Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Tópicos - kimble

Páginas: [1] 2 3 ... 8
1
Sistemas & Cenários / Inovações da 5e
« Online: Setembro 13, 2015, 01:10:30 pm »
Primeiro quero deixar claro que meu objetivo não é falar mal da 5e, criticar quem joga ou dizer que alguma outra edição é melhor. Ela não é minha edição favorita, mas cada um deve jogar aquilo que divertir mais.

Ontem estava conversando sobre a 5e e me passou uma teoria pela cabeça: não tem nenhuma mecânica da 5e que (1) não possa ser encontrada similar em algum outro jogo de RPG e (2) essas mecânicas são antigas, coisas que já existem há vários anos.

Eu queria pedir ajuda então já que várias pessoas aqui jogam 5e. Vocês poderiam me ajudar a encontrar alguma mecânica da 5e que não se encaixe na minha teoria acima? E nos casos das que se encaixam, ajudar a definir a data do jogo mais antigo que usa daquela mesma mecânica?

Eu não acompanhei muito da 5e após o lançamento, então se lançaram algo interessante e realmente inovador desde então, eu agradeceria se alguém pudesse citar.

Pensando aqui nas coisas que eu vejo com mais frequência sendo citadas como inovadoras da 5e:

1) Bounded Accuracy: O cálculo matemático de fazer os desafios evoluírem junto com os personagens-jogadores é algo antigo. A própria 3e já fazia isso (2000). Manter os PCs dentro de uma escala fixa e bem controlada, onde o personagem dificilmente consegue quebrar os bônus esperados para seu nível, também não é nova. Vários sistemas colocam limitantes na evolução do personagem, presos a algum tipo de controle in ou off game (rank, nível, etc.). Mas acho que o sistema faz isso de maneira mais similar a 5e é Mutantes & Malfeitores. Só que M&M faz isso num sistema de pontos, enquanto a 5e faz isso num sistema de classes. Como não li a 1e de M&M não posso dizer como funcionava, mas a 2e definitivamente faz isso (2005).

2) Backgrounds: O histórico ser incorporado na ficha do personagem definindo seu acesso a habilidades/características é algo que existe desde a criação de lifepaths e outras tabelas para definir o passado do personagem, mas acho que o que mais similar e mais antigo a isso seria a mecânica de HeroQuest (2003). O sistema inteiro de HQ é baseado na idéia que o background do personagem e suas relações com o mundo definem o que ele sabe e o que ele pode fazer. Além de dar acesso a contatos, recursos, equipamentos, etc.

3) Inspiration: Ele me parece uma versão bem simplificada e com menos bookkeping de Fate. Em 5e tomar certos cursos de ação rende inspiration, enquanto em Fate isso é feito da mesma forma, só que existem mais opções de ação (já que o número de traits que podem gerar essa "inspiration" é maior) e existe uma moeda de troca acumulável (fate points).

2
Off-Topic / Crunchyroll
« Online: Março 16, 2015, 10:46:05 pm »
O netflix me fez ver como eu gosto de ter todos os capítulos de um anime já organizados e prontos pra assistir.
Então pensei em assinar o Crunchyroll. Pelo q entendi é algo similar só q pra animes. Vale a pena? Tá quanto a mensalidade? Como está o acervo deles atualmente? Alguém tem o serviço e pode responder?

3
Vídeo Game / Evolve: Vale a pena?
« Online: Fevereiro 14, 2015, 03:41:19 pm »
Estou com uma dúvida e queria ver se alguém aí comprou o jogo. Gostei dos vídeos, gostei da arte, estava vendo uns canais do twitch ontem do jogo, mas ainda estou com um pé atrás porque já me decepcionei esse mês com o Lords of the Fallen.

Então queria saber, alguém que tenha jogado já, vale a pena comprar Evolve?


4
Design & Desenvolvimento / Simple Fighter (13th Age)
« Online: Agosto 10, 2014, 11:59:23 pm »
Um dos jogadores do grupo andou comentando que as manobras do Guerreiro de 13th AGe exigem que o jogador lembre de muitas opções diferentes. Fiquei pensando então como fazer um guerreiro simples, que ainda tenha opções mas poucas coisas para lembrar ao mesmo tempo. Pensei então em um guerreiro que tivesse algo similar as Stances do guerreiro do Essentials, permitindo que ele ligue ou desligue habilidades quando muda de Stance mas assim diminuindo sua quantidade de escolhas por ação.

Ideia: Usar as versões do Fighter do Essentials para criar versões simples dele para 13th Age.
Knight

Mantém Extra Tough e Threatening. Não ganha os talents normais de Fighter.

Não ganha maneuvers.

Tem sua própria lista de Talents, que são considerados STANCES. Ganha 3 no primeiro nível, 1 no terceiro, quinto, oitavo e décimo níveis. O personagem precisa ser do tier adequado a stance que escolher.

STANCES
Ativar uma stance é uma ação livre que pode ser feita uma vez por round. Então Fighter desacordados, stunned ou helpless não podem ativar stances. Não é possível usar duas ou mais stances ao mesmo tempo.

Defender
(Adventurer Stance)
O Knight escolhe um aliado próximo. Oponentes engajados com o Knight não podem atacar o aliado escolhido com ataques que não tenham o Knight como alvo também.
Adventurer feat: O Knight agora pode escolher dois aliados próximos.
Champion feat: O Knight agora pode escolher três aliados próximos.
Epic feat: O Knight agora pode escolher quatro aliados próximos.

Battle Guardian
(Adventurer Stance)
Uma vez por rodada, quando um oponente engajado com o Knight realiza um ataque que não tem como alvo o personagem, o Knight pode realizar um ataque normal contra o oponente, mas que não causa dano em caso de falha.
Adventurer feat: O ataque causa (nível) de dano em caso de falha.
Champion feat: O ataque causa metade do dano normal em caso de falha.
Epic feat: O ataque do Knight passa a ocorrer antes do ataque do oponente.

Shield Finesse
(Adventurer Stance)
Enquanto estiver utilizando um escudo, uma vez por combate o Knight pode forçar um oponente a rolar novamente um ataque bem sucedido contra PD.
Adventurer feat: O Knight pode forçar um oponente a rolar novamente um ataque contra MD.
Champion feat: O Knight pode forçar um oponente a rolar novamente duas vezes por combate.
Epic feat: O Knight pode forçar um oponente a rolar novamente três vezes por combate.

Two Weapon Expert
(Adventurer Stance)
Enquanto estiver usando duas armas corpo-a-corpo, ataques falhos são rolados novamente caso o resultado natural tenha sido 4 ou menos.
Adventurer feat: O ataque passa a ser rolado novamente em caso de resultado natural de 5 ou menos.
Champion feat: O ataque causa +1W de dano no caso de falha.
Epic feat: O ataque passa a ser rolado novamente em caso de resultado natural de 6 ou menos.

Hold the Line
(Adventurer Stance)
O Knight fica imóvel, ganhando a condição stuck até que escolha mudar de stance. Uma vez por rodada o Knight pode realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer oponente que se mova para próximo dele. Caso seja bem sucedido, o oponente é engajado com o Knight.
Adventurer feat: Desengajar do Knight é uma ação difícil (16+).
Champion feat: Se o Knight estiver usando um escudo, ele pode realizar um segundo ataque por rodada para engajar oponentes que estejam se movendo próximo.
Epic feat: Se o Knight estiver usando um escudo, ele pode realizar um terceiro ataque por rodada para engajar oponentes que estejam se movendo próximo dele.

Push Forward
(Champion Stance)
Quando o Knight é bem sucedido num teste de desengajar, ele pode escolher continuar engajado com seu oponente, em troca de mover os dois para longe dos outros personagens. Aliados que estejam engajados com aquele oponente são desengajados.
Champion feat: Em caso de falha no teste de desengajar, o Knight pode escolher sofrer um ataque de oportunidade de um oponente próximo para utilizar a habilidade da stance como se tivesse sido bem sucedido.
Epic feat: O Knight pode mover dois oponentes ao mesmo tempo.

Battlehardened Stance
(Champion Stance)
Uma vez por dia quando o Knight assume esta Stance, ele pode gastar um recovery como se fosse executar um rally como ação livre. Os pontos de vida recebidos são considerados temporários. Eles se esgotam ao final do combate ou quando o Knight troca de Stance.
Champion feat: Os pontos de vida temporários se mantém mesmo que o Knight mude de Stance.

The Wall
(Champion Stance)
Quando atingido por um ataque de um inimigo próximo, o Knight pode gastar um recovery para realizar um ataque básico em resposta (que não causa dano em caso de falha).
Epic feat: O ataque básico causa dano em caso de falha.

Leader of Many
(Epic Stance)
Quando o Knight assume esta Stance, ele e seus aliados consideram como se o escalation die estivesse um passo a frente. (Ex.: 1 na primeira rodada, 2 na segunda, etc.). Caso ele troque de Stance, o escalation die retrocede um passo (Ex.: 0 na primeira rodada, 1 na segunda, etc.).

Last Man Standing
(Epic Stance)
Quando executando uma ação de rally, o Knight pode rerolar novamente o dado uma vez para cada aliado staggered.
Epic feat: Death saves são normal saves (11+) para o Knight.

Preciso criar mais, é claro. Sugestões, ideias, opiniões?

5
Dicas & Ideias / Rabisco de idéia de RPG
« Online: Julho 30, 2014, 11:07:57 pm »
Rabisquei isso no facebook num grupo de discussão sobre RPGs indies hoje. Se alguém interessar interessante, conhecer algo com proposta similar ou tiver alguma sugestão, eu adoraria ler:

Citar
Estava pensando aqui sobre séries de livros como Game of Thrones onde existem um ou mais personagens que são POV (point of view) e normalmente tem cenas inteiras dedicadas a eles, onde suas opiniões e decisões são o combustível para aquele momento. Eles normalmente sobrevivem as cenas onde são os principais e os outros personagebs funcionam como extras ou protagonistas convidados.
Então estava pensando se o ideal para um jogo neste estilo não seria usar um modelo de troupe play, onde cada cena tenha um POV e os outros personagens sejam Extras controlados por outros jogadores. Cada jogador controlaria um POV e vários Extras (num número igual ao de outros jogadores no grupo). Os Extras seriam personagens q existem nas cenas de outros POVs. Quando vc está numa cena com seu POV, ele tem mais poder para decidir o rumo da trama. Quando vc está como Extra de outro jogador, vc interage com o POV dele.
Existe algum sistema q funcione assim ou q sirva de base para desenvolver algo do tipo?

Depois:

Citar
Resumindo minha ideia então: um RPG onde vc tivesse controle sobre um protagonista da história (POV) e pudesse influenciar com mais força as cenas que participa. Como esses protagonistas raramente se encontram, os outros jogadores poderiam criar NPCs que serviriam como Extras que seguiriam ou iriam interagir com esses POVs quando seu próprios POVs não estão em cena. POVs tem vantagens como maior controle do jogador sobre a sobrevivência do personagem e como as cenas se desenrolam. Extras morrem como moscas e não contam com essa influência.
Ex.: A cena é do Anão preso pela morte do Príncipe falando com seu antigo Guarda-Costas. O Anão é um POV, o Guarda-Costas é um Extra. O foco da cena é o Anão. Quando terminar a cena, o grupo pula pro próximo POV: o Bastardo na Muralha, que por coincidência é o POV do jogador que interpretou o Guarda-Costas na última cena. Dessa vez o jogador tem mais capacidade de influenciar na cena e decidir como ela anda. E de novo por coincidência, o Extra da cena é o amigo gordo do Bastardo, que é o interpretado pelo jogador do Anão da outra cena.

Estava pensando em usar algum tipo de mecânica que incentive sacrificar personagens Extras (não necessariamente matando, mas fazendo coisas ruins acontecerem) em troca de algum recurso que o jogador mais tarde possa usar nas cenas com seu POV, e vice-versa. E algo fácil de criar personagens, que permitisse rabiscar uma ficha enquanto você joga com o personagem, evitando assim a necessidade de criar os Extras com antecedência.

6
E de novo deu vontade de pintar miniaturas. Como tenho um monte sem pintura, acho q agora vai. Mas estou com algumas dúvidas e queria pedir ajuda de quem tem mais conhecimento.

Por enquanto não vou comprar material importado. Então o q percebo q vou precisar é tinta acrílica, pincéis,  alguns potinhos para misturar as cores com um pouco da água e verniz para selar.
As tintas eu pretendo comprar acrilex fosca. Uns 10 potinhos de cores diferentes.
O verniz vou comprar um q possa ser aplicado com pincel.
Pincéis,  tem algum tipo especial?
Vou começar pintando minhas minis do Castle Ravenloft. Os ratos e aranhas q são mais simples. Depois vou avançando pra coisas mais complexas.

Alguém tem dicas ou sugestões pra me passar?

7
Vídeo Game / Onde comprar jogos de Xbox One
« Online: Fevereiro 27, 2014, 10:45:43 pm »
Então, aproveitando uma promoção na Saraiva eu comprei o Xbox One. Antes que alguém diga: " :parede: PS4 É MUITO MELHOR!" eu provavelmente vou acabar comprando ele em algum ponto no futuro. Estou com uma renda relativamente boa e posso me dar ao luxo de ter os dois e um PC mediano pra jogos.

O que eu quero agora é saber onde comprar jogos de Xbox One. Apesar da minha renda estar boa, isso não significa que eu gosto de pagar um preço absurdo, como ocorre muito no mercado de jogos no Brasil. Que lugares eu posso encontrar bons negócios e boas lojas pra comprar jogos pro console?

8
Design & Desenvolvimento / [13th Age] Lista de novos monstros
« Online: Dezembro 14, 2013, 09:35:11 am »
Primeiro: OI! Faz tempo que não comento nada aqui.

Segundo: Não sei se falei aqui no fórum, mas tenho mestrado 13th Age no cenário de Planescape. Realmente, o cenário tem umas ideias muito boas e rende ótimas sessões.

Um problema que eu tenho dito é que por ser muito fora do padrão de fantasia medieval normal, me faltam fichas de criaturas estranhas e que possa usar em Planescape. Então resolvi começar um doc com vários monstros e oponentes que posso usar contra os PJs ao longo das sessões.

Segue minha primeira tentativa, os Changelings. Eu improvisei um na última sessão e resolvi colocar no papel minha versão deles. Adoraria ouvir opiniões ou correções para o que criei.




9
Sistemas & Cenários / Planescape para 13th Age
« Online: Outubro 02, 2013, 09:37:14 am »
Já que ganhei 2 dias de folga forçada, voltei a trabalhar na ideia de converter Planescape para 13th Age.

Vou mudar algumas coisas do cenário que acredito que não adicionam muito, como a diminuição dos efeitos de certas magias ou a alteração no poder dos itens mágicos.

Minha conversão das raças ficou assim:

Citar
-Bariaur: +2 Con ou +2 Wis
Charging (Racial Power)
Quando o personagem realizar um ataque e tirar um resultado ímpar, ele ganha uma segunda ação de movimento no turno que só pode ser usada para se mover.

-Tiefling:  como no livro básico.

-Githzerai: +2 Int ou Dex
Iron Mind (Racial Power)
Uma vez por combate e após ser atingido por um ataque, as defesas do personagem aumentam em +2 até o final da próxima rodada.

Estou usando a Lady of Pain e as facções como Icons. Podendo determinar se sua ligação com eles é positiva, conflituosa e negativa e com limite de até 3 pontos numa facção/Lady of Pain.

Também estou pensando em incluir uma nova mecânica, para representar o quanto o personagem segue a ideologia de uma certa facção. O jogador pode rolar seus relationship dice para obter uma vantagem ligada a facção que ele está rolando. Em caso de resultado 6, ele consegue usar a vantagem. Em caso de 5, ele consegue usar a vantagem mas adquire a desvantagem da facção também.

Seria algo como: Personagem A tem 2 relationship dice com os Dustmen. Ele rola 1 e 6. Ele pode ignorar e ser ignorado por mortos-vivos durante esta cena.
No dia seguinte ele rola novamente e tira 5 e 4. Ele pode ser ignorado por mortos-vivos, mas tem metade da chance normal de ser ressuscitado até o próximo descanso longo.

Queria ver se alguém tem mais algumas idéias e sugestões.

10
[PbF] Dragon Empire - 13th Age / OFF: Explicações para meu atraso
« Online: Setembro 21, 2013, 06:11:08 pm »
Pessoal,

Como vocês devem saber, os Correios estão em greve. Eu comecei a trabalhar lá em Agosto, na parte administrativa. Infelizmente em épocas de greve nós somos convocados para trabalhar no operacional, o que significa que tenho feito trabalhos pesados todos os dias já faz um tempo.

Antes eu já estava com dificuldades pra continuar respondendo devido a mudança de emprego, agora a situação ficou pior. Peço paciência nesse momento e vamos ver o que podemos fazer quando a greve acabar.

Abraços!

11
Sistemas & Cenários / D&D Next quase terminado. Último playtest em Setembro!
« Online: Agosto 15, 2013, 09:45:56 pm »
E saiu um anúncio na Gen Con que o D&D Next já está praticamente acabado e só vão lançar mais um playtest, em Setembro.

Momento pra deixar a notícia descer. Isso aí que nós vimos, é a ideia deles pro jogo. Um sistema que matematicamente não funciona e cheio de coisas não testadas (como a suposta correção pros saves).

12
Sistemas & Cenários / L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Online: Julho 29, 2013, 10:55:14 am »
A muito tempo atrás, numa galáxia muito distante, o Mearls & cia andaram dizendo que não precisavam se preocupar com a matemática precisa do jogo até as coisas estarem mais desenvolvidas.

Ei, adivinha o que eles descobriram? Eles precisam sim. No L&L de hoje eles afirmaram que vão fazer uma longa revisão no sistema para consertar uma série de problemas matemáticos. Pena que por enquanto a matemática deles esteja bem fraca.

Explicando porque:

1) PVs crescentes, em vez de bônus crescentes nos ataques e CA como solução para demonstrar crescimento do poder.

Problema que isso gera: Isso vai gerar grinding. Se a taxa de acerto e o dano não acompanham o crescimento dos pvs, isso significa que o tempo gasto no combate vai aumentar rapidamente.

Além disso, isso reforça a utilidade da magia. Se seguir pelo caminho "espanque até cair" só vai se tornar cada vez mais demorado, então a solução mais rápida e eficiente é uma que evite ter que passar pela barreira dos PVs para derrotar alguém.

2) Eles dizem que o problema de monstros como ghouls, que tiram o personagem do combate depois de uma falha num teste de resistência, é unicamente a dificuldade do salvamento.

Problema: É mais do que isso. Reduzir a dificuldade do teste não evita um TPK por puro azar nos dados.

Da mesma forma, diminuir a dificuldade do teste não importa se os personagens vão ser alvo de vários ataques seguidos. Explicando de forma simples: se um PC enfrenta um ghoul e ele tem 90% de chance de passar no teste, ele provavelmente vai sobreviver ao combate. Agora se o PC precisar enfrentar 10 ghouls ao mesmo tempo, ele provavelmente VAI ser paralisado. Ter uma chance alta de sucesso não evita o problema, porque ainda basta uma falha para matar o personagem. E ser atacado várias vezes num período curto vai garantir uma falha.

3) Para corrigir os problemas de personagens falhando rotineiramente em coisas que eles deveriam ser especialistas, foi implantada um teto mais alto para os bônus. Agora o teto padrão é +6 para maioria dos testes, mas pode chegar a +12 para alguma coisa que seja a especialidade do personagem. A diferença é pequena, então não vai quebrar o sistema.

Problema: A diferença não é pequena. Na verdade, a diferença é tal que na maioria das situações, não vale a pena tentar superar alguém especialista.

Comparação simples: Supondo que o personagem com +12 no teste jogue primeiro e tire 1 (5% de chance) no d20. Ele tem 13 no resultado. Um personagem com bônus de +6 ainda precisaria tirar 7+ para ser bem sucedido. Isso significa que na pior situação possível para o personagem com +12, ele ainda tem uma chance em três de ser bem sucedido.

Agora comparando os detalhes: +6 não vai ser o bônus padrão. Isso é o teto que o personagem pode alcançar, sem ser especializado. Imaginando agora algo mais realista, como um guerreiro com um bônus de +3 num teste de diplomacia contra um personagem especialista (+12). De novo fazendo o especialista jogar primeiro e tirar 1 no d20, ele tem 13 como resultado. O guerreiro precisa de pelo menos 10 no dado. Ou seja, o especialista ainda tem ~50% de sucesso com o pior resultado possível no dado.

Ou seja, isso incentiva a especialização (porque a chance de sucesso é muito alta para ser ignorada) e faz com que não valha a pena investir em qualquer coisa que você não seja especialista. Porque o teto de +6 impede que o personagem tenha alguma chance contra um especialista.

4) We're plotting out monster saving throw DCs by level so that lower level critters have lower save DCs than higher level ones. In other words, a creature's DCs play a big role in determining its level and XP value.

Essa eu copiei do artigo diretamente porque mostra bem como eles estão perdidos. Eles até agora decidiram o DC das habilidades dos monstros 'no olho', em vez de avaliar quais seriam as margens aceitáveis para os personagens ao longo dos níveis.

Deixa esse pensamento descer agora. Eles estavam decidindo os valores numéricos dos monstros 'no olho'. Isso é o D&D Next.

13
E o Legends & Lore de hoje.
 
Primeiro, eu não ando comentando o L&L porque a decepção ou falta de interesse eram muito grandes. Quando os designers demoram meses para notar problemas que os jogadores notaram em menos de uma semana de jogo (mecânica dos saves não funciona) ou é impossível seguir algumas profissões reais no nosso mundo, mesmo que você seja um personagem de 20º nível (artistas de circo, por exemplo), é difícil continuar se importando.

Eu resolvi comentar esse aqui porque ele demonstra bem a falta de coerência do jogo. Muitos sistemas possuem mecânicas que tentam ajudar o desenvolvimento de plots e histórias. Isso é algo divertido e que eu gosto. Adoraria ter isso no D&D.

A proposta do Mearls é igual a mecânica dos Aspectos de Fate, só que menos desenvolvida. Quando você interpreta "bem" o personagem ganha uma vantagem, que ele pode usar num teste naquela cena. "Bem" é definido por quanto o personagem interpreta fatores determinados pelo jogador quando na criação de personagem, como motivações e personalidade.

Isso é denominado Inspiração. Você só pode ter uma Inspiração por vez, ela dura somente aquela cena e você pode passar ela para outras pessoas. Um personagem Inspirado tem Vantagem num teste.

A mecânica é o ponto que isso é atrasado. Fate e jogos com mecânicas similares permitem acumular pontos ganhos por interpretar esses aspectos, incentivando a criação de cenas que trabalham essas características.

Quando eu sei que posso acumular esses pontos, isso se torna uma economia importante no jogo. Isso acaba por gerar aquelas cenas de transição no intervalo das cenas principais da história. Se eu sei que na próxima cena principal nós vamos tentar invadir o castelo do duque e roubar um documento, eu vou fazer uma cena de transição antes que mostra meu personagem lidando com o problema da namorada que não sabe que eu passo minhas noites invadindo casas de nobres malignos ou do irmão que está com problemas com agiotas. Lidar com essas situações gera plots, desenvolve personagens e dá uma sensação mais forte de uma história sendo contada.

O modelo do Next premia interpretação 'correta' e 'naquela' cena onde ocorre. Então se eu interpretar "bem" minha fala com o líder dos elfos, eu ganho uma vantagem na minha rolagem de diplomacia. Naquele momento, não num momento futuro. Eu não posso trabalhar uma cena anterior para desenvolver meu personagem e então ir pra cena principal. Eu não posso escolher sofrer um problema no começo do jogo, para ter mais facilidade no final (o que acontece em muitas histórias). Eu interpreto 'bem' e 'naquela' cena.

Por isso me parece antiquado e mal trabalhado, já que existem jogos que fazem isso de maneira muito melhor.

Sem contar a incoerência com o resto do jogo. Por algum motivo, o Mearls acha a ideia de se curar 'no grito' como algo estúpido. Cura não mágica só é possível descansando, porque curar com inspiração é ridículo.

Mas com a mecânica de inspiração que eles acabam de implementar, você pode Inspirar alguém para ter Vantagem num teste de resistência. Envenenamento, afogamento, qualquer coisa que exige um teste de resistência fica mais fácil se alguém gritar com você antes.

Então gritar com alguém não ajuda a curar, mas ajuda a pessoa se afogando a prender a respiração. Ou a sobreviver a uma picada de cobra.

14
Sistemas & Cenários / Witch para Pathfinder
« Online: Julho 19, 2013, 10:14:39 am »
Eu ando procurando grupos novos de RPG, porque o pessoal com quem eu jogo está com pouco tempo e os que ainda jogam com regularidade resolveram mestrar/entrar em novas campanhas para atrair mais gente para o nosso grupo. É, nós somos um tipo de Borgs rpgistas.

Da minha parte, estou tentando montar uma mesa de Lobisomem (que não sei se vai sair) e entrar numa de Pathfinder. Originalmente pensei em ser um clérigo ou druida, mas o Mestre vai usar seu próprio mundo de jogo e as escolhas de divindades disponíveis não são muito... agradáveis.

Então pensei numa Witch. Como conheço pouco de Pathfinder, queria algumas dicas. A classe funciona? Queria jogar com algum spellcaster de debuff. Acho que ela serve pra isso. E o conceito dela me parece legal. Tem algo que eu PRECISO pegar? Feat, habilidade, raça? Por enquanto estou pensando em pegar humano, pra ter o feat extra.

15
Sistemas & Cenários / Lobisomem: O Apocalipse - Alteração no combate
« Online: Julho 09, 2013, 01:51:33 pm »
Acredito que devo começar a mestrar uma mesa de Lobisomem: o Apocalipse nas próximas semanas. Achei um pessoal interessado, vai ser uma boa forma de conhecer novos jogadores e já mestrar Lobisomem, algo que não faço faz tempo.

Estava pensando em house rules que gostaria de usar. A mais óbvia é algo que já pensei várias vezes, para acelerar o combate.

Resumidamente, a resolução dele passa a ser da forma abaixo.

1) Um Lobisomem ataca um fomori. Ele rola sua parada de Destreza + Briga para tentar acertar um golpe com garra;
2) O fomori tenta esquivar. Ele rola Destreza + Esquiva e tenta evitar o golpe;
3) Nº de sucessos do ataque - Nº de sucessos da defesa = sucessos totais;
4) Dano = [Dano da arma + sucessos totais - Absorção (Vigor + Armadura)]/2.

O raciocínio é que supondo uma dificuldade de 6, metade dos dados rolados devem conseguir sucessos. Logo, se o dano forem 8 dados, normalmente 4 deles seriam sucessos. Da mesma forma, se a absorção são 6 dados, normalmente 3 deles seriam sucessos.

Eu acredito que isso seja a forma de acelerar o sistema alterando o mínimo possível o mesmo. Ações múltiplas ainda são possíveis, levando a penalidade normal de perder dados em cada ação.

Estou pensando em alterar as regras de Fúria também para tirar a possibilidade de ações extras e colocar outras opções. Como gastar pontos para poder se defender sem sofrer penalidade por ações múltiplas ou para ganhar sucessos automáticos.

Eu cheguei a pensar em algo ainda mais simples. Testes resistidos, um versus o outro. Então se o Lobisomem ataca o Fomori usando uma faca, poderia ser uma rolagem resistida de Destreza + Briga vs Destreza + Armas Brancas, por exemplo. Quem vencesse, causaria uma certa quantidade de dano baseado no número de sucessos e na arma, podendo ser absorvida normalmente. Mas acho que isso me daria mais trabalho pra alterar o sistema.

Estou pensando também em usar algumas coisas do NWoD, mas antes queria algumas opiniões sobre isso.

Páginas: [1] 2 3 ... 8