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Tópicos - Khalim

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Clube de Magic: The Gathering / Cube Draft - Rodada 8 (pausa)
« Online: Setembro 26, 2013, 02:23:56 pm »
Muito bem!

Estou encanrando isto mais como "jogo social" do que campeonato de Magic. Aqui nós iremos exercitar habilidades de draft e análise de cards em formato limited.

Ao invés de usar uma edição normal, será usado um Cubo. A lista depende do número de jogadores: até 6 jogadores usarão a lista com 360 cards. Para 7 ou 8 jogadores, a lista aumenta para 480 cards, para 9 a 10 participantes a lista tem 600 cards, e para 11 ou 12 (máximo) temos um com 720 cards.

EDIT: Como são 8, estou usando a lista de 480 cards acima.

O método de draft, para ser mais aberto, será do tipo Rochester Draft:
Do cubo, sorteio uma quantidade de cards aleatórias igual a 45 vezes o número de participantes (o equivalente a 3 boosters por jogador). Eles ficarão em uma lista oculta.
Eu irei começar revelando um número de cards igual a 2 vezes o número de participantes, e o primeiro jogador escolhe uma. Então o segundo seleciona um dos cards restantes, o segundo também, até chegar ao último, que escolhe dois cards. Daí a escolha volta na ordem inversa, com o penúltimo escolhendo um card e assim por diante até voltar ao primeiro de novo, que fica com o último card na mesa.
Daí eu repito o processo revelando mais cards, só que o segundo jogador da rodada passada passa a ser o primeiro, e o primeiro vai pro fim da fila.
E assim vai até todos os cards terem sido pegos. Daí vocês podem fazer seus decks (dos 45 cards que você pegou, mais qualquer número de terrenos básicos, você fará um deck de 40 cards).

Por exemplo, se forem quatro jogadores, A B C e D, eu irei separar 180 cards. Mostro 8, A escolhe 1, B escolhe 1, C escolhe 1, D escolhe 2, C escolhe 1, B escolhe 1, A escolhe o que sobrou. Mostro mais 8 e repito, só que na ordem B C D A. Na terceira rodada de 8 cards a ordem será C D A B e assim por diante.

***

Jogadores
1- Irish Carbon
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2- Kinn
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3- Bodine
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4- GarotoVaca
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5- NinjaSniper Doge
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6- Ciggi
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7- Madruga
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8- Iuri
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Diários de Campanha / SCION (campanha ainda sem nome)
« Online: Setembro 16, 2013, 12:22:53 pm »
Por anos tudo o que meu grupo jogou foi D&D - começando no lançamento da 3ª edição, depois passando pela 4ª, e ultimamente várias tentativas de usar D&D Next, Pathfinder ou 13th Age, sempre com alguém insatisfeito com alguma coisa. Notem que eu sempre era o mestre.

Por isso resolvi tentar algum realmente diferente. Queria um dos sistemas baseado em d10/Storyteller - Old Wod, New WoD, Exalted, ou Scion.
Eu não queria ir atrás de livros do Old WoD. Exclui também Exalted pois queria algo baseado no mundo moderno. Do New WoD, eu não gostei muito de Vampiro nem Lobisomem. Meu favorito é Changeling, mas sei que dois dos jogadores não iriam parar para entender o conceito. Restava Mago ou Scion. Deixei os jogadores escolherem e ficamos com o massavéi! de se jogar como semideuses lendários.

Os dois últimos domingos foram de explicações dos conceitos de jogo e desenvolvimento dos personagens e fichas. Houve apenas uma cena de introdução com dois dos jogadores. Os três ainda não se conhecem. Estou envolvendo eles em uma pequena trama sem relação com a história pessoal deles ou com o resto da campanha, apenas para que eles estejam no mesmo lugar na mesma hora e possam se unir contra um perigo em comum.

***
Para quem quer jogar Scion, a melhor fonte de material e suporte é o site John's Scion Resources. Estamos usando os Boons, Knacks e quase todas as demais regras opcionais e material extra presente ali.

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Mais alguém tem acompanhado os artigos sobre a próxima edição de Magic?

Parte 1: Deuses
Parte 2: Cidades
Parte 3: Monstros

Theros é um plano inspirado na mitologia grega. Não é uma adaptação direta dos mitos (não espere ver algo como foi feito em Arabian Nights), mas com diversas referências.

Os deuses de Theros são encantamentos vivos, partes conscientes da magia natural do plano, em parte moldados pela crença dos mortais. Eles vivem em Nyx, o céu estrelado. Você pode identificar os deuses e criaturas relacionadas a Nyx pela presença de estrelas em sua silhueta.

Os cinco deuses principais (um para cada cor, é claro), são:

Heliod, deus do sol, da lei, justiça, honra, família, moralidade, virtude, casamento, bravura, proteção. Ele é justo e amigável com os mortais, mas pode ser também vingativo e orgulhoso. Baseado em Apolo, Hélios, e um pouco de Zeus também.

Thassa, deusa do mar, mas também do conhecimento antigo, mudança gradual, introspecção, viagens e distâncias, e da passagem do tempo. Ela gosta de mudança, mas lenta e bem pensada, e quando fala usa o tempo futuro. Não tem muito a ver com Posseidon, na verdade.

Erebos, deus do submundo, da morte, do azar, inveja, amargura, e também da riqueza. Ele aceita sua posição com resignação, e não lhe falta compaixão, mas apenas para aqueles que sofrem como ele. Baseado em Hades, especialmente nos mitos originais e na versão romana, não as interpretações modernas de um deus diabólico inimigo dos demais.

Purphoros, deus da forja, da terra e do fogo, da criatividade, caos, paixão, artesões, da criação e destruição. Criativo e impulsivo, que pode causar destruição para dar espaço a algo novo. Tem muito mais de Hefaísto do que eu esperava, mostrando um lado mais criativo do vermelho.

Nylea, deusa da caça, das estações, florestas, da predação e da fome, da metamorfose e do renascimento. Ela tem um lado animalesco e é vingativa contra quem ameaça as regiões naturais de Theros, mas pode ser jovial e alegre com seus aliados. Ela é contra as cidades, contra a caça por esporte e a agricultura. Em aparência tem muito de Artémis, mas com um pouco de Gaia também.

Existem outros deuses menores, como Karametra (deus ou deusa da lareira, da agricultura, etc; rival de Nylea), Iroas (guerra) e Keranos (tempestade). Não se tem muitos detalhes sobre eles ainda.

As três principais cidades (Poleis):

Meletis: Inspirada em Atenas, é uma cidade costeira, governada por um conselho de filósofos e muito dedicada aos deuses. Toda rua tem um templo, e todos os deuses são honrados aqui. Existem magos-arquitetos, magos-milagreiros, e dizem até que cada soldado conhece ao menos uma magia menor útil em combate.
Sua história inclui um tempo em que foi governada por um arconte tirano e sua corte de leoninos (sim, leoninos de novo). Quando uma revolta o expulsou, os leoninos deixaram a cidade e até hoje são hostis aos humanos.
Alguns bandos de centauros são inimigos, outros tem acordos de paz com a cidade (embora muitos humanos não estejam felizes com isso). Outro povo com uma relação parecida de amor-e-ódio são os tritões.

Akros: baseada em Esparta, é uma cidade militarista situada em uma região montanhosa. Boa parte da população na verdade vive fora da cidade, em exércitos que patrulham as fronteiras do reino para mantê-lo seguro. A cidade é governada por Leonidas e Gorgo Anax e Cymede, um rei guerreiro e sua rainha vidente. Possui um evento anual de jogos olímpicos-barra-gladiadores.

Setessa, referência ao mito das amazonas. Uma cidade bem integrada com a floresta, onde animais treinados (falcões, pégasos, lobos, leões!) passeiam pelas ruas. A cidade é um refúgio para órfãos e crianças abandonadas; entre os adultos, os homens são estimulados a deixar a cidade e encontrar seu caminho no mundo (os que ficam costumam se tornar adestradores de animais), enquanto que as mulheres são treinadas como guerreiras.

Mecânicas:
Há cinco mecânicas no total, sendo três novas, uma antiga sem mudanças, e outra que retorna muito modificada. Os temas são Heróis, Monstros e Deuses (que ficaram com três mecânicas!).

Todas as criaturas nativas de Nyx, inclusive os deuses, são Criaturas Encantamento. Existem também as armas dos deuses, Artefatos Encantamentos. Esses cards tem uma borda especial, parcialmente estrelada.

Monstrosity: um custo extra que só pode ser pago uma vez por criatura. Deixa o monstro maior (ganhando marcadores +1/+1) e dispara um efeito secundário (uma hidra luta contra várias outras criaturas, um elemental do magma destrói terrenos, etc).

Heroic: sempre que esta criatura for alvo de uma mágica sua, acontece um efeito secundário (gera fichas de criatura, todas as suas criaturas ganham +x/+x e alguma habilidade, etc).

Bestow: encontrado em criaturas encantamento, permite você jogar ele como uma aura (não-criatura) para encantar outra criatura. Se a criatura encantada deixar o campo, a aura se torna criatura.

Devotion: trata-se da mecânica Chroma de Eventide, modificada para contar apenas os símbolos de mana nos custos das permanentes que você controla (alguns cards com Chroma contavam símbolos de mana em outros lugares, como cards no cemitério, por exemplo). Também ligada aos deuses, ela simboliza sua devoção a uma cor. Os deuses são criaturas encantamento lendárias com um custo bem baixo para seus efeitos, mas que deixam de ser criaturas se sua devoção não for alta.

Scry (Vidência): essa é a mecânica antiga que retorna, também ligada aos deuses. Representa o poder de previsão que os deuses dão ao certos mortais (vide: o Oráculo de Delfos, Cassandra, e outros).

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Eu adorei tudo sobre os deuses, as cidades, todo o fluff. Leiam os artigos, isso aqui é só um resumo tosco. Interessante que todos os deuses tem seu lado bom e seu lado cruel, espero que isso se mantenha (branco = bem perfeito, vermelho = destruição sem sentido, preto = sempre mal não precisa ser a regra em toda edição).

Quanto as mecânicas...
Bestow me parece ótimo para criaturas-encantamentos parecerem mesmo encantamentos (e outra solução para o velho problema das auras).
Devoção é excelente, especialmente sendo uma roupagem nova para uma mecânica apagada e sem "sabor". Devoção tem um 'fluff' perfeito para o cenário.
Scry também é um retorno muito bem vindo. Promete boas reimpressões, como Magma Jet.
Monstruosidade é OK (quero ver como funciona em cards comuns, mais simples), e Heroic me parece meio... estranho. Funciona, sim, mas não é bem o que eu esperava para a mecânica dos heróis.

***

EDIT: Parte 3! Monstros e raças não-humanas.

Leoninos rejeitam os deuses e os humanos. Aparentemente eles se consideram os injustiçados naquela história sobre Meletis e seu antigo tirano arconte.

Tritões ("Talassidos") usam magia para afundar barcos e atacar cidades costeiras, e acreditam que essa é a vontade da deusa Tassa.

Os "Retornados" são almas que conseguiram deixar o submundo e voltar a habitar seus corpos. Eles perdem suas memórias e identidades no processo. Eles tem duas cidades principais, os resignados com sua condição "vivem" em Asphodel; os que preferem descontar suas frustações nos vivem habitam Odunos.
Notem que existem retornados de outras raças, não apenas humanos (tem uma imagem conceitual de um sátiro).

Minotauros são pouco mais que feras não-sapientes. Eles gostam de matar e saquear, inclusive uns aos outros, e suas "manadas" são simplesmente lideradas pelo mais forte.

Sátiros são os hedonistas supremos. Vivem para farrear e festejar, inclusive das formas mais loucas e violentas; eles atraem humanos para esses festejos e os escravizam. Gente legal.

Centauros são divididos em dois grupos: os Laggona são comerciantes nômades, vivendo em relativa paz com os humanos, e tendo uma cultura própria de nômades, liderados pelos mais velhos; os Pheres são mais bárbaros caçadores e saqueadores, liderados pelo melhor guerreiro. Enquanto os Laggona tem nome próprio, os Pheres usam termos descritivos como "Great-Hoof", "Wide-Eyes", "Smoke-Born".

Ninfas existem em cinco variedades, cada uma ligadas a um tipo de ambiente natural. São criaturas criadas pelos deuses (todas as mostradas até agora são criaturas encantamento com bestow/agraciar).

Depois vem outros exemplos de criaturas, com descrição mais curta. Esperem ver gigantes, grifos, sirenas, quimeras, esfinges, krakens, catoplebas, harpias, górgonas, demônios, cérberos, ciclopes, mantícoras, fênixes, dragões, basiliscos e hidras; o que me chamou a atenção foram:

Eidolons são as almas que restam quando um Retornado surge; são espectros ambulantes sem muita indentidade também. Um retornado e seu eidolon não tem ligação direta, nem sabem que existem, e não se reúnem.

Como mostrado antes, arcontes são tiranos que valorizam uma justiça direta e sem misericórdia. Eles já dominaram grande parte do mundo, mas sua era já acabou e agora eles tem pouco poder.

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Jogos Sociais / Máfia Magic: Mirrodin vs Nova Phyrexia / GG Cidade!
« Online: Agosto 16, 2013, 04:23:11 pm »


Fontes de referência e leitura recomendada:
http://wiki.mtgsalvation.com/
https://www.wizards.com/magic/multiverse/planes.aspx?plane=mirrodin
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/stf/137a
http://magiccards.info/


Citação de: Votação
Voto sempre em negrito, com o nick atual do jogador ou algo que possa ser reconhecido como tal. Apelidos ou nicks antigos não valem.
Mudança de voto não exige desvoto primeiro.
Se quotar outro jogador e dentro do quote tiver um voto em negrito, vai ser contado como voto do jogador que está postando.
EDIT: Adendo: voto dentro de spoilers não conta.
É aceito voto: sem linchamento para fechar o dia.

Jogadores
1. Kinn - Ria Ivor - Cidade (Maçonaria)
2. Irish Carbon - Kessla - Cidade
3. Noara Fox Rafa - Vorinclex - Máfia - Linchado 7º dia
4. Thales - Elesh Norn - Máfia - Linchado 3º dia
5. Assumar - Kara Vrist - Cidade - Morto 2ª noite
6. Nelio - Melira - Cidade - Morto 1ª noite
7. Madrüga - Elspeth - Cidade - Morto 6ª noite
8. Ferdineidos - Glissa - Máfia - Linchado 5º dia
9. Publicanoide - Tezzeret - Sobrevivente (vampiro)
10. Ciggi - Jor Kadeen - Cidade (Maçonaria)
11. Ielena - Kemba - Morta por infecção 6° dia
12. Skar - Venser - Cidade (Maçonaria)
13. Batata - Farris da Bigorna - Morto 4ª noite
14. Arcane - Jin-Gitaxias - Máfia - Linchado 2º dia
15. MagoCego - Koth do Martelo - Cidade
16. Vendetta - Sheoldred - Mafioso - Linchado 6º dia

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Jogos Sociais / MÁFIA BASEADA EM MAGIC
« Online: Abril 05, 2013, 03:21:54 pm »
Sim, eu estou copiado descaradamente a enquete do Publicano. Gostei da ideia de deixar os futuros jogadores decidirem o jogo (e já que a minha vai acontecer antes da dele, então é melhor eu me apressar).

Enfim, em qual dessas histórias minha futura máfia deve se basear?

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Mikael não parece ser diferente de um humano - um humano Gundarak particularmente alto (1,74m), robusto (76kg), cabelos castanho-escuros na altura dos ombros, barba escondendo a boca com dentes proeminentes demais, braços, pernas, costas e torso peludos.

Mikael foi educado na religião Hala, mas não é muito praticante. Ele fala nativamente o idioma dos Gundarak (Luktar), é fluente no idioma oficial de Baróvia e Invídia (Balok), e razoável em Vaasi, com sotaque (idioma comum em Baróvia e falado pela mulher de vermelho) [EDIT: escolhido o 3º idioma]

Há 30 anos atrás, seus pais (Istvan e Mariska) recém-casados viviam em uma vila menor de Gundarak, junto com a mãe de Istvan (Ingrid, uma sacerdotisa-bruxa de Hala). Istvan era caçador e lenhador, e em uma noite de lua cheia foi atacado e quase morto por um lobo.
Ele teve febre, mas sua velha mãe era uma habilidosa curandeira e ele sobreviveu, apenas para perceber semanas depois que suas mãos estavam cada vez mais parecendo garras, seu rosto estava mais alongado, seus modos mais agressivos e impulsivos. Na lua cheia seguinte, entendo no que havia se tornado, ele fugiu para nunca mais voltar. Não sabia que Mariska tinha engravidado durante esse período.

Oito meses depois, nasceu um bêbe robusto e saudável, mas... diferente. Ingrid, que foi sua parteira, escondeu de todos a aparência peluda da criança, e usou seus conhecimentos para criar uma receita baseada em acônico (wolfsbane) que ela discretamente misturava na alimentação da criança todo mês. Isso manteve a licantropia latente do pequeno Mikael sob controle.

Ingrid e Mariska contaram com a solidariedade do resto da aldeia, e a infância de Mikael não foi diferente das demais. Ele certamente era mais forte até que meninos mais velhos, e se irritava facilmente, mas não era cruel ou arrogante por causa disso.

Mariska se casou novamente (Mikael tinha 6 anos), com outro caçador/lenhador, Baltasar, que ensinou quase tudo que Mikael sabe hoje sobre caça, luta e sobrevivência, a talhar madeira e curtir o couro. Mariska e Baltasar tiveram um casal de gêmeos dois anos depois (Gustav e Sabina).

Mikael entrou na puberdade cedo - já tinha um começo de barba aos 11, e a receita da velha Ingrid já não era tão eficiente no rapaz. Seu humor variava com a lua, e ele notou que se sentia mais forte quando irritado ou ferido. Ao caçar, começou a sentir vontades e instintos que não conhecia, como querer comer crua a carne de sua presa, ou tentar 'disputar' com Baltasar o 'direito' à presa, quando na verdade ela seria partilhada com toda a família. O que acontecia com ele?

*Mais ou menos nessa época o antigo duque de Gundark foi assassinado, e o antigo domínio foi anexado por Baróvia e Invídia.*

Quando Mikael tinha 13, sua mãe Mariska e a pequena Sabina morreram de uma doença que Ingrid não conseguiu curar.
Três anos depois, Baltasar morreu em um dos vários movimentos de resistência Gundarak contra o jugo de Baróvia. Mikael já tinha porte de homem adulto aos 16, e junto com a velha Ingrid se tornara toda a família de seu meio-irmão caçula (Gustav, 8 anos nessa época).

Para manter sua sanidade, nessa altura Mikael tenta separar mentalmente seu "eu" humano de seu lado selvagem, "A Fera". Mikael é trabalhador, responsável, e tenta ser confiável, estável e disciplinado. A Fera é violenta, sádica, impulsiva, antissocial, primitiva e inumana. Se ele deixasse A Fera o controlar, Mikael já teria se livrado da "velha idiota" e do "pequeno inútil", deixado para trás a "civilização que o oprime" e viveria o mais isolado possível nas florestas e montanhas.
Mikael se horroriza quando tem pensamento ou sonhos desse tipo, e prefere acreditar que isso não é uma parte "real" dele. Estava tudo em sua mente, tinha que estar. Os sonhos de correr pela floresta à noite eram somente isso, sonhos.

O resultado é um homem atormentado e temeroso, divido entre evitar contato humano para não ferir ninguém, e não querer se tornar isolado demais e acabar como um animal de verdade; e escondendo isso dos demais sob uma fachada de homem normal, dedicado à família, sem interesses amorosos.

Aos 21 anos, caçando com outros homens de sua aldeia, em um momento de descuido Mikael deixou que um alce encurralado investisse contra ele, o ferimento gravemente.  Louco de raiva e sangrando muito, Mikael reagiu decapitando o alce com um único golpe. Outro caçador o viu nesse estado, e pareceu horrorizado. Com o quê? Mikael entendeu ao ver que suas mãos estavam peludas e com garras, a ferida em seu tórax cicatrizando sozinha, e ele podia sentir que seu rosto estava de alguma forma diferente e bestial, sua postura diferente. O homem o atacou o acusando de ser alguma espécie de monstro, e Mikael reagiu sem pensar, matando o companheiro de caça. O que ele faria agora?
Pensando rápido, ele usou sua força aumentada para enfiar a cabeça do alce na ferida do homem, de modo que tudo parecesse um acidente de caça. E então com toda sua força de vontade ele procurou se acalmar, e já tinha voltado à sua aparência normal quando os demais caçadores o encontraram.

Por mais dois anos Mikael evitou as caçadas, se concentrando na busca de lenha e na captura de pequenos animais em armadilhas. Por fim, envergonhado e temendo prejudicar sua família, ele partiu, assim como seu pai fizera anos antes.

Nos últimos seis anos ele tem ficado por poucos meses entre um lugarejo Gundarak e outro entre Baróvia e Invídia; é fácil se misturar sem ser tomado como forasteiro devido à união desse povo contra os opressores de outras etnias; um "irmão gundarakiano que teve que abandonar sua vila por causa dos barovianos/invidianos" acaba sendo aceito razoalvelmente bem.

Baróvia e Invídia não permitem que os Gundarak portem armas, mas Mikael mantém seus machados por conta de sua profissão de lenhador.

****
NPCs:
* Ingrid, sacerdotisa ("bruxa") de Hala, avó de Mikael. Uma velha senhora de cabelos brancos, sábia e adepta dos mistérios do mundo. Os habitantes de sua vila a procuram por seus conselhos e suas habilidades de curandeira e parteira; pouquíssimos fora de sua família sabem de sua magia real, magia da terra e da vida. Por causa dela Mikael sabe que magia é mais como uma ferramenta poderosa, se vai ser útil ou perigosa depende apenas de quem a está usando. Ele não desconfia da magia em si, mas de quem a usa.
* Gustav, meio-irmão de Mikael, agora com 21 anos. Desde que o deixou, Mikael sabe apenas que ele tem participado da revolta Guntarak, como seu pai antes dele. Estaria ele revoltado por Mikael tê-lo abandonado, ou preocupado com seu sumiço?

* A Mulher de Vermelho. Mikael ocasionalmente encontra essa misteriosa mulher, que por algum motivo sempre busca fazer com que ceda aos seus instintos ferais, seja enfurecendo ele, seja tentando ele. Em quase todas as vezes em que ele teve que se mudar, foi por causa dela. Quantas vezes mais ele poderá deixar tudo para trás sem ceder, e sem atrair atenções indesejadas?

Um exemplo, certa vez ela capturou uma criança humana, e tentou convencer Mikael a matar a menina; ele resistiu por ver na criança a pequena Sabina.

Ela seria um demônio ou uma agente das Brumas, tentando seduzir Mikael? Uma manifestação do lado selvagem dele próprio, uma alucinação criada pela Fera?
Na verdade trata-se de uma 'loba metamorfa' (wolfwere), nativa de Kartrass; foi ela quem originalmente atacou e infectou Istvan com licantropia por algum motivo relacionado a ele ser filho de Ingrid. Da mesma forma ela deseja usar Mikael para algum propósito que só uma mente inumana poderia conceber. Ela só começou a interferir diretamente agora que ele está longe da "bruxa velha intrometida".

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