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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Resumão
« Online: Abril 25, 2012, 07:36:46 pm »
Resumo D&D Next até aqui:

* Regras opcionais de "Morale". Isso é, quando os monstros estão com HP baixo, eles simplesmente saem correndo. Semelhante ao AD&D.

* Multi-classe igual a 3a edição. Quando consegues o xp para o próximo nível, você escolhe com qual classe deseja evoluir.

* Heráldica será uma skill.

* Carisma influenciará em testes de medo e encantamento.

* Gridded Combat (combate com tabuleiro) estarão no core books, mas serão optional rules.

* As medidas ainda serão em feet (pés).

* Para morrer, deverá chegar no valor negativo de sua constituição. O jogador fará testes de constituição para tentar estabilizar. A cada teste falhado, levará 1d6 de dano. Tem que passar em 3 para estabilizar.

* Você possui 4 descansos por dia, 2 curtos, que duram 10 minutos e recupera seu nível em HP (pontos de vida). Um descanso de uma hora, que você recupera metade do HP OU re-prepara algumas magias; e um descanso longo, de 8 horas, que recupera metade do HP E pode preparar magias.

* Ataque crítico: Rolou 20, dano máximo E joga novamente. Acertou o segundo ataque, dano extra dependendo da classe (1d6 ladino, 1d10 guerreiro)

* Ações de Interrupção e Reação: Não é o objetivo deles no momento, já que normalmente elas "travam" os combates.

* Ações por rodada: Uma ação + Movimentação. E SÓ. Levantar-se, escalar e pular farão parte da movimentação. Simplificação no mínimo interessante.

* Temas e Background: Aqui requer um pouco mais de atenção. Basicamente são "sets" de skills e/ou feats que acompanham seu personagem. Ao invés de selecionar as skills uma por uma, você poderá simplesmente selecionar o Tema + Background e terá um personagem do nível que escolher, todo desenvolvido.
-- Background: É a história do seu personagem, algumas opções são: Gladiador, Burocrata, Padre, Mente Aberta (Psiônico), Ocultista, Civil, Sábio, Cavaleiro, Harpista, Dustmen, Ladrão, Soldado, entre outros.
---- Background: Dará bônus em SKILLS. Ou simplesmente dará a lista de skill que você possui.
-- Temas: Os temas são algo muito semelhante aos KITs do Ad&d. Você receberá uma listagem de feats e skills, podendo desenvolver o próprio tema ou escolher outro.
---- Temas: Outra similaridade, é com as Classes de Prestígio do 3.5, por exemplo, poderás começar com o tema "Sharpshooter" e depois, em um nível mais elevado, tornar-se um Arcane Archer.
---- Temas level 1 já mencionados: Slayer, Mystic, Guardian, Lurker, Leader, Sharpshooter, Skirmisher, Tempest, Weapon Master, Wild Talent, Domain Themes, Avenger, Werewolf, Revenant, Disciple of Tenser, Alchemist, Red Wizard, Commoner, Noble, Knight, Apprentice, Planetouched, Deva, Pub-Crawler.
---- Temas level 6 já mencionados: Arcane Archer, Eldritch Knight, Shadowdancer, Necromancer, Enchanter, Abjurer, Axe Specialist, Dwarven Defender
-- Por exemplo: Se quiseres fazer um personagem que era ladrão de rua, que depois de sua família ser assassinada se tornou um arremessador de machados módafóca, é só escolher classe guerreiro, background "Ladrão" e temas "Avenger" e "Axe Specialist". Depois, escolha o seu nível e voi là! Terás um personagem pronto em 5 minutos.

* Os 9 alinhamentos estão de volta e eles influenciarão também em magias e habilidades. Entretanto, se o mestre quiser tirar, poderá.

* No playtest, os clérigos eram bem similares aos do ad&d e 3.5. Utilizavam cura, benção, etc.

* Principais características do design do clérigo: Cura, Magias Divinas (sendo elas sutís e indiretas), utiliza armaduras e são reflexo dos deuses.

* Expulsar mortos-vivos será mais simples. Cada criatura terá um DC, o clérigo terá um bônus baseado em atributo e nível, se o jogador vencer a dificuldade, acontece algo descrito no próprío monstro. Não necessariamente destrói! Depende da criatura.

* Magia é Vanciana, do nível 1 ao 10. Aparentemente não vai ter nível 0.

* Os testes provavelmente serão "Ataque para definir a DC" Vs "Teste de resistência".

* Magic Missile acerta automaticamente. 1d4+1 ou 1d6+1, com acréscimo de dardos por nível.

* No playtest, pode se ver apenas coisas "básicas": armadura arcana, dardos místicos e raio de elemento à vontade. (scorching ray)

* Ladinos possuem Sneak Attack (ataque furtivo), uma combinação de terceira com quarta edição. O acréscimo de dano vai até 10d6 nos níveis elevados.

* Talvez terá também "Backstab" (ataque pelas costas), uma das idéias de Robert Schwalb é todas as classes poderem dar backstab e os ladinos serem simplesmente melhores nisto.

Fonte: http://arkanosdovale.blogspot.com.br


Comentário de um leitor: "Ai ai ai...eu tava mais esperançoso antes, está me parecendo uma 3.9 edition.":hum:

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Sistemas & Cenários / Re:Rule-of-Three: 04/17/2012
« Online: Abril 18, 2012, 11:58:48 pm »
Para não concorrer, só tendo opções livres em cada um dos Pilares.

O jogador teria acesso a listas de opções de Exploração, Interação, Combate, tendo que escolher uma opção  em cada lista, ficando com 3 "habilidades", uma de cada Pilar. Desse jeito seria um personagem mais completo.
Isso é só um rascunho grosseiramente exposto.

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Sistemas & Cenários / Re:Rule-of-Three: 04/17/2012
« Online: Abril 18, 2012, 11:04:12 pm »
Não sei na mesa de vocês, mas nas minhas tenho certeza que continuarem vendo as habilidades combativas como as únicas opções escolhidas.

Como sabemos bem e sem hipocrisia , D&D e outros derivados D&D like, foca-se na pancadaria mesmo. Tem interpretação? claro que tem! , mas não é o carro chefe do jogo (e nunca foi) . Se o jogo deseja que o sistema tenha alguma variedade além da pancadaria e limita essa variedade colocando opções concorrentes, acontecerá igualzinho a que você está dizendo, Mark.

Os jogadores tendem a serem otimizadores dos personagens para o que interessa como palco central do sistema, a pancadaria; qualquer coisa além disso são as meras e raras exceções. Se a 5E seguir essa linha, ela estará se retrocedendo e usando o "me engana" que eu gosto. Se o jogo terá 3 pilares, os 3 teriam que se bem tratados.

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Essa do Gamma World é  interessante Publicano, gostei  :hmmm:

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Eu tenho as minhas dúvidas se gosto ou desgosto de tabelas de críticos, ainda estou encima do muro quanto a isso.

É verdade se uma tabela dessas é usada e tanto monstros quanto PC's a usarem, os PC's é que mais se ferrarão.

Sistemas mais genéricos como GURPS/ReOps usam dessas regras, mas podem ser feitos sem críticos também, basta você mirar numa parte específica do corpo do oponente e se você conseguir a proeza de acerta-ló estando sob o efeito de trocentas penalidades pelo ataque mirado, é até recompensador o efeito.

O Tagmar II tem uma tabela interessante, lá monstros grandes ou maiores possuem uma tabela própria de como sofrem os efeitos de críticos. Por exemplo,  o Guerreiro não consegue decepar a cabeça de um dragão num crítico (pois o tamanho e a massa do dragão é levado em consideração).

Ataques mutiladores criam um clima de tensão, os jogadores serão mais cuidadosos. Rituais ou Magias de Regeneração de membros, tornam-se importantíssimas.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
« Online: Abril 16, 2012, 11:14:49 pm »
Mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, agora com Robert Schwalb perguntando sobre o funcionamento dos testes de moral:


Quando a 3ª Edição chegou às prateleiras, as regras de moral desapareceram com ela. Só posso especular sobre um porquê: O Mestre teria que decidir quando fugir com seus monstros. O comportamento do monstro deve ser feito com base nas circunstâncias e não na rolagem de um único dado. As regras de moral podem terminar prematuramente uma luta interessante quando uma rolagem é horrivelmente ruim. E se os PCs estão chutando a bunda do monstro e querem que seus inimigos se rendam, o DM pode pedir para rolar um teste de Diplomacia Intimidar/Blefar. Simplificando, a 3ª Edição não precisa de testes de moral.

Mas espere: Se nós não precisamos de testes de moral, porque vamos aqui falar sobre isso? Bem, não me sinto confortável jogando fora o que era uma regra muito útil de uma hora para outra. Aqui está o porquê.

Como um jogo de RPG, espera-se que os Mestres interpretem os monstros na aventura. É por isso que se incluem todos os tipos de informação sobre as criaturas no Livro dos Monstros. Com estas ferramentas, um DM hábil pode retratar os monstros como nós pensamos que eles se comportariam no mundo. Há uma grande diferença entre o jogo e o jogo real esperado, no entanto. É fácil cair no ritmo do combate após se embrenhar nele. No momento em que os jogadores tenham enfrentado a sua terceira fileira de goblins, o retrato "exato" tende a cair no esquecimento, no interesse de manter o avanço do jogo. Claro, os goblins provavelmente vão fugir antes da situação ficar feia para eles, mas eu não posso te dizer quantos combates eu deixei levar por serem brutais, com batalhas travadas até o amargo fim. Quantas vezes eu já coloquei grupos após grupos de humanóides no liquidificador que é o grupo de aventureiros, sem pensar duas vezes sobre as criaturas que eu sacrificados no altar de diversão? Inúmeras vezes. Incontáveis.

Mesmo quando fugir parece ser uma boa coisa a se fazer, eu sou relutante em fazê-lo por que sei o que os meus jogadores vão perseguir os humanóides e colocá-los à espada. Ou, pior, os goblins em retirada vão se ajudar e transformar o que era uma luta gerenciável em um TPK (Nota do Tradutor: Total Party Kill - Quando o grupo inteiro é morto pelo desafio). Muitas vezes, eu simplesmente erro no cuidado e deixo a batalha se finalizar.

Agora que eu estou digitando este texto e pensando sobre isso, eu meio que sinto como se eu tivesse feito um desserviço para os meus jogadores e para o jogo. Meus monstros têm sido muitas vezes pouco mais do que sacos de pontos de vida à espera de tossir XP com sua respiração final. Veja, a maioria dos monstros, a menos que haja alguma coisa que eles temem mais do que a morte de aventureiro, não vai se sacrificar por causa do mal. Na verdade, posso imaginar que a maioria dos monstros, uma vez que já perdeu cerca de metade dos seus pontos de vida, vai dizer dane-se e fugir. Isto só faz sentido. As criaturas malignas não costumam colocar honra em suas ações e lutar para proteger seus companheiros.

Olhando para trás, eu sempre usei as regras de moral como um lembrete de que os monstros podem e devem fugir. A sua ausência levou este lembrete e, depois de um tempo, transformei os meus jogos em um matadouro. Claro, eu ignorei as regras de moral quando eu queria ver a luta continuar, mas elas foram extremamente úteis para abreviar lutas prolongadas e preservação dos recursos dos personagem do jogador.

Mas há mais do que isso: a 4ª Edição ensinou os fãs de D&D a concentrar fogo em um monstro de cada vez. Regras de moral fornecem outra opção. Um sistema de moral robusto podem recompensar os PCs que fazem algo diferente do que matar um monstro de cada vez. Talvez os monstros devam verificar moral quando seu líder morre, quando os PCs matam o porta-estandarte, ou quando os personagens destroem o altar de Gruumsh. Os monstros podem ainda se sobressair aos PCs, mas eles encontram a sua confiança abalada após os aventureiros destruírem o ídolo ao seu mestre indizível.

Outra coisa legal nos testes de moral é que ele nos dá é uma maneira imparcial para decidir se os seguidores dos PCs e capangas ficam enquanto uma luta dura. Muitas vezes, os seguidores estão lá para absorver dano. No entanto, nós honestamente achamos improvável que o seguidor, um guerreiro humano, vai ficar para enfrentar uma medusa?

É por isso que temos vindo a explorar as regras de moral. Quanto mais penso nisso, mais eu estou inclinado a reinseri-la. O que você acha?

Para dar a sua opinião, acesse aqui: http://migre.me/8HYpj

Tradução: http://www.rpgnailha.org

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Imaginação, Grid ou um Meio-Termo
« Online: Abril 16, 2012, 10:39:17 pm »
Eu jogo on line pelo RRPG Firecast de vez em quando, e o usamos muito o sistema Mighty Blade, pois é simples para partidas rápidas. E o padrão é não usar grid, corre tudo bem.

Nas mesas de jogos ao vivo as quais participo como jogador ou mestre, o pessoal curte grid, e eu também. Não vejo problema em usar grid, me ajuda bastante.
Mas dependendo do tipo de sistema que se for usar, o grid pode ser dispensável, como o amigo comentou do M&M.

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Sistemas & Cenários / Re:Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?
« Online: Abril 16, 2012, 12:26:18 am »
Eu não sou bom em resumir as coisas. Quem ouviu além de mim e que saiba resumir pode postar.

Abaixo opinião de ouvintes.

Opinião 1:

- Improvisação ou liberdade por escassez de regras não faz necessariamente de um rpg um jogo mais narrativista ou interpretativo;

- Cada jogo estimula um tipo de experiência, achar que dá pra resolver tudo com uma só ferramenta é bobeira;

- D&D é um dos RPGs que tem a experiência de jogo mais clara e simples de todos os tempos: matar monstros, ganhar níveis, ganhar poderes, matar mais monstros… Mesmo assim é impressionante como se filosofa sobre D&D pela blogosfera, quase uma “masturbação” mental, hehheh.

- Vampiro a Máscara tem um puta cenário de horror, dá a impressão que vai se jogar um jogo altamente interpretativo, mas, de fato, o sistema simplesmente não emula o cenário, passa longe. É divertido e tal, mas fico imaginando o cenário na pegada de outros sistemas, como o de Unknown Armies, por exemplo.

- Passamos vários anos absorvendo apenas sistemas de resolução física, e isso talvez tenha condicionado a cabeça de muita gente a achar que “assim que é certo” ou “só assim que é divertido”.

Opinião 2 :

Percebo que a importância das regras e a maneira como elas afetam a experiência do jogo quase nunca parece tão óbvia, mesmo entre muitos dos entusiastas que estão tentando criar jogos em português. Existe uma força tremenda na afirmação de que “O que importa é o grupo e o mestre, não as regras”, a qual também considero uma bobagem. E outro argumento que surge em toda tentativa de discussão sobre regras e game design é o de que “Depende do grupo”, o que também é uma afirmativa cretina.
Você colocou muito bem a ideia de que menos ou mais regras não tem necessariamente a ver com ter mais ou menos interpretação na mesa de jogo.

O podcast pode ser baixado e ouvido em MP3 player, etc ...

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Sistemas & Cenários / Re:Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?
« Online: Abril 15, 2012, 10:53:58 pm »
Eu tenho muito trauma com podcasts. Já vi tanto podcast ruim, tanto brasileiro quanto estrangeiro, que tem que ter alguém que eu queira muito ouvir as opiniões ou informações sobre algo que me interessa muito e que eu não possa conseguir em outro lugar.

Eu também já ouvi péssimos podcasts e nem sou de ficar indicando algum, mas esse que ouvi , achei-o bem relevante, pode gerar uma boa discussão no tópico sobre o assunto : Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?
Além do mais é  curto, odeio podcasts de horas e horas.

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Sistemas & Cenários / Re:Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?
« Online: Abril 15, 2012, 10:23:24 pm »
Podcast? Não, obrigado. Não tem transcrição? Não dá para citar os pontos levantados?

É um podcast de 35 minutos com bom áudio e uma única pessoa falando nele.
Não tem transcrição do texto.
Trata da importância das regras para a condução do jogo, e que jogos com menas regras não são mais interpretativos necessariamente ( como alguns old schoolers apregoam aos 7 ventos), tipo D&D 1E/AD&D/3D&T etc ... .

Um excelente podcast, expondo com muita propriedade o tema, altamente recomendável como aula de Game Designer.

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Sistemas & Cenários / Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?
« Online: Abril 15, 2012, 09:00:16 pm »
Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?  http://migre.me/8GVG3

Tema interessante e com pontos bem discutidos no podcast.


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Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 15, 2012, 04:23:28 pm »
Comentário lateral...
Eu nunca consegui criar um sistema meu.
O máximo que cheguei foram alguns esboços e a última ideia que tive foi de atributos usando um tipo de dado, e habilidades usando outro tipo.
Como por exemplo, d6 para atributos e d10 para habilidades, se você tivesse Inteligência 3 e Medicina 2, jogaria 3d6 + 2d10 para conseguir atingir uma determinada dificuldade.

O 7º Mar (7º Sea) tem umas idéias que talvez você goste, mas ele tem o problema do sistema ser fortemente ligado ao cenário (tipo o sistema Tagmar, que é muito ligado ao cenário), mas dá para desmembrar com algum trabalho.

A minha ideia não é criar um sistema original meu, ele será retalhos do que eu achei útil em  outros sistemas, que funcione de forma coerente e equilibrada (não precisa ser um equilíbrio homogêneo, mas que o desequilíbrio seja tolerável). No final será um Sistema Sob Medida Amalgamado.


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Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 15, 2012, 04:03:14 pm »
O tema do tópico é : Classes, para quê ?
Como a classe é um elemento de designer de sistema e eu já estou na pesquisa de construir um Sistema Sob Medida, já me envolvo num Brain Storm ("Tempestade de Idéias") com relação a esse elemento.

Fora os sistemas fechados os quais possuem muitas idéias a contribuir, o alicerce principal da construção do sistema passa-se através de Sistemas Genéricos-Caixa de Ferramentas.
Citarei alguns desses sistemas:
  • FUDGE*
  • FATE 3.0*
  • GURPS
  • ReOps (versão nova do Opera RPG)
  • Savage Worlds**
  • +2d6 System (criado pelo Tio Nitro)
O M&M, mesmo a versão nova 3E, não me agrada muito, ele ainda é muito "d20tizado". O M&M 3E procurou se "descontaminar" do d20 System, mas não foi desta vez ainda que deu conta do recado, sistemas como o 7º Sea*(7º Mar) e L5R dão norte melhor que ele (para o Sistema Sob Medida), mesmo sendo sistemas fechados (pelo menos é a impressão que tive, mas depois farei uma reavaliação mais "carinhosa" e atenciosa do M&M 3E).

Como o foco do sistema que criarei não será centralizado em  narrativa/narrativa compartilhada, os Aspectos de FATE não interessam muito como são apresentados. Gosto por demais como são categorizados as habilidades de "classe" em FATE/FUDGE (usando adjetivos e numeração baixa), estilo pirâmide, logo o jogador não poderá maximizar as melhores habilidades fácil, consequentemente cria-se equilíbrio.
Não quero que ataque/dano sejam feitos com numeração matemática alta e que não se use dados fortemente aleatórios (d20, por exemplo).
O dados poderão ser 2d6/3d6 ou possivelmente Dados FUDGE (no momento são os meus preferidos).
Esses são dados que possibilitam rolagens médias, e com isso a sessão fica agilizada e dinâmica; o d20 é muito aleatório (5% para cada número) e torna a sessão lenta por causa disso (o d20 poderia ser usado como sub-sistema em casos particulares, mas não como o centro do sistema).

Com relação a "níveis" de evolução da "classe", o sistema FATE/FUDGE gera uma progressão suave no personagem criado pelo jogador, seja lá qual seja o(s) arquétipo(s) no(s) qual(is) ele possa ter ser inspirado.

*Existem versões traduzidas em português desses sistemas.
** Existe uma tradução "meia-boca" do Fast Play em português.

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Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 14, 2012, 11:55:14 pm »
Como eu estou totalmente insatisfeito com sistemas de RPG focados em Medieval Fantástico (não estou esperançoso com a 5E), comecei a estudar trocentos sistemas que baixei net adentro, fora os sistemas que eu possuo em livros físicos, irei criar meu próprio Sistema Sob Medida, sei que isso demorará muito tempo (não estou com pressa).

Frase que tirei de um livro sobre Classes, é mais para reflexão:

Citar
No sistema (...)  nós não trabalhamos com classes pré-definidas de personagens pois acreditamos que uma pessoa é única.
Isso quer dizer que se um mago  deseja  ser  também  um  guerreiro,  nada  irá  impedi-lo  de  ser.  Basta  que  seus estudos e conhecimento permitam isso. 
Desta forma é a quantidade de conhecimentos de um personagem que define o que ele é.

Eu gosto de progressão dos personagens, mas não gosto que ela seja muito linear e muito exponencial. O fato de sistemas com pontos permitirem (e geralmente até incentivarem) crescimento mais lateral me agrada. E o fato de ser mais gradual também, sem os longos períodos de estagnação seguidos por aumento repentino no poder que decorrem do "ganho de nível".

O D&D nubla muito a visão sobre o aumento de poder por níveis, mas acho que dá para criar um sistema com níveis sem o problema da vaca sagrada que existe em D&D.
Haverá a necessidade de uma bela desconstrução e esforço para isso, mas o resultado é possível.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Imaginação, Grid ou um Meio-Termo
« Online: Abril 13, 2012, 05:07:00 pm »
Mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, agora com Bruce Cordell perguntando a melhor forma de organizar um combate:

Quando eu comecei a jogar Dungeons & Dragons há tantos anos, lutas com monstros eram inteiramente jogadas no Teatro da Mente (Theater of the Mind no original). A luta típica era algo assim:

Eu: "Eu escuto na porta."
DM: "Tudo está quieto."
Eu: "Ótimo. Eu vou empurrá-la, com a espada em punho."
JD: "O meu mago está bem atrás de Bruce!"
DM: "O quarto tem a forma de L com 20 metros de largura. Alguns lixos encontra-se espalhados por ele e... há um baú de madeira virado, com parte quebrada. As moedas são visíveis através da tampa rachada."
Eu: "Nós entramos, prontos para uma armadilha. Ninguém deixa tesouro chamar demais nossa atenção. "
DM: "Nada acontece."
Eu: "Ótimo. Eu chuto o baú com minha bota. "
DM: "A tampa sai completamente. As moedas de ouro se derramam por toda parte!"
Eu: "Bem, acho que não devemos olhar um cavalo dado"
DM: "Do canto da sala surgem quatro orcs! Eles gritam em uníssono: Moradores da superfície! Matem-nos! Cortem-nos em picadinhos! eles gritam. Os dois primeiros pegam você de surpresa e atacam [Os dados do DM são rolados] Um errou. Um rola um 17 e causa 5 pontos de dano! Os outros dois vão contornar você e o mago."
Eu: "Pelas barbas emaranhadas de Moradin! Eu ataco o mais próximo [Eu rolo os dados.] Um 18!"
DM: "Você acertou. Quanto de dano?"
Eu: "Seis de dano"
DM: "Isso é o suficiente. Você cortou o orc pela metade. "
[A luta continua até que todos os quatro orcs são mortos, e o pobre mago está atrás de mim inconsciente]

Com o tempo, nossas lutas de D&D se tornaram mais complexas, talvez com mais de um tipo de monstros e com monstros dispostos em diferentes áreas através de um local maior. Nesses casos, o DM, às vezes, esboçava a batalha em um pedaço de papel de rascunho e atualizava de acordo com o avanço da luta.
Claro que, como assinantes da revista Dragon, estávamos bem cientes de todas as miniaturas surpreendentes que outras pessoas tinham pintado e usado em seus jogos. Eventualmente, nós reunimos miniaturas suficientes (ou, na falta deste ou de outro, um quadrado de papel com um nome e uma seta marcada sobre ele) para rastrear a posição sobre a mesa, em vez de usar os rascunhos.
E assim foi...

Com o lançamento da 3ª Edição de D&D, as miniaturas tornaram-se uma parte importante da experiência do jogo de D&D. Esta experiência só foi solidificada na 4 ª Edição, onde cada luta ocorreria em um grid de batalha, e onde todos os espaços em que um personagem pode mover-se eram marcados e todo o tipo de ação que um personagem poderia tomar era importante na determinação do sucesso ou fracasso em uma luta.
Cada um desses métodos tem seus prós e contras, mais do que eu posso listar aqui (o que não significa que isto não é importante ou sou contrário a fazê-lo, só que eu tenho espaço limitado). Mas aqui está uma visão geral sobre o assunto:
O Teatro da Mente é rápido! Brigas acontecem rapidamente, e os aventureiros se move de forma estável através da aventura, explorando muitas salas, tendo vários encontros com NPCs e concluindo muito mais lutas do que um jogo de D&D que se baseia exclusivamente em combates com base em encontros táticos. A desvantagem é que Teatro da Mente pode ser confuso, e às vezes os jogadores e DM têm opiniões diferentes sobre as posições de todos os envolvidos, o que não é ideal.
Esboçar as posições dos combatentes em papel (ou um quadro branco) tem a vantagem de ser bastante rápido, dando aos jogadores uma idéia razoável de quem está onde e como o ambiente se parece.
Usando minis para rastrear posição geral permite que os jogadores tanto se identifiquem com uma mini de seu próprio personagem como tenham uma melhor noção tridimensional do ambiente em que está seu personagem.
Finalmente, usando regras para táticas precisas e um grid bem elaborado dá aos personagens uma compreensão exata de onde estão seus personagens, onde cada monstro e perigos existentes no ambiente estão e como seus movimentos e habilidades especiais irão interagir. Claro, lutas táticas em um grid demoram muito mais tempo do que lutas usando o Teatro da Mente, e quando todos os conflitos são transferidos para o grid, uma noite de jogo pode durar somente o suficiente para resolver um único combate antes do tempo acabar.
Essa é a visão geral. Mas aqui está a pergunta: é importante que todas as lutas em uma mesa de D&D usem exatamente o mesmo formato para cada encontro? Ou devemos fazer com que as regras do jogo incentivem o DM a definir se um encontro particular deve ser resolvido com o método mais adequado para resolvê-lo, seja o Teatro da Mente, a grid tático e suas respectivas regras, ou um pontos entre os dois?

Dê sua opinião sobre o assunto neste tópico: http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/11/imagination,_the_grid,_and_points_between

Tradução: http://www.rpgnailha.org

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