamente, não faz sentido.

-Mas feats permitem dar acesso a manobras que servem para todas as classes!
Inclui a descrição da manobra na primeira vez que ela aparecer no livro, coloca ela nas outras classes que forem ter acesso a mesma manobra com a frase 'consultar pág. XX'. Ou faz uma lista de manobras que todos tenham acesso. Faria mais sentido do que ter duas mecânicas separadas onde nenhuma tem uma identidade bem definida.

69
Off-Topic / Qual tablet comprar
« Online: Outubro 29, 2012, 01:15:32 pm »
Estou querendo comprar um tablet na viagem de fim de ano. Minhas necessidades são uma ferramenta pra ler livros em formato digital, navegar na internet sem precisar ligar algum computador, escrever e-mails e documentos pouco importantes rapidamente, poder ler alguma revistinha que eu tenha em formato digital, e poder ver algum filme/seriado que esteja online sem precisar estar na frente de um computador.

Ou seja, coisas mais pesadas eu continuo usando meu laptop/desktop, mas quero algo pra poder levar pra cama/sofá e poder ficar escrevendo/lendo/navegando. Não quero comprar um iphone ou similar agora, porque eu acho os planos absurdamente caros já e basta o roubo que sou obrigado a pagar pela internet/telefone comum.

Queria dicas e sugestões do que comprar. Estou pensando em gastar em torno de 200-250 dólares, mas poderia subir até 300 dólares. Não quero um Ipad, até porque acho os produtos da Apple amarrados demais.

70
Sistemas & Cenários / L&L de 29/10 ou 'Expertise Dice! For EVERYONE!'
« Online: Outubro 29, 2012, 10:23:39 am »
Ou quase. Link aqui.
A notícia que mais chama a atenção é que todo o papo de expertise dice são únicos de guerreiros e uma mecânica única pra classe e como isso vai deixar eles mais interessantes e como a classe nunca teve isso antes e dados dados DADOS, morreu.

Ladinos agora ganham expertise dice também. Considerando as classes disponíveis, acho bem provável que isso se torne a mecânica básica para dar opções para classes não-conjuradoras.

E nem vou entrar na análise matemática e porque as manobras do guerreiro não funcionam. Torço para que os ladinos ganhem opções melhores e que não sejam matematicamente ruins/ignoráveis a partir de certo nível.

Gostei de terem tirado a associação de perícias e atributos, permitindo adaptar isso a situação.

De resto, estou mais interessado em ver como vai ficar o high level play, que é onde o D&D costuma não funcionar. O próximo playtest só vai ajudar a perceber se o problema dos conjuradores pode voltar aos níveis médios, ou se conseguiram evitar isso.

71
Sistemas & Cenários / Hillfolk: DramaSystem RPG
« Online: Outubro 28, 2012, 03:57:11 pm »
Primeiro, resenha aqui.

Terminei de ler hoje (faltavam algumas páginas no final) e gostei bastante. Bom pra campanhas que você queira bastante discussão e cenas de conflito entre personagens jogadores. O poder do Mestre é bem limitado e mensurável, então você acaba sendo mais um jogador com um pouco mais de opções do que "Right Hand of God".

Eu provavelmente vou usar o sistema de construção de cenário dele (algo que acabei nem comentando na resenha), porque ele consegue quebrar bem como se fazem séries e como criar um mapa de relacionamento simplificado mas ainda funcional.

Pra quem estiver interessado, o kickstarter dele ainda está acontecendo (aqui).

72
Sistemas & Cenários / Múltiplas ações em Storytelling
« Online: Outubro 25, 2012, 05:11:44 pm »
Estou brincando com uma adaptação de Kindred of the East para o novo Mundo das Trevas e queria me lembrar quais as regras do jogo para multiplas ações num turno. Mas não consigo me lembrar ou encontrar a regra. Alguém ajuda?

73
Sistemas & Cenários / Design de classes ou "Falando o Óbvio: A missão"
« Online: Outubro 22, 2012, 10:24:02 am »
E outro artigo, dessa vez sobre design de classes.

Bem fraquinho, não comenta nada realmente interessante. Só diz que o design de classes deve considerar as expectativas dos jogadores quanto as classes e como elas já foram implementadas em edições anteriores.

A história do companheiro animal me pareceu muito teórica ainda, mas espero que eles não caiam no erro de fazer tudo que eles sentem dificuldade em lidar se tornar um Módulo.

74
Sistemas & Cenários / D&D Next Q&A ou "MY PRECIOUS!"
« Online: Outubro 18, 2012, 12:42:30 pm »
Outro Q&A sobre o desenvolvimento do D&D Next.

Os últimos artigos (tá, 2 deles) me fizeram ter alguma esperança que apesar do Next não parecer um jogo pra mim, eles pelo menos haviam tentando parar de tratar os jogadores como idiotas.

Hoje as coisas parecem ter voltado ao normal. Ou seja, 'jogadores acreditam no que for que a gente disser' voltou a ser o lema dos designers.

No caso, as duas últimas perguntas me parecem boas e realistas. Eles admitem que não estão tão preocupados com equilíbrio assim, mas ei, pelo menos a admissão é feita.

Meu problema é com a primeira. Continuar vendendo a idéia que os itens serão raros, é bobagem quando você examina a probabilidade de encontrar algum em cada luta (mínimo de 50%).

Depois, tentar convencer que criar uma espada +1 é um grande momento na vida do personagem (NARSIL!). Exceto que, qualquer um que já tenha jogado D&D por mais que duas ou três sessões, sabe que ninguém continua a usar uma arma mágica depois que ela é ultrapassada por outro item que o personagem tenha acesso.

Não faz sentido a idéia de que seja um 'grande momento na história' quando você cria uma arma mágica, se daqui a três ou quatro sessões você pode encontrar outra melhor, escondida debaixo dos restos de um otyugh.

Se a idéia é tornar cada arma mágica algo especial, uma das duas coisas tem que se tornar verdadeira:
a) matem a progressão +1/+2/+3 e etc. das armas, mantenham só a habilidade mágica;
b) façam a progressão dos bônus das armas subirem com o nível dos personagens.

Manter essa progressão E tentar convencer que criar qualquer arma mágica é um grande evento na história, é insultar a inteligência dos jogadores.

75
Sistemas & Cenários / Sistemas de magia variados ou "2012: The End is Near"
« Online: Outubro 01, 2012, 08:55:54 am »
Primeiro deixa eu começar dizendo que eu achava essa história que o mundo ia acabar esse ano, uma grande bobagem. Até agora eu não tinha visto nada que me pareça com o final dos tempos.

Até ler o artigo de hoje do D&D Next. Aparentemente, eles finalmente perceberam que é possível usar sistemas modulares para lidar com a magia, permitindo assim tanto magos que usam o modelo vancian, recursos at-will/encontro/diários e spell points na mesma mesa.

E eu gostei de ler isso. Não que eu ache que realmente funcionaria misturar os estilos, mas dar a opção de sistemas diferentes para todos os spellcasters (em vez de limitar isso por classe) me parece muito bom.

D&D Next está longe ainda de ser um rpg que me agrada (excesso de listas, excesso de subsistemas, excesso de fumaça e espelhos pra enganar jogadores, trap choices, etc.), mas ver uma decisão importante assim ser tomada numa direção que me agrada, é uma surpresa.

Agora com licença que eu vou estocar armas e mantimentos. E pra quem quiser, o treino de tiro contra alvos humanóides levemente putrefatos começas às 14h.

Páginas: 1 ... 3 4 [5] 6 7 8