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Tópicos - Vincer

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[PbF] A Lei / Que LEI?
« Online: Abril 28, 2014, 10:09:24 pm »
Desculpem ter pilhado o PBF depois sumir. Eu pensei que seria tranquilo responder os tópicos no tempo livre mas tinha informações demais para gerenciar, posts grandes para postar, fiquei entupido de coisas para fazer e depois sem cara de aparecer por ter atrasado tanto sem dar as caras.
Life goes on...

Apesar de agora estar super tranquilo não vou mais arriscar um pbf assim, frequência não é mais algo garantido. Mas eu ainda estou na pilha de levar a 'LEI' para a frente- o pbf travou prematuro e ainda não matei minha sede por cyberpunk.
Mas dessa vez vou ficar em terreno conhecido- sessões normais de rpg, online, usando o Roll20; Isso é, se vocês animarem. Como o sub-fórum ainda está aqui ele ainda pode ser útil, como o jogo funciona mais com 'Casos' (de uma a três sessões no máximo) o fórum ainda seria útil para outras ações fora dos casos(sessões presenciais), organização e etc.
Fichas e personagens já estão prontos, já meio caminho andado... o que acham?

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[PbF] A Lei / Rolando e Combate
« Online: Abril 20, 2013, 03:57:36 pm »
Não é preciso rolar contra dificuldades iguais ou menores que a habilidade de vocês, nem para coisas sem dificuldade anotada; mas vocês podem rolar para tentar realizar mais rápido ou melhor... ao risco de falharem.

Acertos sem 'falhas'(1s): 'sucede E...'; Você realiza a ação mais velozmente ou pode descrever alguma coisa a mais que conseguiu do teste. Exemplos:
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Mais falhas(1s) que acertos: 'sucede MAS...'; Você vai suceder, mas vai ter alguma consequência ruim. Quem diz o que deu de errado sou eu.

Falhas(quaisquer) sem acertos: Não conseguiu realizar a ação.

Matemática:
3d6+Habilidade(em d6), cada 5 e 6 rolados são acertos.
Pensem nos dados(quando são rolados) como mini-críticos, como um 'extra'. Mesmo sem acertos seus personagens estão sempre(a princípio) 'acertando'(por exemplo com dano mínimo).
Vocês só precisam rolar contra dificuldades maiores que sua habilidade, cada sucesso dá+1 na habilidade.
Insistir: vocês podem suceder contra qualquer dificuldade mesmo que não passem no teste... insistindo. É levar mais tempo para conseguir, quanto maior a diferença mais tempo vai levar. Obviamente isso não serve de nada quando uma ação precisa ser rápida(ex: desviar de um golpe). Não dá para insistir contra dificuldades vermelhas.
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Vocês morrem quando sofrem 5 ferimentos(normais ou graves) ou 2 ferimentos graves.
O último ferimento do seu limite faz o personagem cair moribundo(se não receber cuidados vai morrer logo). O tempo depende do último ferimento.
Então não contem com isso tudo, o limite seguro é 4 ferimentos e 1 ferimento grave.
Sempre que se sofre um ferimento grave o personagem cai. Sem ajuda ele não levanta até o combate terminar. Lembrem disso contra adversários, se puder causar ferimento grave já descreva o infeliz caindo.

Dano: se supera a proteção de alguém causa ferimento. Dependendo da arma ou causa o ferimento é grave; Esperem coisas realistas, um escombro cair em alguém vai ser um ferimento grave por exemplo. Cada acerto/sucesso num ataque dá +1 de dano.
4 ou mais acertos causam ferimento grave(independente da fonte)

Ser atingido não é bom,mesmo sem sofrer ferimentos. Cada disparo que atinge alguém faz o alvo perder uma ação, reduz em 1 seus ataques e perde a próxima iniciativa. Alvos sem cobertura e sem correr ficam 'expostos' quando atingidos: a dificuldade para acertá-los se torna 1. Uma variedade de ações(como hackear, mirar e manobras especiais) são quebradas quando se é atingido e ser atingido(causando ferimento ou não) é uma distração (algumas manobras dependem do alvo estar distraído).
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Alcances e distâncias são simplesmente:
próximo(curtas)
médio
longe/distante: o outro lado de uma quadra em diante
muito distante: centenas de metros, outras áreas

Não há ordem de iniciativa. 'Iniciativa' só é vista 1x1; Quando você vai agir contra ação de outro se ele consegue agir primeiro ou você depende da ação sendo feita(maior iniciativa para menor:
falar>manobra ou golpe desarmado>armas brancas>armas de fogo>qualquer outra ação(ex: pegar algo, hackear, etc)

com armas de fogo sempre ganha a iniciativa a menor; Uma pistola age primeiro que um fuzil que age primeiro que uma bazuca.
No melee(corpo a corpo) ganha iniciativa a arma mais longa.

Preparar ação: Quando um personagem está preparado para tomar uma ação. Você sempre pode se preparar para uma ação, basta dizer qual ação ficou preparado para tomar: pode ser uma reação, se defender, fugir, atirar em alguém, interromper alguém, proteger alguém... qualquer ação. Quando se prepara pessoas podem notar que você está preparado para algo, muitas vezes exatamente para o quê está preparado. Quando alguém se prepara para fugir é possível notar a pessoa olhando para rotas de fuga possíveis; Quando alguém se prepara para atirar a mão está no coldre ou próximo a ele...
        *Você pode colocar uma condição; Por exemplo 'me preparo para fugir ao menor barulho de explosão': quando eu postar o feedback, se alguma explosão ocorrer eu já incluo o que seu personagem fez.
        *Só pode se preparar para uma ação por vez; Se em outro post se preparar para outra o preparo anterior é anulado.
        *Preparado ganha +1 acerto e seu sucesso é crítico.
       * Preparar-se é um tipo de concentração; Você não vai notar ações furtivas e pequenos detalhes fora do que se concentrou(se preparou).
        *Se você tiver que agir diferente do que planejou haverá -1 sucesso e será uma ação errática(erros rolados podem fazer a ação falhar). Por exemplo, ao se preparar para atirar em Pessoa A, ter de atirar em Pessoa B terá a desvantagem.

Preparar-se furtivamente: você pode se preparar para algo sem tentar dar na telha que está preparado ou para o quê; Sua furtividade é contada(não precisa rolar) e comparada a percepção dos outros. Nenhuma outra ação pode ser feita quando se prepara furtivamente, nem mesmo falar(in-character).

Lei do Menor(ações múltiplas): Não, não é sobre menores de idade(eles estão fora da jurisdição de vocês). Quando por algum motivo duas ou mais perícias/capacidades são utilizadas o valor usado sempre é o da menor delas. Importante sempre se lembrar da "Descrições Importantes". Por exemplo, se você descreve um mortal enquanto atira em alguém eu vou assumir automaticamente que você está usando acrobacia enquanto atira(e o menor valor será o usado). Isso vale para tudo.

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[PbF] A Lei / Regras Gerais
« Online: Abril 11, 2013, 08:55:27 pm »
As regras vão ficar nesse tópico. Qualquer dúvida sobre regras diretamente também podem ser postadas aqui. Elas não são fixas, se algo não ficar legal ou algo puder ser melhorado elas serão alteradas.

Após a maioria postar, se passar 12 horas o Líder da vez pode descrever ações dos faltantes na forma de ordens obedecidas. Dentro e fora de combate, dentro do bom senso é claro, e nunca colocando palavras na boca dos personagens de terceiros. Em cada Episódio eu vou descrever no começo do tópico quantos significa 'maioria'(conforme quantidade de participantes).

PARAR/PAUSA: quando virem eu postar qualquer coisa assim ou parecida significa que devem parar de postar na missão. As vezes eu terei muito o que processar, então quando eu pausar o jogo fica suspenso até eu trazer feedback.

Sobre agilidade e postagens
Eu vou priorizar agilidade, da mesma forma que sou bem flexível com faltantes e demoras a velocidade e ordem das postagens vão fazer alguma diferença(em geral mais benéficas para quem postar primeiro). 'Ordem de iniciativa' por assim dizer é baseado em ordem de postagem; Eu vou esperar todos participarem antes de prosseguir com qualquer cena importante ou combates, mas informações, diálogos ou outras formas de retorno eu vou adiantar conforme postam(principalmente responder dúvidas).

Resumão para consulta rápida:
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Básicas
Tudo que não tiver uma dificuldade anotada ao lado entre parênteses (ou estiver marcado como especial, em vermelho) vocês podem considerar como 'dificuldade 0' e portanto o sucesso é automático. Mesmo uma porta.

Só se rola contra dificuldades acima da sua habilidade(se tiver que rolar mesmo). Você sempre sucede contra qualquer coisa de dificuldade igual ou menor que a sua habilidade para aquilo.

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Descrevendo falas, ações, etc
Simplesmente descreva suas ações e decisões já como sucessos, só precisa rolar ou checar o que tiver dificuldade anotada ou estiver marcado em vermelho. Ações padrões de policiamento, como exigir um carro, revistar civis, exigir que todos se abaixem ou deitem podem ser consideradas obedecidas(elas estão listadas mais abaixo); Não quero o jogo parando esperando por respostas óbvias, com poucas exceções(para as exceções leiam 'interromper e surpresas').

  • Como regra geral descrevam ações prolongadas quando couber; Ao invés de 'pergunto para alguém próximo xyz' diga que pergunta ao redor por informações por exemplo. Se você pretende entrar e investigar cada apartamento de um andar ou de um edifício todo não fale que entra no primeiro apartamento, diga que vai entrar em todos; Assim eu posso descrever logo em qual achou algo de relevante por exemplo. Descreva em detalhes o que é relevante, importante, o resto pode agilizar e adiantar... quanto mais adiantarem menos 'esperar resposta do narrador' vai acontecer. Usem bom senso.
  • Espere pelo menos 3 jogadores postarem antes de descrever mais ações; Conversa é livre sempre, quantos posts quiser.

Todo post deve começar com o nick de seus personagens em negrito.

Personagem Exemplo(nick):
_Diálogo em itálico.
Descrições escrevam normalmente. Não usem negrito para destacar nada(usem sublinhado se preciso), negrito significa ações garantidas(serão explicadas mais adiante), negrito apenas para ações garantidas.
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Chat: Conversem à vontade pelo comunicador usando citações como estou fazendo aqui. Basta escrever chat, comunicador ou qualquer coisa parecida antes.
OFF:
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Ações que os outros personagens não devem saber devem ser enviadas por mensagem privada para mim.
Rolagens serão feitas no RPOL por enquanto, como um teste. Eu vou explicar como descrevê-las no tópico que será usado lá.

DESCREVENDO DESFECHOS(importante)
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CENAS: para ajudar a entender cenas basta pensar como um filme, cenas são uma divisão de situações e locais. Sempre considerem cena=local(e a situação acontecendo nele ou o objetivo de vocês ali). Eu vou avisar 'nova cena' quando por algum motivo isso for diferente. Por exemplo, quando uma situação num local mudar totalmente, ou uma situação específica se arrastar por vários locais(exemplo: perseguição).
Vários efeitos do jogo são por cena.
Sempre que um combate começa e acaba a cena muda; Combates sempre são uma cena própria.
Cenas frias, calmas: quando não há combate ou agitação, quando pessoas podem se concentrar, pensar com calma. Em cenas frias (sem stress) qualquer ação física tem sucesso automático (desde escalar até nocautear e matar), exceto contra alvos tensos ou preparados que não estejam intimidados(se estiverem intimidados o sucesso também é automático).
Mas certas ações vão automaticamente esquentar a cena; Se você atira em alguém e o mata numa cena fria as pessoas vão correr, inimigos buscar cobertura e sacar armas... então ataques nunca passam de uma ação automática dessa forma.
Cenas quentes, agitadas: Combate ou qualquer agitação(exemplo: pessoas fugindo). Nessas cenas ordem de ações tem mais importância, ações físicas não têm sucesso automático.

Nem sempre atacar vai esquentar uma cena. Por exemplo num bar cheio de marginais socar um qualquer só vai esquentar a cena se houverem amigos que vão levantar e revidar.

Sucesso automático =/= Imediato.Você pode por exemplo arrombar uma porta automaticamente, mas com base na sua ficha eu posso dizer que isso foi rápido ou intervir dizendo que foi demorado.

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CONDIÇÕES ("Se"): Vocês podem e devem usar condições para agilizar o jogo. Para usá-las basta escrever algo como 'se', 'caso' e similares. Condições funcionam fora e dentro de combate.

Exemplo: Jogador1 "Preparo os explosivos e fico de vigia, SE o Jogador2 resolver invadir logo ao invés eu entro com ele e cubro a esquerda."

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APROVEITAR: Vocês são quase como co-narradores. Tudo que é garantido nas regras ou dito pelos outros(que tenha acontecido) se tornam ferramentas que vocês devem usar na narrativa.
A narrativa é imperativa, como regra geral o que importa é lógica e descrições em prioridade a regras. Por exemplo, se eu descrevo que um andróide dá um chute no seu personagem você pode descrever que tenta dar uma rasteira nele(já que ele estará apoiado numa perna só), o que não é nenhuma regra específica sobre luta corpo a corpo mas totalmente válido por conta da descrição. Nesse exemplo se a ação sucede o andróide vai cair.

Exemplo(continuando o exemplo de condições): Jogador2: "Eu e Jogador 1 invadimos a sala, já atirando para todos os lados...
vocês podem descrever por outros personagens com aval de condições e similares. Também podem fazê-lo quando ajuda alguém, o sucesso é seu então você descreve como aconteceu.

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ADIANTAR: Parecido com condições 'se', vocês podem adiantar ações que vão acontecer depois de algo. Muito útil para descrever ações longas, por exemplo, revistar todos de um prédio, "depois de revistar os apartamentos eu vou para ...". Adiantem sempre que puderem, principalmente no combate; Assim quando eu postar o resultado de uma batalha eu já devolvo descrição/feedback e continuação com base no que vocês adiantaram, ao invés de ter de esperar mais posts.

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INTERROMPER: Ações e descrições no jogo não são cravadas a ferro e fogo, elas podem ser alteradas por outros jogadores e npcs, e podem ser interrompidas. Você tem direito livre de interromper ações durante combate(cenas quentes) se alguém ignora você e passa perto do seu personagem por exemplo(como ações de oportunidade em outros jogos).
Quando uma ação é interrompida, tudo que foi descrito depois dela se torna inválido(Não aconteceu). Ações só podem ser interrompidas(e demais ações/descrições invalidadas) se elas não tiverem sido validadas ainda. Validar é quando outro jogador ou post reage ou interage com uma descrição. Em outras palavras, você só pode invalidar ações de um personagem/descrição, nunca de 2 ou mais personagens, se a descrição de um personagem depende da de outro você não pode mais interromper e alterá-la.
Fica mais fácil de entender com um exemplo:

"_Vocês não são bem vindos no meu bar!- Exclama o barman. Ele olha para um segurança na porta e lhe faz um sinal- Os agentes não têm jurisdição aqui, acompanhe-os para fora!"
A) Jogador 1 posta logo em seguida: 'Nocauteio ele no instante em que ele desviou o olhar'. - Automaticamente a segunda frase do barman é invalidada e o segurança não é chamado.
B) Jogador 2 responde a segunda frase do barman. Jogador 1 não pode mais socar o barman quando ele desvia o olhar, ele teria de invalidar a ação do jogador 2 também o que não é possível. Jogador 2 portanto validou toda a ação do barman.

Limites de interromper: somente ações rápidas e 'prontas para uso' podem ser usadas para interromper. Qualquer outra coisa será no máximo uma tentativa de interromper. Se quem será interrompido puder notar e reagir a sua tentativa de interrompê-lo então você não pode interromper automaticamente. Se você quer interromper alguém com um tiro você ter de sacar a arma vai dar a chance dele alterar a própria ação em reação a sua tentativa. Se você quer interromper alguém empurrando-o e tiver de correr até o alvo, o alvo ou algum outro npc pode notar e reagir, interrompendo a sua ação.
Para facilitar:
  • Você sempre pode interromper falas com falas. Não é garantia de que o outro vai parar de falar ou te dar ouvidos, pessoas irritadas costumam atropelar frases e tudo ficar confuso.
  • Sempre pode interromper alguém próximo com golpes ou manobras de curto alcance, como um soco, empurrão, desviar a arma de alguém, etc.
  • Para interromper com um disparo você precisa estar com a arma em mãos, e claro, ter munição.

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AÇÕES GARANTIDAS: Marcadas em negrito. Elas são decisivas e não podem ser interrompidas, nem precisam de confirmação minha(quando vocês usam ações garantidas). Para garantir uma ação basta você colocá-la em negrito... claro, se você puder garanti-la, do contrário eu vou ignorar(e explicar porque não pode garanti-la).
Vocês gastam vantagem tática para garantir ações, que são limitadas. Em toda cena vocês podem rolar vantagem tática no começo dela ou usar o valor na ficha de vocês. Também podem ganhar vantagem tática como 'bônus' situacional.
Mas ações garantidas podem ser feitas de outras formas, conforme personagem, como se fossem talentos de cada um, em geral com condições e consequências para fazer isso. Não se preocupem, virá anotado na ficha de vocês nesses casos.
  • Garantir ataques os torna críticos. Críticos matam os alvos a não ser que o alvo seja impermeável ao tipo de projétil ou arma utilizada.
  • Garantir ações contra dificuldades especiais(marcadas em vermelho) ou muito altas(3 acima da sua habilidade) dá +1 para a ação apenas. Então pode ser preciso usar mais VT(vantagem tática) para garanti-la de fato.
  • Garantir uma ação não garante um resultado. O que fica garantido é que sua ação vai ser realizada, sem ser impedida ou 'errar', mas o impacto dela e desfecho podem não ser como esperados. Por exemplo você pode garantir que intimidou alguém e a pessoa ficará intimidada, mas isso não quer dizer que ele vai cooperar como você quer por estar intimidado.
Prevendo(Importante): você pode prever um desfecho provável quando garante uma ação, basta fazê-lo em itálico logo após ela. Se o turno passar, maioria dos jogadores postarem ações ou alguém garantir uma outra ação que valide a sua(baseada no desfecho que você deu) ANTES que eu diga o contrário ele terá acontecido e eu não poderei dizer o contrário. De qualquer modo quase sempre eu vou validar a descrição de vocês. Então mesmo uma situação ou conflito importante e que eu tenha planejado totalmente diferente eu vou respeitar essa regra; O poder narrativo nesse caso está com vocês.

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SURPRESAS: é quando eu intervenho com um resultado inesperado. Para agilizar o jogo muita coisa é automatizada e vocês mesmos sabem o desfecho com as rolagens e podem continuar postando e descrevendo ações, 'surpresas' é quando isso não funciona por motivos que vocês não sabiam antes. Isso quer dizer que eu vou intervir e alterar ações, e infelizmente isso fará 'voltar no tempo'.
Por exemplo, vamos dizer que jogador 1 hackeaia uma porta(automaticamente ou com teste), depois todos avançam prédio a dentro, eliminam os guardas e começam a hackear um computador. Essa cena poderia ter acontecido toda de forma automatizadasem precisarem esperar que eu poste), isso vai ser frequente.
Mas vamos supor que havia uma armadilha com uma bomba se a porta fosse aberta, ou que havia um robô lá dentro que por algum motivo não apareceu nas câmeras que usaram para espiar o prédio, e que obviamente eu não poderia ter revelado antes da hora. Isso é uma surpresa.
A surpresa é um 'espera aí, não aconteceu assim'. No exemplo acima eu vou retomar a primeira ação(jogador 1 hackeou a porta) e incluir a surpresa inesperada. As ações que vieram depois, que seriam automatizadas, são invalidadas.
É chato, mas um preço a pagar para agilizar o restante do jogo. Elas não serão comuns e há várias formas de evitá-las in-game. Seguindo o exemplo da armadilha, checarem ou terem equipamento que notaria a armadilha evitaria qualquer surpresa.

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VT - VANTAGEM TÁTICA: Representa o quão bem seus personagens estavam preparados para uma situação, e se reflete como bônus aqui e ali, poder reagir a algo ou tornar uma ação garantida (por conta do seu personagem já ter pesado prós, contras e variáveis).

VT portanto também acaba repreentando toda sorte de bônus situacional e eles serão frequentes. Por exemplo, ao conseguirem mais dados sobre alvos ou um local vocês terão VT adicional quando lidar com esses alvos e locais.

Todos *podem* rolar VT no começo de uma cena, ou será assumido o básico do personagem(no começo do jogo o básico é 1). Rolar VT quer dizer que seu personagem analisou a situação e fez algum tipo de plano antes da cena começar para valer. Vocês precisam indicar que tipo de planejamento fizeram.
O nome é vantagem tática porque independente do tipo de planejamento que fizerem sempre consideram questões táticas, parte do treinamento de vocês.
Se você rola seu 'atirar' para VT quer dizer que você planejou sobre melhores coberturas, pontos de vantagem para atirar e similares;
Se rolou negociar quer dizer que seu personagem avaliou bem as pessoas envolvidas e prós e contras de cada decisão.
Você só pode garantir ações com alguma relação com o planejamento feito. Se você rolar 'atirar' você não pode garantir que desarmou um explosivo cortando um fio. Mas lembrem-se que a prioridade é a descrição, você pode 'desarmá-lo' atirando nele de alguma forma segura por exemplo. Sejam criativos.

Rolando Vantagem Tática: Você escolhe uma habilidade sua para rolar, e rola o valor da habilidade puro, com bônus adicionais que eu indicar. Alguns personagens podem ter bônus específicos, por exemplo '+3 VT em assaltos armados', se tiver algum na sua ficha você deve incluir conforme caso(nesse exemplo se o plano for um assalto).

Usando Vantagem Tática:
  • Reagir: você pode gastar VT igual ao valor de uma ameaça para automaticamente evitá-la(por exemplo um ataque). Toda ameaça terá um valor indicado.
  • Garantir uma ação: ver acima em 'ações garantidas'.
  • Bônus: dá +1 na ação. Você deve descrever (+x VT) após a ação. Caso vocês cometam o erro de garantir uma ação que não teria lógica de ser garantida eu vou desconsiderar o negrito e considerar +1VT(+1 de bônus) ao invés.
  • Ignorar/evitar/contornar um obstáculo específico, como 'fumaça demais para enxergar' ou 'o braço não alcança'. É preciso descrever como/porquê conseguiu isso(alguma forma lógica) e pode ser negado se não tiver nada haver com o planejamento feito.
Código: [Selecionar]
Vocês vão rolar no Rpol e o número de sucessos(+bônus quando houverem) é quanto podem usar na cena.
Prestem atenção em quantos têm e quantos já gastaram, se alguém ultrapassar o valor eu vou desconsiderar
o excedente por ORDEM.

Vamos supor que você tem 2 VT mas garantiu 3 ações;Eu vou ignorar a terceira.
É muito chato isso acontecer quando, por exemplo, for justamente a terceira que era mais vital
 ser garantida. Então prestem atenção.

Para ajudar, em toda cena com VT anotem no começo do post quanto VT ainda têm.

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[PbF] A Lei / Primeira Jogada - Episódio 1
« Online: Abril 11, 2013, 05:33:31 pm »
Todos estão dentro. A 'maioria dos jogadores' nessa missão será 6.
música/mood:

Extra:
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25 de Fevereiro de 2100, 18:11, Londres
A noite começa a despontar sobre a gigantesca metrópole, um mar de luzes começando a ficar mais evidente conforme a luz do entardecer se esvanece e os holofotes da Grande Londres começam a desenhar sua rotineira dança projetados nas carregadas nuvens. Toda sorte de personagens e letreiros flutuando sobre a cidade começam a mudar, surgindo garotas dançantes e carros arrojados conforme as luzes da cidade vão mudando de azuis e brancos para amarelos e neon.

De um terraço da periferia um homem de cabelos grisalhos observa a grande citadela no horizonte, os holofotes refletindo em seus óculos escuros. Ele os tira por uns instantes esfregando os olhos.
_Irritação? Você devia usar nervo-ópticos, ou pelo menos as lentes, elas irritam bem menos que esses óculos baratos e renderizam tão bem quanto sabia?- Comenta um homem alto e negro com duas lentes grandes no lugar dos olhos enquanto se aproxima.
_Assim diz o ciborgue de quinta. Eu só confio nos meus próprios olhos- O homem observa as poças de água no chão enquanto limpa os óculos e os põe de volta- O mundo muda, as leis mudam, mas Londres continua nevoada e chuvosa como sempre pelo visto. Maldita cidade. Você não devia estar com o rifle vigiando?
_Terminamos aqui, estamos prontos para partir eu só vim te avisar- O homem alto interrompe a frase, olhando para cima como se visse algo, algumas gotas caindo nas lentes redondas- O tarado deu o sinal, já começou.
_Eu disse para esperarmos o sinal, não que era o sinal dele.

Pela lente ele começa a ver as propagandas mudando, o logo da federação irrompendo sobre esquinas com letreiros vermelhos piscando a orbitá-lo. Um surge perto deles

URGENTE:
ZONA SUL BLOQUEADA- Acidente na Estação Sul de Grande Londres- ZONA SUL BLOQUEADA- Acidente...
Departamento de Segurança Pública de Londres- Para sua melhor segurança, sempre presente.

O homem faz um gesto na frente do rosto, projetando um feed de notícias a frente dos seus olhos.

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LiveLondon! 24 horas                                                                                                         25/2, 19:11pm
18:09pm: Trem descarrilha em Grande Londres: 122 mortos e 40 feridos já confirmados. // 18:08pm: Conferência das federações unidas hoje em Londres: novo pacote ainda não aprovado, reunião já dura 2 horas //18:09pm: Trem descarrilha em Grande Londres: 122 mortos e 40 feridos já confirmados. // 18:05pm: Protestos contra novo pacote continuam e alcançam repercursão internacional //18:09pm: Trem descarrilha em Grande Londres: 122 mortos e 40 feridos já confirmados. // 18:00pm: Londres predileta para copa de 2102 //18:09pm: Trem descarrilha em Grande Londres: 122 mortos e 40 feridos já confirmados.// 18:08pm: Conferência das federações unidas hoje em Londres: novo pacote ainda não aprovado, reunião já dura 2 horas //Uma repórter aparece em frente a estação expressa de onde sai muita fumaça, cenas de helicóptero e de usuários ocupam o lado direito da tela

_...o SIS já confirmou 122 sinais vitais terminados e 40 em alerta mas o número total de vítimas ainda é especulado. Bombeiros e polícia já se mobilizam para o local.- Ela para um instante olhando vagamente para longe da câmera, reflexo comum de quem dá atenção a interface ótica- Acabamos de receber informações que um contigente considerável da LEI se desloca para o local, possível indício de uma suspeita de ataque terrorista. Ainda não se sabe de nenhuma exigência e nossos plantonistas na conferência afirmam que o efetivo no plenário está sendo aumentado. Lugh, você acha que o ataque tem relação com a conferência? Um ataque desses não deveria ter sido próximo do plenário?

Surge outro jornalista em frente a cena.

_Oi Anna, o plenário está totalmente isolado então chances são que é apenas uma forma de mostrar desaprovação e espalhar terror...- Ele dá uma pausa e olha de forma irônica- Ou uma expectativa estúpida de que agentes sejam deslocados da conferência para tratar dos ataques. Os terroristas têm ficado mais eficazes mas ainda não são muito espertos, minha aposta é que querem desviar atenção e gerar caos para um atentado contra a confe-

_Espera! Acabamos de receber informações de que outro trem, esse na Estação Expressa Norte também acaba de descarrilhar!
18:09pm: Trem descarrilha em Grande Londres: 122 mortos e 40 feridos já confirmados. // 18:08pm: Conferência das federações unidas hoje em Londres: novo pacote ainda não aprovado, reunião já dura 2 horas //18:09pm: Trem descarrilha em Grande Londres: 122 mortos e 40 feridos já confirmados. // 18:05pm: Protestos contra novo pacote continuam e alcançam repercursão internacional //18:09pm: Trem descarrilha em Grande Londres: 122 mortos e 40 feridos já confirmados. // 18:00pm: Londres predileta para copa de 2102 //18:09pm: Trem descarrilha em Grande Londres: 122 mortos e 40 feridos já confirmados.// 18:08pm: Conferência das federações unidas hoje em Londres: novo pacote ainda não aprovado, reunião já dura 2 horas //
Ao vivo de Londres.
NASDAQ -0,12%    BOVESPA +1,05%    DOWNJONES +0,03% // Log diário(25/2): 19 acidentes, 39 assaltos, 18 disparos detectados...

_Agora sim, vamos partir.- Ele diz enquanto tira o óculos, quando se vira repentinamente para uma porta que bate violentamente. Um homem suado chega ao terraço, com ares de preocupado.
_Sujou tudo! Ele só entra, ele não tem acesso total!! E...
_Tem certeza que não é um blefe?
_Acabamos de verificar os protocolos, nenhum fala de acesso central... E pra piorar o X9 acabou de dizer que a LEI já está sabendo que você está em Londres. Abortar?


O homem o olha mais sério que antes.
_Eu deixei bem claro que ninguém sairia, abortar está fora de cogitação. Se a LEI soubesse exatamente onde estou já estaríamos sob tiros. Quanto ao nosso amigo ele com certeza sabe quem tem acesso...- Ele fala enquanto pega um rifle e o arma. -Está esperando o quê?! Cinco minutos para conseguir um nome, já perdeu 10 segundos!



18:18pm
Vocês recebem um chamado urgente da LEI, prioridade máxima... o primeiro que recebem do tipo.
Ele já abre com um vídeo: a gravação do capacete de um outro Enforcer (nº 1122). Pela interface dá para ver que a missão é 'busca e apreensão: Atividade hacker suspeita, prioridade alta'.

No vídeo vocês vêem uma das estações expressas, uma das bonitas, que conectam todo o interior da Grande Londres(citadela); No relógio apontam 18:08pm e a estação está cheia de gente que volta ou vai para o serviço. O agente para um jovem com braços cibernéticos e um grande capacete de interação imersiva, e começa a seguir o procolo: mãos para cima, override para travar o capacete, 'preciso conectar e ver o que está fazendo', etc, quando ele move a cabeça e repara numa figura agachada e encapuzada perto de uma pilastra, mexendo com fios. Ele começa a tocar o Sinal Vermelho quando um estrondo é ouvido, todas as luzes apagam e a câmera falha e se desliga por uns 5 segundos. Quando a câmera retorna ela está rente ao chão, todo o lugar está em chamas, escombros e corpos caídos, um dos carros do expresso sobre a plataforma de embarque. A visão é dificultada pela fumaça e o capacete rachado e a imagem tem falhas, vocês podem ouvir alto o agente tossindo e engasgando, quando uma granada rola bem em frente ao capacete e o vídeo termina com um clarão e sinal de offline.

Surge então uma ligação direta, o rosto sempre irritado de Harker na tela:
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Harker:
_Isso acabou de acontecer há poucos minutos atrás, pouco antes de um segundo ataque e devem haver mais a caminho. Hoje mais cedo detectamos o líder terrorista Gustep [abre ao lado a ficha dele] nos arredores da zona baixa leste mas a vadia da Giovanna impediu qualquer ação, sob pretextos de ser um caso delicado de fora. Hoje é a oportunidade de vocês rookies... Acabaram de explodir na minha cidade, já é o suficiente para agirmos, deixem Giovanna comigo. Eu quero que movam suas bundas de qualquer coisa que estejam fazendo e cheguem na zona baixa IMEDIATAMENTE, eu quero ver a cara espancada de Gustep na minha sala ainda hoje!
Tem uma equipe francesa, não entendi se dos nossos ou Inteligência voando para Londres, supostamente os responsáveis pelo caso de Gustep e nossa amada presidente quer que deixemos o caso inteiramente com eles. Essa é nossa jurisdição, eu quero vocês com Gustep ANTES que eles cheguem, entenderam bem?!
Esse feed está em modo privado mas a missão é oficial, mas por enquanto deixem os detalhes apenas entre nós. Algo não está cheirando bem, se e quando a equipe francesa encontrar com vocês eu quero que os barrem sob minha autoridade e comando, mas quero também que os gravem e me reportem cada palavra e ação deles, principalmente qualquer ação suspeita. Isso pode se tornar uma investigação interna de grau máximo então vocês já sabem o tipo de consequência se derem com a língua nos dentes!

E eu quero Gustep VIVO!! Se ele morrer eu quero no mínimo informações sobre os planos dele! Não o entreguem a nenhuma jurisdição sob nenhum pretexto, nem mesmo pedaços dele se o explodirem, nada, repito, NADA deve sair da nossa jurisdição me entenderam bem?! Deixem que eu cuido da burocracia. Vivam até o final e me tragam Gustep e todos serão promovidos.

0345, o 'Pincher' já está saindo do Bloco 5 com um blindado, armas e explosivos caso haja necessidade... uso de tudo liberado, por conta da casa. Infelizmente ele que está no comando, com ou sem performance ele é péssimo líder então fiquem de olho nele e qualquer coisa o lembrem que eu estou na cola dele. Isso é um caso especial, não se acostumem!
Harker desligando!

PRIORIDADE: MÁXIMA
OBJETIVO: CAPTURAR OLAF GUSTEP, (VIVO OU MORTO)
Objetivos secundários:

-Eliminar todos os aliados que estejam agindo junto a Gustep
-Interromper qualquer plano em andamento que ainda não tenha sido concluído
-Encontrar evidências que conectem Gustep aos ataques as estações expressas

Nível de Alerta atual: 35


PROCURADO: OLAF GUSTEP
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Via chat(Pincher):
_Pincher aqui, eu tô no comando hoje. Já receberam o feed né? E aí meninas, excitadas? Harker NUNCA passa missões... eu só recebi missão dele uma vez e foi quando explodiram o bloco 3. Vocês tão sentindo o mesmo que eu? Acho que vai ser uma bagunça... eu viro capitão é hoje, ou vou pro caixão haha! Espera... são todos rookies? Que merda, Harker só pode estar fodendo comigo! Vocês devem ser bala na agulha pra estarem com essa missão, isso ou o Harker quer se livrar de mim... Façam o que eu disser para termos chance ok? Estou saindo com um blindado agora, armamento pesado aqui, encontrem comigo no checkpoint 1 leste na zona baixa ok? Eu devo demorar então tentem adiantar algo até eu chegar, me mantenham informado!
Vocês pelo menos já usaram armamento pesado né? Droga...


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5
[PbF] A Lei / High-tech (armas, equipamento, etc)
« Online: Abril 09, 2013, 10:43:25 pm »
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Vou incluir umas imagens depois para entrar no clima.

EQUIPAMENTO PADRÃO
Sempre Presente, obrigatório em todas as missões.
Há vários equipamentos e armas que vão poder escolher, alguns até personalizar... mas parte deles é obrigatório para todos.
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6
[PbF] A Lei / Cyberpunk? - papo furado (cyberpunk em geral)
« Online: Abril 09, 2013, 10:31:26 pm »
Dois coelhos numa cajadada só:

A) espaço para conversa offtopic sobre o pbf e conversar sobre cyberpunk em geral, como é no jogo ou fora.
B)criar um tópico para falar desse gênero, um dos meus prediletos.

É isso. Aliás, alguém mais viu sobre o novo projeto da CD Project Red? Aqueles caras do Witcher...
OLHEM ESSE TRAILER(quem ainda não viu):


Eu nunca tive oportunidade de jogar o original mas amei todo material que consegui pegar na minha época de 'xerox' e internet discada, lembro de adaptar altos implantes pro meu jogo e de usar umas adaptações da... Dragão Brasil(é, eu sei...).

Particularmente eu não procurei mais informações além das que saíram no anúncio inicial, estou esperando passar a fase de especulações e surgir algum trailer de gameplay primeiro...
por causa do pbf também descobri
-filme do Deus Ex já está em pré-produção
-novo videogame de shadowrun sendo produzido(visão isométrica!)

Sem falar na já confirmada continuação de Blade Runner e o 'aparentemente cyberpunk' Elysium, do criador de Section 8.
Pressinto um novo boom de cyberpunk chegando... pós redes sociais, hype de apple, google glass e tudo o mais. Por causa do meu envolvimento com novas mídias eu estou num super hype(ou eu escolhi essa área por gostar de cyberpunk? não sei).

Aliás, alguém sabe qualquer novidade sobre um desses filmes?

7
[PbF] A Lei / LEIS e... poderes
« Online: Abril 09, 2013, 10:19:30 pm »
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Apenas dêem uma consulta rápida para terem uma idéia geral. Informações estarão nos tópicos de jogo conforme caso, não é preciso decorar nada, só entender o básico. Mas como o jogo provavelmente vai ter muita traição, acusações, investigação e etc(não muito diferente de uma máfia) os detalhes estão aqui para consulta conforme caso.

Só precisam entender que existe status social e ele vai limitar algumas ações contra certos civis;
Que vocês são medidos pela performance de forma competitiva(incluindo multas e benefícios);
Que há um líder e o que isso implica...
E claro, de interesse de vocês, entender os 'poderes', principalmente os práticos.

No jogo os agentes da LEI são verdadeiras máquinas de combate; Altamente treinados e bem equipados, ao ponto que contra a maioria das ameaças vocês só precisam declarar que mataram ou incapacitaram; As maiores ameaças estão nas decisões, tramas, risco de traição; A maioria dos desafios não serão sobre sobreviver ou 'vencer', mas escolher. Quem vive e quem morre? Quais as consequências disso? Lido com situação A e deixo situação B escapar de controle?

Junto a isso a ameaça a própria vida e adversários poderosos(ou numerosos) vão ser frequentes, porém mais perigosos que ciborgues e armas são aqueles de colarinho branco.

Por conta de tudo isso a ferramente e arma mais poderosa do jogo... é a LEI.
E também um dos maiores adversários.

  • NENHUM BENEFÍCIO, BEM, DIREITO OU PROPÓSITO PESSOAL PODE SE SOBREPOR AO BEM COLETIVO.
  • A LEI SÓ PROTEGE QUEM COOPERA COM A LEI.

Esses princípios básicos são o que dão o poder à LEI(Law Enforcement Institution) de intervir, mas também é o que controla vocês. Como Enforcers a LEI não são meras regras ou o pretexto do jogo, ela também existe como ferramentas e obstáculos tão presentes e manipuláveis que são quase físicos(elas podem impedi-los até mesmo de atirar).
Antes de falarmos nesses brinquedos(e desafios) tem uma coisa muito importante a ser compreendida:

A Lei Máxima- Social

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Resumo: pontuação 'social' de cada cidadão, +positiva/-negativa. Quanto mais alto o status de alguém mais leis o protegem(mais chatos de lidar). Cidadãos prime têm menor prioridade de suspeitas e destratá-los sempre traz algum julgamento.
O status de vocês é 'especial', como agentes da LEI as regras da corporação substituem qualquer status.

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Modos de contornar Status:
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'Poderes'- Gerais
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'Poderes' - Práticos

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Performance, XP e ranks
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Xp= pontos para gastar na ficha
Performance= pior performance por missão leva multa, melhor ganha bônus, faz aumentar rank, bônus xp e 'gasta' para usar recursos da federação.
Rank= maior rank mais itens, mais chance de responder e julgar,votos de maior peso.

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Liderança
O líder é o agente com maior performance no começo de uma missão.
Como líder você controla o uso de override, podendo subtraí-lo ou liberá-lo para todos ou apenas os seletos. No caso de situações inesperadas alterarem a natureza de uma missão o líder tem palavra final na decisão dos novos objetivos. Quem dá a palavra final com pedidos de reforço ou equipamento é o líder. Independente de rank o líder tem prioridade de comando com todos os aparelhos da LEI(inclusive veículos e robôs ajudantes).
Você pode dar ordens diretas como um incentivo, mas ser obedecido não é uma exigência estrita como em outras organizações, 'bem coletivo acima de tudo' é uma máxima mesmo com hierarquia. Um incentivo adicional em ter suas ordens diretas obedecidas é que qualquer coisa que dê errada ou seja investigada, quem paga na performance é quem deu a ordem(dependendo do caso a multa vai para os dois, mas para o líder é sempre maior).

Qualquer equipamento especial(como veículos, requisitados) e reforços perdidos viram multa para o líder. Como líder você também é responsável pela sua equipe, e cada agente capturado ou inoperante dá -1 performance, mortos -3, e qualquer ação ilegal feita por uma agente enquanto você lidera recai como multa também para você.

Ou seja, em geral ser líder... é muito mais pressão.
Como ponto positivo você tem bem mais poder de decisão, ganha performance por missão bem cumprida mesmo que de forma indireta e você ganha bônus financeiro de +1 por missão liderada(que suceder).
Qualquer negociação com outras facções(inclusive polícia e inteligência) recaem sobre o maior rank(não o líder), mas o líder ganha prioridade se tiver o rank mais alto presente.

Requisições com aumentar ou reduzir um alerta e o poder de aplicar ou suspender comandos especiais(exemplo: uma quarentena num bairro) ficam com o líder, quando esses comandos forem concedidos.

Mais importante: se um jogador demora a postar você comanda ele(!). Você não vai interpretar personagem ninguém, você o comando como ordens e ele automaticamente as obedece, inclusive ordens de combate.

Mais coisas vão surgir que dependem de forma especial do líder ou penalizam ele, mas isso fica para casos especiais. Dependendo dos eu rank você vai perceber coisas a mais na sua interface, principalmente sobre monitorar os outros agentes...
Momentos 'judge dredd'(quando julgar alguém ficar a encargo de vocês) o julgamento fica com o líder... mas um MAU pode ser iniciado para contrapor isso.
Reparem que é mais fácil perder performance como líder, isso ajuda na rotação da liderança, é uma tática proposital da agência.

MAU- Medida Admnistrativa Urgente
Todo agente pode ser MAU... digo, iniciar um MAU. Pode ser mau também, mas o que é bem e mau num mundo como esse? Enfim:

MAU é a grosso modo VOTAÇÃO. Missão deve ser abortada por segurança maior? MAU. O líder está fazendo merda e deve assumir outro? MAU. Um agente suspeito demais seria melhor ser contido? MAU.
Rank influencia no MAU, dependendo dos ranks presentes o sistema automaticamente dá peso 2 para o voto de ranks mais altos, pela experiência deles. Isso não impede de agir contra um líder ruim ou questionável, dois agentes chulés podem por MAU depor um líder de rank maior. Quando o MAU dá empate, a performance(e em alguns casos protocolos especiais) desempata.

Administrativo
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Leis e Procedimentos(o que ficou de fora)
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O principal: sigam essas regras e a LEI, mas apenas elas e apenas a LEI. Carteiradas de outros departamentos? De políticos? As ordens da agência são claras, se a central não intervir... prossigam conforme protocolo, mesmo se for o papa ou jesus cristo.

8
[PbF] A Lei / Agentes da LEI
« Online: Março 30, 2013, 03:42:12 am »
Tópico de criação dos personagens.
  • Leia um pedaço de cada vez.
  • Monte sua ficha
  • Me envie por mp
  • Remova da ficha tudo que tiver asterisco
  • Poste a ficha aqui, pode incluir retrato se quiser

-Implantes cibernéticos vêm logo em seguida, mas já dá para montar a ficha.
-Dúvidas sobre as partes sigilosas me mandem por mp.
-QUALQUER outra dúvida poste no tópico principal: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1196.0


Você é um agente das Forças Especiais, o braço armado 'policial' da LEI, órgão da Federação das Nações Unidas... criado para intervir tanto com o povo quanto com o estado(inclusive o jurídico e executivo) para garantir o cumprimento da Lei Máxima usando de força e medidas extraordinárias quando necessário.
Citar
A Lei Máxima:
Baseado num dos princípios essenciais da Federação, o 'Bem Coletivo'. Sem entrar em detalhes e palavreado jurídico, tem dois pontos principais:
  • NENHUM BENEFÍCIO, BEM, DIREITO OU PROPÓSITO PESSOAL PODE SE SOBREPOR AO BEM COLETIVO.
  • A LEI SÓ PROTEGE QUEM COOPERA COM A LEI.

A L.E.I(Law Enforcement Institution, mas alguns chamam de Inquisition):
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Como tal você tem carta branca para atirar primeiro e perguntar depois, ou melhor seria dizer atirar primeiro e responder depois. Faz parte do seu trabalho tratar os outros como culpados até que provem o contrário e ultrapassar coisas como privacidade e propriedade privada em busca de provas ou para conter suspeitos. Nem mesmo a vida é um direito acima do bem coletivo. Depois do seu trabalho a LEI cuida da parte legal e 'pede desculpas' quando preciso... Mas independente de quem foi a decisão a responsabilidade acaba caindo sobre você.


A FICHA:
*Tudo em asterisco não deve ser postado, apenas me informado por mp.
Citar
Jogador:

Nome: Fulano(nível)/rank(por hora rookie)      Idade:??      Gênero:m/f
Performance: (0)
Origem:
*Motivação:
Moto: livre
Descrição: breve

Habilidades: 7 pontos, máximo +4(anote apenas os que tiver bônus). Escolha 1 especialidade.


Vantagens: Duas, desvantagens dão +1 vantagem(máximo 4)

*Desvantagens:

Contatos: 4 pontos(+vantagem +origem, se tiver bônus)


Motivação:
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Origem:
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Como todo agente da LEI você recebeu um ótimo treinamento, e sabe usar todas as armas, lutar corpo a corpo, render e imobilizar suspeitos, sem falar no mínimo sobre computadores(e invadi-los) e dirigir veículos, pelo menos a maioria deles. Além é claro do treinamento tático... isso significa que todos os agentes sabem usar todos os equipamentos e realizar toda sorte de operação requisitada na profissão, exceto por habilidades adicionais como pilotar aeronaves ou habilidades paranormais(se você for acreditar que existem agentes capazes disso).
Mas todos se destacam em algo... no que você se destaca?
Habilidades
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Vantagens Escolha duas, ou pegue uma duas vezes. Pode pegar mais, até 4, mas cada vantagem a mais exige uma desvantagem.
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Contatos: Todo personagem tem 4 pontos de contatos. Contatos podem ser contatados para informações ou por ajuda, as chances e qualidade dependendo da rolagem. Cada ponto em um contato também dá 1 carga de 'encontro': em cada situação(aventura) você pode declarar que encontrou um conhecido de um ramo onde tem contato, gastando 1 carga, em contextos muito prováveis. Contextos prováveis gastam 2 cargas e improváveis gastam 5.
(click to show/hide)

Dicas e Informações extras:
(click to show/hide)

Conversa sobre personagens, comentários, críticas, dúvidas, façam todas no outro tópico. Esse vai ser o banco de dados de agentes mais incompententes mais novos brilhantes das Forças Especiais, e só terá perfis de agentes.

Na mensagem privada para mim podem incluir mais detalhes ou história que a 'descrição' da ficha, mas não é um requisito(nem faço nada parecido com bônus xp por escreverem nada).

Bom charbuild a todos.

Exemplo:
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9
[PbF] A Lei / A LEI (cyberpunk)
« Online: Março 22, 2013, 10:46:10 pm »
Vagas abertas. Provavelmente sempre abertas. A idéia é uma campanha episódica(cada 'episódio' pode ter grupos variados), então não há limite de personagens/jogadores e os jogadores 'de fora' podem interpretar adversários. Alto uso de mensagens privadas.

Veja a primeira missão aqui: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1226.0
Agentes alistados e criação de personagem: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1201.0
Off-topic e cyberpunk: http://spellrpg.com.br/home/index.php?topic=1222.0

A idéia é uma mistura de jogo social e PbF, a estrutura está mais para jogo social mas com roleplay e o roleplay é importante no jogo tanto quanto habilidades de cada jogador e 'turnos'.

Não gosto de esperar jogadores nem de prazos inflexíveis, então frequência é livre. É algo entre PbF e jogo social, há competitividade, então as consequências de desaparecer por tempo demais são apenas 'ficar para trás' por assim dizer.

In the grim distopy of the far future, there is only the law.


Num futuro distópico pós crise financeira e guerras conseguintes o mundo está um caos; O trauma do super-povoamento pré-guerra e a mais terrível crise que já abalou o globo ainda pairam pelo ar. A maior parte da população mundial ainda vive apavorada e os conflitos não terminaram. Diariamente imigrantes aos montes tentam entrar na Federação...
A Federação como é simplesmente apelidada(um conjunto de nações por assim dizer) é o melhor lugar para se viver; Mas a pesados preços: um governo opressor, ameaças terroristas, vidas controladas e acima de tudo 'A Lei'.

A Lei é o apelido de uma lei e série de medidas que num resumo estipulam que a vida (e tudo que embarca, cidadão) não é mais um direito garantido, mas um direito conquistado. E você deve garantir a manutenção do seu direito... há muitos outros na fila. Não há mais recursos para todos, quem não contribui para a 'sociedade' cai em verdadeiras castas inferiores onde é mais difícil se recuperar.
E algemas são a última coisa utilizada pela polícia.

Com a criminalidade alcançando níveis exorbitantes, imigrantes ilegais por toda a parte, a crise dos 'ciborgues' e alvo de diferentes grupos terroristas o governo transformou o que seriam seus 'spec ops' numa unidade policial mais ampla de ação geral. Praticamente com poder sobre a vida e a morte, equipados com armaduras e poder de fogo descomunais e com suas identidades ocultas('para proteger suas vidas e de suas famílias') o abuso de força desses policiais se tornou constante, quando não abominável. A corrupção corre solta em todos as camadas do sistema e os poucos bravos o suficiente para resistirem precisam lidar com paredes que vêem e ouvem de tudo além da maldita 'LEI' como apelidam os policiais de ações especiais.

E vocês vão interpretar os policiais.

A idéia é fazer um jogo diferente numa variedade de aspectos. Um sistema de meritocracia, similar ao que existe com todos os cidadãos porém muito mais severo é imposto a esses policias, ao ponto que entre uma missão e outra e as vezes até mesmo durante uma ação eles podem ser rebaixados e promovidos. O capitão hoje pode não ser amanhã. Isso cria uma competição velada entre os policias(nem sempre velada); mas esse é a menor preocupação entre 'amigos'.

Nunca se sabe quem realmente é amigo ou não. A identidade real dos policiais é oculta entre eles próprios(embora extra-oficialemente isso costume ser contornado), para tentar impedir laços que facilitem 'esquemas', mas isso surte pouco efeito. Além de quadrilhas de policiais corruptos, terroristas, mafiosos infiltrados e agentes sendo chantageados são frequentes. O governo paga muito mal e credores podem ser terríveis(corrupção tentadora), e em geral todos têm uma história complicada por trás que pode um dia comprometê-los.
Então a idéia é de um jogo tenso, onde é preciso manter um olho nos inimigos e um nos 'amigos'.

Para não entrar em detalhes e dar uma idéia, pegue ghost in the shell, judge dredd, 1984, um pouquinho de robocop, um punhado de tudo que é cyberpunk e adicione PARANÓIA. Só não tem o computador seu amigo. As 'ameaças' serão das mais variadas, além dos já mencionados temos mega-corporações, bandidos sendo reintegrados na força policial, mutantes, até mesmo 'reeducados'(o governo não aprova 'lavagem cerebral' como um termo oficial).

Ser da força policial não significa estar do lado 'mau'. Mesmo os mais fdp são também a última esperança da população contra o crime organizado e demais ameaças. Muitos de movimentos de resistência preferem agir dentro do sistema que fora dele; E claro, você sempre pode ser o exemplar, aquele que se opõe a tudo isso mas continua pq se sair o que vai restar, só as frutas podres? Claro que na medida do possível em que se pode ser exemplar, se não quer levar uma rasteira do parceiro ao lado ou ser comprometido e ver sua família refém.

  • Divisão entre missões e roleplay da vida pessoal. Parte(apenas parte) do roleplay vai precisar de mensagens privadas.
  • A cada missão/situação os grupos variam. O roleplay da vida pessoal continua independente das missões
  • Haverá oportunidade de interpretar os inimigos quando seu personagem não estiver numa missão
  • Quê de mafia: Muito 'jogo paralelo'. Vc não precisa ser policial: pode ser mafioso, terrorista, espião corporativo... Objetivos pessoais(seja por motivos pessoais ou filiações) serão frequentes. Descobrir e denunciar 'frutas podres' não apenas é possível como é o principal interesse da corporação. E claro, não ser descoberto(ou acusado injustamente) é o mínimo para sobreviver.

Penso em algo como Bope+gits do futuro, quem conhece Brigada do lobo pode esperar algo parecido. Há alguma substância mas é sobre estilo acima de tudo. A ação pode ficar exagerada já que são quase 'ciborgues', as armaduras podem ser comparadas com crysis(e tantos outros com 'exoesqueletos' e similares) e o que não vai faltar são gadgets hightech que deixariam sr. Bond orgulhoso. Apesar disso quem está por trás da armadura é o que conta e quem contar com ela estará em maus bocados. Improviso e criatividade são esperados e recompensados.

Quem não quiser dar uma de uma diehard badass cop também pode ser hacker. Não é tudo sobre tiroteio e ação afinal, hackers e a velocidade com que isso pode ser feito os tornam praticamente os 'magos' do jogo.

Então o que acham da idéia? Rola? Alguém anima?


Além de uma ilustração foda e o feeling certo foi o mais próximo que encontrei de como imagino o capacete dos agentes. Isso ou Daft Punk.
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Campanhas Online / [Jogo Aberto] Desventuras ...
« Online: Março 19, 2013, 07:54:19 pm »
"O calor das chamas quase queima seus cabelos mesmo a distância, mas nem se comparam com a raiva que queima dentro de você. Sua aldeia lá fora ainda cheira a cinzas e a sangue, o sangue espalhado pelas ruas daqueles que não tiveram tempo de fugir. Seu castelo ainda brilha em chamas, sem qualquer sinal de suas esposas, que se ainda vivem devem ter sofrido destino pior, nem o choro de seu infante filho é audível pelos corredores enfumaçados.
O sangue de um bárbaro imundo ainda escorre pelo seu rosto, não teve tempo de ver que tipo de raça era o homem que o atacou; 'Lá está ele!' ele havia gritado ao correr em sua direção com uma espada em riste, mas você mal reparou nele ou no golpe que deu partindo-o a cara, tamanho o transe que ver sua vida e todas suas conquistas ruírem ao seu redor lhe causava.
Você foi traído.
Queimaram sua casa, mijaram em seu nome, mataram ou raptaram suas mulheres e de certo seu filho não é mais. Se ele era mesmo seu ou não conforme as más línguas espalhavam não importa, a mera ousadia de pensarem em matar seu filho já seria imperdoável.
E agora atentavam contra sua vida.
Não importa mais quem era ou como pensava; Tudo agora mudou. Nem tristeza se consegue sentir num momento desses, apenas um pensamento domina e inflama sua mente..."


Você(s) é Sir.[1 nome] o último filho do Grande Lorde Loric*(que os deuses o tenham),habilidoso cavaleiro, soberano sobre as terras de Valverd, marido de quatro belas esposas, invejado por suas habilidades e posses ainda tão jovem, e claro, vassalo de Hergrelgen, monarca suserano por toda a Baixa Virdina.

Ou ao menos você era até pouco tempo.

Havia partido em campanha militar em socorro ao Grande Lorde Melviq, como seu contrato com o 'rei' determinava ser seu dever, há apenas algumas semanas. Juntara seus homens de confiança e um bando de mercenários istorrianos e marchou confiante contra bárbaros que atacavam aldeias as margens da Grande Floresta. Nada demais, suas finanças iam bem, já enfrentara campanhas maiores e um bando de assaltantes mal equipados não seriam ameaça alguma.

Mas quando voltava vitorioso que tudo mudou. Acampados fora de uma cidade vizinha você se aproximava da cabana do líder mercenário quando ouviu uma conversa: de que havia sido declarado um traidor, de ter saqueado as aldeias que acabara de defender, e que por decreto do próprio rei todas suas posses e título haviam sido confiscados. As coisas começaram a fazer sentido, como as desculpas do chefe local em não poder oferecer-lhe um quarto em sua casa 'por causa de obras', e até mesmo o pedido por ajuda militar contra um montante tão fraco de assaltantes... e um decreto, tão rápido?
Um golpe. Antes que pudesse se sentir como um marido traído que é o último a saber obviamente você tratou de escapar [2], afinal, um bando de mercenários istorrianos acabava de descobrir que não teriam pagamento e seus pés involutariamente se afastaram da barraca antes que alguém terminasse de falar 'recompensa'.

Sua única esperança seria se aquartelar com algum de seus aliados até resolver tudo oficialmente, mas demoraria muito chegar a algum deles e suas terras estavam em perigo. Se chegasse em casa a tempo poderia negociar durante um sítio ou enviar mensageiros antes de ser sitiado, mas qualquer demora corria o risco de ter suas economias e mobília saqueadas e suas esposas de refém.

Mas nem em seu mais louco pesadelo poderia ter previsto aquela cena. O cavalo quase morto por correr 3 noites e dois dias quase sem parar e você sem conseguir pregar os olhos para se deparar com sua cidade saqueada e seu castelo em chamas. Nada mais fazia sentido.

Mas não há tempo de pensar nos porquês agora. Sua cabeça está a prêmio e areia desce pela ampulheta como o sangue da apunhalada que levou. É preciso reagir logo, antes que os responsáveis fechem o cerco e nem seus mais confiáveis aliados lhe dêem asilo.

"Vozes em alguma outra sala ecoam em alguma língua indigna, provavelmente perceberam o grito do falecido companheiro e sabem de sua presença. Você tem apenas tempo de tirar a espada do cadáver ao seu lado quando vê seu fiel servo [3] no final do corredor lhe acenando preocupado para segui-lo."

Sua reação natural foi entrar no castelo, mesmo em chamas, para tentar salvar alguém ou algo, mas não encontrou alma viva na ala residencial. Agora você está na ala leste, onde ficava seu tesouro e onde está a sala secreta, onde guarda algumas jóias e velharias de seu pai, inclusive a Fura Olhos, a famosa espada de sua família a gerações. Chances são que esses bárbaros fedidos não perceberam a parede falsa que pode ser arrastada para acessar a sala.

Um castelo demora mais que outras construções a padecer de um incêndio, mas mesmo as bases de um castelo da mais exímia engenharia anã caem perante o fogo dado tempo o suficiente. Ele parece ter resistido bem até agora mas uma viga cai ao seu lado esmagando o cadáver do bárbaro que matou no exato instante em que pensava nisso. As vozes dos invasores têm origem confusa pelos ecos mas vêm do mesmo lado que a sala secreta, provavelmente são apenas alguns retardatários tentando encontrar algo de valor que a horda tenha ignorado na confusão ou mesmo bandidos, ralé que como moscas entraram após os invasores. De certo não são muitos, mas conseguiu distinguir umas 3 ou 4 vozes distintas no mínimo, está cansado e embora o castelo não vá desabar agora o forro começa desmoronar e a saída pode ficar complicada.

Seu fiel servo acenou apressado mas também não esperou muito, por mais fiel que seja ele preza pela vida sendo cauteloso e parece não querer testar a sorte nenhum segundo a mais dentro do castelo. De certo ele pode dar detalhes sobre o ataque, mas você não sabe se ele esperaria por você, se pretende fugir ou para onde ele vai fugir.

E então, o que você faria?

Citar
A narrativa é aberta. Ao final de cada dia a ação que o primeiro usuário tiver postado será a escolhida, OU a mais votada. Qualquer um pode declarar uma ação ou quotar outra ação para votar. 4 ou mais votos tornam algo um fato, mesmo que o dia não tenha passado, e já podem começar a declarar outras ações, só espero o dia seguinte para prosseguir na falta de votos.

Cada um também pode inventar e explicar como preferir as questões, quantas e quaisquer forem, mesmo com mais de uma alternativa, independente de declarar ações/decisões do 'protagonista coletivo'.
Qualquer coisa vale, vocês que vão preencher a história dele aos poucos ou decidir como ele é ou pensa. Se votarem em coisas contraditórias não importa, sinal de que ele é 'caótico'.

Primeiras questões e detalhes:

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Algumas regras e outros detalhes vão surgir conforme preciso, ao seu tempo, até mesmo porque o tópico já está grande. Por hora isso basta; Eu quase incluí a descrição das esposas mas isso pode esperar. Se alguém quiser eu adianto.

Próximas postagens não serão tão grandes, prometo que vou tentar me conter  :bwaha:
Podem comentar 'off-game' aqui também, perguntas, críticas, etc... não quero criar mais de um tópico para isso.

11
Design & Desenvolvimento / Dados prediletos
« Online: Março 19, 2013, 03:01:26 pm »
Eu sinto falta de rolar certos dados quando jogo com regras que usam apenas um dado; saudades talvez, talvez só nostalgia, talvez seja mero hábito... mas me pergunto se é coisa só minha. Quanto do charme do rpg está nos dados?

Não quero falar do meu sistema caseiro aqui, só saciar minha curiosidade. Não é a primeira vez que bolo algo que usa apenas um tipo de dado mas sempre sinto falta de rolar outros dados e me pergunto se é algum fetiche só meu, ou se fazem realmente falta.

Que tipo de rolagens mais gostam? Quais detestaram? Alguém mais sente essa falta? Alguém aqui já jogou algo que é o oposto do que falei acima, onde dados diferentes são usados o tempo todo? Caso sim, o outro extremo incomodou?

E jogos sem dados? Sempre quis jogar falkenstein e outros jogos com cartas mas nunca tive a oportunidade, quem jogou o que acharam da experiência? Mais divertido, menos, igual?

Não espero explicações, só matar a curiosidade mesmo. Que nem meu fetiche com d30, nenhum motivo prático...

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12
O tópico que inicial que eu fiz estava confuso, escrevi já de madrugada então aqui nova versão:

Resumindo:
Eu estou tentando encontrar/bolar uma alternativa ao dicepool que uso no meu sistema atualmente, que consiga efeitos o mais similares/aproximados ao que o sistema precisa:
  • nº de sucessos: o dado dita qualidade; de preferência numa escala de 1:1 (mas algo como 'divida resultado por 2=sucessos' ainda fica razoável)
  • sucessos são como mini-críticos, não devem ser abundantes demais.
  • repassar chance: o sistema usa com frequência repassar sucessos, e também transferir dados. Isso quer dizer transferir/acumular chance de tirar sucessos, no dicepool isso é feito com dados.
  • opicional: o inverso de sucessos, 'erros'(como se fossem mini-erros críticos, a intensidade de um erro crítico). Essa parte é a menos importante.

Eu usei dicepools porque com uma margem de sucesso fixa a leitura é rápida e essa coisa de transferir chance funciona de forma bem orgânica(passar dados).
Mas eles impõem um limite pesado para mim na quantidade de dados; Isso é, os números que são usados como quantidade de dados devem ser todos menores já que só conseguimos rolar até tantos dados e a partir de um ponto o excesso deles se torna incômodo.
Eu busco a forma mais rápida o possível de checar o resultado, isso funciona legal com os dados atuais mas diminui conforme eles aumentam, além de quê com alguma frequência eles espalham demais(dado ir parar em lugares estranhos acontece com qualquer jogo, multiplique o fenômeno já que são rolados vários por vez).

Um exemplo dos motivos de querer encontrar uma alternativa é que eu fiz alguns malabarismos por causa do número de dados. Dois exemplos:
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Enfim, eu não gosto de ter de usar esse tipo de manobra com as regras. Por esse motivo + os incômodos de dicepool (que ficam mais evidentes quando se rola muitos dados) que eu busco alguma alternativa. Alguma cujos prós superem os  prós do dicepool ou compense com prós aproximados sem demandar esse tipo de manobra que usei.

Qualquer idéia e opnião serão de alguma valia. Estou aberto a quaisquer alternativas, cartas, zerinho ou um, queda de braço...
Idéias? Algum insight ou crítica sobre dicepools com d6? Estou vendo problemas onde não têm? Raciocinei alguma coisa errada com a alternativa de dado+bônus vs dc?

Edit: Uma possibilidade que não testei é trabalhar menos com a quantidade de dados e ao invés abandonar a margem de sucesso fixa, mudando-a conforme graduação ao invés, mas não sei o quanto isso afetaria a velocidade do jogo. Ter que checar a cada vez qual a margem de sucesso e a margem variar tira muito da velocidade de checar resultados que eu priorizo...
Dicepools não são portanto o problema exato, eu busco uma alternativa boa ao método que uso atualmente, alguma forma de usar o dicepool que contorne os problemas citados também é bacana.

Tópico antigo, grande e cheio de voltas
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Off-Topic / Technotise- O filme(cyberpunk?)
« Online: Fevereiro 09, 2012, 05:52:25 pm »
Uma animação que adorei, mas pouco falada, Edit i Ja(Edit e eu) está para ser adaptada por holywood(pra quê? enfim) e talvez por isso os produtores tenham colocado no youtube; Não sei ao certo os motivos, mas eles estão cientes do upload e não exigiram remoção. Então resolvi compartilhar.

'Technotise' Edit i Ja é uma espécie de continuação/conclusão do quadrinho Technotise(que ainda não tive a oportunidade de ler), meio que um pós-cyberpunk sobre uma jovem junkie que desperdiça seu potencial farreando, chamada Edit, que por inconsequência e estar no lugar errado se envolve com uma máquina e sua própria consciência(+ projeto secreto, perseguição, o habitual).

Jaron Pitts, que escreveu Shutter Island, resolveu montar um trailer Fake do filme que convenceu a Warner, e parece já ter começado a pré produção.
Eu aconselho a olhar o trailer fake após ver o filme, não apenas para evitar conclusões precipitadas mas porque o trailer mostra bem o ponto central da história... que só fica claro do meio para o fim do desenho, e ao menos para mim é um baita spoiler.

Abaixo o filme, em seu total de 1 hora e meia sem cortes, em alta resolução e com uma porrada de legendas(inclusive em pt-br). A animação é meio crua, considerando a pouca experiência em animação na Sérvia e o investimento, mas com uma arte bacana (que eu achei bem charmosa).


E o trailer de Jaron Pitts(relembrando, alerta para spoilers)


Achei muito bacana encontrar o filme em alta qualidade de grátis no youtube, e como sei que outros apreciam cyberpunk e similares resolvi postar.

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Dicas & Ideias / Até onde Sacrificar?- separando
« Online: Outubro 08, 2011, 11:57:27 am »
Tentando agitar a sessão vazia do novo fórum. Aliás, quando vão importar os posts antigos? Eles serão importados?


Até onde acham que é válido sacrificar espaço pessoal pelo grupo? Até onde vão? Como evitar o efeito power rangers(todos sempre aparecem juntos)? Como separar personagens sem deixar ninguém de fora?

O motivo real do tópico é um problema que sempre tive em mesas: quando o grupo se separa. Acho que é consenso geral que separar com frequência é ruim, mas eu acho tão ruim que chego a desincentivar, pedindo com todas as letras. E isso levanta uma questão que me incomoda, se é sadio fazer isso... até onde é sadio sacrificar a liberdade de personagem e tal. Eu preferia não fazer isso, muito pelo contrário.

Por um lado a resposta é óbvia. É um jogo em grupo afinal.
Mas até aonde isso atrapalha outras coisas que o rpg se dispõe a oferecer? Como desenvolvimento de personagem e suas motivações...

Tipo, isso limita até a variedade dos rpgs e os tipos de história que dá para contar. Por isso tanto 'vocês foram contratados a fazer x' afinal. Nada mais fácil para juntar gente de diferentes backgrounds e justificar que façam algo juntos. É muito comum o desenrolar da trama pedir divisões, como várias etapas de um plano... onde seria mais lógico fazerem em paralelo, separados, quase sempre preferem fazer linearmente. É fácil quando é 'logo ali, já volto', mas qualquer coisa além disso é um inferno.

Talvez tenha quem nunca tenha notado, mas uma das coisas mais chatas é narrar para metade ou menos do grupo enquanto o resto espera. Eu tento ficar pulando, parcelando a experiência de todos e funciona... até certo ponto. Mas isso também desgasta o grupo. Eu sempre me preocupo em observar cada jogador e ler os sinais, é bem fácil e ajuda muito a narrar; E vejo o engajamento sempre ser afetado, um pouco ou muito, quando preciso fazer assim. Seria como jogar videogame por 10 minutos, dar pause, trocar pra um canal, voltar 10 minutos depois... e continuar fazendo isso.

E faz uma puta falta. Mais fácil que eu dar exemplos particulares de jogos passados, é falar de filmes e livros.Piratas do Caribe se aproveita de jogar o núcleo pra lá e pra cá o tempo todo, para grande efeito. Diabos até a Sociedade do Anel se divide(e não preciso dizer quanto essa obra foi influente no hobby). Em ambos exemplos a história não seria mesma, e seria bem menos interessante, sem a separação. Eu vejo separação como uma necessidade natural do jogo, ao mesmo tempo que ela luta contra o formato e danifica o mesmo. Como resolver?
O antigo Changeling é ótimo, mas seu sucesso sofreu por isso. Quantos conseguiram lidar com personagens tão distintos e 'separados'? Quantos conseguiram mante-los amarrado por bastante tempo?

Como lidam com separar personagens? Têm alguma forma que preferem, algum truque ou tática? Acham que é melhor evitar isso ao máximo?

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