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Sistemas & Cenários / Re:Pathfinder Unchained anunciado para 2015
« Online: Abril 12, 2015, 12:29:53 pm »
Pathfinder Unchained... Melody for some ears?


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Artes Visuais / Re:Mapas, mapas e mais mapas.
« Online: Fevereiro 28, 2015, 02:25:01 pm »
O lado oeste está muito bom, com o lago no sopé das montanhas. Porém, quando eles fluem para leste, atravessam uma elevação que é norte-sul sem se modificar muito. Logo após, eles contornam uma outra elevação, defletindo para o sul. Eu também disse que os mapas estão ótimos, mas aquela parte ali no meio destoa um pouco. Mas é só um pouco, também ;)

E.

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Artes Visuais / Re:Mapas, mapas e mais mapas.
« Online: Fevereiro 27, 2015, 03:31:18 pm »
Mirallatos,

Sobre os primeiros da página, eu acredito que você poderia melhorá-los, fazendo os rios correrem paralelos às montanhas. Se as linhas de montanhas são na vertical, é meio complicado dos rios serem na horizontal, como você pôs. Não é que seja impossível: os rios podem percorrer cânions e falhas entre as linhas de montanhas, mas é menos comum que a alternativa de seguir contornando.

Enfim, os mapas são realmente lindos e bem feitos. Quem me dera poder fazer algo parecido!

E.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 26, 2015, 06:52:25 pm »
Apenas um breve exemplo da ideia central do meu cenário de rpg:

Sentados à volta de uma tímida fogueira, os três viajantes aproveitam as últimas luzes do dia, recordando a jornada até aquele ponto, e se preparando para o dia seguinte. Por mais antigo e desatualizado que fosse, o mapa que obtiveram com os anões não poderia estar muito distante da realidade, e era de se esperar que atingissem seu objetivo na noite seguinte: a Caverna Derretida, lar dos trolls conhecidos como Taiek.

Muitos perigos cercaram a expedição desde o começo, mas a firme palavra do Rei Alberius valera como o melhor salvo conduto possível por toda a extensão das terras humanas, e até mesmo nas cercanias dos domínios élficos. Agora, espremidos entre os habitantes das florestas e os campos patrulhados pelos orcs, o pequeno trio tinha apenas que se manter distante do alcance de ambos.

A calmaria de tantos e tantos dias de viagem cedeu a um dia de intensos e curiosos eventos, e agora, em volta da fogueira, eles podiam aproveitar das iguarias obtidas com o grupo de caçadores que encontraram pouco antes, em situação muito semelhante à sua. O sexteto de gnolls, muito distante de seus Planaltos Brancos, procurava reencontrar o caminho correto, uma vez que seu guia goblin tomara mais de uma decisão errada durante a viagem. O local em que estavam não se chamava Trilhas Estreitas à toa!

Trocadas as informações, os gnolls decidiram partir sem seu guia, seguindo e rastreando o caminho marcado pelos gnomos em sua jornada de vinda - o que ainda serviu bem aos gnomos, uma vez que os taslois de um acampamento próximo vinham em seu encalço, esperando apenas o melhor momento para dar o bote.

O goblin então oferecera seus serviços aos gnomos, que o rejeitaram de maneira educada. Mal sabiam os gnomos que, poucas horas após a partida do goblin-guia, um grupo de hobgoblins, armado para a guerra, se aproximaria deles, justamente a procura de alguém que lhes indicasse as cercanias da cidade de Pratracrara. Tinham por interesse recolher uma recompensa oferecida pelos kobolds de lá, após resgatarem um grande ogro mercador-de-peles. O ogro, sorridente, apenas seguia os hobgoblins, como é peculiar de seu povo. Sem obter qualquer ajuda válida, os hobgoblins decidiram partir em direção à Taverna dos Destinos Cruzados, que de onde certamente poderiam contactar Pratracrara, uma vez que seu dono era um kobold.

Todas as interações com os hobgoblins, goblins, elfos, humanos e orcs foi intercalado de muito diálogo e troca de informações: nenhum deles nunca vira um gnomo antes. E, mais importante, foi na improvável interação com um bugbear selvagem que obtiveram a informação pela qual anseavam: o outro "miúdo vindo do norte" (um halfling aliado dos gnomos que partira antes para bater a trilha e nunca mais voltou) fora visto dois dias antes, nas vizinhanças da Caverna Derretida, não muito fora do rumo traçado pelos gnomos.

Era, agora, apenas questão de continuar no dia seguinte, em busca de seu objetivo e do reencontro com seu aliado halfling e das preciosas informações a se obter com os Taiek, a fim de aprofundar suas buscas em direção às Terras do Legado.


E aí, a ideia parece boa?

E.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 25, 2015, 08:09:25 am »
Citar
O cenário começa com uma idéia que pode ser descrita numa sentença e a idéia "vende" o cenário.

O que ocorre é quando se tem preguiça de compor o resto do cenário após desenvolver a idéia do cenário. Aí você preenche os vazios com os clássicos da fantasia medieval batidos e já era.

Nossa, eu vi uns 10 anos de trabalho meu descritos nessas linhas aí. Eu tenho um cenário, cuja ideia central é bacana, mas que eu não consigo realmente desenvolver... daí pulo no colo dos clássicos cenários de fantasia, de todos os reinos inspirados em Greyhawk/Cormyr/Karameikos/Barovia que se possa imaginar.

Às vezes, sinceramente, nem foi preguiça... foi minha inabilidade mesmo, meu desconhecimento, que fez com que o trem todo empacasse. No fim das contas, não posso realmente me comprometer com meu cenário de RPG, pois eu preciso trabalhar no meu trabalho, e não na minha mesa de mapas de fantasia. Ah, quem me dera ter essa coragem.

E.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 24, 2015, 01:14:51 pm »
Uai... sim.

E.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo [de fantasia]
« Online: Fevereiro 24, 2015, 12:10:34 pm »
Puxa vida...

Quando se pensa uma realidade de fantasia, creio que ela tem de ter alguma coisa de diferente do mundo real; senão, ela é só ficção.

Em mundos de fantasia (que parecem ser a tônica da conversa) alguma coisa tem de ser diferente, alguma lei do ciclo natural tem de ser abolida ou criada. Por exemplo, haver seres imortais, ou haver intervenção personificada de divindades, haver não-vida sensciente, etc.

Quando se fala, por exemplo, em "mana", em "energia mística" ou em "aptidão mágica" como conceitos presentes em um mundo de fantasia, é esperado que as pessoas como um todo (na verdade, talvez todos os seres daquele mundo, humanoides ou não, inteligentes ou não) tenham algum vínculo com essa "fonte". Assim, se a magia é parte da estrutura fundamental do mundo, não é que ela seja estranha, mas ela pode assustar. Pense no misticismo que ainda cerca eventos como os eclipses e as aproximações de Marte com a Terra. Tem muita gente que ainda pira na magia desses eventos, no entanto eles são periódicos, previsíveis e, até certo ponto, inconsequentes.

A magia presente em mundos de fantasia é como essa fonte, essa coisa abstrata e sempre presente, que se manifesta vez ou outra no cotidiano das pessoas. Aqui na Terra, nos minutos de duração de um eclipse, é possível perceber alterações nos comportamentos de animais e plantas em geral, incluindo aí os seres humanos. Em mundos de fantasia, vale o mesmo... quando um "evento mágico" ocorre, há diferentes níveis de percepção das criaturas e coisas em torno daquilo, dependendo de seu grau de domínio/conhecimento em torno do evento (tal e qual são diferentes as percepções de um astrônomo e de um coelho quando ocorre um eclipse). Não é que a magia em si só existiu a partir do momento em que aquele evento começou a acontecer, e nem é o caso de se dizer que, findo o evento, é finda a magia. O que acontece é que a maioria dos seres só percebe a magia ali, quando ela estala na frente deles... e, no resto do tempo, se ela não está presente, se ela não é perceptível, acaba que é tratada como algo estranho e ameaçador. Mais ou menos como o medo que algumas pessoas tem das tempestades com relâmpagos e trovões aqui na Terra.

E.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 24, 2015, 08:50:51 am »
Eu trato a magia como algo irregularmente distribuído, isto é, há lugares onde ela é sim muito comum (comum até demais), e há outros locais onde ela é rara, praticamente inaudita. Faço assim devido a exemplos do mundo real, onde coisas como a energia elétrica pode sim evocar as perguntas mais inocentes das pessoas... Tom Zé, por exemplo, contou em uma entrevista que a eletrificação de sua cidade (Irará) ocorrera quando ele ainda era criança, e ele então perguntara a um dos operários que construíam a linha de transmissão de onde é que viria a eletricidade, ao que o operário respondera que viria de uma cidade próxima, da qual não me recordo agora. Só que esse "próxima" é equivalente a um dia de caminhada. O menino Tom Zé, então, perguntou quanto tempo levaria para a energia chegar até Irará após a obra pronta, e o operário, naturalmente, apenas disse que não levaria tempo nenhum: assim que estivesse pronta a obra, a eletricidade já chegaria à cidade. O menino, revoltado, cessou suas perguntas e saiu de perto, muito enraivecido, porque ele sabia que era um dia inteiro de caminhada de Irará até à cidade. E portanto não fazia sentido nenhum a eletricidade chegar a Irará na hora em que a obra ficasse pronta: ela teria de levar mais tempo que isso para sair de onde estava e fazer toda a jornada até Irará. Na interpretação do garoto, o operário se sentira incomodado com as perguntas e simplesmente quis encerrar logo aquele assunto enfadonho. Tudo isso, na segunda metade do século vinte...

Por isso, não crio reinos inteiros onde a magia (ou o dinheiro, ou os aventureiros, ou o luxo, ou...) sejam homogeneamente distribuídos. Não vejo como, em qualquer situação ou sociedade, alguma coisa cujo acesso sirva como medida de poder seja homogeneamente distribuída. A magia, então, muito menos. Ela é familiar por onde passa, por onde circula, mas aqueles povoamentos que são de acesso difícil - não necessariamente distantes - localizados do lado de fora das rotas principais, sem portos ou entrepostos, sem contato com aventureiros, eles são sim arredios com muito daquilo que é de uso comum nos grandes centros de comércio e povoamento. Especialmente a magia.

E.

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Dicas & Ideias / Re:Como não criar um mundo
« Online: Fevereiro 23, 2015, 11:02:55 am »
Como não criar um mundo: abra um tópico sobre isso no fórum da spell. Pergunte ao povo da spell. Acompanhe os "inputs" de cada um, com papel e lápis à mão para anotar os pontos mais interessantes. Veja a coisa toda descambar.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:ajuda com Mago em D&D 3.5
« Online: Fevereiro 23, 2015, 08:01:17 am »
Tem como mandar a ficha aí, só por curiosidade?

E.

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Sistemas & Cenários / Re:ajuda com Mago em D&D 3.5
« Online: Fevereiro 19, 2015, 09:25:22 am »
Troque a força pela destreza e faça um mago halfling. Esse +2 de inteligência logo se perderá nos seus modificadores, mas o +2 de destreza te ajudará na CA, nos testes de reflexos, ataques à distância e etc. Assim, ao invés de +5 de int e +2 de destreza, você terá +4 de int e +4 de destreza, força é o de menos para você.

Prefira itens variados que deem pequenos modificadores ao invés de um único item que dê um bônus maior. Se não me engano, um item +1 vale 2000 po, enquanto um item +2 vale 8000. Prefira 4 itens que deem +1 a um item que dê +2, desde que eles possam se acumular (os nomes dos bônus tem de ser diferentes).

Se seus atributos ficarem 13, 19, 16, 18,15 e 11 prefira itens que deem +1 pra força, sabedoria e carisma, nessa ordem, pois esse +1 em cada um deles dará modificadores a mais (força 13 dá +1 de bônus, enquanto força 14 dá +2 e assim por diante).

Talentos, bom, esses atributos já fizeram todo o trabalho por você... pegue iniciativa aprimorada e mande um +8 de iniciativa. Vai agir antes do ladino! Depois, use criação de itens, especialmente pergaminhos e talz... e, de familiar, pode pegar aquele que dá +3 pontos de vida, só pra garantir. Prefira magias que desabilitem os inimigos, que não permitam testes de resistência, etc. Cegar e encantar, por exemplo, são ótimas, especialmente se houver combatentes no seu grupo.

Bons jogos!

E.

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Dicas & Ideias / Re:Iniciando nos RPGS
« Online: Fevereiro 13, 2015, 08:11:29 am »
Sabe, a resposta para a sua pergunta não é boa de se ouvir.

A boa da verdade é que o material dito "introdutório" para o RPG sempre foi uma merda. Qualquer sistema, qualquer época, qualquer lugar. Isso porque o jogo de RPG não é sobre a mecânica X ou a resolução Y, mas sim sobre interpretar o papel de um aventureiro em um mundo de fantasia (medieval, futurista, cômico, etc). E não existem guias para essas coisas.

Um bom começo, para um grupo de iniciantes, seria lidar sempre com as coisas em primeira pessoa, e aprender a lidar com duas regras simples: se o jogador disser algo na mesa de jogo, então o personagem disse (ajuda e muito a manter o foco), se o jogador sabe de uma informação que o personagem desconhece, então ele deve interpretar esse desconhecimento (ajuda separar o que é dito "fora do jogo" do que é dito "dentro do jogo"). Opa, tem uma pequena contradição ali, não é? Se tudo o que o jogador diz é dito "dentro do jogo", como pode ter algo que é dito "fora do jogo"? É simples: encoraje os jogadores a criar sotaques, vozes características para seus personagens (então, apenas o que é dito com aquela voz é dito "dentro do jogo"). Você mesmo, enquanto mestre, deve criar esses detalhes para os personagens do mestre, de modo a fixar na memória dos jogadores quem é o ferreiro, quem é o prefeito, quem é o vilão, etc.

Criar uma identificação entre os jogadores/mestre e o jogo em si já é um ótimo primeiro passo.

A segunda coisa mais importante, ao meu ver, seria o grupo sempre trabalhar em equipe, evitando atritos internos, brigas, pequenas trapaças, etc. Na maior parte das vezes, em aventuras, o grupo não tem "melhores amigos" fora do grupo de personagens. Então é melhor que se mantenham unidos, se respeitem e prosperem conjuntamente.

No terceiro passo vocês poderiam criar motivações para os personagens em si, pequenos (ou grandes) objetivos não muito complexos, apenas para dar um início a uma vida de aventureiros. Seria interessante colocar um mistério, uma busca, uma vingança, uma promessa, enfim, o tipo de coisa que costuma se iniciar como algo pequeno, mas logo pode se desdobrar em algo muito maior.

O quarto, e último passo, seria procurar conhecer as regras. Não todas, mas apenas aquelas que envolvem as ações mais imediatas dos personagens. Nas primeiras 4 ou 5 aventuras, o mestre deve conhecer as regras, e então apresentá-las aos jogadores.

Se eu tivesse que te indicar um material para iniciantes, eu indicaria o FIRST QUEST e o Karameikos, lançados em meados dos anos 1990, e ainda possíveis de se encontrar online ou em leilões de artigos de rpg. O diferencial desses produtos era a presença de um CD de áudio que ajudava a ambientar as cenas das aventuras. Naquela época, várias aventuras foram produzidas com esse padrão (texto + cd de áudio), mas apenas esses dois foram traduzidos para o português. Se seu grupo conseguir se ambientar com o inglês (e entender o idioma falado), outras aventuras nesse estilo são: Mark of Amber, A Light In the Belfry, Hail the Heroes, Night of the Vampire, dentre outras. Todas são voltadas para iniciantes, e ambientadas em Mystara (o Karameikos, que foi traduzido para o português) exceto a Light in the Belfry, que é ambientada em Ravenloft.

Enfim, é isso... ah, e por último: a melhor maneira de se aprender a jogar RPG é com um veterano ensinando, e não a partir dos módulos introdutórios. Todos eles acabam falhando miseravelmente em algum ponto. Por exemplo, o FIRST QUEST não tem regras para criação de personagens: você tem que usar o que ele te dá ali, e pronto. E também não contempla as tabelas de progressão de nível acima do 3º nível.

Bons jogos!

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 04:02:50 pm »
Abençoado,

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Então os poderes arcanos da 4th não eram magias pra você?

Se eram ou não eram para mim, pouco importa. O que importa é que, para a linha cronológica de D&D, não eram. Para a linha de raciocínio em torno de equilíbrio, não eram. Para a perspectiva de sistema vanciano de magias, não eram.

Um bom exemplo disso é a ausência de testes de falha de concentração em caso do dano recebido durante a conjuração para perda da magia... ou eu mestrei errado e isso ainda existe na 4e?

Kinn,

Citar
Se é definido que o cara é especialista, ele deveria ser o melhor naquilo que faz e magia - por ser cheater, deveria ser uma opção a mais, sem ser eficiente como o especialista. Ou, se é para invadir nichos, que qualquer um possa fazer isso de forma decente. O maior invasor de nicho nas hqs é o Batman e a fonte de poder dele pode ser entendida como marcial...

Então, o ladino mestre em fugas, poderia escapar da jaula de força; o bárbaro poderia quebrá-lo, enquanto o monge fica intangível e passa por ela... Mas o problema é que opções só são dadas a quem faz magia... espero mesmo que, com tudo o que dizem, que o desequilíbrio ficou menor e os casters menos absurdos que o 3.5 que eu não tenha problemas quando narrar como tive na mesa 3.5, onde tentava melhorar as classes não casters com várias house rules, mas mesmo com meus esforços, era tudo em vão.

Pois é, essas experiências exacerbadas eu não vivi, não presenciei, então não sei como lidar com essa perspectiva. Eu realmente nunca vi um grupo tolerar, aceitar, conviver bem com esse tipo de comportamento por parte dos jogadores de personagens conjuradores.

E.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 03:05:25 pm »
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Então você não gosta de equilíbrio por que ele mata certas vacas sagradas ?

Por variedade quero dizer todas as classes tendo um papel a cumprir ao invés de que metade faz de tudo e a outra metade não faz nada.

Não é tão simples assim. Primeiro de tudo, não gosto do desequilíbrio, mas eu entendo que ele está implantado na medula do D&D, por exemplo, pois ele surge basicamente da estrutura e extensão do sistema de magias. Então, para começar, o D&D precisaria de um outro sistema de magias para que isso se resolvesse.

A outra parte é que o sistema de magias é próprio dos conjuradores... hoje em dia, é meio o que separa uns de outros: são conjuradores, ou não conjuradores. Então, ao meu ver, o que deveria acontecer seria o SURGIMENTO de complementos para as classes não conjuradores, e não a remoção do que já existe.

E.

15
Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 05, 2015, 02:51:17 pm »
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Sim. o problema (pra quem se importa com isso como eu) e que conjuradores tem magias pra resolver praticamente tudo  :b

Achei a sua frase incompleta... creio que seria mais como "os conjuradores tem magias para resolver praticamente tudo, enquanto as outras classes não tem nada nem parecido nem de longe nem mesmo em casos muito específicos e muito menos em níveis altos".


Citar
Nope. se obtém muito mais variedade quando você divide as funções entre as classes ao invés de colocar todo o poder na mão de meia dúzia

Variedade, em que termos? Quer dizer, você retira termos do sistema, coisas que são sim criativas e que, se bem utilizadas, podem contribuir para repor uma falta no grupo (sobrepujar armadilhas para libertar o ladino, por exemplo), e aumenta a variedade? Como assim?

E.

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