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Tópicos - z é d u a r d o

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Vídeo Game / [Pokémon] Equipes inspiradas em cores de Magic
« Online: Março 20, 2014, 08:53:04 pm »
Gente,

Tô jogando Pokemão Y e não gostaria de fazer times simples como os que eu costumo fazer. O que isso significa? Significa que não quero exatamente ter times super versáteis, com typing variado, ou monotypes agressivíssimos.

Surgiu então uma ideia de construir times inspirados em cores de Magic. Não quero só ficar associando elementos (como Fire e Electric pra [mana]R[/mana], e Poison e Dark pra [mana]B[/mana], apesar de saber que esses tipos atraem a essas cores) - e, como valorizo muito a aparência e o conceito dos pokemons, também penso nessas questões. Um Mamoswine, por exemplo, é um mamute Ground/Ice, mas, né? [card]War Mammoth[/card]; colocaria em um time [mana]G[/mana], no máximo em um [mana]R[/mana].

Vou falar menos e fazer mais. Tirei a parte de conceitos da Color Pie do mtg. Os pokemão que vou listar aqui são, primeiramente, os que classifiquei em cada cor. Em seguida, listo também as sugestões que vocês porventura derem e que me parecerem pertinentes. Vamo lá:


[mana]R[/mana]

Conceitos: impulsividade, caos, espontaneidade, emoção, liberdade, ação, miopia [figurado, haha]
Criaturas: dragões, lagartos e dinossauros, goblins, [...]
Elementos: fogo, eletricidade, terra
Tipos pokemão:

   

[mana]G[/mana]

Conceitos: instinto, inocência, interdependência, sobrevivência, crescimento, natureza
Criaturas: mamíferos? plantas, cobras, insetos e aranhas, [...]
Elementos: terra, madeira
Tipos pokemão: ?

 

[mana]W[/mana]

Conceitos: moralidade, leis espirituais, ordem, paz, lei, prosaísmo
Criaturas: grandes felinos, elefantes, águias, anjos [...]
Elementos: LUS, fogo, terra, ar
Tipos pokemão:



[mana]U[/mana]

Conceitos: lógica, tecnologia, intelecto, onisciência, inação
Criaturas: pássaros, magos, metamorfos, ilusões, kaiju?, fantasmas, [...]
Elementos: água, gelo, ar, magia
Tipos pokemão:


pidgey simbólico representando todos os pidgeys de todas as gerações (andorinhas, rouxinóis, etczzzzz)



[mana]B[/mana]

Conceitos: parasitismo, imoralidade, egoísmo, onipotência, paranoia
Criaturas: vampiros, ratos, zumbis, e tudo que há de pior, [...]
Elementos: sombra, TRAIRAGE, dor, mais dor
Tipos pokemão:

 


Gente, tô com preguiça de colocar artefato, ponho depois.

Pela diferença na quantidade de pokemons listados, dá pra perceber que reconheço os conceitos de algumas cores melhor que o de outras. Em algumas só coloquei pokemons que passaram por mim no jogo, já em outras me dediquei um pouco mais e selecionei pela National Pokédex.

Enfim, nada definitivo, quero ouvir vocês também.

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Dicas & Ideias / [PODCAST] Novo piloto
« Online: Março 14, 2014, 04:46:10 pm »
Vamos tirar do papel, bonitões? Centralizar num tópico a sugestão e a votação dos temas, as pessoas que se dispõem a participar, etc?

Tô topando gravar.

Vou começar sugerindo um tema, já que houve um hiato no Podcast da Spell e é um tema muito recorrente nas conversas do forum: RPGistas que não jogam RPG.

Tomo a liberdade de editar esse tópico como bem entender, etc.

(não temos mais ferramenta de enquete, btw?)



24MAR2014


Vamos então, galera?

sete pessoas se voluntariaram a participar especificamente desse episódio:
  • buendía
  • crudebuster
  • Macnol
  • Tetris
  • MVerde
  • Nibelung
  • Madruga, pela zoera
Tô supondo que o Madruga se abstenha desse piloto, já que ele vem pela zuera, mas o Macnol sugere de 3 a 5 participantes. Além de mim e do Nibe (um que sugeriu o tema e o outro que participa porque curtiu o tema), alguém mais sente necessidade urgente de participar desse episódio?

Duaração: 30min-1h (~45min)

Tema:
RPGistas que não jogam RPG
Citar
Conversar sobre a presença do RPG em diferentes épocas da vida:
  • Há uma tendência de abandonarmos nossos hobbies à medida que as obrigações aumentam?
  • Como evitar?, ou, melhor: como lidar com isso?
  • Depois de afastado, como voltar a jogar? Como retomar a frequência?
  • Como os spellianos jogaram RPG pelos últimos 5, 10 anos? Como jogam agora?
Dito isso, pergunto: é um tema idiota? O que sugeririam pra melhora-lo? Devemos escolher outro?

Sugestão: como muita gente usou o tópico pra comentar as próprias histórias, sugiro um momento do episódio pra:
  • responder perguntas enviadas pelos usuários antes do episódio e comentar histórias, nos moldes de "cartas dos ouvintes";
  • responder perguntas e comentários enviados pelos usuários depois do episódio. nesse caso, as respostas viriam gravadas no episódio seguinte (um modelo disso pode ser encontrado no PBS Ideas Channel);

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Sistema e8 / Crunch: a matemática do sistema
« Online: Setembro 22, 2013, 09:42:21 pm »



A matemática do sistema

Abrindo o tópico pra concentrar e organizar as pesquisas, as ideias e as discussões a respeito da matemática do sistema. Ao fim, o que esperamos é que o e8 seja simples e limpo, que tenha poucas (ou nenhuma) dificuldades de aprendizado e que possua uma prática fluída, sem aquela consulta recorrente às regras.

Acho que o esquema aqui é o de sempre: tópico aberto pra discussões, e esse post editável pra indexarmos as coisas.



IDEIAS POSTAS & DE USO PROVÁVEL
  • À base de 2: ainda precisamos estudar mais a respeito disso e entender os efeitos, mas a questão do +2/-2 como algo que estrutura as variáveis de um sistema tem aparecido em várias conversas que temos sobre a 4e. Regras de vantagem/desvantagem, progressão de monstros, dificuldade em testes, etc.
  • Roll-and-keep: queremos agregar um pouco da rolagem dos roll-and-keep (L5R, 7th Sea, etc), que originalmente funciona em sistemas baseados em d10. Nesses sistemas, o jogador é instruído a rolar XkZ, sendo X o número de dados a serem rolados e, entre eles, usar no teste um número Z de dados com o maior valor. Ou seja, um jogador que role 4k2 rolará 4d10 (9, 6, 3 e 1), mas manterá apenas os 2 maiores valores (9 e 6).
    No e8 (e no d20 no geral, em outros momentos), esse método se apresenta, por exemplo, na rolagem de 2d20 e no uso do resultado maior. Inspirados no Next e em conversas anteriores sobre Perícias e Competências, incluímos o RaK no seguinte sistema de vantagens e desvantagens:
    • Vantagens e desvantagens: seriam condições cumulativas, dentro ou fora de combate, que afetariam os testes do personagem, limitadas, por enquanto, a três patamares. Um nível de vantagem anula outro nível de desvantagem, e vice-versa.
      1º patamar: +2/-2 no teste;
      2º patamar: jogue 2d20 e use o maior/menor resultado;
      3º patamar: em vez de 2d20, jogue 3d20


OUTRAS POSSIBILIDADES
  • Mais dados, com mais frequência: nos interessa muito o uso dos dados feito, por exemplo, pelo Cortex, que (salvo engano) associa desde d2 ao d12 a habilidades do personagem, e aplica as jogadas desses dados como bônus finais aos testes correspondentes.
[/list]

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Terras Sagradas / Iniciativa Terras Sagradas
« Online: Dezembro 28, 2012, 04:14:23 pm »
A Iniciativa Terras Sagradas é o projeto para revitalizar, dar seguimento à construção e elaborar versões jogáveis das Terras Sagradas.

A iniciativa se baseia em uma pequena equipe que centralizará a coleta e o enxugamento dos textos que o cenário já possui, além de ser responsável pela criação de novos materiais, tudo dentro de uma formatação-padrão.

A equipe se compromete a manter comunicação direta entre o autor original do reino e a pessoa responsável por enxugá-lo --antes, durante e depois do processo-- e a buscar o retorno daqueles que simpatizam com o cenário, sempre que possível ou necessário.

Para que a construção do cenário seja um mínimo viável, o Leste das Terras Sagradas foi dividido em seis regiões de interesse, para que a equipe se concentre em uma região por vez:

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abra para conferir o mapa

  • Sudeste Oceânico
    Sakya, Kawi'ole, Ciwe, Nova Najatash, Sreok Epsang, Phaak Mlat
  • Nordeste Oceânico
    Imgiibhara, Gaohumak, Hyenhu/Angdwo
  • Centro Setentrional
    Neerghul, Kan Sufir, Kotrug, Kutawala, Odarân, Mar de Jemuji
  • Centro Meridional
    Pehelnaur, Seraj Zatam, Daguna, Ramkûd, Nam-sari, Arquipélago da Lua
  • Microcentro
    Snegsara, Gerav, Gavagai
  • Meio-oeste
    Bujdret, Avkhass, Chemkrë, Ilha da Garra

Mantemos abertos os convites a todos os autores que já participaram a reunir todo material escrito sobre seus reinos em um documento de, no máximo, 25.000 caracteres (com espaços), para ser enviado à equipe conforme as chamadas saírem. Pas, em caso de problemas com prazos ou outras questões distoantes,
  • utilizaremos o material já existente, realizando a seleção que a equipe julgar interessante,
  • ou, caso não for de interesse do autor manter suas contribuições conosco, deixaremos o material de lado, e criaremos novo material.

Quando começarem as chamadas de cada região, o material bruto será trabalhado pela equipe, que dividirá as tarefas (e o tempo de realização) de acordo com a quantidade de reinos da região de interesse selecionada. Estes primeiros revisores enxugarão o texto, tentando ao máximo excluir preciosismos, excessos e ideias que poderiam ser usadas em material adicional.



20 de Fevereiro de 2014, quinta-feira
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21 de Fevereiro de 2014, sexta-feira
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20 e 21 de Janeiro de 2016, quarta e quinta-feira
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Design & Desenvolvimento / [M&M] Inception
« Online: Novembro 01, 2012, 12:23:51 am »

Senhoras, senhores, abro aqui o tópico de adaptação de Inception para Mutants and Masterminds (3ª Edição. alguém tem sugestão melhor?).

O fato é que não sou um devorador de rule books e ainda não conheço M&M a fundo - já joguei e tenho noção de seu potencial, especialmente para essa adaptação. Então proponho-a aqui, para que os conhecedores e apreciadores do universo de Inception e do sistema de M&M possam trocar ideias.

Assisti ao filme de novo e, porra, venderia meu corpo nu para jogar nesse cenário é um cenário com muito potencial.


O conceito

O filme trabalha o uso criminal de uma tecnologia de sonhos compartilhados: os especialistas invadem o sonho de seus alvos a fim de extrair informações importantes, levando a espionagem empresarial a um outro nível. O protagonista é, aparentemente, o extrator mais talentoso de todos, e é procurado por um empresário para desafiar um tabu comum dentre todos que tem contato com o meio: "a inserção de ideias é impossível".

Nessa jornada aprendemos algumas coisas sobre o processo, que envolve sonhos dentro de sonhos, relações fortes com os níveis de consciência e um apelo à surrealidade onírica - mas não vemos mais que duas ou três aplicações práticas dessa tecnologia de sonhos compartilhados, que teria nascido diante da necessidade militar de uma simulação de combate mais realista, segura e proveitosa. Acho que, para o jogo, também é necessário imaginar como uma tecnologia dessas poderia ser usada oficial e legalmente, e tenho uma ou outra ideia a respeito (exemplo: cura de pacientes psiquiátricos ou de vítimas de terror noturno).

De uma maneira geral, o âmbito da ação, em Inception, é o Sonho. Dentro dele, os alvos revelam-se mais e se tornam mais suscetíveis a influências bem colocadas; por saber que se trata de um sonho, as capacidades dos personagens são quase infinitas, limitadas apenas pelo paradoxo estabelecido pelo sonhador e pelo próprio sonho. 


Os personagens

Os protagonistas da história têm habilidades muito semelhantes entre si: domínio de Arquitetura, Psicologia e espionagem; os secundários são ainda farmacêuticos, líderes empresariais, mestres dos disfarces ou pessoas com presença de espírito - mas todos, supõe-se, possuem elevado grau de auto-controle.

Uma das possibilidades que vi no sistema era a de fazer uma ficha que comportasse com naturalidade todas as habilidades do personagem enquanto desperto & todas as habilidades do personagem enquanto estiver no Sonho. Nesse sentido, os personagens possuiriam atributos bem banais (excetuando-se talvez pela parte intelectual), muitas perícias e vantagens; enfim, potencialmente todos seus poderes teriam a característica Limitado (ao Sonho), o que faria com que só fossem capazes de ativá-los enquanto em sonhos compartilhados.

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Para esses poderes exclusivos ao Sonho, penso muito em Enhanced Traits (que aumenta alguma de suas características), Variable (que é um poder que pode se tornar qualquer poder), Create (que basicamente cria coisas OUT OF NOWHERE e pode ser usado pelo Arquiteto do Sonho, diante do planejamento das missões). No filme vemos acadêmicos com um super domínio bélico, não vemos? Criemos a partir disso!


Como assim você não sabe usar um rifle?

Na verdade essa habilidade com armas poderia muito bem ser algo que o personagem desperto teria, pensando no propósito inicial da própria tecnologia - simular combate, etc -, que envolve aprendizado e panz.


A Tecnologia

Novamente, o sistema ajuda muito na criação dos gadgets e equipamentos que vemos em Inception. As armas de fogo já são previstas no livro básico, mas sedativos (drogas com Sleep em diversos níveis) e a própria tecnologia que permite os sonhos compartilhados precisam ser criados.

Para esta última ainda não dediquei muito tempo.





Então cá está, para todos sugerirem e opinarem e discutirmos as possibilidades dessa adaptação. <3

Perdoem a interrupção do tópico, mas, bah, quero terminar esse tópico o quanto antes pra adaptação caminhar. hahaha

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Off-Topic / Uma Noara por dia
« Online: Abril 23, 2012, 04:51:32 pm »
Não é que nós amemos a Noara Fox: é que as piadas proliferam, e não podemos deixar que o tempo as oblitere nos arquivos da shoutbox.

Então... que proliferem ~AQUI~

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Jogos Sociais / Máfia Star Fox [VITÓRIA DO SK]
« Online: Abril 10, 2012, 11:27:01 am »

Saudações, seus lindos.

Seguinte: sou novato em máfia e também sou um usuário prolixo. Talvez eu escreva muito, num geral, mas decidi deixar as apologias pro fim da máfia.
Por agora convém dizer um pouco sobre Star Fox, uma série que tem títulos de respeito para diversos consoles da Nintendo e também tema dessa máfia que montei pra vocês curtirem de montão.
:wub:



Informações sobre a série
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Informações sobre a mecânica
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Mecânicas, reveladas

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Terras Sagradas / [Bestiário] Dragões
« Online: Novembro 08, 2011, 12:11:08 pm »
Iniciando a importação.


Dragão tropical
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Dragão do pântano
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Dragões marinhos
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Salamandra alada
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Besta ígnea
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Drácrio
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Terras Sagradas / [Reino] Ilha da Garra
« Online: Outubro 30, 2011, 01:17:38 am »
 
ILHA DA GARRA
Kmátenas



“Você está enganado. O que te falta é um motim, não um motivo.”


Gentílico: megatenaz; crisionário ou crisíaco; kmatæ;
Idioma oficial:  Tervati, Chemkri, pidgin entre Tervati e Bez-shinal
Regime: Oligarquia mercantil
Regente Atual:
Transações: Armas, azeite, minérios, itens alquímicos, tecidos, açúcar, frutas, pescados, matéria-prima de Avkhass, escravos... e tudo que há de bom.
Principais Cidades: Portossilo, Lávda, Pratmo, Fupséa
Demografia racial: humanos (40%), guraha (15%), vunyas (15%) e outras espécies (30%)


Características Gerais

Localizada a pelo menos um mês de viagem partindo do litoral sul continental, a ilha ganhou seu nome popular devido a seu formato característico: quando foi descoberta por navegadores Tervatianos e Dagunares, muitos eram os nomes que circulavam – tenaz, pinça, etc – mas os tempos elegeram o mais popular e, hoje, este é até mais difundido que o nome “oficial” da ilha.

Entretanto, as populações litorâneas de Tervat e Chemkrë sabem que atualmente “a Garra” diz respeito a outras coisas além do desenho de uma ilha. Todo marinheiro aprende a navegar junto à costa para evitar a parte do oceano à qual ela pertence, pois, da mesma maneira que os lobos e águias rasgam suas presas, os megatenazes emboscam e assaltam as naves que passam por aquela região, eles próprios sendo “a Garra” a ameaçar mercadorias, tripulantes e passageiros de qualquer barco que trafegue desprevenido pelo Mar Tenaz.

A ilha não mudou muito desde seus primeiros habitantes: continua um lugar selvagem, inclusive nas áreas habitadas e núcleos urbanos; mas, com a origem que teve, nenhum outro destino aguardava a Ilha da Garra que não a selvageria.

A princípio foi um território disputado entre os senhores de Daguna e de Tervat por sua proximidade com o território Tervatiano e, logo, pelo potencial estratégico (militar ou comercial) que isso representava. Antes que o conflito sequer começasse, um senhor de Tervat tomou a iniciativa e enviou emissários aos quatro cantos do reino para reunir todos os leprosos, os loucos, os exilados, os malquistos e os maculados e enviá-los para a Ilha da Garra, em navios que nunca mais seriam vistos. Enquanto corria a notícia de que a próspera ilha seria ocupada por todos os doentes de corpo, alma e mente de Tervat, seus navios atracavam no arquipélago a Leste e cada grupo de malditos tinha sua ilha específica. Conforme Tervat havia planejado, os senhores de Daguna desistiram rapidamente do entreposto, imaginando que a ilha inteira estaria conspurcada.

As ilhas dos malditos tiveram a atenção de Tervat durante as primeiras décadas de ocupação através um entreposto na ponta da ilha principal, mas, à medida que a ilha começou a ser povoada efetivamente, o entreposto ficou esquecido e foi eventualmente devastado pela erupção do único vulcão ativo. Depois disso, nunca mais se soube nada dos malditos das Kmátas que não lendas.

Os portos que Tervat construiu permitiram que durante muitos anos a ilha enriquecesse às custas de impostos e pedágios sobre cargas e navios. Porém, a distância, que era perfeita para Tervat em questão de acesso, era terrível em questão de alcance. Pouco a pouco, o poder Tervati perdeu o controle do número de irregularidades que ocorriam na ilha – bastou aos megatenazes intensificar procedimentos legais (apesar de desleais), como saques a navios e cidades Dagunares, ou criar novos métodos de lucrar sem que o reinado soubesse: depois da rápida transformação em pólo comercial, é também rápida a transformação da Ilha da Garra num centro poderoso de contrabando e pirataria.

Demorou muito para que Tervat percebesse. Depois de perder o contato com o governador da Ilha e não obter resposta ou retorno de duas expedições seguidas, o reinado Tervati decidiu enviar uma armada à Ilha – e viu voltar apenas o suficiente para contar a história e iniciar a lenda.

A Ilha da Garra é uma lenda que, para muitos, poderia não existir. Natureza selvagem demais para tirar proveito dos flancos, portos estrategicamente posicionados em baías e gargantas naturais para esgotar qualquer adversário ousado (ou imbecil) o suficiente para atacá-los, e mares lotados de mercenários, exilados, maculados – de uma escória que só tem a lucrar – com quem os governadores megatenazes têm firmado acordos e alianças tão lucrativas quanto perigosas.
Quem são?
megatenaz
pinça de caranguejo

quem vive na Ilha ou faz dela seu
porto principal;

crisíaco, crisionário
ladrão, assassino, falsário;
alguém que muda demais

modo pelo qual os insurgentes
megatenazes são conhecidos no
continente;

kmatæ
termo arcaico

habitante das Kmatas, ou ilhas
malditas.
Religiões

Os primeiros habitantes eram Tervatianos malditos em diversos sentidos, de forma que, depois da erupção que exterminou o entreposto que lhes representava o único contato com sua fé, foram afastados do Uno por completo... ou não. Muitas coisas podem ter acontecido nas Kmátas desde então, incluindo a sobrevivência dos malditos e o nascimento de um fanatismo que só o isolamento e a loucura podem provocar.

Os crisíacos talvez ainda cultuem o Uno, mas... à sua maneira. Suas atitudes podem até compreendidas como desrespeitosas, ofensivas e repugnantes, mas às vezes se justificam “para manter o equilíbrio”.

Num geal, os megatenazes vêm de muitas partes do mundo, tornando-se muito difícil traçar um panorama fiel de crenças às quais pertençam, mas Ilha da Garra não é um lugar onde isso seja problemático. À maneira caótica dos megatenazes, a Ilha é um porto que receberá sua embarcação com prazer... se você tiver meios para pagá-la. Sem perguntas. Sem juízos.


Instituições, organizações, guildas

O Conselho Ímpar.

A Decadente Companhia.

O Arquivo Pratmoniano.

Aqueles-que-guardam-as-coisas.

(centenas de outras guildas)

Principais áreas e cidades

Identificam a Ilha a partir de seu litoral, dividindo-a em quatro partes. Toda porção Oeste-Sul da ilha é composta por praias rochosas e impossíveis de navegação e desembarque; são chamadas espinhosas por esse motivo. Ao norte, a terra avança ao mar formando a baía de crótenas, "pequena-garra" ou "pinça", onde o mar já se torna navegável. A maior baía da Ilha da Garra compõe a cátenas, "a garra" ou "a grande pinça", que dá continuidade a um extenso litoral escuro afunilado em montanhas, vulcões e ilhotas. Nesta ponta do continente se localizam as kmatas, um arquipélago há muito esquecido.

Cidades

O maior porto da região, Portossilo localiza-se no extremo leste da bacia de cátenas e foi a primeira cidade construída por Tervat a fim de povoar a ilha. Conta com uma impressionante torre de observação (e farol) que se ergue do palácio governamental e estrutura a cidade à volta. É geometricamente planejada e construída com um mesmo estilo até certo ponto, a partir do qual se torna perceptível o crescimento orgânico e desajustado que reflete a queda do controle Tervatiano e a instalação de outras culturas distintas. Além de ser a morada do governador, Portossilo sedia diversas guildas (muitas delas belicosas) e é a principal responsável pela movimentação militar dos crisíacos.

O segundo principal porto da Ilha da Garra, Lávda tem uma posição privilegiada bem no fundo da bacia de crótenas. Para alcançar a cidade por vias marítimas é necessário primeiro atravessar uma estreita garganta entre duas penínsulas, vigiada e sitiada pelos megatenazes. A baía que se abre, depois dali, é recheada dos mais diversos marinheiros e exploradores das Terras Sagradas. Quase não se enxerga barcos semelhantes em sequência. Quase não se enxerga barcos bem cuidados, também. É o núcleo mercantil da ilha, onde também se instalaram diversas oficinas e praças. Se alguma atividade é crime em seu reino de origem, em Lávda ela provavelmente é uma profissão lucrativa.

Mas nem todo crime se resume a Lávda ou Portossilos. Há coisas mais secretas. Há coisas mais obscenas, e estas são direcionadas a uma cidade sem porto, mas próxima às extensas praias de cátenas. Em Pratmo e especialmente nas florestas e montanhas ao redor estão as coisas que se caracterizam, mesmo na Ilha da Garra, como tabus e complicações. É uma cidade pequena, discreta, e com uma relação bastante íntima com o vulcão situado a alguns quilômetros a leste.

Ao menos um entreposto foi organizado pelos crisíacos para fins de defesa: Fupséa se situa nas penínsulas de crótenas, à sombra de altos rochedos, pronta para emboscar visitantes indesejados da ilha. Cogita-se que a cidade possua armas de sítio provenientes de todo o continente conhecido (e até desconhecido) – mas, em verdade, há muito a Ilha da Garra é lucrativa e perigosa demais para que alguém ouse invadi-la. Ninguém, então, consegue pôr sua capacidade bélica à prova. Fupséa tem portos pequenos e distribuídos pelos penhascos no começo da baía. Estima-se que boa parte da cidade situe-se numa exótica rede subterrânea de cavernas nos rochedos, e que os prédios na superfície só posem como isca para atacantes incautos.


Áreas selvagens e despovoadas

Unable to comply - building in progress


Ganchos para aventuras

Unable to comply - building in progress

10
Linha Direta / Mural / Shoutbox
« Online: Outubro 25, 2011, 12:29:28 pm »
Abri o tópico para saber se vocês concordam comigo que o uso do Mural é bastante irregular, e para sugerir sua discussão.

Quer dizer, ao que me consta é uma novidade pra gente. Sempre nos comunicamos ou pelo fórum, ou pelo chat; e ambos têm suas regras específicas. Agora há uma nova instância: Mural (ou Shoutbox), e é interessante estabelecermos alguns parâmetros para que ele não roube o nicho dos outros meios.

Porque tivemos um membro novo que sequer passou pela seção de Apresentação, então nem se orientou para saber que tinha uma seção específica pra Encontrar Jogadores. Foi direto pra shoutbox e expressou seu problema.
Trouxe um problema que, aliás, certamente geraria uma comoção e uma discussão longa - mora numa cidade onde é proibido jogar RPG. Desçam lá, vejam as mensagens do Kreygan.

Ao mesmo tempo, alguns comentários nessa mesma shoutbox poderiam e/ou deveriam ser enviados por MP, apenas -- como broncas, discussões e outras coisas que ninguém é obrigado a ler além das partes diretamente envolvidas.

Proponho que discutamos o espaço; para que ele serve, que tipo de coisa entra e que tipo de coisa não entra.

11
Off-Topic / Spell Cozinha
« Online: Outubro 02, 2011, 09:56:11 pm »
oi


Tópico original.
Vamo botá a nerdzada pra cozinhar de novo, senhoras e senhores.

Essa foto aí em cima foi um experimento que eu acabei de fazer baseado na torta de limão. Acho que dá pra chamar de Torta de Frutas Vermelhas - foi morango, framboesa e amora. Muito infeli$mente não encontrei cerejas e decidi dar uma chance às framboesas, que são caríssimas.

Ainda queremos cozinhar, seus lindos?
Manifestem-se!, então providencio a receita.



Index Dulcis

Doces
Bolinho de Chocolate
Torta de frutas vermelhas
Cookie
Panquecas Gordas

Salgados
Pão de Queijo
Sopa de Salsão




indexando...

12
Off-Topic / Testando as Enquetes
« Online: Setembro 26, 2011, 03:25:02 pm »
Olá, Spell.

Pensei hoje em usar enquetes para sumarizar e organizar os votos das Máfias.
Alguém já usou?


Nesta primeira etapa do teste, colocarei alguns usuários polêmicos da SPELLRPG no páreo, como fosse uma Máfia (mas não vou contar quem são mafiosos e quem é cidade, hein). A enquete será mantida por cinco dias, mas isso será disponível de edição no caso d'eu achar necessário; o "dia" termina com 6 votos. A ideia é justamente testar a flexibilidade das enquetes pensando, especificamente, em Máfias e jogos similares.

Então, falando sério, se acharem bacana, possível e útil, deem uma votada~


Modelo de voto:

Vote/Voto: Allefcapt

[EDIT:] Geral tá votando sem escrever no tópico, então vou deixar aqui bem explícito: só votem depois que postarem usando o modelo acima (igual ao das máfias).



Passaram nem dez minutos de tópico e já identifiquei problemas:
  • Qualquer pessoa do forum pode votar, e não só quem participa do tópico. Isso pode resultar em caos, de maneira que o narrador precisaria contar tudo de novo. Muito caos.

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