Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - Veep

Páginas: [1]
1
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Re:Resumos
« Online: Dezembro 27, 2015, 01:51:36 am »
Quinta sessão  (13/12/2015)

As criptas de Rekkenmark - Parte 2

O esqueleto pede por clemência novamente e o grupo decide conversar antes de destruir o morto vivo, descobrindo que:

•   Os esqueletos estavam, e estão, sendo controlados por alguma ordem desconhecida.
•   Eles receberam as ordens de matar todos que não façam parte desta ordem, mas quando ele viu que o grupo possuía Karrnathi, ele conseguiu lutar contra o controle, pois não havia sido criado para matar seu povo.
•   Alguém havia derrubado as barreiras que continham os mortos-vivos dentro da cripta e então uma mulher os encontrou.
•   Esta mulher, que o grupo supunha ser Helena, foi ferida pelos guerreiros Karrnathi e os mortos Deneith se ergueram em sua defesa. Desde então os soldados Karrnathi estavam lutando contra os da casa dracomarcada.
•   Ela havia fugido para o norte da cripta.

Por fim o grupo tenta estudar o ritual que controla o esqueleto, mas tudo que descobrem sobre ele é que estavam lidando com algo muito superior ao conhecimento que até mesmo Dracofortis possuía em mãos. Com medo do esqueleto, apelidado de Bones, ser controlado pela “mente comum” novamente, o grupo começa a discutir formas de contê-lo e mantê-lo em segurança até lidarem com quem criou o ritual, mas em meio à discussão Carmem perde a paciência e finaliza o esqueleto para poupa-lo de sua existência sofrida e antes de partir Bones compartilha mais informações.

•   Todos os caminhos da cripta levam até o norte, onde Helena supostamente está.
•   Seguir pelo caminho sudeste é a opção mais longa, mas a região já estava abandonada e seria um caminho seguro.
•   Seguir para o noroeste implicaria tomar desvios e correr risco de encontrar outros esqueletos.
•   Uma rota central os levaria rapidamente para o local onde a mulher estava, mas o grupo iria se chocar com o cerne do conflito entre os mortos-vivos.

Bones também pede que o grupo reerga as barreiras mágicas e concordando com o esqueleto, o grupo percebe que suas escolhas se resumem a duas agora. Dar uma longa volta, arriscando todos conflitos e a perda de tempo que seguir pelas rotas sudeste e noroeste implicam, ou seguir pela central e tentar realizar um ritual em meio da batalha entre os mortos-vivos.

O grupo acaba optando por seguir pela rota central, temendo que Helena esteja ficando sem tempo, e partem. Sons de batalha se tornam cada vez mais frequentes até que eles finalmente encontram a câmara principal onde dezenas de esqueletos, de ambos os lados, estão lutando ao redor de vários túmulos, uma estatua da besta heráldica da casa e um estandarte vermelho que parece animado magicamente. Carmem entra em transe e com sua dança selvagem destrói esqueleto após esqueleto facilmente, mas ainda assim, em meio ao combate o grupo descobre outras informações curiosas.

•   Obviamente os esqueletos Deneith não atacam Mikhail.
•   Por algum motivo os esqueletos ignoraram Carmem e Karasin em combate e um dos esqueletos usou seus dons nefastos para proteger Aidan no combate.
•   Todo mundo adora bater no Dracofortis, mas ainda assim ele consegue manter sua concentração em combate e reerguer as barreiras.

O grupo segue sua jornada pelas criptas, às vezes encontrando algum dos desvivos, mas acaba dando cabo a eles sem esforço e eventualmente eles se afastam do cerne do conflito. Por minutos o silêncio volta a imperar na tumba até que ele é quebrado por um rugido poderoso que faz as próprias paredes tremerem. Vozes, claramente vivas, gritam caoticamente e o grupo se apressa para descobrir o que está acontecendo.

Uma grande quimera anciã e ferida surge diante os olhos dos personagens. Ela protege uma mulher de cabelos negros inconsciente e gravemente ferida de um grupo de guerreiros Karrnathi e ao perceber a presença dos personagens ela vocifera para eles, questionando suas intenções; o grupo se anuncia como aliados e se junta ao combate ao mesmo tempo em que homens trajando robes negros e vermelhos surgem de um túnel escavado em uma das extremidades da sala e ordenam que os esqueletos os ataquem.

O grupo rapidamente derruba os esqueletos e os cultistas, mas quando menos esperavam, a quimera é controlada mentalmente por um deles e se volta contra os heróis. Mikhail ordena que o grupo não mate a quimera, que nitidamente está tentando lutar contra o controle mental, mas em meio ao combate acaba a ferindo mortalmente. Karasin, com seus olhos élficos, percebe um frasco na mão de Helena e vários em sua mochila, correndo até um deles e antes mesmo de ter certeza de que se tratavam de poções de cura, ele despeja o conteúdo do frasco nas três bocas da quimera e ela retorna a vida enfraquecida.

Com a quimera rejuvenescida o grupo se volta a examinar os ferimentos da suposta Marechal Sentinela Helena d'Deneith....

Bounty:
•     Estandarde da Glória
- lvl 4
       Efeito ♦ Todos aliados recebem 1 em ataque e dano em CBurst 5 até o fim do encontro
•     Mochila da Helena - lvl 1
       Itens ♦ 2 Poções de cura, 2 poções de rejuvenação
                  Cura ♦ Cure 10 HP
                  Rejuvenação ♦ Recupere 1d3 pulsos de cura

2
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Re:Resumos
« Online: Dezembro 27, 2015, 01:03:21 am »
Quarta Sessão (06/12/2015)

As criptas de Rekkenmark - Parte 1


Fugindo pelas criptas de Rekkenmark o grupo acaba parando para recuperar seu fôlego e realizar um plano de ação quando acham que estão seguros. Eles começam a discutir quanto o paladino que haviam sequestrado desperta, se apresentando como Hakon. Interrogando (“brigando com”) o paladino o grupo descobre que.

•   Eles interpretaram a presença dos Guardiões Soberanos no cemitério erroneamente. Eles estavam lá para vigiar as criptas Deneith, onde os mortos vivos de Rekkenmark haviam sido trancafiados depois de se mostrarem violentos e voláteis; mas ele não sabia porque eles estavam naquelas tumbas.
•   Os Guardiões Soberanos possuíam permissão de controlar quem entrava e saia do cemitério vide decreto do regente Theoban e a alta sarcedotisa Syele.
•   Os rituais arcanos encontrados no cemitério eram um de alarme.
•   Helena de fato esteve no templo e pediu entrada às tumbas algumas semanas atrás.
•   O grupo odeia itens mágicos.

Quando a discussão finalmente acaba, o grupo decide seguir pelas criptas e buscar pelas da casa Deneith na esperança de encontrar Helena ou mais pistas sobre seu paradeiro. Depois de horas de jornada eles finalmente chegam ao ponto que Hakon, o paladino, disse serem as criptas.

Quebrando as paredes frágeis e antigas que as bloqueavam, o grupo se viu em uma larga câmara decorada com a temática da casa. Todos os caixões e túmulos pareciam ter sido revirados bruscamente e suas tampas de mármore estavam espalhadas pelo chão em pedaços. Ossadas humanas estavam em todo local e havia sinal de conflito recente entre o que pareciam esqueletos antigos e, sem a menor sombra de dúvidas, os mortos-vivos Karrnathi.

O grupo decide não tocar em nada na sala, temendo a possibilidade de algum encantamento mágico estar presente, e seguem a frente. Dracofortis e Karasin sentem os tênues resquícios de um ritual mágico emanando ar e o conectam ao ritual de alarme. Hakon confirma que eles haviam erguido barreiras divinas e arcanas no local para manter os mortos-vivos contidos.

Então, depois de mais alguns minutos em marcha, o grupo escuta o som de metal batendo contra pedra. O ar esfria e à distância eles veem dezenas de pontos vermelhos brilhando na escuridão. Os mortos-vivos se viram para o grupo sem parecer notar sua presencia, ou simplesmente os ignorando, mas temendo as criaturas, eles atacam e entram em um combate exaustivo contra as forças de Karrnath.

Porém quando apenas um esqueleto resta ele cai ao chão, e entre sussurros sibilantes pede por clemencia. 

Highlights: Clarion Call do Dracofortis matando uns seis esqueltos e dando 25 de HP Temporário pra ele.

3
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Re:Resumos
« Online: Novembro 21, 2015, 05:38:01 pm »
No começo da tarde o grupo alcança as redondezas do cemitério, descobrindo que ele está aparentemente fechado e sob proteção dos Guardiões Soberanos, um grupo de soldados de elite paramilitar da Hoste Soberana. Além de soldados espalhados pelo cemitério, o grupo também descobre que vários raios de luz dourados que sobem até os céus são rituais, curiosamente arcanos e divinos simultaneamente, que protegem e vigiam tudo e todos que entram na região.

Dominados por paranoia o grupo decide ignorar a sugestão de Aidan de ir até os portões e conversar com os guardas e o homem de meia-idade que estava prestes a entrar, e opta por entrar no cemitério via meios mais furtivos.

O grupo se divide, com Carmem e Aidan indo para um dos lados do cemitério e Karasin e Dracofortis para o outro. Carmem é a primeira a tentar a pular o muro e, infelizmente, aterrissa com a graça de um elefante de frente para alguns guardas que protegiam um mausoléu. Ela consegue engana-los com um blefe e é levada de volta a entrada, após descobrir que os portões não estavam fechados a visitantes e tudo que eles precisavam ter feito era conversar com os guardas da entrada, deixar suas armas com eles e se registrarem para conseguirem entrada.

Enquanto isto Karasin e Dracofortis fazem a mesma coisa, tendo um destino similar e não apenas chamando a atenção dos guardas, mas também de um dos rituais. Dracofortis começa um escândalo ao ver o olho quando Aidan escolhe outro ponto e adentra o cemitério com sucesso.

Aidan vê uma família lamentando a perda de um familiar e se aproximar deles, tentando disfarçar sua presença. Do outro lado Dracofortis e Karasin são interceptados pelos guardas que tentam compreender o que está acontecendo. Em meio à confusão, Karasin se apresenta como membro da casa Deneith e tenta ameaçar o guarda; Duas vezes.

Aidan vê Carmem e Mikhail na entrada e vai até eles, quando o guarda da entrada se mostra surpreso com a presença de alguém armado ali. Com mais blefes o guarda se frustra os deixa entrar, os avisando que se forem pegos ele não sabe quem eles são e a responsabilidade é toda deles.

As provocações de Karasin resultam nos guardas erguendo suas armas para retira-los a força e o restante do grupo escuta a comoção de longe, correndo para auxilia-los. Quando o trio finalmente chega Karasin está caído no chão, inconsciente, o raio de luz tornou-se vermelho e emitia uma vibração alta, e Dracofortis estava encurralado contra a parede, cercado por três guardas.

Todos entram em combate e depois de vários reforços chegando, eles conseguem sair vitoriosos com Dracoforits desativando o ritual e o grande símbolo de metal da Hoste Soberana que flutuava dentro do raio de luz cai pesadamente contra o teto do mausoléu onde lutavam. Cientes de que não demoraria muito para mais reforços virem até eles, o grupo amarra um dos guardas e escala o mausoléu, entrando pelo buraco no teto para comprar alguns minutos quando os guardiões os alcançarem.

Agora dentro do mausoléu o grupo tem tempo para recuperar o fôlego e tomar seu próximo curso de ação, mas os eventos passados ainda podem gerar consequências graves...

4
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Re:Resumos
« Online: Novembro 08, 2015, 11:43:41 am »
Depois de vencerem o grupo de Ratos Vermelhos o grupo sai as pressas da cena do crime querendo evitar qualquer confronto com a guarda por temer que pessoas de alto escalão estivessem envolvidas naquilo tudo  e chegam ao templo de Vol pouco tempo depois.

No templo o grupo logo encontra Fraedus Thul, o antigo mestre de Dracofortis, que estranhamente parece ter sido alcançado por sua idade e está deveras avoado. Fraedus conta que os mortos vivos da Igreja, que antes estavam ajudando na reconstrução de Rekkenmark, foram confiscados por um decreto do Barão Theoban e levados para as criptas embaixo do antigo templo de Vol, e atual templo dos Soberanos.

Fraedus disse que os desaparecimentos começaram depois disto e que a maioria parecem ser inquiridores, crentes do Sangue de Vol, embora ele não tenha certeza de que sejam os únicos. Ele encontrou Helena e a mulher havia conversado com vários dos inquiridores na missa, prometendo tentar ajuda-los a reencontrar seus familiares; mas Fraedus havia também indagado se ela não queria ir até as criptas resgatar os mortos-vivos, principalmente um zumbi chamado Thogi que era como o filho de Fraedus, ou um animal de estimação muito querido.

Por fim Fraedus convidou o grupo a se juntarem aos inquiridores na missa da noite, onde talvez eles pudessem conversar com eles e descobrir mais informações sobre Helena e também refez o pedido que fizera a Helena, pedindo ao grupo que resgatasse os morto-vivos.

O grupo acabou decidindo por dar uma olhada nas criptas antes de voltarem à missa a noite e ai se encerrou a sessão.

5
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Re:Resumos
« Online: Outubro 24, 2015, 05:21:21 pm »
Primeira Sessão (18/10/2015)

Desaparecimento em Rekkenmark - Parte 1

Aidan, Carmem e Dracofortis, que já viajavam juntos, são contactados por Karasin e aceitam se encontrar em uma confeitaria simples em Rekkenmark. Lá os três encontram o Major Mikhail d’Deneith junto de Karasin e o major, agora promovido a Marechal Setinela, os conta que uma amiga do Barão Deneith desapareceu na cidade e que ele fora incumbido de encontra-la.

Mikhail prefere revelar apenas as informações que ele acha relevante para a missão depois do grupo aceita-la e explica que Helena d’Deneith, uma Marechal Sentinela como ele, havia sido enviada para Rekkenmark em uma investigação há cerca de um mês, porém por volta de uma semana atrás ela desapareceu sem deixar rastros. Isto não seria chamativo por si só, porém o Barão recebeu uma carta enigmática da casa Thuranni e ele teme que estes eventos estejam conectados; significando que algo maior pode estar por trás de tudo isto.

Helena estava hospedada na taverna e estalagem Beberrão e a informação que Mikhail possuía sobre a situação, ou o trabalho dela em Rekkenmark, é que ela estava investigando a Academia Rekkenmark, nobres e Igrejas locais. Aceitando o trabalho o grupo decidiu ir até a taverna onde conheceram seu dono, Bernard, e foram investigar os aposentos de Helena. Ali eles descobriram que:

•   Carmem não percebe quando pássaros defecam em seu chapéu.
•   Ela pagou por dois meses de estadia adiantados.
•   Pessoas estão desaparecendo, possivelmente a noite, no distrito religioso e nenhum oficial da cidade, seja a guarda, os nobres, clero ou membros da academia, parecem ter se importar com isto.
•   Principe Halix ir’Wynarn pode ser um fanfarrão e está causando problemas para a Academia.
•   Velho Willson viu um troll rosa gigante nas docas.
•   Helena tinha um convite para um baile no palacete do Regente da cidade na sexta feira.
•   Um amuleto da Hoste Soberana foi encontrado em um dos casacos da mulher, embora ela seja crente da Chama Prateada.
•   Anotações feitas as pressas dizendo "O distrito está sendo reparado, muitas pessoas, muitos guardas. Muito dinheiro gasto, mas o templo está intocado. Pessoas desaparecem nele e nenhuma ação do lorde não faz sentido. Academia - Armamentos sumiram.”
•   O diário de Helena menciona um nobre, possivelmente de Deneith, conectado a Vol que está doando muito dinheiro para a cidade.

Por fim o grupo decidiu ir explorar o templo de Vol, onde o antigo Mestre de Dracofortis trabalha, e foram emboscados por membros de uma guilda de ladrões locais, os Ratos Vermelhos.

Os bandidos mostraram interesse em Dracofortis e Aidan achou estranho que eles estivessem na companhia de homens que pareciam ter poderes divinos, mas antes que o grupo pudesse analisar a situação ou questiona-los, o combate começou.

PS: Quase rolou TPK no combate, hence, o grupo decidiu dar reload no save.

6
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Adicionando NPCs centrais
« Online: Outubro 16, 2015, 12:42:34 am »
Seguinte peeps, eu andei pensando com o tico e o teco e ai decidi que se vocês quiserem, vocês podem construir ou definir que NPCs vocês gostariam de ver/ter como parte central na trama.

Vocês falam quem querem, criam quem quiserem e ae depois eu atualizado a lista de NPCs principais e me viro para amarrar a história na escolha de vocês.

7
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Comentários e Off-Topic
« Online: Outubro 16, 2015, 12:39:58 am »
FFA, quem quiser falar algo fale ou se silencie para sempre.

8
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / NPCs Principais
« Online: Outubro 16, 2015, 12:38:23 am »
Breven d’Deneith: Marechal-General da casa Deneith, Breven é um homem honrado que foi instrumental na posição neutra da casa durante a guerra. Se não fosse por ele Deneith possivelmente teria tomado algum lado da guerra e hoje não seria tão grande e influente quanto é.

Herdeiros dentro da casa, e apenas herdeiros, sabem que ele considera os rumores de rebelião que anseiam por um novo Império Galifar com o nome de Deneith em seu lugar pura insanidade e ele teme as consequências que tais asneiras possam trazer para a casa. Amigo de antiga data de Mikhail, Breven colocou suas preocupações e esperanças no ombro do amigo enquanto tenta decifrar o que uma carta da casa Thuranni significa; e se sua vida está em risco.

9
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Resumos
« Online: Outubro 16, 2015, 12:36:12 am »
Jogadores sintam-se livres para adicionar alguma info no topico se quiserem.

10
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Re:Rekkenmark
« Online: Outubro 16, 2015, 12:34:56 am »
Personalidades:

Theoban ir’Karlach: Atual regente de Rekkenmark e um Senhor da Guerra menor de Karrnath. Ele governa a cidade com um punho de ferro, cobrando impostos excessivamente altos da população empobrecida e doando excessivamente para a Igreja da Hoste Soberana. É de conhecimento comum entre os nobres e mais afluentes que ele tem um relacionamento próximo com a Prelada Roerich de Korth e banca missões para opor e denegrir o Sangue de Vol de alguma forma.

Fraedus Thul: O sumo sacerdote do Sangue de Vol na cidade, antigo mestre de Dracofortis, e um homem que não esconde o desgosto que sente por Theoban.

Syele Cerfas: Sumo Sacerdotisa da Hoste Soberana. Procura sempre aumentar o prestigio da Igreja e impor sua influencia no cenário politico da cidade. Ela controla todas as arrecadações ferrenhamente que a Igreja recebe e possui um relacionamento intimo com Theoban.

Evetius Furnau: Um sacerdote da Hoste Soberana. Um bom homem que procura ativamente acabar com os conflitos que acontecem entre as seitas religiosas, assim como ajudar os mais pobres com o pouco dinheiro que a sumo sacerdotisa compartilha.
 
Halix ir’Wyarn: Filho do Rei Boranel de Brelândia e atual aluno da academia Rekkenmark. Halix é um jovem carismático que tira muitos suspiros das jovens de Rekkenmark e embora seja habilidoso com armas, sua arrogância pode lhe trazer mais problemas. Atualmente é um dos queridinhos de todos os taverneiros locais por frequenta-las com uma frequência...um pouco alta e espalhar seu dinheiro para todos os lados.

Karola ir’Gaebler: A atual diretora da Academia Rekkenmark e a mais jovem membra do Alto Conselho. Ela ainda não conseguiu muito respeito entre seus iguais devido a sua díade e a falta de experiência na guerra em comparação aos outros membros do círculo interno da ordem. Ela se foca na administração da academia, não mais dando aulas, embora alunos antigos podem se lembrar das aulas de luta com espadas e estratégia que ela costumava ensinar.

Ps: Mais NPCs serão adicionados de acordo com a evolução da campanha.

11
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Rekkenmark
« Online: Outubro 16, 2015, 12:34:19 am »
Rekkenmark

Rekkenmark é uma cidade que ainda não se recuperou totalmente das inúmeras batalhas que aconteceram em seu meio. Mais de metade dos prédios da cidade ainda mostram sinais de destruição e da guerra, a população é apenas metade do que fora um dia, o solo antes fértil produz menos alimento e a academia que um dia foi um báculo do orgulho nacional perdeu seu brilho e a maioria de seus alunos.

Nos anos finais da guerra a cidade fora retomada por Karrnath, mas devido às tribulações e mudanças de poder no cenário politico do reino, nem tudo voltou a ser como era antes. Theoban ir’Karlach, o regente da cidade, foi um dos grandes aliados de Kaius e Moranna no banimento da Garra Esmeralda e, como um devoto quase fanático da Hoste Soberana, ele não permitiu que o sangue de Vol retornasse à seu antigo templo na cidade, transformando-o ao invés em um templo da Hoste com todo o luxo possível; Desperdiçando dinheiro que muitos consideravam vital para o reerguimento da cidade e com isto ferindo sua reputação, e a da Hoste, com os cidadãos de Rekkenmark.

Hoje metade da cidade está praticamente deserta e os doze mil habitantes que sobram na cidade tentam se virar nas regiões menos danificadas. Crime está em alta já que a falta de comida e doença assolam a cidade e o comércio é quase inexistente por haverem portos muito mais interessantes do que Rekkenmark em Karrnath. A população se divide, alguns culpando a crença cega na Hoste pela desgraça que assola a todos e outros culpando os males causados pela crença no Sangue de Vol.

Um consolo para cidade, e para muitos um raio de esperança, é a estadia do filho do Rei Boranel ir’Wynarn, que trouxe consigo novo prestigio à academia e novos alunos nobres de toda Khorvarie retornam à ela. Basta saber se a nova onda de imigrantes irá ajudar a cidade a prosperar ou se seus problemas internos terminarão de destruí-la.


12
[RPG] Sombras de Karrnath - Eberron 4e / Personagens
« Online: Outubro 16, 2015, 12:32:21 am »
Aidan ir’Tanar


Nascido no inverno de Vulyar no seio de uma emergente casa nobre, Aidan é o filho mais jovem da casa Tanar. No passado a casa fora um dos jogadores principais na derrubada da Garra Esmeralda e na própria sobrevivência de Karrnath na guerra. Graças a um acordo comercial com a casa Cannith, e posteriormente com outras casas, assim como várias nações, a casa Tanar se tornou um dos principais im/exportadores de ferro das cinco nações e com isto se tornou uma potência a ser considerada.

Em meio a sua família ele conheceria Dracofortis e criaria uma boa relação com o kobold por ser um dos poucos a não tratarem-no como inferior ou desprezível. Ele treinou e serviu na Academia de Rekkenmark onde conheceu a dançarina élfica da casa Phiarlan, eventualmente liderando um de seus batalhões e posteriormente se juntando à guarda real (Hoste Conquistadora de Korth) até o ano de 993YK, quando conflitos com sua família fizeram o jovem desertar sua nação por vários anos.

Recentemente o jovem gentil recebeu indulto da regente e pôde retornar à Karrnath, se unindo à Carmem e Dracofortis para viajarem como aventureiros pelo continente. Seu relacionamento com sua família ainda é delicado e ele evita espalhar sua verdadeira identidade para o mundo.

(click to show/hide)

Carmen Al’Sariff d’Phiarlan


Carmen Al’Sariff na verdade é Carmen Paelion, a única sobrevivente da linhagem que causou a separação das casa Phiarlan e Thuranni. Carmem mantém sua identidade escondida de todos, até mesmo daqueles que são de sua casa, e busca por formas de se vingar da casa Thuranni. Ela não se importa com os motivos que levaram à exterminação de sua casa, acreditando apenas que eles devem pagar pelo mal que fizeram a ela quando criança.

A elfa foi criada por outros de sua casa, sendo treinada como qualquer outro Phiarlan e introduzida ao lado mais secretivo da casa neste processo. Serviu em Rekkenmark, conhecendo Aidan neste período, posteriormente serviu como mercenária com o karrnathi nobre na última guerra e então conheceu Karasin; embora o relacionamento dos dois tenha sido um abrasivo e de desgosto mutuo.

Ela se separou de ambos anos depois, se tornando uma mercenária e servindo sua casa até reencontrar Aidan e Dracofortis, viajando com ambos como uma mercenária. Recentemente ela foi contatada por seu antigo “companheiro” de guerra, Karasin, que lhe ofereceu a oportunidade de trabalhar para o Major Deneith em uma missão de cunho secreto. A missão se alinhou com os objetivos da elfa e ela aceitou, agora tendo a oportunidade de expandir a sua influência e se infiltrar mais na sociedade de Karrnath; e talvez descobrir como derrubar Thuranni.

(click to show/hide)

Dracofortis


Um de vários kobolds de sua ninhada, Dracofortis nasceu sem qualquer coisa que o destacasse ou fizesse-o ir além do que era esperado de sua raça. Estudioso ele conseguiu servir uma família nobre como escriba, os Tanar de Vulyar, e ali pôde estudar mais sobre seu passado e tentar descobrir informações sobre os místicos vestígios que um dia foram ligados a sua própria família.

Servindo os nobres o kobold conheceu o mais jovem herdeiro da família, Aidan, e criou um bom relacionamento com a criança que o via como igual e talvez um engraçado amigo. Neste período ele se tornou um Inquiridor de Vol e sua devoção aumentou ao ponto dele desejar se tornar um dos mortos-vivos que se sacrificavam em nome da busca de conhecimento e poder para os outros fieis.

Eventualmente ele abandonou seu posto na casa Tanar, se juntando à própria igreja como um embalsamador, pois nenhum cardeal quis lhe ensinar os rituais e conhecimentos necromânticos necessários para manipular os mortos-vivos. Sua sorte começou a mudar quando seu mestre, Fraedus Thul, o convidou para ir a Rekkenmark com ele quando a cidade estava lidando com uma praga e um excesso de cadáveres.

Em Rekkenmark ele encontrou o Mikhail, que estava à procura de alguém que pudesse trazer seu filho de volta, e assistiu Evetius e os outros necromantes se recusarem a ajudar o homem. Usando de seus contatos Dracoforits tentou ajuda-lo ao recomendar algumas pessoas menores respeitáveis, mas não soube se a sua ajuda fora frutífera ou não.

Também na cidade ele finalmente conseguiu encontrar o tipo de conhecimento que procurava por anos e achar nele o segredo para a vida eterna, ou melhor, morte eterna. Dracofortis se tornou um morto-vivo e logo sentiu as consequências de ter brincado com algo que estava além de seu alcance ao ser perseguido e atacado por estranhos com uma frequência maior do que o desejado. Contudo sua nova vida trouxe todo o potencial do kobold à tona e se antes ele não estava à altura do perigo, agora certamente ele estaria.

Reencontrando Aidan, Dracofortis viu ali a oportunidade de se manter em segurança e viajar pelo mundo para alimentar a sua sede por conhecimento e poder. Ele aceitou a proposta do jovem nobre e agora é um mercenário com ele, mas pouco ele sabe que o passado não esquece dos pecados de um homem, ou kobold, tão facilmente e que as suas provações apenas começaram.

(click to show/hide)

Karasin Al’Mubarak


Um jovem mercenário Valenar que abandonou seu reino e clã em busca de glória em batalha. Foi encontrado por Mikhail durante a guerra e acolhido pelo major, tornando-se membro da guilda mercenária da casa Deneith e a servindo há mais de uma década. Estudou em Rekkenmark por um curto período e posteriormente serviu ao lado de Carmen durante a guerra, por fim retornando para o lado de Mikhail ao fim do longo conflito. Pouco se sabe sobre seu passado em Valenar ou porque um herdeiro Deneith escolheu este aliado improvável como seu braço direito.

(click to show/hide)

Major Mikhail Alano d’Deneith


Um herdeiro marcado da casa Deneith que se mostrou proeminente desde cedo e subiu rapidamente pela hierarquia da casa, tendo servido (e comandando) ao lado do próprio Marechal-General da casa, Breven d’Deneith, por vários anos. Se casou com Asta ir’Vanalan, a herdeira de um dos grandes Senhores da Guerra de Karrnath e uma das famílias que continuou a defender a Ordem da Garra Esmeralda ardentemente após sua criminalização; algo que Mikhail compartilha. O casal teve um filho, que em 983YK morreu junto da mãe, embora apenas o corpo do menino fosse retornado ao pai.

A morte de sua família afetou Mikhail profundamente e por anos ele ficou obcecado com a busca pelo cadáver de sua esposa e uma forma de ressuscitar seu filho, mesmo que como um morto-vivo. Esta busca o levou até o líder da Igreja de Vol em Rekkenmark, que solenemente negou-se a ressuscitar a criança e por consequência levou Mikhail à Dracofortis, que compadecido com a situação do homem tentou indica-lo a pessoas que não seriam impedidos pela ética e moral.

Neste período Mikhail continuou a servir a casa e encontrou sua atual mão direita, Karasin Al’Mubarak, um elfo Valenar que estava fugindo de seu reino e teve a escolha de se juntar aos Blademark ou ser executado pelos soldados de Karrnath. Poucos entendem porque Mikhail poupou o elfo, pois tudo que Mikhail dá de resposta é que ele viu potencial no jovem. De toda forma, a aliança entre os dois foi frutífera e já dura dez anos.

A busca pelo paradeiro de sua esposa e pela ressureição de seu filho foram bruscamente interrompidas, entretanto, por um acidente no campo de batalha. Mikhail estava em um dos aerobarcos de Lyrandar quando algo a nevoa do lamento finalmente chegou à fronteira de Cyre e Karrnath. Seu batalhão fugiu desesperadamente, mas o barco foi atingido, caiu ao solo e uma grande explosão se resultou. O major foi ferido gravemente e fragmentos de cristais de Khyber se cravaram em seu crânio, dificultando a recuperação e o deixando fora da ação por um longo tempo. Hoje em dia ele controla seu batalhão de mercenários em Karlakton por trás da mesa, raramente saindo em missões com seus homens...Até receber um pedido de seu antigo e amigo próximo, Breven d’Canith.

 
(click to show/hide)

13
Sindicato de Sharn - Eberron 4e / Re:Tesouros e prêmios
« Online: Fevereiro 27, 2015, 10:25:51 pm »
Alguém além da Alana usa armaduras desse tipo?

Se algum de vcs usam, eu acho q deveriam ficar com ela pq por mais q ela seja magica, ela ainda vai me dar o mesmo beneficio de uma scalemail. Se ninguém usar eu pego e ae depois converto pra scale.



14
Sindicato de Sharn - Eberron 4e / Re:Fichas de personagens
« Online: Janeiro 25, 2015, 08:13:44 pm »
Alana ir'Dammel

Human, Fighter, level 1
Build: Great Weapon Fighter
Background: Commissioned Officer (+2 Perception)

FINAL ABILITY SCORES
Str 19, Con 14, Dex 13, Int 10, Wis 14, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 17 Con 14, Dex 13, Int 10, Wis 12, Cha 8.


AC: 17 Fort: 17 Reflex: 12 Will: 13
HP: 29 Surges: 11 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS

Endurance +6, Intimidate +4, Athletics +9, Perception +9

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +1, Arcana +0, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +2, Heal +2, Insight +2, History +0, Nature +2, Religion +0, Stealth +1, Streetwise -1, Thievery +1

FEATURES:

Combat Superiority: Add Wis (+2) mod to opportunity attacks. Hit ends foe's movement (if any) this action.
Combat Challenge: Mark foes you attack. They get -2 to attacks not including you. Make basic melee attack against adjacent marked foe who shifts or makes attack not including you. Mark lasts until end of your next turn or marked by other.
Two-handed Weapon Talent: +1 on attacks with twohanded weapons.

FEATS
Improved Initiative
Benefit: You gain a +4 feat bonus to initiative.

Heavenly Halberdier
Benefit: When you hit an enemy with a fighter at-will attack power while using a halberd or a glaive, you can slide that target 1 square as a free action.

Deadly Draw
Benefit: Whenever you pull or slide an enemy to a square adjacent to you, you gain combat advantage against that enemy until the end of your next turn.


POWERS

Footwork Lure Fighter Attack 1
You press the attack, engaging your enemy before falling back and drawing him after you.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage. You can shift 1 square and slide the target into the space you left.

Weapon Master’s Strike Fighter Attack 1
You shift your tactics to match your weapon’s strengths, maximizing its advantages to gain an edge against your foe.
At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Effect: Before making this attack, you may sheathe a weapon and draw a different one as a free action.
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage. In addition, the target takes an additional effect based on the weapon you wield.
Axe: The target takes extra damage equal to your Constitution modifier.
Mace: You slide the target 1 square.
Heavy Blade: Until the end of your next turn, you gain a +1 power bonus to AC against the target’s attacks.
Spear or Polearm: Until the end of your next turn, the target provokes opportunity attacks from you when it shifts

Heroic Effort Human Racial Utility
Your grim focus and unbridled energy means that failure is not an option.
Encounter✦ No Action
Trigger: You miss with an attack or fail a saving throw.
Effect: You gain a +4 racial bonus to the attack roll or the saving throw.

Steel Serpent Strike Fighter Attack 1
You stab viciously at your foe’s knee or foot to slow him down. No matter how tough he is, he’s going to favor that leg for a time.
Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 2[W] + Strength modifier damage, and the target is slowed and cannot shift until end of your next turn.

Glowering Threat Fighter Utility 2
Your intimidating presence distracts your enemies as they attempt to attack your allies.
Encounter ✦ Martial
Minor Action Close burst 2
Prerequisite: You must have training in Intimidate.
Target: Each enemy in the burst Effect: Until the end of your next turn, each target takes a -5 penalty to attack rolls against any creature other than you.

Villain’s Menace Fighter Attack 1
You strike your enemy hard and hound him with skilled parries and stern reprisals.
Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 2[W] + Strength modifier damage, and you gain a +2 power bonus to attack rolls and a +4 power bonus
to damage rolls against the target until the end of the encounter.
Miss: Gain a +1 power bonus to attack rolls and a +2 power bonus to damage rolls against the target until the end of the encounter.

ITEMS

Scale Armor, Glaive, Handaxe, Adventurer's Kit, Oil (1 pint) (10), Horn

Descrição.

Alana é uma mulher alta, de pouco mais de 1,80 de altura e com um porte de guerreira. Ela é mais velha do que o aventureiro comum, estando em seu quadragésimo segundo ano de vida e carrega consigo as cicatrizes da guerra. Em batalha ela perdeu a visão de seu olho direito, que agora é apenas um globo branco, em contraste com seu olho azul esquerdo, que ela por vezes esconde por baixo de seus cabelos negros e cacheados, e uma grande cicatriz desce do topo de sua testa até seu maxilar esquerdo, resultantes do ferimento de maça que lhe retirou a mobilidade no passado. As mãos da mulher têm tantas cicatrizes quanto o restante de seu corpo, mas como toda cidadã de Cyre que respeita as tradições, ela sempre usa luvas de couro ou manoplas e as retira apenas perante a presença de pessoas em quem confia.

Antigamente ela era uma mulher séria, que invocava respeito, mas agora jogou tudo para o alto e é uma pessoa direta, às vezes abrasiva, que não teme falar o que lhe vem à mente. Ela não esconde as magoas e raiva que tem para com muitas outras raças ou nacionalidades, especialmente os Valenar, Aundair e Breland que traíram Cyre mais de uma vez em sua história.

Embora aqueles que vem de Cyre sejam vistos como apreciadores da arte e de um estilo de vida diferente, Alana não mais é assim e a única forma de arte que ela conhece e mantém viva é a arte da espada. Enquanto muitos dos sobreviventes encontram alivio para suas dores na musica, poesia ou pintura, ela encontra isto na maestria do combate armado e pratica com sua glaive exaustivamente, em busca da forma e perfeição antigas que ela possuía, em um estilo de luta que por mais agressivo que seja, lembra muitos da dança tago de Cyre. 

Objetivos

Puro e simples o objetivo final dela é encontrar os responsáveis pela destruição de Cyre e trazê-los a justiça, assim como ver seu reino se erguer novamente como uma nação e reconquistar tudo aquilo que lhe foi negado pelas eras. Nos olhos de Alana, Oargrev merece mais do que ninguém reconstruir o império de Galifar e sentar-se em seu trono como Mishann deveria ter feito cem anos atrás. E ela não hesitará em fazer o que for necessário para ver que estes eventos se tornem realidade.

História

Alana vem de uma família nobre que existiu por séculos em Cyre, os ir’Dammel. A família sempre fora uma de berço militar e sempre possui influencia no reino, principalmente com a família real, de quem eram amigos íntimos. Quando Mishann foi negada o trono, os Dammel se tornaram seus mais fervorosos servos, guiando os exércitos de Cyre em batalha.

De geração em geração as famílias mantiveram sua amizade, uniram alguns de seus filhos e continuaram a lutar sem descansar. Os Dammel eram constantemente marechais do reino, sendo que o titulo passava de filho em filho por toda geração possuir alguém com o treinamento e a aptidão para o cargo. Mas eles não recebiam seus títulos meramente por laco sanguíneo, todos aqueles que um dia se tornaria marechais e generais do exercito começaram como um soldado qualquer para aprenderem o real preço e peso da guerra. Alana não foi diferente.
Seu pai, Ferdinard, era o melhor amigo do rei Connos em sua vida e seu irmão quase se tornou o esposo da rainha Dannel, se não fosse a sua morte em batalha antes da então princesa atingir a sua maioridade. Alana e Dannel, por sua vez, se tornaram grande amigas em sua vida adulta, quando Alana era uma das poucas pessoas em que ela realmente poderia confiar.

Alana era mais jovem que Dannel, mas seu destaque entre as linhas inimigas e a habilidade que ela havia recebido de seu pai chamaram a atenção da rainha, que não tinha duvidas que Alana iria substituir Ferdinard quando ele estivesse velho demais para o cargo. De fato, quando Alana estava no começo de seus trinta anos este momento chegou e ela, que já era uma das generalas do reino, assumiu o posto de seu pai. Um acontecimento raro, pois embora os Dammel não discriminassem o gênero de seus herdeiros, normalmente dos vários filhos de seus patriarcas ou suas matriarcas assumia o cargo.

Assim como Dammel ela teve um filho, alguns anos mais velho que o príncipe Oargrev, mas não cessou seu serviço a coroa por momento algum. Cyre, talvez por influencia dela ou do legado que seu pai havia deixado, começava a mostrar que poderia vencer e acabar com aquela guerra finalmente e seus inimigos sabiam disto. Toda vez que a mulher adentrava o campo de batalha e era reconhecida por sua armadura azul, outra tradição de sua família, os soldados ficavam mais confiantes de seu destino e os inimigos temerosos.

Mas como o destino é sempre cruel, a batalha nos campos da ruína marcou o fim de uma era. A batalha poderia ter marcado o fim da guerra, feito Cyre a nação soberana e ser o descanso que ela precisava, mas ao invés seus soldados viram os céus serem cobertos por uma nevoa arcana e destruir tudo o que ela tocava.  Alana e seu filho, que agora servia na infantaria, estavam em meio ao combate decisivo. Seu filho mal havia chegado à maioridade e por isto Alana, que ainda lidava com a perda de seu marido anos antes, dividia sua atenção em combater seus inimigos e manter seu filho em seu alcance. Garel era um jovem com potencial, assim como Alana fora no passado, mas nem todo potencial do mundo pode se igualar a experiência e em algum momento que os olhos da mulher não captaram, ele caiu.

Embora ela não se lembre de todos os eventos daquela batalha, ela nunca esquecerá a visão do corpo de seu filho com o peito aberto no chão. Ela correu na direção dele, esquecendo-se do campo de batalha ao seu redor e momentos antes de alcançá-lo ela sentiu uma flecha penetrar sua perna direita, derrubando-a contra o chão e a colocando lado a lado com o assassino de seu filho. Ela percebera o golpe que viria um segundo tarde demais e tentou se desviar, jogando seu corpo para trás, mas a maça fora mais rápida e chocou-se contra o rosto da mulher com um zumbido surdo.

Ela caiu com seu mundo se tornando parcialmente negro, sangue cobrindo todo seu rosto, e um estalo alto, forte, indicando algo quebrado reverberar por seu corpo. Porém, dor alguma veio com aquele ferimento. Ela caiu com o corpo de seu filho à sua frente e tentou gritar, se levantar, mas ela não conseguia mover seu corpo por mais que tentasse. Caos sucedeu aquele momento e Alana via sua consciência ir e voltar, cada vez estando em um lugar diferente do campo de batalha até se encontrar em um barco e sentir os efeitos curativos das magias da casa jorasco. Ela despertou, ainda não conseguindo se mover, mas estabilizada o suficiente para ouvir e sentir um tremor intenso que deixou todos em silêncio.

O que viria a ser conhecido como o holocausto começou e Alana, junto aos outros que estavam no barco Lyrandar, tentaram escapar desesperadamente enquanto assistiam a destruição que tomava conta de toda Cyre lentamente. Alana, por sua vez, conseguia apenas olhar em choque para a nuvem que vinha da direção de Making e sabia, que de alguma forma, a casa Cannith estava envolvida naquilo.

Ela foi levada a Breland, onde os sobreviventes estavam se aglomerando e onde o príncipe, agora rei, de Cyre estava em negociações com Breland. Os anos seguintes foram de grande sofrimento para Alana e para os outros sobreviventes, mas ela, devido a todas as perdas que teve na guerra, queria apenas encontrar os culpados pela destruição de sua nação, o assassinato de sua melhor amiga e rainha, filho, familiares e tantos outros e não descansaria até conseguir isto. Contra todos os prognósticos ela conseguiu retomar seu movimento, cada dia conseguindo retomar parte de sua antiga forma e seu desejo de vingança e justiça apenas se tornava mais intenso.

E a oportunidade de conseguir isto aconteceu alguns meses atrás, quando ela já conseguia se andar, embora ainda mancasse pelo ferimento de flecha, e era capaz de lutar novamente. Ela se encontrou com o rei Oargrev, que queria que ela voltasse a servir Cyre, mas Alana se recusou, dizendo que a mulher que servia à nação estava morta e que ele precisava de outros para carregar a tocha da joia de Galifar adiante. Ela retornaria se encontrasse os culpados e talvez, no futuro, pudesse guiar os jovens de Cyre e ensina-los como mandava a tradição da nação. Assim ela se dirigiu a Sharn, pois se existia algum lugar onde ela conseguiria informações dos pecados dos Cannith, era ali.

15
Sindicato de Sharn - Eberron 4e / Re:Conversa e informativos
« Online: Janeiro 22, 2015, 04:09:16 am »
Devo te entregar a ficha no sabado ou no domingo junto da história e acho que eu e o rakma vamos acabar juntando os personagens antes tbm.

ps: se n ficou obvio é a Ve :p

Páginas: [1]