Acho que todos já devem ter passado por esta situação: os personagens do grupo, por algum motivo qualquer, acabam em localizações diferentes do mundo de jogo. Tanto para o jogador quanto para o mestre esta situação é desagradável: para o mestre, pois como ele é o gerenciador principal do jogo, cai sobre ele a responsabilidade de dar a mesma atenção a todo mundo, o que não é uma tarefa fácil. Além disso, as conversas paralelas dos jogadores que não estão na cena atrapalham todo GM; e para os jogadores, pois sempre haverão momentos em que eles ficarão de lado. Se a sessão se desenrolar toda com o grupo separado, cada jogador vai acabar jogando apenas metade do tempo que esperava.
Ainda há um segundo fator de preocupação: os desafios que cada "fragmento de grupo" irão encontrar. Muitas vezes o mestre não vai alterar o nível de um desafio previamente planejado só porque o grupo está defasado, mas geralmente isso é fácil o suficiente (se o desafio é um combate, o mestre pode diminuir o número de adversários, ou diminuir seus poderes --menos PVs, menos ataque, etc..--). O problema maior é quando o sistema jogado é desenhado para que o grupo trabalhe sempre junto, como na 4ª edição do D&D. Um grupo sem um defender, neste exemplo, vai ficar completamente atrapalhado, em um nível em que fica difícil para o mestre compensar apenas alterando a quantidade de monstros ou suas estatísticas. Não existe fórmula simples que diga: "para cada papel básico ausente no grupo de jogo, trate o encontro como sendo de 2 níveis superiores de dificuldade", ou algo do tipo.
Mas se a divisão do grupo é ruim tanto para a organização da mesa de jogo, aproveitamento da sessão e equilíbrio da dificuldade da aventura, então porque ela insiste em acontecer?
Criei este tópico na esteira
deste artigo que saiu hoje, falando sobre o mesmo assunto. No artigo o autor cita exemplos de divisão de grupos causadas por motivos mecânicos do jogo (ou seja, as próprias regras levaram a esta situação), como o bardo que tentou ativar uma capa extradimensional dentro de um buraco portátil. Isto pode ser considerado uma falha no sistema? O sistema deveria evitar este tipo de situação, ao invés de criá-las?
Sinceramente, não sei. Isto porque, na minha experiência como mestre, a maioria das vezes em que o grupo se dividiu foi por vontade própria, pois a divisão do grupo era uma atitude racional dentro do momento da história. A divisão de grupo é associada a resolução de múltiplas tarefas de forma estratégica otimizada, e a maioria dos grupos gosta disso, mesmo sabendo que podem se complicar por causa disto. Por exemplo, um grupo que deve proteger uma garotinha, ao mesmo tempo que tem que encarar uma masmorra perigosa, poderia muito bem levar a criança junto, ou deixá-la esperando do lado de fora. Exceto que isto é completamente nonsense. Mesmo que o grupo possa oferecer maior proteção a ela estando todos juntos (mesmo cercados por monstros), com membros do grupo capazes de curar a criança caso ela seja ferida, todo ser racional vai achar melhor deixar a protegida do lado de fora, com um personagem de guarda. A culpa então é do mestre, por não ter dado uma missão destas ao grupo sem ter previsto essa possível decisão? Provavelmente não, porque os jogadores sempre dão um jeito de fazer coisas que o mestre não teria como prever. A tal garota, por exemplo, talvez nem fizesse parte do plot original da aventura: talvez o grupo simplesmente a salvou de um ataque qualquer, e ao invés de deixá-la ir sozinha para casa (pois o GM até então a estava considerando como NPC padrão sem sal nem importância para a história) resolveram protegê-la.
Então, em certos momentos a divisão de grupos é essencial para o desenvolvimento coerente da história. Como lidar com isso, quando acontece? O artigo mencionado acima sugere um sistema de iniciativa, em que cada jogador tem seu turno para agir, não importa onde esteja. Eu imagino que isso seja meio anti-clímax, durante um combate. Imagine que o grupo está a beira de um TPK, e de repente a cena muda para o personagem que está no meio do mato, procurando por pegadas... por mais rápida que seja esta mudança de foco, me parece que já seria suficiente para quebrar a tensão do combate.
E vocês, o que acham sobre isso? A divisão é uma ferramente narrativa que deve ser utilizada? As regras do jogo podem ter mecânicas que as estimulem? Como lidar com desafios em sistemas voltados ao cooperativismo? Deixar de dividir um grupo quando esta seria uma decisão perfeitamente racional quebra a imersão do silva? E, principalmente, como lidar com isso enquanto mestre?