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Tópicos - Iuri

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Linha Direta / Unread Posts
« Online: Maio 29, 2012, 01:20:29 pm »
É impressão ou a lista de tópicos dentre de unread posts só abrange tópicos cuja ultima resposta tenha sido dentro de um determinado periodo de tempo?

Se eu fico muito tempo sem entrar em um tópico da lista ele acaba sumindo. Tem como tirar isso? (geralmente se eu não quero ver ele na lista eu simplesmente uso a função de ignorar).

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Vídeo Game / Video Game Rock Medley
« Online: Abril 23, 2012, 01:07:32 pm »
Não sabia aonde postar isso, então lembrando que na antiga Spell havia um tópico específico para música de games (para quem quiser relembrar, ou não era da época e quer conhecer, aqui), aqui vai:


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Sistemas & Cenários / [D&DN] Para além de classe e raça
« Online: Abril 06, 2012, 05:25:59 pm »
Novo texto: http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/06/beyond_class_and_race

Algumas coisas boas, outras ruins. O que mais me agradou (algo que muitos daqui querem, e a bastante tempo) foi essa notícia do Background como forma de personalizar mais o personagem com habilidade de fora de combate. Espero que vá além apenas da seleção de perícias.

Quanto aos temas, me parece que são apenas bluids prontas para cada classe. Não entendi se eles querem acabar com os feats e deixá-los condensados dentro de temas, mas de qualquer forma me pareceu uma forma de customização meio restrita demais.

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Dicas & Ideias / Quando o grupo se divide...
« Online: Abril 05, 2012, 03:07:38 pm »
Acho que todos já devem ter passado por esta situação: os personagens do grupo, por algum motivo qualquer, acabam em localizações diferentes do mundo de jogo. Tanto para o jogador quanto para o mestre esta situação é desagradável: para o mestre, pois como ele é o gerenciador principal do jogo, cai sobre ele a responsabilidade de dar a mesma atenção a todo mundo, o que não é uma tarefa fácil. Além disso, as conversas paralelas dos jogadores que não estão na cena atrapalham todo GM; e para os jogadores, pois sempre haverão momentos em que eles ficarão de lado. Se a sessão se desenrolar toda com o grupo separado, cada jogador vai acabar jogando apenas metade do tempo que esperava.

Ainda há um segundo fator de preocupação: os desafios que cada "fragmento de grupo" irão encontrar. Muitas vezes o mestre não vai alterar o nível de um desafio previamente planejado só porque o grupo está defasado, mas geralmente isso é fácil o suficiente (se o desafio é um combate, o mestre pode diminuir o número de adversários, ou diminuir seus poderes --menos PVs, menos ataque, etc..--). O problema maior é quando o sistema jogado é desenhado para que o grupo trabalhe sempre junto, como na 4ª edição do D&D. Um grupo sem um defender, neste exemplo, vai ficar completamente atrapalhado, em um nível em que fica difícil para o mestre compensar apenas alterando a quantidade de monstros ou suas estatísticas. Não existe fórmula simples que diga: "para cada papel básico ausente no grupo de jogo, trate o encontro como sendo de 2 níveis superiores de dificuldade", ou algo do tipo.

Mas se a divisão do grupo é ruim tanto para a organização da mesa de jogo, aproveitamento da sessão e equilíbrio da dificuldade da aventura, então porque ela insiste em acontecer?

Criei este tópico na esteira deste artigo que saiu hoje, falando sobre o mesmo assunto. No artigo o autor cita exemplos de divisão de grupos causadas por motivos mecânicos do jogo (ou seja, as próprias regras levaram a esta situação), como o bardo que tentou ativar uma capa extradimensional dentro de um buraco portátil. Isto pode ser considerado uma falha no sistema? O sistema deveria evitar este tipo de situação, ao invés de criá-las?

Sinceramente, não sei. Isto porque, na minha experiência como mestre, a maioria das vezes em que o grupo se dividiu foi por vontade própria, pois a divisão do grupo era uma atitude racional dentro do momento da história. A divisão de grupo é associada a resolução de múltiplas tarefas de forma estratégica otimizada, e a maioria dos grupos gosta disso, mesmo sabendo que podem se complicar por causa disto. Por exemplo, um grupo que deve proteger uma garotinha, ao mesmo tempo que tem que encarar uma masmorra perigosa, poderia muito bem levar a criança junto, ou deixá-la esperando do lado de fora. Exceto que isto é completamente nonsense. Mesmo que o grupo possa oferecer maior proteção a ela estando todos juntos (mesmo cercados por monstros), com membros do grupo capazes de curar a criança caso ela seja ferida, todo ser racional vai achar melhor deixar a protegida do lado de fora, com um personagem de guarda. A culpa então é do mestre, por não ter dado uma missão destas ao grupo sem ter previsto essa possível decisão? Provavelmente não, porque os jogadores sempre dão um jeito de fazer coisas que o mestre não teria como prever. A tal garota, por exemplo, talvez nem fizesse parte do plot original da aventura: talvez o grupo simplesmente a salvou de um ataque qualquer, e ao invés de deixá-la ir sozinha para casa (pois o GM até então a estava considerando como NPC padrão sem sal nem importância para a história) resolveram protegê-la.

Então, em certos momentos a divisão de grupos é essencial para o desenvolvimento coerente da história. Como lidar com isso, quando acontece? O artigo mencionado acima sugere um sistema de iniciativa, em que cada jogador tem seu turno para agir, não importa onde esteja. Eu imagino que isso seja meio anti-clímax, durante um combate. Imagine que o grupo está a beira de um TPK, e de repente a cena muda para o personagem que está no meio do mato, procurando por pegadas... por mais rápida que seja esta mudança de foco, me parece que já seria suficiente para quebrar a tensão do combate.

E vocês, o que acham sobre isso? A divisão é uma ferramente narrativa que deve ser utilizada? As regras do jogo podem ter mecânicas que as estimulem? Como lidar com desafios em sistemas voltados ao cooperativismo? Deixar de dividir um grupo quando esta seria uma decisão perfeitamente racional quebra a imersão do silva? E, principalmente, como lidar com isso enquanto mestre?

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Clube de Magic: The Gathering / 1º Friday Night Magic
« Online: Dezembro 31, 2011, 02:19:25 pm »
Para participar, basta fazer parte do nosso Clube de Magic. Para maiores informações sobre o clube, ou para conhecer suas regras, visite este link. Assegure-se de ter lido tudo antes de inscrever-se.

Data: A competição inicia (se satisfazer o numero minimo de inscritos até lá) sexta feira, dia 06/01/12, as 23:00. Previsão de término para 16/01/12.

Formato: Standard construído, ou seja, cada jogador usa os cards de sua própria coleção para montar um deck de no mínimo 60 cards (sideboard, se tiver, deve ter 15 cards).

Pontuação: Cada vitória concede ao jogador 3 pontos, e cada empate 1 ponto. Vitórias por 2x0 ou por 2x1 não tem diferença para efeitos de pontuação, mas o percentual de jogos perdidos é um fator de desempate

Pareamento: Os confrontos da primeira rodada são determinados aleatoriamente. Após isso cada jogador enfrentará alguém que tenha a mesma pontuação que ele.

Rodadas: O número de rodadas é pre-determinado e função do número de jogadores (portanto será divulgada após o encerramento das inscrições). Cada rodada terá duração de 48 horas, a menos que elas abranjam todo o final de semana, caso em que receberão 24 horas adicionais.

Premiação: Primeiro colocado: 3 cartas comuns de sua escolha, ou 1 carta incomum de sua escolha; Segundo colocado: 1 carta comum de sua escolha; Premio de participação (a todos, incluindo os 2 primeiros colocados): 1 carta incomum aleatória.

Inscrição: Inscrições até o dia 06/01/12 as 22:00, através do tópico http://spellrpg.net/home/clube-de-magic-the-gathering/discussoes-e-inscricoes/ . Inscrições exclusivas para membros do clube.

PARTICIPANTES
  • Iuri
  • Zweger
  • Kinn
  • Madruga
  • Kear
  • Cigano
  • Heitor K.

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Clube de Magic: The Gathering / Pedidos
« Online: Dezembro 20, 2011, 04:39:16 pm »
Vamos parar com o metodo de fazer pedidos por e-mail. O fato de mandarem pedidos em e-mails diferentes (ou seja, sem ser via "Responder" ao ultimo que enviou seu pedido) esta fazendo com que o Lune se confunda, ja que ele espera o momento de abrir os boosters para conferir os pedidos de cada um. Ao mesmo tempo, alguns membros ja demonstraram que nao estao dispostos a utilizar o recurso do Responder (ainda nao entendi o porque, mas deixa pra la...). Entao a partir de agora todos pedidos devem ser feitos NESTE topico apenas, respeitando o limite do prazo (pedidos feitos na segunda serao contados apenas para a outra semana).

Postem APENAS os pedidos neste topico. Discussoes no topico ali de baixo.

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Clube de Magic: The Gathering / FNM
« Online: Dezembro 08, 2011, 12:36:57 pm »
O Friday Night Magic real eh uma especie de mini-torneio semanal, em que o vencedor e o segundo lugar recebem apenas uma carta foil como premio (e outras duas sao sorteadas entre os outros participantes). O FNM eh o evento que menos interfere no seu ranking, e costuma ter como motivaçao ser um torneio menos serio, principalmente para testar novos decks e se manter ativo.

Pois bem, nosso clube precisa de algo assim. Um torneio regular, com premios nao muito chamativos. Em paralelo aos FNM, teremos sempre algum outro tipo de torneio mais serio, com rodadas de uma semana.

Mas qual a frequencia e duraçao de cada FNM Spelliano? A premiaçao tambem deve ser debatida, mas o primordial eh a duraçao (para começarmos com o primeiro FNM o mais rapido possivel). Quanto a premiaçao, pensei que poderiamos dar a carta foil a todo mundo que tenha participado. Se tiver mais do que um FNM por mes, soh ganha a foil na primeira vez que participa. Eu gostei da premiaçao do primeiro e segundo lugar como cartas comuns.

Quanto a duraçao, eu prefiro que tenha rodadas de, em media, dois dias. Se o cara ve que vai ter pelo menos meia hora livre toda semana, ele vai la e se inscreve. Rodadas que caissem em finais de semana seriam estendidas. Em media daria uma semana pro campeonato completo, e ao longo do mes poderia-se fazer 4 destes.

Se votar em "Outro", explique sua sugestao.

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Clube de Magic: The Gathering / Coleção - Iuri
« Online: Novembro 24, 2011, 01:53:04 am »
Aguardando trocas.

Vou deixar aqui a minha coleçao em formato .mwDeck (eh mais facil navegar pela lista no MWS, onde ainda se pode aplicar filtros que facilitem buscas mais especificas). Vou tentar deixa-la sempre atualizada.

Coleçao atual: [attachurl=1]
(atualizada 22/12/11)

(click to show/hide)

Registros de Trocas:

  • Cigano (07/12) - Recebi:  1 [card]Trollhide[/card] e  2 [card]Wring flesh[/card]; Por: [card]Peregrine Griffin[/card], 1 [card]Morbid plunder[/card] e 1 [card]Warpath Ghoul[/card].
  • Mecanico (07/12) - Recebi:  2 [card]Sorin's Thirst[/card], 1 [card]Titanic Growth[/card]; Por: 2 [card]Incinerate[/card] e 1 [card]Porcelain Legionnaire[/card].
  • NinjaSniper (13/12) - Recebi: 1 [card]Steady Progress[/card], 1 [card]Virulent Wound[/card], 1 [card]Contagion Engine[/card] e 1 [card]Blight Mamba[/card]; Por: 2 [card]Origin Spellbomb[/card] e 2 [card]Glint Hawk Idol[/card].
  • Heitor K. (14/12) - Recebi: 1 [card]Lashwrithe[/card], 2 [card]Blighted Agent[/card],  1 [card]Mutagenic Growth[/card] e 1 [card]Viridian Betrayers[/card]; Por: 2 [card]Morbid Plunder[/card], 1 [card]Numbing Dose[/card], 1 [card]Negate[/card], 1 [card]Ponder[/card], 1 [card]Psychic Barrier[/card], 1 [card]Merfolk Looter[/card] e 1 [card]Fuel for the Cause[/card].
  • NinjaSniper (14/12) - Recebi: 1 [card]Contagion Clasp[/card] e 1 [card]Withstand Death[/card]; Por: 1 [card]Perilous Myr[/card] e 1 [card]Auriok Sunchaser[/card].
  • Zweger (20/12) - Recebi: 1 [card]Virulent Wound[/card], 1 [card]Go For The Throat[/card] e 1 [card]Unnatural Predation[/card]; Por: 1 [card]Timely Reinforcements[/card], 1 [card]Cancel[/card] e 1 [card]Neurok Invisimancer[/card].
  • Cigano (21/12) - Recebi: 1 [card]Greatsword[/card] e 1 [card]Rampant Growth[/card]; Por: 1 [card]Diabolic Tutor[/card].
  • Kear (21/12) - Recebi: 1 [card]Titanic Growth[/card], 2 [card]Rampant Growth[/card] e 2 [card]Doom Blade[/card]; Por: 1 [card]Shrine of Piercing Vision[/card], 1 [card]Volcanic Dragon[/card] e 1 [card]Turn Aside[/card].
Wishlist:

- Como prioridade máxima, preciso de [card]Rampant Growth[/card], ou outros fetchers (de preferencia que ponham o terreno em jogo, como [card]Solemn Simulacrum[/card], ao invés da mão, como [card]Caravan Vigil[/card]).

- Terrenos raros: Principalmente [card]Inkmoth Nexus[/card], mas os seguintes duals também são bem vindos: [card]Woodland Cemetery[/card], [card]Hinterland Harbor[/card], [card]Drowned Catacomb[/card], [card]Darkslick Shores[/card].
- Criaturas raras: [card]Phyrexian Crusader[/card], [card]Skithiryx, The Blight Dragon[/card], [card]Hand Of The Praetors[/card], [card]Putrefax[/card].
- Criaturas comuns/incomuns: [card]Plague Stinger[/card].
- Remoções. Por exemplo [card]Doom Blade[/card] e [card]Go For The Throat[/card]. Poe nesse balaio também cards que adicionem marcadores -1/-1, principalmente [card]Virulent Wound[/card].
- Cartas que proliferem, como [card]Contagion Clasp[/card], [card]Steady Progress[/card], etc..
- Cartas que adicionem +x/+x, de preferencia instantâneos (como [card]Titanic Growth[/card]), mas equipamentos também são negociáveis.

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Clube de Magic: The Gathering / Discussões e Inscrições
« Online: Novembro 24, 2011, 01:43:55 am »
Tópico geral para conversas gerais do Clube de Magic da Spell.

Para que este tópico é útil? NOVATOS: Deem um oi aqui, e comentem sobre o interesse de participar da brincadeira. Isto é tudo que é preciso para fazer parte deste clube magico.

Outras possíveis formas de utilizar este tópico: reclamar, sugerir algo novo, comentar sobre partidas entre si, discutir as novas possibilidades de competições, dizer que esta disponível para partidas sem compromisso, se gabar de vitorias, dar desculpas sobre o que o levou às derrotas, tirar duvidas sobre regras, etc.

Formas de NÃO utilizar este tópico: tirar duvidas sobre formas de jogar online, discutir sobre questões legais, contar segredos trocados com outros membros por e-mail ou msn...

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Clube de Magic: The Gathering / Torneios: Dados Passados
« Online: Novembro 24, 2011, 01:18:56 am »
Neste tópico serão mantidos os dados dos torneios passados, organizados em ordem cronológica.
Favor, não postar neste tópico.

 :seta: ÍNDICE:

1º Spell Magic Tournament

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Clube de Magic: The Gathering / Clube de Magic: LEIA
« Online: Novembro 23, 2011, 11:13:45 pm »
O Clube de Magic: The Gathering tem como objetivo reunir os spellianos que tenham o gosto em comum por este famoso cardgame, e que estejam interessados em jogá-lo pela internet. Mas além de apenas fornecer uma lista de contatos com os quais você pode jogar quando está com tempo livre, o Clube de Magic pretende fornecer uma experiencia o mais próximo possível da de jogar de verdade: cada membro do clube terá uma coleção virtual de cards, com os quais poderá montar baralhos e participar de torneios organizados entre os membros do clube. Tudo sem sair de casa e sem gastar nenhum centavo! Para complementar, de tempos em tempos (ou como premiações dos torneios) os membros receberão novas cartas para suas coleções, e poderão também trocá-las entre si.

Para participar, basta apresentar-se para o serviço neste tópico, enviar seu e-mail para um dos coordenadores da seção (atualmente: Iuri), abrir um tópico com o título "Coleção - [insira seu nick]" e esperar receber suas cartas, que serão enviadas para o se e-mail. Não se esqueça de ler as regras do clube e dos torneios (abaixo). Você receberá um e-mail com todas informações e tutoriais que precisa, e se mesmo assim tiver dúvidas sobre formas de jogar online, sempre poderá tirar dúvidas adicionais com os coordenadores da sessão, tanto por e-mail quanto por mensagem privada.

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Jogos Sociais / Máfia Firefly - Cancelado
« Online: Novembro 21, 2011, 08:01:42 pm »
MÁFIA FIREFLY

Nas bordas da galáxia, um grupo bastante distinto de contrabandistas obtém uma informação que pode levar a ruína todo o império da Aliança. Isso é o que o capitão da antiga nave modelo Firefly mais quer, mas para isto eles devem cruzar a imensidão do espaço de volta aos planetas centrais, travessia esta que não será nada fácil, dada a fama da tripulação da Serenity...

Esta máfia se ambienta no cenário da série televisiva Firefly, ou seja, ladrões voando pelos confins da galáxia armados apenas com pistolas do século XIX, coragem, astúcia e cinismo, em aventuras que tornaram a série conhecida como a mãe das histórias de faroeste espacial.

SOBRE O TEMA

Texto totalmente complementar, cuja leitura não é obrigatória para se jogar esta máfia. Dispensável para quem conhece a série e o filme, mas pode interessar a quem nunca ouviu falar deles:
(click to show/hide)

MECÂNICAS

Para passar melhor o clima de faroeste caboclo espacial do tema, duas novas regras estarão em uso:
Citar
Duelo de Pistolas: Os limites da galáxia são como um vasto faroeste, e andar sempre com uma pistola em um coldre e saber sacá-la rapidamente são pré-requisitos para a sobrevivencia nestes lugares. Mecânica: Toda noite, ao enviar a ação noturna, todo jogador deve escolher um alvo para o qual irá "apontar sua pistola". O jogador que for alvo do maior número de jogadores iniciará o dia cercado de armas mirando sua cabeça, e passará o dia sem poder votar, a menos que revele alguma informação VERDADEIRA (ela deve estar destacada em negrito) sobre sua ação noturna da noite em questão ou sobre seu papel (desde que seja uma informação inédita) em seu PRIMEIRO post do dia. Possíveis informações podem incluir: o alvo ou a ação em si. Informações não suficientes incluem: se foi ou não bloqueado, detalhes de fluff da MP, etc.

Compartimento de Carga: A nave onde o jogo se passa é cheia de compartimentos escondidos, o que a torna especialmente atrativa para contrabandistas. Tais compartimentos podem ser usados para trancar algum falastrão ou canalha suspeito. Mecânica: Ao invés do usual "Vote/Voto: (...)", também é possível votar "Cargo/Carga: (...)". Os "cargos" contam para todos efeitos como votos, mas se no final do dia a maioria dos votos forem Carga, o alvo é jogado num compartimento ao invés de ser linchado (e ter seu papel revelado). Enquanto está na carga, o jogador conta como personagem morto numericamente, e não pode votar nem agir a noite, mas ainda pode conversar durante o dia. Só pode haver um jogador por vez no carregamento. Se o jogador em questão for o ultimo de sua facção anti-cidade, ele não é considerado morto para efeitos de vitória da cidade. No dia seguinte a ter sido posto com a carga, a cidade pode retirá-lo, basta haver suficientes votos de "Descarga". Colocar outro jogador na carga automaticamente liberta o jogador que estava lá previamente. Se após um dia ele não for liberto, o jogador morrerá de fato. Não é possível linchar E colocar outro jogador no compartimento de carga.

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Sistema e8 / Design: Desafios de Perícias
« Online: Outubro 03, 2011, 02:14:08 pm »
Tópicos que contém algum nível de discussão sobre desafio de perícias, do fórum antigo, e do qual este pode ser considerado uma continuação:
Filosofia do Sistema de Combate e de Perícias
Filosofia Para Situações Fora de Combate



Abro este tópico ao ver algumas opiniões descontentes com os desafios de perícia da 4e sendo postadas por aí (no tópico sobre o Monte Cook). Um dos problemas já citados nos tópicos postados acima é a repetição de skills e monopolização do desafio pelo personagem de maiores bônus. Uma alternativa já proposta foi a imposição de penalidades (ou aumento da dificuldade, dependendo do ponto de vista) face à repetição de perícias.

Eu já penso que poderíamos aproveitar nosso conceito de Profissões para reformular um pouco mais o conceito de desafio de perícias da 4e (extinguir o mesmo também é uma opção, se quiserem considerá-la fiquem a vontade, mas eu particularmente acho burrice). Uma forma de garantir importância a todo o grupo seria conceder a cada um um papel específico, analogamente aos papéis de combate. Algo tipo isso: "No combate existem diferentes 'coisas' que preocupam o grupo, e aí surgem os papéis, onde cada um se encarrega de uma: cuidar dos companheiros enfraquecido, distrair o inimigo, obter uma posição estratégica, eliminar os minions (buchas de canhão), e por aí vai. A analogia com desafios de perícias já existe nos termos 'HP dos adversários principais ~= número de sucessos a serem alcançado' e 'perícias secundárias que dão bônus no desafio principal ~= líder buffando o resto do grupo'." Talvez dê para criar papéis a partir disso.

Tendo em mente que a criação de papéis para os desafios de perícia NÃO é, de forma alguma, obrigatória (alguns problemas do desafio de perícia da 4e sequer surgiriam no e8, como a discrepância entre o bônus entre um personagem treinado e de atributo principal em nível elevado vs não treinado), o que acham sobre o assunto? Usar o modelo 4e apenas modificando as tabelas de CD? Refazer tudo do início, substituindo sucessos e fracassos por algo além? Dê sua opinião, seja ela qual for. Contanto que o faça. Temos que aproveitar qualquer justificativa para discussão sobre o e8, antes que ele morra completamente.

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Seja bem-vindo ao primeiro torneio de Magic: The Gathering da Spell. Neste tópico serão postadas regras, datas, pontuações e quaisquer informações relevantes para os participantes do torneio. A todo interessado, peço que postem exclusivamente neste tópico, para não poluirmos desnecessariamente este daqui. Vale lembrar que este torneio é entre amigos e sem premiação alguma, então espero fair play de todos participantes.

REGRAS

As regras básicas de Magic: The Gathering podem ser acessadas aqui (34 paginas). Regras avançadas, mais voltadas para juízes, aqui (189 paginas).

Não teremos nenhum juiz, então a resolução de conflitos (por má interpretação de alguma regra) deve ser feita pelos próprios jogadores. Os jogadores podem concordar em continuar o jogo utilizando a interpretação da regra de um dos jogadores, e após a partida discutirem tal regra no tópico com os outros participantes do torneio. Se chegarem a conclusão de que a interpretação utilizada foi a errada, e se o jogador que perdeu sentir que foi prejudicado, a partida pode ser anulada e repetida. Mesmo esperando que ninguém resolva tirar vantagem de ninguém, sempre salve alguma espécie de log da partida. De preferência, jogue com o manual de regras estendido (link acima) aberto para eventuais consultas.

Os decks serão montados a partir de uma pool de oito boosters de Magic 2012. Todo jogador deverá deixar sua pool registrada (pode ser feito postando no outro tópico ou me enviando por MP). A esta pool podem ser adicionados quaisquer números de terrenos básicos (floresta, ilha, montanha, pântano e planície) e do conjunto final de cartas cada jogador montará um deck de no mínimo 40 cartas. As cartas da pool que não forem para o deck serão o sideboard do jogador (mais informações sobre sideboards no manual de regras). Este guia pode ajudar um pouco no processo de montagem do deck a partir da pool.

Os participantes serão postos em duas chaves, onde todos se enfrentarão em um sistema de pontos corridos, cada partida sendo uma melhor de três duelos (cada duelo vencido vale 2 pontos, empates valem 1 ponto, mas apenas para quem não foi o vencedor da partida). Os campeões de cada chave se enfrentarão para disputar o primeiro e segundo lugar, enquanto os segundos colocados disputarão o terceiro e quarto lugar do torneio. O primeiro critério de desempate será o número de partidas vencidas (do maior para o menor), e o segundo o número de duelos perdidos (do menor para o maior). Ainda em caso de empate, pensamos o que fazer.

Cada rodada terá duração de uma semana, e é responsabilidade dos jogadores marcarem seu jogo (recomendo que não deixem para o final do período, para evitar imprevistos). Caso o jogo tenha que ser anulado e não houver tempo para uma nova partida, será considerado empate total (3 pontos para cada). Caso houverem registros de que a partida foi marcada em um dado horário e um jogador não aparecer, sem dar satisfações ou tentar remarcar o jogo para outro momento, este será considerado derrotado sem nenhum duelo ganho. Se nenhum dos jogadores tiver tentado marcar o jogo, e o mesmo acabar não acontecendo, ambos recebem 0 pontos pela rodada. Os resultados das partidas devem ser informados a mim (por MP, ou postados no outro tópico).



Qualquer dúvida, entrem em contato comigo (MP, e-mail, ou msn).

"Magic: The Gathering" é marca registrada da Wizards of the CoastTM.
Este torneio não possui caráter oficial, nem qualquer suporte da Wizards of the CoastTM.

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Sistema e8 / Design: Classes
« Online: Setembro 25, 2011, 03:30:23 am »
Vamos aproveitar a casa nova para injetar um gás extra nessa budega? Trazendo o que já foi comentado neste assunto:

Citação de: Madruga
Já que estamos falando de perícias, resistências, ataques e etc, como estamos pensando na concepção inicial de classes?

Classes específicas? Classes específicas com opções genéricas (tipo bárbaro x, bárbaro y, bárbaro z) ou classes genéricas (combatente, especialista, conjurador)?

Ainda pensando nisso, como os poderes e a fadiga interagiriam com as classes?

Citação de: Gun_Hazard
Prefiro especificas com especializações.

Tipo Combatente (Guerreiro é muito especifico, o nome guerreiro tinha que ser mais respeitado que colocalo como tradução de figther...), com especializações de Defensor, Homem de Armas, Mestre de Arma, Ladino com especialização em Assassino, gatuno, explorador, Mago com especialização nas escolas...

Um modelo que me agrada é o Classe Geral com possibilidade de Kits. mais ou menos como era no AD&D, mas com Kits mais relevantes.

Acho a possibilidade de kits, muito mais interessante que Classes de prestigio, ainda mais que teremos apenas 8 níveis...

Citação de: Iuri
Acho que genérica (e consequentemente modular) demais não é lá muito noob-friendly. Mas tinha sido decidido deixar alguns arquetipos de fora das classes, seja para colocar na forma de profissões (acho que a maioria) ou talentos/caracteristicas. Conceitos que podem virar profissões:
- Mateiro (ranger/druida);
- Selvagem (bárbaro);
- Acólito/Teurgo (clérigo/druida);
- Gatuno (ladino);
- Arcanista; etc...

Enquanto outros conceitos são melhor manter como classe mesmo:
- Lâmina maldita;
- Lutador (algum tipo de monge desatrelado da orientalidade mongolóide);
- Ladino (pelo menos a ideia mecanica por trás da classe);
- Warlord; etc...

Como ficariam builds específicas de cada classe? warlock x, warlock y, e tal? Acho que todo subtipo de classe deve ser exatamente do mesmo role, com mudanças mais estéticas que estatísticas (ex: um guerreiro com espada e escudo recebendo e causando o mesmo dano médio que um guerreiro com espada de duas mãos), para evitar aquela história comentada por aí de "recompensas ingame para jogadores espertos o bastante para montar builds otimizadas".

A interação de poderes com classe parece simples: as classes dão poderes
Cada classe pode ter uma lista, e em certos níveis o jogador pode escolher um poder novo da lista, niveis 1,2,4,6, por exemplo, enquanto outros poderes podem vir de bônus, sem direito a escolha (no minimo um de fadiga zero no nível 1, e um de fadiga 3 no nível 3).

Classes de prestígio podem ser simplesmente talentos com pré-requisitos de classe e nível (ex: "Elementalshifter [classe de prestígio] - prereq: druida nível 6") que deem algum beneficio estatístico e incluam algumas alternativas de poderes na lista de poderes da classe.

No nível 1 acho que ter 2 poderes de fadiga 0 + 1 ou 2 de fadiga 1 seja suficiente, não?

Papéis: eu ando pensando neles nos termos líder (na concepção clássica 4edistica de curador buffer)/infante (especialista em alternar entre ataque e defesa e dificil de ser parado por terrenos dificieis)/granadeiro (causa danos em grupos de nimigos)/atirador (bate rápido especialista em ataques pelos flancos), em homenagem a termos mais militares. Acho que a ideia do controlador impondo penalidades e condições nos adversários tenha que ser bem dividida entre todo mundo, e além disso cada classe tenha obrigatoriamente que ser boa em pelo menos dois dos roles acima, ainda obrigando o grupo a trabalhar junto, mas sem impedir uma maior "salada" de classes mo grupo. Algumas sugestões (porra, é dificil achar nomes que segem desvinculados do fluff da profissão... então estou usando nomes da 3e mesmo, só pela falta de criatividade mesmo):
Ladino - atirador/granadeiro (obviamente ambos nomes tem que ser alterados...)
Guerreiro mágico - infante/líder
guerreiro - infante/granadeiro
monge - lider/atirador
xamã - líder/granadeiro
lamina maldita - infante/atirador (com isso já fecham as 6 combinações possíveis de roles, e o que vier de classe a mais seriam apenas variações mecânicas do gameplay e incluindo uma ou outra questão de fluff, como um warlock atirador/granadeiro, completamente diferente do ladino por atacar a distância e usando magia).

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