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Vídeo Game / Vamos Jogar: SaGa Frontier! - Abridged e Revivido!
« Online: Julho 16, 2016, 02:58:19 pm »
Ah, a série SaGa, a filha feia da Square(enix).

Lançado originalmente no começo dos anos 90 final dos anos 80, a Série SaGa começou com o lendário "Makai Toushi SaGa", que ficou conhecido no ocidente como The Final Fantasy Legends (1 ao 3). Feito sempre pela "segunda divisão" (e com o mesmo destaque que isso proporciona) da Square(enix), SaGa como um todo sempre foi uma série de jogos mais experimental que Final Fantasy foi, e apesar de seu relativo desconhecimento no ocidente, tem uma grande fanbase no seu país de origem.

Makai Toushi Saga também é conhecido como o jogo onde "Você mata Deus com uma serra elétrica". :)

SaGa Frontier é o primeiro jogo dessa série que saiu no ocidente com seu subtitulo real (já que Romancing Saga 1, 2 e 3 para Snes não saíram oficialmente, e mesmo hoje em dia mal tem patch de tradução).



"Entre numa vasta fronteira onde sete jornadas são feitas, um herói por vez.

O destino sombrio de um mago, a vingança de uma mulher e até a busca de um robô por alma. Sete aventuras incríveis que se entrelaçam numa só - a sua." (está escrito na capa de trás do jogo)

Sete diferentes jornadas com sete diferentes protagonistas no mesmo universo.

Um nome, um jogo, uma incompreensão: SaGa Frontier. E sim, o gê é maísculo, mesmo.






Nossos sete heróis estão num pátio / lago sem nenhum relacionamento com qualquer história deles, mas é uma excelente imagem e faz parte do promo shot do jogo.


Lute, o herói da quest filler, um menestrel com nome de instrumento musical (o alaude).
Emelia, super modelo acusada de assassinar seu noivo, busca vingança e justiça.
T260, máquina com diretriz oculta em sua programação, esquecida após centenas de anos depois de sua missão original.
Riki, o jovem monstro que busca uma forma de salvar sua Região nativa da destruição certa.
Blue, com a missão de dominar todos os dons de magias para derrotar e assassinar seu nêmesis, seu próprio irmão gêmeo.
Red, um rapaz que ganha superpoderes para combater a organização criminosa que matou sua família.
Asellus, uma mulher que renasceu como uma criatura mítica, envolvida numa história de amor e traição.



Sete jornadas.
Seis heróis.
Cinco quests com desfecho satisfatório.
Uma com final WTF completo.
Uma com desfecho filler.

Alguém aqui tem alguma dúvida de qual eu vou fazer primeiro? <3

Lute e a jornada de menos de meia hora de material inédito
Emelia e super modelos contra o crime
T260 e a babá robô contra máquina apocaliptica
Riki e a jornada pelos anéis do poder absoluto (de Varda?)
Blue e a sociopatia fratricida arcana (mítica rúnica luminosa espaço-temporal)
Red contra criminosos, monstros, maquetes e referências de Kamen Rider
=>Asellus e estranho conto da Guerra Civil das vampiras lésbicas (fantásticas e onde habitam)?


Pessoas, conheçam Asellus, a nossa primeira protagonista.



Uma pequena introdução mecânicas básicas do jogo:

Não existem "níveis" como em RPGs normais, mas sim existem aumentos de atributos diretos, upgrades baseados em formas, ou atrelados a equipamento.

Existem 10 atributos (potencialmente) escalonáveis e 1 fixo (apesar de variar entre os personagens)
(Abreviação in-game em negrito):

STRength: Dano corpo-a-corpo.
QUIckness: Velocidade dentro de combate, seu lugar na iniciativa.
INTelligence: Dano de armas de fogo
WILl: Parte do ataque mágico.
PSYchic: Parte da defesa mágica base.
VITality: Defesa física base, regeneração e pontos de vida.
CHArm: Efeito de certos status, tanto ofensivo quanto defensivo.

WP (Weapon Points): Ataques físicos ou baseados em armas gastam esses pontos.
JP (Jutsu Points): Ataques mágicos ou atrelados a magia gastam esses pontos.
HP (Hit Points): Quando zeram, você perde 1 LP e caí desacordado. Enquanto tiver LPs, pode ser curado. (ver abaixo)

e o atributo fixo,

LP (Life Points): É a quantidade de vezes que o personagem pode cair em batalha.

Já que toda vez que seu HP zera, você cai e perde 1 LP, um personagem com 10 LP pode cair 10x antes de ficar de fora do combate, por exemplo. Se seu protagonista perder todo LP, é game over imediato.

Um personagem fora de combate literalmente não participa até que descanse num (dos raros) hotéis ou usem um dos (raríssimos) itens restauradores.

Efeitos de morte automática ou tomar dano que exceda seu hp te causa 1 ponto de dano de LP. Aliados caídos ainda são alvos válidos contra inimigos tornando ataques em área extremamente perigosos (!): sem o HP para protegê-los, levam dano diretamente em LP (normalmente 1 por golpe recebido).

Exemplo: Lute recebe dano está com 0 hp; perdeu 1 LP. Na mesma rodada, uma baforada de dragão faz com que ele perca mais 1 LP.

Como dito anteriormente, impossível de aumentar esse atributo, mas é possível diminuí-lo através de um mercador especial que consome LPs permanentes em troca de itens poderosíssimos (uma espécie de "venda de alma").



Existem 4 raças jogáveis no mundo de SaGa Frontier, todas relacionadas as antigas raças dos primórdios da série SaGa.

Humanos: A raça genérica. Podem evoluir todos 10 atributos base naturalmente, e podem aprender técnicas de artes marciais, espada, armas de fogo, magia e esquiva.

Místicos: A raça mágica. Podem evoluir naturalmente CHA, HP, WP e JP. Tem até 3 equipamentos permanentes que permitem "devorar" inimigos, somando atributos aos seus e dando uma habilidade baseada no poder do inimigo. Podem aprender apenas magias.

Máquinas: A raça tecnológica. Não evoluem naturalmente, mas todo e qualquer equipamento aumentam atributos dos mechas. Além de terem uma chance de desenvolverem espontaneamente, podem também "dar download" em mechas inimigos para desenvolver novas habilidades.

Monstros: A raça bestial. Podem absorver habilidades de monstros caídos; não evoluem naturalmente exceto uma pequena quantia de HP a cada habilidade nova absorvida. Ter certas [habilidades chave] permitem monstros se transformarem para novas formas, algumas extremamente game breakers.

Qualquer coisa que saia do padrão, ou seja digna de nota vai ser mencionada! :D

Isso incluí cheats / exploits / bugs.



Dentro do Let's Play também teremos uma escolha de personagens de grupo, certas decisões a tomar e qual caminho de desenvolvimento eu vou seguir com alguns personagens chave, em cada quest. O input de vocês será pedido nesses instantes, não se preocupem.

Também vou inserir um pouco de "filler" narrativo dentro da história, baseado nas traduções extraoficiais do artbook Urai Kaitai Shinsho (The Essence of SaGa Frontier), que eu tenho fisicamente E participei desses esforços de tradução no GameFaqs. O jogo é antigo e incompleto, e só gameplay poderia ficar chato. :3






Asellus, Orlouge, Mesarthim (e uma pessoa misteriosa)

Índice do Let's Play *em processo de reconstrução*:
Post inicial (é esse aqui!)

Asellus Horror Story
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5
Parte 6
Parte 7 (final alterado por narrativa)
Parte Bônus, e esclarecimentos de Asellus

I'm Blue da ba dee da ba daa
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4

Riki e os Anéis do Poder
Parte 1 (e esclarecimentos de Blue)
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5

Monstros, Modelos, Médicas, Mercenárias, Máscaras e Meliantes: A Maravilhosa Emelia Mostra sua Marca!
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4 (contextualização e explicações)
Parte EXTRA - final alternativo

O milagre que veio dos céus - T260G
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5
Parte 6 (com fotonovela e expansão dramática)

Kamen Rider Metal Hero Super Tokusatsu Episódio RED
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5
Parte 6 - SERIES FINALE

O GRAN FINALE - Lute
Parte 1
Parte 2 - Gran Finale / Agradecimentos finais

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Depois das dezenas de  semanas de playtest nosso mano favorito MC Mearls surge com uma série de relatos sobre o que funciona ou não na edição Next, e vamos ser sinceros? As ideias originais deles não iriam ser removidas de qualquer maneira, então é só mais um "olha só, funciona!!!".

Advantage and Disadvantage

I'd like to say we were surprised when this rule performed so well in play and in the playtest polls, but the truth is that we knew we were onto something with advantage early on. When the design team first proposed this rule, there was an almost unanimous sense that it was a good idea. When we had follow-up conversations about advantage, it was great to have a mountain of playtest data to confirm exactly how much players liked it.

We didn't fully realize it at the time, but advantage and disadvantage did a great job of cutting down on clutter. All we knew was that people wanted a faster, more agile game, and the overwhelmingly positive reaction to advantage and disadvantage helped to guide the creation of the lean, mean RPG machine that D&D Next has become.


Eu não acho que vantagens e desvantagens sejam uma regra ruim, com certeza é melhor do que a forma inicial de -2 / +2 da da antiga 3e que era a ideia inicial nos primeiros playtests, mas a versão pública já veio com essa. Nada a comentar.

Entretanto, já tive um desapontamento com o próximo item.

Weapon Powers

At one point, we considered treating weapons in a manner similar to spells, giving each weapon one or more special maneuvers it could execute. For instance, a flail might let you trip someone, make a disarming attack, or attack with reach. In theory, it sounded cool. In practice, it bloated the system and led to far more complexity than we wanted. Forcing every player to understand how all the weapons in the game worked was a headache. It assumed that everyone wanted to spend the same amount of time poring over the weapon list.

In the end, these sorts of abilities are better implemented through feats and class features. Though some players wanted this complexity, it wasn't for everyone, and that guiding principle steered a lot of our design.


Como fã convicto da 4ª edição (ou pelo menos seu sistema de combate), a adição de weapon powers faria uma necessidade de escolha maior que "pegue a arma que causa mais dano que você tenha proficiência". Ao meu ver, feats e class features pra dar efeitos / utilidades extras armas não apenas é uma furada, como engessa a classe (assim como o Ladino padrão da 4e é "obrigado" a usar lâminas leves entre outros pra dar Sneak Attack, forçando um esterótipo obrigatório).

Vai ver é porque são at-will e mundanos não deveriam ter acesso a tais coisas. Ênfase na parte de "forçar jogadores a entender o funcionamento de todas armas" é complexidade. Mas na parte da magia, isso faz parte da fantasia e é um requerimento inerente do sistema. Uhum.

Concentration

I've noticed that many DMs miss this rule when running D&D Next. When you cast a concentration spell, any other concentration spell you've previously cast immediately ends. This rule prevents casters from overloading on buff spells or completely shutting down battles with multiple control spells. It encourages casters to be more strategic in how they operate.

Concentration is an odd rule, because though our overall goal is to reduce complexity, it specifically makes the game more complex. However, adding that small bit of complexity helps to lessen the complexity of the game overall, encouraging a play style that helps level the field between casters and noncasters, while also deemphasizing control and buff effects. Both of these effect types slow down the game and increase complexity across the table. Limiting them to one per caster helps regulate how many complex spells hit the table at once. It's a bit of focused complexity in one aspect of the game that makes the rest of the game move quicker and easier.


Magias de concentração são ideias boas, mas deveriam ser reforçadas de maneira muito mais clara no sistema - os documentos de playtest não deixam claro como essa explicação.

Auto Success

Several times, we took a stab at introducing hard and fast rules for allowing characters to automatically succeed at certain types of checks. These rules sounded great, and in the hands of some DMs, they played well at the table. Unfortunately, they didn't mesh with all play styles. On top of that, the rules tended to break down in any situation in which the party would have a single specialist deal with a check.

I think of our explorations in this area as similar to the effort car manufacturers put into concept cars. Many are exciting and show off what a car can do, but they aren't necessarily the best option for the kind of vehicle most people need. However, we learned a lot from these efforts, and the idea of automatic success lives on in our DC mechanics. Where prior editions gave guidelines for DCs less than 10, we're moving away from that. As a rule of thumb, if the average person can succeed at a task more than half the time, we're not going to bother giving it a DC. Things like climbing ladders don't require checks in D&D Next.


E aí, eu já faço um pedantismo básico. Tarefas simples tinham CD básica justamente pra mostrar que não precisavam de rolagens para tarefas simples, incluindo com CD 0 ou negativa pra alguma tarefas na 3e (para ouvir uma batalha, é um teste com CD -10 de Ouvir!), justamente pra mostrar que essa perícia não é pra isso.

Enfim.

At the same time, if the playtest showed us anything, it's that players and DMs still love a bit of randomness, in the form of the threat of catastrophic failure or unlikely success. That feedback was a big part of the reason we avoided adding passive perception to the game until late in the process. Even then, the rules require traps and hidden creatures to make checks against passive perception, rather than relying on the automatic success or failure of comparing two static results.

If one thing links the examples I've talked about here, it's that the rules for a tabletop RPG can have implications for the game that go beyond their specific mechanics. I've talked before about how a big part of our goal for the playtest was digging down into the rhythm and flow of the rules—the feel that rules produce at the table. We saw consistent feedback in favor of quick resolution, speedier game play, and an emphasis on risks and rewards—all of which became our focus for the evolution of Dungeons & Dragons.


Percepção passiva é um conceito que infelizmente acaba caindo de encontro a ideia de armadilhas e criaturas ocultas que fazem parte do design da dungeon da semana©.

É isso. Decepções todoonde, mas não é uma novidade.

Linkiddy link

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Sistemas & Cenários / L&L 05/12/13 - "Tiers for fears"
« Online: Fevereiro 05, 2014, 10:03:00 pm »
Saiu um post no L&L (faz tempo que não tem tópico disso...) sobre os patamares diferentes em jogo.

Começou ótimo!

It has always been true that the nature of the game changes as characters advance in level.

E aí, ficou honesto. Demais, até... Estranho, isso.

The most obvious measure of that change is the spell lists for the various spellcasting classes. The impact of a 1st-level wizard casting a single magic missile spell each day is very different from that of an 18th-level wizard wielding a wish. Every new spell level along the way introduces incremental upgrades to spellcasters' capabilities.

he original AD&D game had a concept of "name level," a point in each class's level table where advancement slowed (or even stopped, in some cases). A 9th-level cleric (high priest), a 9th-level fighter (lord), a 9th-level paladin (paladin), a 10th-level ranger (ranger lord), an 11th-level magic-user (wizard), and a 10th-level thief (master thief) had more or less hit their peak. Beyond that point, hit point acquisition dribbled to almost nothing—only spellcasting continued to improve.


...

The Big Milestones

There's not a huge difference between 1st- and 2nd-level spells in terms of their effect on the world, but once spellcasters gain access to 3rd-level spells, things start to change. Suddenly, characters can fly, damage large numbers of foes with spells like fireball and lightning bolt, and even breathe underwater. Spells of levels 3 to 5 include some of the most iconic spells in the game, such as dimension door, confusion, phantasmal killer, cloudkill, cone of cold, and teleport, to choose just from the wizard's spell list. Acquiring those 5th-level spells—teleport, scrying, flame strike, and raise dead—is a pretty big milestone, too.


Opa, pera, assim na lata?!

...e continua o artigo dizendo que as magias são o que muda um jogo em nível alto, como único parâmetro de comparação. Ok, nada de novo até aí, mas essa honestidade brutal me assustou.

Os comentários estão divididos entre a nova vinda do messias do RPG e dissatisfação com essa comparação. Temos vários:

Citar
"It's good to know that you've finally come out and admitted that only Full Spellcasters are actually people in this edition.

I applaud this brief lapse into honesty."

...

"Should it be a point of concern that the frame of reference for these breakpoints between tiers is spell access? It strikes me as a potential issue that certain classes (and only certain classes) exert so much force within the system that you have to design campaign progression around their *(and, again, only their) abilities."

...

""Mr. Wyatt, the entire discussion of tiers centered on spells and casters. I'd have liked to hear more about things that aren't spells.

Mas aí temos o verdadeiro cerne dessa postagem! Como isso vai funcionar em Next:

So we're looking at using those big milestones as signposts for changing tiers. Apprentice-level characters (levels 1–4) are still learning the range of class features that define them, including their choice of specialization. They're using 1st- and 2nd-level spells, and the threats they face are relatively minor.

When the spellcasters get 3rd-level spells, they enter the expert tier (levels 5–10). All characters have learned the basics of their class features, though they continue to improve throughout these levels. They face increasingly significant threats and their adventures might have larger consequences.

Access to 6th-level spells marks the start of the paragon tier (levels 11–16). Stakes continue to rise, and adventurers are set high above the ordinary populace. Then the epic tier (levels 17–20) puts them in an almost superheroic realm.


Descobrimos que os níveis de aprendiz vão agora de 1-4 ao invés do inicial 1-2 e do anteriormente divulgado 1-3, colocando assim o poder de personagens das edições anteriores 3º níveis acima do que era). Eu sei que do ponto de vista do design é MUITO mais fácil criar aventuras e módulos para personagens sem recurso, mas...

...parece só preguiça de tentar desenvolver. O que eu acho estranho é que a ideia é colocar níveis 5-10 como "aprenderam o básico de suas classes". Esse tipo de jogo tem demanda lá fora, alguém sabe?

(versão tl;dr: Mago, você precisa ser dessa altura pro seu grupo passar!

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Normalmente, sou contra livros e trabalhos escritos por fãs porque a maioria dos rpgistas não são capazes de sair do mesmo viés e puxar a sardinha pro lado mais desejado. Achei umas variantes da 3e, que pelo jeito foram escritas antes da 4e; tem coisas ótimas aí. Vide o monge.

Demorei um pouco pra achar isso de forma coerente, mas tempos variantes que trabalham em cima de ramificações lógicas dentro do sistema / cenário genérico de D&D que fazem o jogo talvez até funcionar melhor. Vale uma lida pra quem é fã ainda dessa edição, e mesmo pra quem ficou desiludido (como eu), há sempre uma leitura diferente em cima dos mesmos clichês batidos.

Até onde pude perceber, são sempre pelos mesmos autores e eu li o Dungeonomicon pela primeira vez nos fóruns antigos da 3e, na WoTC. Há menções a um "Tome of Tiamat", que até onde sei, não foi escrito.


Talvez sirva pra dar um gás nas variantes feitas aqui, ou mesmo ideias para que tenham-se jogos online. Eu sei que eu fiquei empolgado com a leitura.

E vocês, conhecem algum material decente feito por fãs?

Um trecho do Dungeonomicon que fez umas fichas caírem HARD aqui:
Citar
Material Components: A Joke Gone Way Out of Hand
Material components are a joke. I'm not saying that they are metaphorically a joke in that they don't act as a consistent or adequate limiting factor to spellcasting, I mean that they are actually a joke. Material components are supposed to be "ha ha" funny. The fact that even after having this brought to your attention, you still aren't laughing, indicates that this is a failed attempt at humor. Most material components are based on technological gags, when you cast scrying you are literally supposed to grab yourself a "specially treated" mirror, some wire, and some lemons – which is to say that you make a TV set to watch your target on and then power it with an archaic battery. When you cast see invisibility you literally blow talc all over the place – which of course reveals invisible foes. Casting lightning bolt requires you to generate a static charge with an amber rod and some fur, tongues requires that you build a little Tower of Babel, and of course fireball requires that you whip up some actual gunpowder. Get it? You're making the effects MacGuyver style and then claiming that it's "magic" after the fact. Are you laughing yet?

Of course not, because that joke is incredibly lame and there's no way for it to hold your attention for several months of a continuous campaign.

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Sistemas & Cenários / O que define halfling como raça distinta?
« Online: Janeiro 16, 2013, 05:50:13 pm »
Podemos reduzir raças de fantasias a seus estereótipos mais básicos

Anões: Vigorosos, fortes, mineradores
Elfos: Esguios, imortais e/ou longevos, atraentes e sábios, com sentidos mais apurados, mas frágeis
Orcs: Grandes, fortes, brutais. Pode aguentar dor, e pode apostar que eles sabem revidar
Gnomos: Brincalhões, inventores, ilusionistas.

Ok... Mas e quanto aquela outra raça de fantasia, onipresentes... os Halflings? Quais seriam seus esterótipos básicos? Ser... baixinhos / furtivos? E só?

(e gente, não, Halflings de Athas não são halflings normais)

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Sistemas & Cenários / [DDN] Minotetas?!
« Online: Setembro 20, 2012, 04:15:23 pm »
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4dreye/20120912

Enquete sobre... a aparência dos minotauros.

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Off-Topic / Direito ao Parto Humanizado
« Online: Agosto 08, 2012, 11:32:20 am »
Proibição:
http://oglobo.globo.com/rio/cremerj-proibe-participacao-de-medicos-em-partos-domiciliares-5562705
O que é:
http://guiadobebe.uol.com.br/parto-humanizado/
Protestos:
http://oglobo.globo.com/pais/feministas-protestam-contra-proibicao-do-parto-humanizado-5622732
http://www.diariodepernambuco.com.br/app/noticia/brasil/2012/07/29/interna_brasil,387923/feministas-protestam-contra-proibicao-do-parto-humanizado.shtml


tl;dr:
Parto humanizado é permitir que a mãe tenha filhos em casa, com auxílio de técnicas naturais, como massagens, banhos quentes e outras coisas do gênero. Isso foi proibido por lei, a ação de parteiras ou não-profissionais da saúde num âmbito hospitalar.

O que vocês acham sobre o assunto?

Achei estranho não ter um tópico.

8
"I used to be an adventurer like you, but then I took an arrow in the knee"

Qual a opinião de vocês sobre subsistemas (verdadeiros add-ons aos jogos) que adicionam tabelas de críticos / sucesso decisivos com efeitos extras? E porque jogadores se empolgam tanto com a capacidade de mutilar inimigos, se quem recebe mais ataques ao longo dos jogos são eles, e a expectativa de vida de um monstro / adversário comum é de 1 luta?



Minha única implementação deles - por pedido dos jogadores - acabou com dois jogadores quase inválidos. O guerreiro ficou sem um dos braços (na altura do antebraço), e o ladino sem os 5 dedos da mão (numa espécie de Lula Hardcore).

Desnecessário dizer que eu nunca mais tentei, porque isso foi frustrante em excesso pros jogadores.

Segue abaixo como exemplo, uma tabela semioficial para AD&D, com armas cortantes (encontrada na Dragon Magazine 39):
(click to show/hide)



Baiken - Espadachim sem um braço e caolha
E é claro, perder um braço ou olho não é o final de uma carreira de aventureiro, mas... atrapalha.[/center]

9
Sistemas & Cenários / [Whatever D&D] O Mago de Schrödinger
« Online: Abril 03, 2012, 07:02:37 pm »
Roubando dessa ideia, acho que a gente nunca teve uma discussão direto ao ponto em cima do estereótipo reforçado pelas regras de D&D: O guerreiro ultraespecializado num pedaço de ferro / madeira, e o mago que faz tudo. Quotando direto da rpg.net...

Citar
This is not so much about the mechanical, but rather the portrayal of the magic user archetype and the fighting man archetype.

At what point did it switch around?

See, in a lot of the fantasy novels I've read the warrior archetype is mighty fighter with a slew of weapon skills he can use almost as well if not AS well, as the sword he tends to carry. And the magic using archetype is a specialist in some form of sorcery, and is often named after it, like the Necromancer (For dealing with Undead), the Oracle (For a diviner), the Witch or Warlock (for those who specialize in curses, rather than the relatively benign spirit talker the Witch was originally supposed to be.)

So my question is why does D&D do it the other way around? Where the most effective type of Fighter is the one that takes one weapon (Or class of weapons) and puts 'everything' into it. While the Wizard is the most versatile with his magic able to do... EVERYTHING!

And it's not just a 3.x thing either (Again, I'm not talking 'power level', rather options available to the archetypes), I remember Wizards being able to climb as good as the Thief, and later actually fly and out-stealth by being able to be invisible, thus outdoing the poor inflitration expert. Fireballs and Lightning bolts (inferior choices, yes, I admit) were able to clear fields of battle, like a Fighter with his weapon (singular) of choice. But rather than the 'super thief' or 'blasting warmage' being two separate options, they often were the very same person. Which to me, and my untrained eyes, seem to be opposite of the source material that the game was built around.

Why so? Discuss. 
(fonte: http://forum.rpg.net/showthread.php?578502-(Any-D-amp-D)-Fighter-vs.-Wizard-backwards)

Mais um ponto importante.

Citar
The D&D game traditionally seperates everything that's "real" from everything that's "magic". It's how you get natural animals, and then you get a special class of things that are just like animals except not because someone made them up ("magical" beasts or similar). Whenever a conflict occurs, "Magic" supersedes "Real". And "Magic" can literally accomplish anything you could possibly want, because it's the game's default for anything that isn't based on real life. It's the space where your creativity is supposed to run free.

The problem really comes in when you get A) people who have no idea what learning to use an actual weapon entails writing about fighting, and B) when everything "Magic" is sorted under one hat and then handed on a platter to one character class. So you get a guy who seems kind of weenie and ineffectual and stuck in "real life" mode next to the guy whose specialty is "Magic". And if "Magic" both supersedes everything that non-magic can accomplish, and can do everything, you've ended up with a guy whose specialization is to do everything and to do it better than "real" people can.

(click to show/hide)

10
Linha Direta / LERDIDEIS
« Online: Abril 03, 2012, 03:45:12 pm »
A Spell tá lenta pra carregar só aqui em casa? Outros sites carregam tão rápido que...

11
Sistemas & Cenários / AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Março 23, 2012, 09:38:06 am »
@Gun Pois é... Acabou se desvirtuando o assunto do tópico mesmo, mas também tenho culpa nisso... É q é mto difícil abrir um tópico sempre que surge algum assunto novo, ainda mais quando é polêmico como AD&D ser uma edição melhor que a terceira ou quarta (na minha opinião)...

Separando assuntos! GOGOGO!

12
Isso pode ser considerado espancar cachorro morto, mas é uma pergunta que sempre ficou na minha cabeça: porque as pessoas encaravam o monge da 3.5 (e pasmem, o inutil monge da 3.0!) como uma classe apelona?

Simples. São as mesmas pessoas que jogam D&D não como um jogo de aventuras, mas como um storyteller esterotipado com roupagem medieval; os caras que enfrentam mais fome, doenças, obstáculos como terreno, movimentação, conflitos sociais do que o combate propriamente dito (e alias, o foco de meio que todas as edições de D&D).

Se os desafios do monge são escalar uma parede, evitar perigos como comidas envenenadas (...) e dormir em locais onde você pode ficar doente, de repente, ele e o paladino tornam-se muito mais uteis. Ataque Ki / Ki Strike pode ser interessante quando todos os itens mágicos do seu grupo são a adaga +1 que foi encontrada, rolada no tesouro do dragão vermelho adulto.

É claro que quando o combate começa, as rodinhas do monge ficam aparentes...  O que vocês acham desse ponto de vista diferente?

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Vídeo Game / Crossover entre Nobunaga's Ambition e Pokémon anunciado!
« Online: Dezembro 17, 2011, 01:21:16 pm »


Primeiro crossover oficial de AMBAS franquias foi anunciado de sopetão na Jump Fiesta 2011!

Site Oficial: http://www.pokemon.co.jp/ex/ranse/
Artigo na Bulbapedia: http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Pok%C3%A9mon_%2B_Nobunaga's_Ambition

Citar
Quando a gente acha que já conhece suficientemente a Nintendo para prever seus movimentos, ela chega chutando a porta e jogando a coisa mais inesperada na nossa cara. Pois é, o título Pokémon que estava para ser anunciado na Jump Festa é nada mais nada menos que um crossover entre Pokémon e Nobunaga’s Ambition, série clássica de RPG estratégico da Tecmo Koei. O que uma coisa tem a ver com a outra? Também queria saber. Mas a surpresa não termina aí: o game será lançado em 2012 para DS. É, eu disse DS, não 3DS. Ao menos a arte dos personagens com seus Pokémon está simplesmente magnifica. Veja mais imagens a seguir.
Fonte: http://www.nintendoblast.com.br/2011/12/por-essa-ninguem-esperava-pokemon-x.html

É, maninho! Expectativa mil de ambos os lados!

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Vídeo Game / Vamos Jogar Mega Man, versão 2
« Online: Dezembro 08, 2011, 03:12:31 pm »
Não é novidade (nem deveria ser, pra tanto que o meu nick vem de um personagem de Mega Man) que eu sou fã da série Mega Man (sim, mesmo com seus defeitos XD) e estou fazendo uma série de video-logs pelas fases dos jogos. Pretendo finalizar os primeiros 7 jogos da série (talvez o 8, quando eu descobrir COMO gravar meu emu de psx...).

Enfim, aqui estão os links, e uma prévia pra cada playlist.


Tudo isso de novo? Claro, pra anunciar que graças a proximidade das férias de faculdade / término, estou de volta, abicos. Aceito sugestões e pedidos / desafios.

E falando em novidades...




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Clube de Magic: The Gathering / Coleção - Lumine Miyavi
« Online: Novembro 24, 2011, 12:16:14 pm »
Minhas cartas chegaram! \o/

Só vou atualizar as cartas, porque pensar em montar qualquer deck ou algo assim SÓ DEPOIS da semana de provas! \o>
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