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Posts - Deicide

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Ando tão afastado de RPG, mas ainda acompanhando o fórum...

E sei lá, eu prevejo que D&D Next não vai pegar. Não tem algo como a OGL para fazer o mercado acompanhar a onda; as regras são uma bagunça tosca voltada a um grupinho específico e que marginaliza os jogadores das edições mais recentes; não me parece ter atratividade para uma nova geração que está crescendo com smartphones e jogando MMO's; e o tempo decorrido entre a última edição e o NEXT está muito longo e sem nenhum lançamento para prender o público, fazendo muitos jogadores a abandonarem o jogo porque encontraram algo melhor no meio-tempo.

Não que eu seja um grande analista de mercado, mas... é a impressão que tenho.

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Sistemas & Cenários / Re:[3.x] Sopros
« Online: Dezembro 09, 2012, 11:56:44 pm »
Mestres de Jogo podem criar seus próprios monstros, o que os impede de diversificar seus dragões? Basta acrescentar dicas e descrições para que os jogadores tenham chance de evitar os ataques.

Sinceramente, o que custa o mestre descrever que o dragão não desce, mas passa voando e soprando, ocupando área X, reduzindo dano à metade e permitindo um teste de resistência?

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Sistemas & Cenários / Re:[3.x] Sopros
« Online: Dezembro 09, 2012, 06:50:20 pm »
Eu sempre imagino o sopro como sendo não um raio instantâneo, mas uma rajada persistente que dura alguns seguintes. É como um lança-chamas apontado numa direção fixa: os alvos são "cozinhados" pela baforada e estão expostos às chamas (ou veneno ou o que seja) por algum tempo. Por isso que o dragão tem de ficar "parado".

Se o dragão está em movimento e usa esse impulso para espalhar as chamas, isso significa que ele ganha uma área de ataque maior, mas cada alvo fica exposto ao jato contínuo por bem menos tempo. Em outras palavras, eu aumentaria a área e reduziria o dano de alguma maneira.

Num módulo próprio que joguei por algum tempo, eu defini que dragões tinham opção de como moldar sua baforada. Ao invés de ter algo fixo, como dragão X sopra em linha e dragão Y sopra em cone, um dragão poderia escolher uma linha (jato direcionado), cone (movendo a cabeça enquanto sopra) ou mesmo área circular centrada num ponto distante (sobrevoando os alvos, ou cuspindo um jato um pouco para o alto para que caia sobre uma área específica à frente). Cada forma tinha um comprimento/raio diferente.

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Bom, pela lógica que vem sendo usada, talvez eles "corrijam" o poder do ladino fazendo o guerreiro ficar mais fraco... afinal, ele está um tanto "forte demais" na opinião dos desenvolvedores, certo?  :bwaha:

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Meu medo é que certos usos dos dados acabem sendo bem mais úteis (genericamente falando) do que outros. Sem combate tático, será que gastar seu dado para mover ou derrubar o adversário será tão útil quanto causar mais dano ou absorver dano? Provavelmente haverá situações bem específicas em que mover o adversário possa ser útil (uma luta próxima a um precipício), mas temo que no fim das contas as opções relativas a dano (ou outras vantagens mecânicas) acabem sendo as únicas que valerão a pena na maior parte das situações.

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Minha opinião é que a 4e não fez tanto sucesso porque a WotC teve a imbecil de desição de não continuar a OGL. Ao invés de dar liberdade para outras empresas explorarem o sistema e proporcionarem melhorias e alternativas a ele, a WotC criou a terrível e monolítica GSL, que basicamente extinguiu quase todo o suporte não-oficial que D&D possuía antes.

Tivessem feito a 4e OGL, creio que a 4e ainda estaria forte hoje em dia.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Online: Junho 04, 2012, 07:44:30 pm »
Eu venho defendendo esse conceito há anos, embora de forma um pouco diferente (i.e.: evolução mais lenta e suave de modificadores, ao invés de eliminação dos mesmos). Das notícias do D&DN, esta é uma das poucas que me anima.

Edit: E após ler o artigo com mais atenção, vi que as razões apontadas são praticamente as mesmas que sempre tive para defender essa ideia.

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 31, 2012, 06:36:26 pm »
E na verdade, o Mestre dizer 'não' para tudo que o guerreiro quer fazer nem implica em um Mestre ruim.

Uma das vantagens de um bom design de regras, é que ele ajuda a reforçar o conceito do jogo. Sem um bom design e um conceito amplo demais, pode ser criada uma desconexão entre o que os jogadores e o Mestre querem jogar.

Um Mestre que goste de aventuras com muitas cenas de ação e pessoas normais realizando feitos cinematográficos, vai ser mais aberto e facilitar que os jogadores consigam realizar essas ações com seus personagens.

Um Mestre que goste de aventuras mais 'pé no chão', faria o contrário.

Nenhum dos dois está errado em seu estilo. Sem um guia claro com regras bem trabalhadas (o que não implica em complexas) e uma boa definição do conceito, cada um só está tentando jogar de acordo com suas próprias opiniões quanto ao que o jogo deveria permitir.*

Sendo assim, o jogador que está utilizando um sistema determinado e conhecido para suas ações (magias), é menos dependente de opinião e desejos do Mestre quanto a campanha. O jogador que precisa depender de mais decisões do Mestre, é mais influeciado pelos desejos deste numa campanha.

Como o autor do post explica bem, isso gera um desequilíbrio pois enquanto um tem uma série de guias quanto as capacidades de seu personagem que ele pode esperar que sejam seguidos (e caso não seja, que ele receba a informação quanto as mudanças que ocorrem), o outro jogador não tem um guia que o permita saber o que esperar do seu personagem até começar a jogar.

*E aliás, mesmo em sistemas que tem regras e estilo bem mais definidos, o pessoal já insiste em jogar coisa que não funciona dentro do sistema. Como forçar um GoT ou Senhor dos Anéis em 3e/4e ou achar que só porque tem uma criatura sobrenatural no mundo moderno, tem que usar Storytelling.

Tenho postado raramente (estou em Lurker Mode), mas quando vejo um post excelente, preciso reforçá-lo elogiando-o.

Muito bom post, Kimble.

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Sistemas & Cenários / Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Maio 30, 2012, 09:47:20 pm »
Sério eu prefiro grids sempre.

Meu grupo tem certos players que me "lembram" q ele saíram da sala assim que ela explode. Somado ao fato de minha memória não ser muito boa o grid é sempre a melhor solução.

Olha, Skar, quando disse que o Teatro da Mente torna as coisas mais ágeis, é naquelas cenas do tipo: "tem dois Kobolds na entrada da caverna", sem nada especial, que vão acabar rápido e o cenário influi pouco. Já tive o péssimo hábito de desenhar todo um mapa pra um encontro em que os personagens simplesmente passaram por cima dos inimigos, e no fim todo o tempo gasto foi em vão, puro capricho de perfeccionista. Então descobri que certas cenas de ação rápida ficam melhor sem grid.

Como eu disse, qualquer coisa que exija tática e que o cenário influi em mais do que dar cor ao ambiente fica muito melhor com grid.

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Sistemas & Cenários / Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Maio 30, 2012, 07:55:49 pm »
Se o combate vai acontecer num lugar genérico com uns poucos oponentes, jogar sem grid torna tudo mais ágil.

Mas se você quiser um mínimo de estratégia, vai precisar pelo menos desenhar um mapa e usar alguma forma de demarcar posições.

É engraçado, pois lendo o texto, lembrei de quando jogava Storyteller ou comecei no D&D com o Warcraft RPG. Bastava surgir uma cena um pouco mais complexa, e eu tinha que parar e desenhar um mapa, senão a coisa virava uma baderna. Especialmente quando os jogadores lembravam de certos detalhes e eu, o Mestre, os esquecia, como certo personagem estar atrás de uma coluna, ou que eu havia descrito uma janela ali e me esquecido dela depois.

A evolução lógica disso foi buscar grids cada vez melhores e mais fáceis de usar. Miniaturas pouco importavam; o que era importante era ter um grid. Quando inventaram a ideia de transformar um quadro branco em grid que eu posso desenhar e apagar sem esforço, amei-a de coração. Melhor invenção do mundo desde a roda.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 29, 2012, 07:11:33 pm »
Citar
É, até o momento posso afirmar que essa edição não é pra mim, e não estou com muita esperança dessa perspectiva mudar.

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É triste ver um jogo empacar e se recusar a evoluir. A 4e tinha defeitos e estava longe do ideal, mas adicionou muita coisa boa que está sendo esquecida. Eu vejo as notícias desse "D&DN" e todas me soam como a nova edição do AD&D. Ou, em outras palavras, uma "edição 3.0 v2"

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 29, 2012, 06:02:33 pm »
É, até o momento posso afirmar que essa edição não é pra mim, e não estou com muita esperança dessa perspectiva mudar.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 27, 2012, 03:39:33 pm »
No final das contas, você acha que o jogo está evoluindo ou regredindo?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 03, 2012, 05:58:02 pm »
De qualquer forma, vamos levar a sua sugestão adiante.
Agora CA é só Reflexos + bônus de Armadura.
Como vc diferencia armadura leve da pesada, nessa situação?

Bônus de CA, RD e penalidades concedidas pelas armaduras diferentes.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 21, 2012, 05:14:44 pm »
Não vou ser tão pedante como alguns colegas, mas assim, pelo visto, o colega não jogou muito a segunda edição. Regras mais simples, permitiam maiores combos, mas geravam menores falhas. Ao contrário da terceira edição que era tanta coisa que nem vou falar do pum pum...

Se permitem mais mais combos, a chance de mais problemas é maior.
Explique como essa mágica de "mais combos, menos problemas" funciona.

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