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Tópicos - AKImeru

Páginas: [1] 2 3
1
Sistemas & Cenários / Qual é a do Star Wars: Edge of the Empire ?
« Online: Janeiro 29, 2015, 02:41:41 pm »
Eu ganhei tal livro de natal!

Eu gostaria de ouvir opiniões ou comentários a cerca desse jogo. Se ele é bom, ou se é uma cagada como o Warhammer Fantasy third edition ou algo do gênero? Qual é do sistema?

2
Design & Desenvolvimento / Super Dragon
« Online: Abril 04, 2014, 11:15:45 am »
Ando a duas semanas escrevendo um sistema "escola veia" que pegasse o que funciona nesse tipo de jogo, e o que funciona em jogos de supers mais narrativos (Marvel Heroic Roleplaying, FATE) e tento criar um sistema caótico mas onde mestres e jogadores podem bater o olho nos seus poderes e conseguirem tecer a cena mecanicamente sem grandes problemas.

Estou usando o sistema Open Dragon mas estou radicalmente o modificando.

http://playing-hero.blogspot.com.br/2014/04/super-poderes-e-o-prototipo-de-classe.html
Parte 2: Conceitos por trás dos poderes e o primeiro esboço de classe.
http://playing-hero.blogspot.com.br/2014/03/genesis-do-super-dragon.html
Parte 1: Conceitos e objetivos gerais do sistema.
Resumo da Opera aqui:
O teste de poder como ataque:
d20 + atributo + Dado de Poder vs. Dificuldade OU teste opositor
Teste Opositor:
d20 + atributo + Dado de Poder vs d20 + atributo + Dado de Poder
Teste de Poder
Dado de Poder + O número do atributo = Estabelece o numero alvo. Role 1d20 e tira um resultado menor do que o numero alvo.
Níveis de poder: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12
Poderes sempre ficam embaixo de um pilar.
Poderes sempre possuem uma associação com um atributo.
Poderes sempre tem uma definição de: Ofensivo, Defensivo, Utilitário.
Efeitos de poderes sempre tem como resultado o seu nivel de poder.
EXEMPLO:
[Nome do poder] [Atributo do poder] [Nivel de Poder] [Definição do poder]
Jato de Fogo (Poder) 1d8 Ofensivo.
**
Como podem ver, poderes funcionam como "Aspectos" de Fate Accelerated com um toque de Marvel Heroic Roleplaying.
Agora por que eu fiz isso?
Eu quero todos os benefícios de um jogo Old School (Caos, facilidade de pegar e jogar, regras não atrapalhando) sem os malefícios (Dificuldade e discrepância em descrever super poderes, deixar Narradores na mão e tendo que criar regras na hora para todo e qualquer poder sendo feito).
Basicamente, uma plataforma de regras de fácil compreensão e que AJUDA a narradores e mestres FAZEREM O QUE QUISEREM com o poder, ao em vez de limita-los ou algo do gênero.
Quanto as classes, é aqui que eu preciso de mais feedback.
Eu decidi adotar um sistema de classes baseado no Old e Space Dragon justamente para ajudar jogadores e mestres a criarem o mais rápido possível personagens do gênero. Será que funcionou?


UPDATE DE 07/07/2014
Manuscrito das primeiras 8 classes
UPDATE DE 24/07/2014
Criação de Personagem
Resumo das regras
Explicações e detalhes nas mudanças das regras;

3
Dicas & Ideias / Campanhas de Supers
« Online: Março 01, 2014, 02:45:09 am »
Nesse tópico eu (e aparentemente só o Youkai  :haha: ) discutimos um pouco sobre campanhas de Supers.

Bem nessa última semana eu passei um tempinho trampando e pensando no que eu havia aprendido nesse tempo todo jogando rpg de supers, quais conselhos dar.

O texto original
Criando Super Heróis
Os conflitos e recompensas de uma campanha de supers

Eu agora gostaria de ouvir de vocês o seguinte:
Você nunca jogou Supers? Por que?

E para aqueles que jogaram:
Quais conselhos dariam para quem está começando/quer começar?

4
Dicas & Ideias / Então você quer jogar supers
« Online: Fevereiro 19, 2014, 08:56:21 pm »
Eu tenho um blog dedicado a postar coisas que envolvam super heróis e jogos.

Recentemente decidiu postar um artigo sobre como começar a jogar supers.

Então você quer jogar supers.

O resumo da opera é:

Construir um cenário por menor que ele seja.
Justificar a existencia de "Super Heróis"
Criar uma premissa para uma série de aventuras no tal cenário

Acredito que seguindo esses três pontos, é possivel tecer campanhas inteiras no genero. E vocês? Como você fazem suas campanhas de supers? Quais desafios enfrentam? Busco opiniões.

5
Design & Desenvolvimento / Material Gratuito para o Sistema +2d6
« Online: Fevereiro 17, 2014, 09:59:46 pm »

Tal sistema me lembrou muito nossas tentativas de fazer um sistema simples, sólido e interessante. Ele não é sem problemas, mas eu me diverti criando algumas vantagens novas para ele.

Vocês podem dar uma olhada aqui.

Esse tópico é para ser um acervo de house rules, conteúdo original ou discussão de material "third party" desse sistema gratuito.


6
Sistemas & Cenários / Sistema +2d6
« Online: Fevereiro 12, 2014, 04:52:14 pm »
Em uma postagem no Playing Hero, eu analisei a base do sistema +2d6 buscando suas mecânicas para um jogo super heroico.

Mas aqui na spell eu pergunto: Alguém já experimentou o sistema?
Ele tem algumas semelhanças com o Sistema Simples da Spell e o Dinastias RPG, mas ele tenta comportar diferentes gêneros, que são colados com fita durex via regras opcionais. O próprio criador afirma que por exemplo, estão jogando Call of Cthullu no sistema.

Seria isso possível meramente mudando o tamanho dos números e removendo regras e acrescentando outras?

A base do sistema me agradou, em especial como ele trabalha com os diferentes 'tiers' nos atributos. Não sei a verdadeira intenção do autor com isso, por exemplo vejo que tais 'tiers'
 funcionam excepcionalmente bem em um jogo de Supers com progressão, afinal o Batman nunca poderia comprar super poderes por exemplo, mas o superhomem poderia desenvolver ainda mais sua super força.

Em outros gêneros como horror ou fantasia, eu vejo as diferenças de 'tiers' só servindo para diferenciar inimigos em níveis de poder e é isso ai.

O sistema de magia me lembrou bastante da variante por pontos do Monte Cook para Unerthed Arcana, não sou muito fã dela, mas o esquema para pontos de poderes para vantagens pode vir a funcionar, só não sei se encaixaria com Supers. E não acho que funcionaria muito bem ao lado de pontos de magia, talvez quando se usar de um sistema, não usar o outro seja mais sensato.

E então? O que pensam desse sistema gratuito?

7
Sistemas & Cenários / Diferentes maneiras de interagir com um mundo de Supers
« Online: Fevereiro 04, 2014, 10:09:05 pm »
Em minha resnha do primeiro RPG de supers já feito eu acabei esbarrando em uma idéia muito interessante mas que nunca vi sendo feita em um rpg "moderno" de super heróis:

Em Superhero 2044 existe uma especie de 'ficha semanal" onde o jogador descreve todas as ações de seu personagem pela semana; A reunião de jogo (que o jogo recomenda ser semanal) é basicamente o narrador ("Juiz") rolando dados e vendo o que acontece em uma tabela de "patrulha" e então rolando a cena de combate, com um pouco de interpretação aqui e ali (O livro se foca mais em decisões estratégicas por parte do jogador.)

Como todo jogo de guerra/RPG, Superhero 2044 se foca em resultados, então só há uma maneira correta de ser um bom "vigilante" por exemplo.

Mas eu fiquei pensando, existem outros sistemas com mecânicas ou sugestões a como rolar uma campanha de supers mais "aberta"?
Eu estou ciente da estruturação do Marvel Heroic Roleplaying ou até mesmo a espontaneidade de Smallville mas esses são os únicos do mercado que lidam com esse tipo de manipulação não?

8
Dicas & Ideias / A Grécia Fantástica
« Online: Novembro 23, 2013, 08:30:59 pm »
Eu e uns colegas estão construindo regras alternativas para o 13th Age para um cenário baseado na Grécia.

Estamos nos divertindo muito! Em especial por causa do sistema de "Npcs importantes" do 13th Age e a ideia de "Deuses" encaixa bem com a narrativa grega.

Contudo eu venho aqui para discutir: "Quais são as coisas essenciais para tal cenário?"

Alta aventura, exercitos, exploração de localidades fantasticas e Deuses me parece óbvio. Mas o que em sua opinião, falta nesse mix?

9
Sistemas & Cenários / D&D: The Sundering
« Online: Agosto 08, 2013, 01:03:33 am »
http://www.wizards.com/dnd/sundering.aspx

Basicamente, "Sundering" é uma mega campanha boladona +5 contra Orcs feita para conectar D&D em diversas plataformas diferentes, de video games e D&D Encounters, mas é um pouco mais do que isso.

Os jogos (tanto eletrônicos quanto os de mesa) irão possuir maneiras de obter informações dos jogadores, como seus personagens agem na campanha, quais decisões tomam, etc. Imagine isso como um "Living Forgotten Realms" mais ascensível e é basicamente isso.

10
Design & Desenvolvimento / 3 raças para Ultramodern4/Gamma World
« Online: Julho 28, 2013, 02:30:22 pm »
Para aqueles que jogam Sci Fi em D&D 4e usando Gamma World ou Ultramodern 4e, aqui vão 3 raças que desejo usar em algum momento.

Estou buscando feedback tanto no fluff quanto no crunch então não tenham medo de jogar pedras, sou novo em sci fi.
A idéia do cenário são 3 império descendentes da humanidade que se encontram em conflito, até o surgimento de um curioso Astro Roxo, que faz um sistema solar inteiro enloquecer, e agora os antigos inimigos precisam se unir para tentar combater sabe-se lá o que o universo joga neles. De Homens-Morsa de 40 metros a zumbis roxos com pústulas energéticas.

(Para usa-las em Gamma World, role aleatoriamente uma origem e apenas uma e acrescente a raça, use cartas de mutação e de equipamento como qualquer outro personagem.)

Vale lembrar que Ultramodern 4e tem uma versão gratuita:
http://www.rpgnow.com/product/103246/Ultramodern4---OGL

A raça holometábolo requer uma passagem desse livro (os Boosters)
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Holometábolos
Descendentes de seres humanos que exploraram os confins do mar de estrelas, os Holometábolos possuem tal nome porque são seres que por tradição cultural, entram em casulos e sofrem metamorfoses antes de se tornarem adultos. Em tal metamorfose, eles recebem “Dádivas da Rainha”, onde seu corpo recebe diversas modificações genéticas, se fundindo com elementos do DNA de sua suposta “Rainha”.

O que era antes uma espécie de humano se torna um hibrido insetóide, com carapaças, asas, olhos esbugalhados e por ai vai. O interessante é que tais mutações são bem diferentes para cada Holometábolo, gerando uma sociedade de seres bem únicos. Toda sua tecnologia é orgânica, não há metal ou microchips, e sim ossos, quitina, e pequenos cérebros.

Computadores intra estrelares são feitos de cérebros orgânicos que possuem inteligência do nível da humana senão maior. Os prédios e edifícios têm bocas, olhos, respiram, excretam, comem. A sociedade Holometábola sofreu o toque da “Rainha”, a primeiro hibrido que esta viva até hoje, e se comunica mentalmente por representantes espalhados pelo mar de estrelas. Os Holometábolos desejam estudar e catalogar a galáxia, e se consideram a raça escolhida pela natureza para equilibrar as estrelas, tendo um forte senso de justiça. Porém sua cultura e aparência os afastam dos outros habitantes do mar das Estrelas. Holometábolos são especialistas da fonte de poder do Psionismo, porém nada os impedem de estudar outros métodos. Contudo, possuem uma grande desconfiança da tecnologia “não-orgânica” e de magia em geral.

Ability Score: +2 Wisdom or +2 Charisma, +2 Dexterity
Size: Medium
Speed: 7
Vision: Low-light
Languages: Common, Holometábolico
Skill Bonuses: +2 to insight, +2 to Acrobatics
Defense Bonus: None
Major Ability One: Sentido Holometabólico - +2 nos bônus de iniciativa
Major Ability Two: Dádivas da Rainha - Selecione 2 boosters. Você sempre tem eles ativos. Você pode desativá-los ou reativá-los como uma ação livre. Esses boosters contam como injeções virais.
Minor Abilities: Telepatia 5 (Pode se comunicar mentalmente e conectar outros ao sua mente em até 5 quadrados de distancia)
Racial Power:
Carapaça Insetoide
Encounter
Immediate interrupt     Personal
Trigger:
Hit by an attack
Effect: +2 em todas as defesas até o final do seu próximo turno.

Arte por MaximumOverdrive
***

Transcendistas
Os descendentes direto dos seres humanos, eles transcenderam a carne e aos tabus sociais. Implantes cibernéticos, uma atitude hedonista e o fato de serem imortais fizeram os Transcendistas dominarem as estrelas não por necessidade de recursos, ou um senso de justiça, e sim porque precisam de espaço. Como poucos morrem e cada membro da sociedade é levado em consideração, espaço se tornou a forma das corporações/governos controlarem a população. O planeta deserto foi ocupado por muitos Transcendistas civis, o que levou a um conflito sangrento com os dois outros Reinos e fez o desejo por guerra e conflito dormente da sociedade Transcendista ascender novamente.

Isso ocorreu antes da ascenção do Astro Purpura pelo sistema solar. Qunado um novo e estranho inimigo da humanidade surge, os Transcendistas passam a dividir sua tecnologia com os outros dois impérios.

Ability Score: +2 para qualquer atributo
Size: Medium
Speed: 7
Vision: Low-light
Languages: Common, Transcendista
Skill Bonuses: +2 para qualquer skill
Defense Bonus: +1 to any
Major Ability One: Sempre Conectado 5: Você pode se comunicar com aparelhos eletrônicos até 5 quadrados de distancia, sejam eles outros transcendistas, armas ou até mesmo veículos. É possivel ver através deles se possuírem câmeras, e sentir o que sentem se possuírem sensores. Não é possível manipular o objeto.
Major Ability Two: Mais Máquina do que Gente: Você pode “embeber” armas e objetos em seu corpo. Sacar objetos embebidos é uma ação livre e trocar munição de armas embebidas é uma ação menor.
Minor Abilities: Uma sociedade de nerds: Role dois dados sempre que usar “Use Computer”
Racial Power:
Re-Calculando
Encounter
Immediate interrupt     Personal
Trigger:
Você faz um rolamento de ataque ou de péricia.
Effect: Re-role aquele dado.

Arte por Noistromo

***

Império Quimera
Humanos que não nascem, mas são feitos, o Império Quimera foi fundado por um geneticista solitário que desejava uma sociedade utópica. Ele navegou pelas estrelas da galáxia, e usou seu conhecimento cientifico para construir seres que lembram muito aos humanos, tanto em aparência quanto em mente, porém com seu DNA manipulado. Ele dividiu as técnicas e a tecnologia que o permitiram fazer isso com a pequena tribo de “Quimeras” que ele ergueu, e ensinou eles que cada pessoa deveria ser construída por um motivo.

A tribo então se dividiu em castas, com seres sendo construídos em laboratórios geneticos para serem guerreiros, outros caçadores, outros exploradores, outros doutores, e por ai vai.
Com uma sociedade tão presa aos conceitos de ordem e tão focada em progresso, não foi um acidente sua ascensão ao mar das estrelas, conquistando muitos mundos.

Por ser extremamente ordenados e focados, o Império Quimera tem muitas colônias de exploração, e algumas poucas de ocupação. Sua presença no planeta deserto é em busca de minerais aroxeados que podem gerar uma quantidade absurda de energia.

O objetivo mudou quando os primeiros mineradores voltaram para casa como criaturas com mais braços do que torsos.

Ability Score: +2 para qualquer atributo
Size: Medium
Speed: 6
Vision: Normal
Languages: Common, Quimerico
Skill Bonuses: +2 para qualquer skill
Defense Bonus: +1 fortitude
Major Ability One: Nascido para função - Selecione uma skill, toda vez que rolar essa skill use dois dados, fique com o melhor resultado.
Major Ability Two: Linhagem Alquimica – Selecione uma casta para receber os bonus equivalentes:
Casta Guerreira - +1 de fortitude, +2 na skill Athletics, ganhe o poder “Coração de Guerreiro”.
Casta Intelectual - +1 de will, +2 na skill history, ganhe o poder “Coração de Intelectual”
Casta Médica - +1 de Will, +2 na skill heal, ganhe o poder “Coração de Médico”
Casta Filosófica - +1 de Will, +2 na skill insight, ganhe o poder “Coração de Filosofo”
Casta Entretenimento - +1 de Reflex, +2 na skill Acrobatics, ganhe o poder “Coração Lúdico”
Casta Diplomata - +1 de Will, +2 na skill diplomacy, ganhe o poder “Coração de Diplomata”
Casta Religiosa - +1 de Will, +2 na skill religião, ganhe o poder “Coração da Fé”
Casta Alquimica - +1 de will, +2 na skill Arcana, ganhe o poder “Coração Quimera”

Racial Power:
Coração de Guerreiro
Encounter * Healing, Weapon
Standard Action     Melee OR Ranged 6
Attack:
Strength or Dexterity vs. AC
Hit: 1[W] + strength modifier OR dexterity modifier, and you can spend a healing surge.

Coração de Intelectual
Encounter
No Action   Personal
Trigger:
You make a skill check
Effect: Reroll it. Then roll 1d6 and add to the result.

Coração de Médico
Encounter
No Action   Personal
Trigger:
You make a healing surge
Effect: An ally that sees you can spend a healing surge.

Coração Lúdico
Encounter
No Action   Personal
Trigger:
You or an ally make a skill check
Effect: An ally that sees you can make a new check instead of the old one.

Coração de Diplomata
Encounter
Minor Action   Melee 1
Target:
One Creature
Effect: Make a diplomacy check against the target against his passive insight. If your check succeeds, you gain combat advantage against the target until the end of the next turn.

Coração da Fé
Encounter
Immediate Interrupt    Close Burst 5
Target:
You and each ally in burst
Trigger: An Enemy hits or misses an attack against your will
Effect: Each target wins +4 will until the end of the next turn

Coração Quimera
Daily
No Action   Personal
Effect:
Use um dos poderes da lista do Império Quimera.

Arte por elephantwendigo

11
Sistemas & Cenários / [Façam a Dor Parar] Música tema de FATAL
« Online: Abril 09, 2013, 11:07:46 pm »


it hurts Lumine
it hurts
Make it stop

(click to show/hide)

12
Sistemas & Cenários / [MAHVEL BABEE] Sword & Sorcery - Fantasia Medieval
« Online: Abril 01, 2013, 04:58:27 pm »
http://exploring-infinity.com/category/gaming/cortexplus/marvel-heroic-roleplaying/sword-sorcery-heroic-roleplaying/
http://exploring-infinity.com/2012/03/28/expanding-fantasy-heroic-roleplaying-a-dd-4e-hack-for-marvel-heroic-roleplaying/

O primeiro link te dá o "chassis" do sub sistema, o segundo te dá opções de D&D.

Para vocês que não sabem se Marvel Heroic Roleplaying vale 10 dólares ou não porque é de um genero que não curtem, essas adições ao marvel o transformam em um jogo de fantasia único e potente.

Testei ele essa semana e eu nem mais quero saber de D&D sobre qualquer edição. Foi uma das experiencias mais divertidas que eu já tive e recomendo a todos.

13
Sistemas & Cenários / Ultramodern4, ou jogando D&D 4e no espaço
« Online: Março 28, 2013, 06:34:44 pm »
Enquanto a wizards balança o seu playtest na cara dos jogadores da quarta edição por um ano inteiro sem novos livros, ISSO foi lançado.

http://www.diasexmachina.com/Games-Ultramodern4.htm
Ultarmodern 4e.

Não é "d20 modern".
Não são regras para pentear macacos.
Nem para Cyber Orcs.

É ULTRA MODERNO.
Isso é pelo menos x4 mais moderno do que outros jogos do mercado que se auto denominam moderno!

Certo e dai? Por que RAIOS eu vou me interessar por um maldito jogo sci fi usando as regras do 4e?

Eu te digo!

Ultramodern 4e é sobre jogadores criando personagens altamente custominizaveis, dar a eles um bando de tecnologia, regras de poderes que trabalham com tal tecnologia, e então soltando a mão em aventuras heroicas com herois armados até os dentes. É tudo o que d20 modern queria ser mas caiu de cara na sua face.

A aventura pré pronta é um grupo de super agentes metendo balas em zumbis com armamento top de linha.
O jogo tem regras que vão desde armas de fogo do velho oeste a Naves estilo Star Trek se explodindo.

Usado em conjunto com a 4e, você pode criar diversos jogos de genero com ele.

Usando isoladamente, você consegue criar jogos de ficção cientificas com o tom heroico da quarta edição sem grandes problemas.

Oh e só para avisar, o OGL é totalmente gratuito e jogável.

Mas espere! Regras demais, você diz?
Não se preocupe!
http://pt.scribd.com/doc/47872279/4ESciFi
http://pt.scribd.com/doc/46261220/4EModern

Uma versão baseada em Gamma World com menos regras foi feita por fãs do d20 modern original (todos os 3 fãs contribuíram!)

14
Dicas & Ideias / Em qual sistema um cenário como esse funcionaria?
« Online: Março 21, 2013, 11:26:47 pm »
"Um mundo onde fantasia encontra tecnologia, onde herois se sacrificam pelo bem comum, ao mesmo tempo que uma companhia misteriosa contabiliza todos os seus feitos, povos estranhos vivem sob os olhares do Conselho dos Herois, descendentes dos 5 Grandes que forjaram o continente em cima de suas grandes conquistas.

O que é um Herói?
A Guilda de Heróis chama de “ Herói” aquele que “Combate a vilania” - E ela se tornou extremamente capaz em observar, catalogar e encontrar tal vilania. Porém um heroi pode significar muito mais do que isso. Tal palavra esta entrelaçada com o passado e o destino do mundo, pois Heroworld foi forjado por heróis, para a nova geração perpetuar - Ou destruir - suas conquistas."


Basicamente Liga da Justiça sem limites encontra fantasia com uma pitada de sci fi.

Três gêneros de rpg conflitantes. O que comportaria isso?
Sistemas genéricos como GURPs são a resposta óbvia. Mas queria ver se há um que faz isso em especifico.

15
Diários de Campanha / [MAHVEL BABEE] Os Jovens Metafísicos
« Online: Fevereiro 25, 2013, 01:20:45 am »
Os Jovens Metafísicos.

Texto por Carlos Mauro de Oliveira
Mestre: Carlos Mauro de Oliveira
Jogadores: Arthur Seixas De Martino (Frankie Steen) e Daniel Fonseca (Gothic Lad).

O sistema foi Marvel Heroic Roleplaying, Carlos tentou mestrar pela primeira vez. Ele fez tudo pelo improviso, sem ter preparado uma letra para a aventura, algo espontâneo.

Personagens:

Salamandra Soturna


Filha de Vivian Von Tusk, Dominique treinou com o Lagarto Soturno/Norturno/Negro/Tanto Faz em como ser uma super heroína. Consiste em sair por ai chicoteando pessoas. Mesmo com um mestre um tanto estranho, Dominique tem um grande senso de aventura e parece sempre estar um passo na frente nas batalhas contra outros Metafísicos.



Frankie Steen e Gothic Lad (David Craig)

Um é um monstro de Frankenstein moderno com seus pedaços unidos por um coração que gera eletricidade, construído pelas entranhas e pedaços de corpos de jovens cientistas metafísicos que buscavam compreender as propriedades por trás de uma adaga mística, o outro é um jovem gótico que abriu uma caixa grega que não devia, ganhando os poderes sobre a escuridão e a ilusão. Juntos eles combatem o crime.


Os Jovens Metafísicos
Prólogo
Cross é uma organização privada que tem o Vaticano como quartel general. Essa organização já foi conhecida por trabalhar criando mutações genéticas a partir de artefatos arcanos e principalmente sangue demoniaco. Agora Cross e seus diretores, Maria e José Punho-de-Deus são conhecidos por combater manifestações metafisicas pelo globo, utilizando-se de uma equipe de bravos, porém desconhecidos herois: Os Metafisicos.

Episódio Um – Os Jovens Metafisicos Emergem
Ninguem ao certo sabe o que se esconde nos porões da Cross. Frankie Steen se lembra de estar morando naquele lugar desde seu “nascimento”. Ah, esqueci de comentar, Frankie é um dos antigos experimentos da Cross. Um jovem  morto-vivo criado a partir de pedaços de jovens cientistas da Cross, mortos há alguns anos por um outro cientista impiedoso.

Como de costume, Frankie sobe para o andar terreo para tomar sua refeição da manha, um copo d’agua para molhar os parafusos que ele tem preso de cada lado de seu pescoço. 
Maria, uma jovem mulher que veste um habito de freira (por nenhum motivo) e José Punho-de-Deus, um homem musculoso usando uma batina (também por motivos desconhecidos) estão conversando no canto do refeitório. Eles observam Frankie entrar.

Maria e José contam para Frankie que existem suspeitas de que um antigo cientista fugitivo da Cross possa estar conduzindo experiências genéticas em uma cidade no litoral dos Estados Unidos, utilizando-se de uma adaga empregnada de sangue demoniaco. Frankie aceita a missão de ir investigar e parte com Maria para os Estado Unidos.

O  jovem David Craig se prepara para seu primeiro dia de volta às aulas, sem saber que vem sendo vigiado faz uma semana. David levanta e faz sua rotina matinal:  se dispões na frente de um espelho e enche o contorno de seus olhos de rimel preto.

Antes pegar o onibus para a escola, David da uma ultima olhada no quarto, fixando os olhos em uma urna de pedra que está com ele desde a morte de seus pais. Devo comentar que o pai de David era um famoso arqueologo que descobriu esta urna e outros quatro objetos arcanos em uma ruina grega? Após se apossar dos objetos o arqueologo e sua esposa foram brutalmente assassinados. Os quatro itens foram roubados, mas David e a urna permaneceram intactos, escondidos dos ladrões.

David sai de casa com um suspiro, preparando-se para o que está por vir. Se senta no fundo do onibus, se escondendo da massa de patricinhas, nerds, atletas e outros rotulos. Ele passa a viagem inteira sentado ao lado de uma garota no minimo esquisita. Lily tem cabelos roxos e uma franja que cobre seu olho esquerdo. Ela passa a jornada inteira da casa de David a té os portoes da escola Ëvergreen Hills High” com os olhos colados nele.

Frankie e Maria, agora já no aeroporto de Evergreen Hills se encontram com uma outra agente da Cross. Uma jovem de dezesseis anos, cabelos ruivos e olhos verdes.
Dominique Von Tusk é conhecida na Cross por ser filha de uma de suas mais poderosas agentes, a heroina com sangue demoniaco, Vivian Von Tusk.

Dominique conta a Frankie que o ajudará na missão para encontrar o cientista fugitivo, mas que antes disso precisam convocar mais um membro para a sua equipe. Um jovem que ela vem espionando, a mandato da Cross, por algumas semanas. Um jovem chamado David Craig, um Metafisico Nível Z.

David sai de sua primeira aula do dia, química. Vai até o seu armário e encontra uma carta endereçada à ele. Uma certa Dominique Von Tusk, alguém que ele nunca havia houvido falar antes, queria conversar com ele depois das aulas, sobre suas habilidades especiais. David amassa a carta e joga o papel de volta pra dentro do armário. Lily, a menina estranha o ve fazendo isso, mas parece não ligar.

David pega seu livro de matematica e segue para a proxima aula. No corredor é parado por Deandra, lider de torcida, garota popular e modelo nas horas vagas. Deandra está cercada por dois atletas grandes.

David acaba entrando em uma discusão com Deandra. Ela se ofendee manda os seus fiéis atletas darem uma lição em David. Eles o arrastam até o campo de futebol, mas David não revida. Os atletas partem para agressão e David usa suas habilidades para se proteger. David pssiu o poder de controlar as mentes dos outros, criando ilusões.

Os atletas desmaiam no chão, delirando que o céu esta negro e caindo sobre as suas cabeças. Ninguém presencia a cena, além de Dominique e Frankie que acabam de chegar na escola.
Dominique explica a missão em que ela e Frankie estão trabalhando e pede a ajuda de David. Ela diz que tem o vigiado e que sabe de seus poderes. Diz que pode ajuda-lo a treinar e controla-los. Ele reluta em se juntar aos dois por um tempo, mas depois concorda em participar da missão.

Ha noite, David, Frankie e Salamandra Soturna (nome heroico de Dominique) se encontram no condominio de mansões de Evergreen Hills, pois suspeitam que o cientista pode estar se escondendo num antiga casarão abandonado, que uma vez pertenceu a uma famosa atriz que foi friamente assassinada pelo marido.

Eles invadem o condomínio de mansões, confundindo os guardas com as ilusões de David. Ao entrar no jardim do casarão abandonado os três são atacados por dois cães de guarda. Mas não são cães normais. Esses tem uma pele avermelhada, braços desformes e musculosos e olhos completamente negros, sem pupilas.

Os cachorros os atacam, mas Frankie os derrota facilmente com uma poderosa tempestada de descarga elétrica.
Os três entram na casa. Está tudo empoeirado e os moveis estão cobertos por panos brancos, exeto pelos quadros nas paredes. Quadros da antiga moradora da casa. Eles seguem até a cozinha, procurando o porão da casa, onde acreditam estar escondido o laboratório do cientista.

Lá eles são supreendidos por um homem de cabelos grisalhos, olhos cansados e azuis. Ele veste uma avental ensanguentado (obviamente estamos falando do cinetista fugitivo). Ele tenta convenser os jovens do seu objetivo de ajudar a humanidade a evoluir para uma nova raça mais poderosa, mas os herois não compram essa ideia.

Frankie descobre que esse cientista é o responsável pela morte de todos os outros jovens que trabalhavam na Cross, aqueles que agora juntos em um corpo só formam o jovem monstro.

O Doutor lança então duas de suas criações para atacar os jovens. As criações são pessoas sem conciencia cujo corpo está se transformando lentamente em uma forma demoniaca.

Eles são facilmente derrotados pelos três. O doutor então pega a adaga sagrada, que estava presa em seu cinto e fura seu braços com a ponta do objeto. Uma energia vermelha emana da lâmina da adga e entra no braço do cientista. Ele rapidamente se transforma em um criaturade 3 metros, pele feita de uma carapaça vermelha, olhos negros e dois chifres pontudos na testa.
Frankie e O Doutor se enfrentam em uma longa batalha. David, utilizando de sua invisibilidade, aproveita a distração do Doutor para roubar a adaga de seu cinto. Frankie consegue sair ileso e derrotar O Doutor, que desmaia e volta à sua forma original. Os três jovens levam o corpo desanimado do cientista de volta para o hotel onde Maria os aguarda.

Frankie discute com Maria por ela ter o mandado numa missão,  já sabendo que o cientista fugitivo era o mesmo assassino que matou os 10 jovens que compõe seu corpo. Ele vai embora, deixando o vilão desmaiado na cama com Maria. Dominique também questiona os meios da Cross e segue Frankie para fora do hotel. Maria tenta convencer David a se juntar a organização, mas ele não aceita. Ele também descobre que a adaga era uma das quatro relíquias encontradas por seu pai anos atrás. Ele não entrega a adaga a Maria e também vai embora.

Dominique e Frankie se separam da Cross e decidem criar seu próprio grupo de heróis jovens para reparar os erros criados pela antiga organização que trabalhavam. Eles se matriculam na Evergreen Hills High, se juntam com David que, mesmo que um pouco relutante, aceita entrar na equipe e assim se forma um novo grupo de heróis jovens: Os Jovens Metafísicos.

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