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Posts - Brunão

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corrijam falhas notáveis, como o sistema de combate abissal, os clã estúpidos (Setitas, Giovanni, Ravnos), a cronologia estranha e os abusos de Taumaturgia - okay, eles não farão isso.  :b

Mas, aí não vai ter mais aquele feeling de Vampiro...rss  :b

E eu aqui esperando uma nova versão do æonverso....

Na verdade é mais estranho ainda porque existem uma série de suplementos de grande porte (Lore of the Clans, Tal´Mahe´Ra) ainda sendo lançados, e é uma medida mercadológica bizarra anunciar isso antes desses suplementos.

Mas, suplementos não vendem, não é?? Ou esse papo é balela???

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Outubro 14, 2014, 09:50:38 pm »
1 xp: Quando você se comporta impulsiva ou bestialmente
3 xp: Quando você suprime seus instintos para ajudar seus colegas, ou se deixa levar pelo instinto pondo o grupo em risco de alguma forma
10 xp: Quando você finalmente abandona o grupo para seguir sozinho em sua selvageria, ou decide suprimir de vez seus instintos para permanecer com o grupo

Eu gostei. Acho que a ideia de continuar a Milestones reforça a sensação de continuidade e o fato de seu jogador estar participando dessa "confecção" permite q ele interfira na história... e vc pode usá-la como uma "trilha da cronologia" quando quiser resgatar eventos antigos e talz...

Particularmente, nunca joguei nenhum dos eventos publicados. Usamos personagens próprios.  (e eu sei que o jogo não foi feito para isso..rss). No começo, eu fazia as milestones do evento e pedia q os jogadores me ajudassem a criar as pessoais... acabei abandonando completamente as milestones por três motivos: a) Eu achava que as milestones de evento criadas só por mim acabavam "amarrando" demais a trama; b) Os jogadores acabavam não criando como "dever de casa" e acabava sobrando pra hora do jogo (para o qual já temos pouco tempo); c) em um jogo em q seu personagem começa com o poder q vc deseja, o conceito de XP não faz nenhum sentido...

Sim, menciona. Mas convenhamos que há situações, digamos, nebulosas em relação a isso. Meu grupo gosta de interação extra-combate, e o hacking é um exemplo perfeito disso. Só que, ao mesmo tempo, é o tipo de teste onde "errar" não tem graça, então achamos que "acertar porém com complicações" seria a medida certa pro que queríamos - você eliminar o resultado que não tem graça (errar) mas adiciona um outro que mantém a graça, porém a um custo.

O jogo é nebuloso em diversas outras partes. Principalmente, pq foi feito apenas para rolar aqueles eventos com aqueles personagens. Como eu sei do contexto no qual o jogo foi criado, faço essa interpretação "anti-estruturalista", considerando "isso" (fail forward?) como "o que o autor quis dizer"... Na verdade, tenho a impressão que "isso" se tornou a "norma", não? (ou é só a falsa impressão de conviver na "bolha" dos blogs e fóruns?). Enfim, acho esse critério gerar asset/recurso/complicação um excelente parâmetro para decidir quando rolar ou não e o que está envolvido em uma determinada rolagem...

No mais, nessa ultima sessão o grupo discutiu sobre outra alteração nas regras, dessa vez a respeito dos milestones. Chegamos a conclusão que muitas vezes, na ânsia por fazer as coisas exatamente como descritas nos steps dos milestones, a coisa acaba ficando meio forçada/artificial. Daí definimos que a partir de agora os steps dos Milestones serão considerados apenas exemplos/sugestões de atitudes que valem XP, mas não serão as únicas. Resumidamente, quanto mais você abordar seu Milestone em jogo de modo a por o grupo em risco, mais vale xp (continuando a seguir a lógica 1xp / 3xp / 10 xp).

O que vocês acham disso ? Como tem sido a interação com os milestones nas suas mesas ?

Como eu disse, acho que as milestones, como um conceito geral, acabam (de uma certa forma) por amarrar a estória. Acho (em outra abordagem anti-estruturalista) que como o jogo foi feito para vc rolar os eventos q seriam publicados, como campanhas curtas/one-shot, os Milestones não foram feitos para serem cumpridos à risca. Como não haveria uma continuidade muito grande (em alguns eventos os jogadores poderiam trocar de personagem entre um ato e outro), o XP e o caminho dos Milestones parecem ter sido criados mais como um norte, algo como "se rolar, rolou" e não como um objetivo a ser cumprido...

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Setembro 28, 2014, 10:58:58 pm »
O problema de usar a specialty combate + distinção é que personagens com maior combate terão bônus maior do que lideres (ex: Wolverine vai criar assets/táticas melhores do que o Ciclops).

Ai é que tá. Não necessariamente. Pegando seu exemplo, Wolverine teria um dado de afiliação menor (teria que usar Team ou Buddy) e, como suas Distinções não ajudariam, não poderia adicionar o d8.... sinceramente, acho que vc está abordando essa questão através de uma mentalidade "tradicional", considerando as estatísticas no "vácuo", sem o contexto e sem a narrativa. Criar uma nova especialização, a meu ver (ainda mais para apenas 2 personagens), é usar um método tradicional para resolver um suposto problema em um jogo narrativo. Mas, enfim....

Agora, se vc realmente achar q precisa dar um "algo a mais" para esses líderes natos, dá uma olhada nos SFX do Basic e do Guerra Civil que deve ter algo parecido. Se não tiver, acho que vc poderia ir com algo no estilo do SFX: Grapple (o demolidor tem) -> "Qdo for criar um asset para um aliado, adicione um D6 extra e aumente em um o dado de efeito" (to citando de memória, podem ter erros).

Mudando um pouco o assunto, a gente adotou o conceito de Fail Forward do Fate e Apocalypse World no Marvel e caiu como uma luva: A Viúva fazia uma busca virtual sobre um suspeito e falhou no teste. Dai, como uma falha nesse teste não resultava em nada interessante (a não ser novas rolagens idênticas ate acertar ou o GM ficando de saco cheio e dando sucesso automático ), estipulamos que a falha resultaria em uma complicação. No caso, o alvo detectou uma intrusão em seus sistemas e iniciou um trace no invasor (o que em termos de jogo representamos por uma complicação "system compromised D6" pra Viúva).

Se não me engano, o livro menciona que vc só deve jogar dados quando houver um desfecho interessante para a estória...

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Setembro 25, 2014, 08:40:27 pm »
Pior, que não sei onde achar. Mas, se vc criar o Evento eu participo do playtest via Skype na moral... hahahahah :linguinha:

No mais, alguém no RPGnet sugeriu a criação de uma specialty Leadership, pra poder gerar assets relativos a manobras táticas ou frases inspiradoras pras equipes, algo que alguns personagens como Ciclope e Capitao costumam fazer bem nos quadrinhos. O que acham ?

Preciso pensar sobre isso... faz sentido, mas talvez isso deva ser representado por Combate + a Distinção... ou talvez dê pra fazer com um SFX daqueles permite ampliar o dado de efeito após a rolagem...

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Setembro 23, 2014, 10:07:11 pm »
Ela ataca o guarda (disparando um dardo elétrico daquele bracelete que ela usa). O que vocês fazem ?

B. Geralmente, o trait Small Arms não pode ser usado em paradas de reação. Então, acho que eu só usaria/permitiria o uso em algo como um duelo de armas estilo John Woo ou algo do tipo... Então, só usaria o Body Armor do uniforme. Provavelmente, tbm puxaria um d4 de distinção da cena pra ampliar a Doom Pool e para representar a escuridão e/ou o fato de não saber onde a Viúva está.

Depois, supondo que o guarda teve sucesso suficiente pra dar um react, vocês..

B. Se a condição de escondida da Viúva fosse um asset usaria o dado de efeito da reação para anulá-lo (se o dado de efeito não fosse o suficiente, não gastaria a Doom Pool na react, vc não é obrigado a reagir sempre) se não, simplesmente gastaria um D6 e contaria o react como a descoberta da localização da Viúva.

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Setembro 23, 2014, 08:22:40 pm »
dá pra fazer boas estratégias malucas facilmente, lutar de forma honrosa e direta com os poderes.

Como vocês fazem o combate ? Pelo que entendi a coisa é mais narrativa, e cada ação pode incluir malabarismos e manobras complexas a vontade contanto que seja coerente com a ficção, certo ?

Acho que essa é a ideia, inclusive. Por aqui já rola até uma cobrança positiva (ou estímulo) entre os próprios jogadores para descrever ações interessantes e criativas. Sempre que possível, eles tentam "combinar" o uso de poderes, como fazem as superequipes dos quadrinhos...

Não há a necessidade de ser muito "sistemático". Deixe que a coerência com a narrativa, a descrição do jogador e a rolagem de dados determine a possibilidade de se realizar uma determinada ação.

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Setembro 12, 2014, 12:22:45 pm »
- Support effect limitado a seu trait de buddy ou team ( oi seja, personagens  com mais espirito de equipe sao mais eficientes em ajudar os outros);

Acho essa regra particularmente ruim quando vista em conjunto com o restante do sistema. A afiliação (Dupla ou Equipe) já influencia (assim como todas as outras características) na composição da pilha de dados. Não há motivo para essas características atuarem como limitantes neste contexto e o poder, por exemplo, não limitar o estresse causado por um ataque. Progredindo um pouco essa ideia, seria mais "coerente", na minha opinião, abandonar de uma vez o dado de efeito e calcular o estresse com base no total.

- Expert traits valerem D6 ao inves de D8 (Masteries permaneceriam D10. A ideia eh deixar a coisa mais gritty e aumentar diferenciacao entre poderes;

A falta de diferenciação entre poderes tem como objetivo permitir a "coexistência" entre o Hulk e a Viúva Negra no mesmo grupo sem que o Vigia precise criar contextos e adversários específicos para cada um deles (nas HQs, muitas vezes o sentimento, a esperteza ou o treinamento triunfam sobre o poder). Aumentar a diferenciação entre poderes tbm aumentaria a diferença entre eles e reduzir a interferência do treinamento...

- permitir a geracao de stress e complication ao mesmo tempp como resulyado de uma acao, porem reduzindo o sefundo efeito one step down;

Já é possível criar um segundo efeito (em um segundo alvo) gastando 1 PP e separando outro dado de efeito. Não vejo razão para criar uma complicação e estresse no mesmo alvo e na mesma jogada...


- Suport action da um trait automaticamente pro parceiro, sem precisar rolar cobtra o doom pool;

Faz parte da ideia de simular uma HQ que o envolvimento emocional (Distinção), o treinamento especial (especialidade), a capacidade de explorar o ambiente (complicação) possam ter o mesmo impacto na resolução de uma cena. Acho que dar uma característica automaticamente para o parceiro, acaba um pouco com isso uma vez que a característica será escolhida. Sem contar que ignora a Doom Pool como um medidor da "dramaticidade" e do "que está em jogo".

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Setembro 08, 2014, 11:13:47 am »
De certa forma sim... mas, não é uma vantagem tão grande assim na prática. Note que no seu exemplo vc usou 2 PPs (pagou por essa vantagem)....

Além disso, fazendo referência a seu exemplo, é necessário que o contra-ataque seja coerente, no interior da ficção, não só com o ataque, mas com a reação tbm. Digamos que o esconde-esconde se passe dentro de um labirinto no jardim ao estilo Iluminado (o filme).... para realizar esse contra-ataque vc precisaria conhecer o labirinto melhor do que eu, ficar insubstancial e "cortar caminho" ou saltar por sobre uma das paredes, etc... confundindo assim meu personagem. A seguir, você agirá e acrescentará o valor do asset - o dado de efeito rolado em sua reação - na pilha de dados de sua próxima ação.

É mto difícil discutir assim de forma "genérica" pq a situação, a descrição e os personagens influem mto na resolução da cena.

Existe uma regra opcional de permitir contra-ataques apenas em caso de sucessos extraordinários em reações. Acho que não há necessidade de utilizá-la, só a exigência de "coerência" na ficção tende a inibir o excesso de uso de contra-ataques...

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Setembro 07, 2014, 07:10:20 pm »
A rolagem de reação é para tentar conter uma ação. Contudo, pode ser transformada em contra-ataque com o gasto de um PP ou D6 da Doom Pool (desde que o total da reação seja maior que o da ação, claro).

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Setembro 03, 2014, 11:23:29 am »
Bom, de certa forma precisa de um gerenciamento, pois é o Vigia que controla o aumento da DP ativando (ou não) as oportunidades para aumentar a Doom Pool ("comprar o 1" do PC para acrescentar um D6 ou aumentar o menor dado da DP) e tbm a "saída" da Doom Pool.

O legal (para mim) é que como a mecânica envolve PPs e manobras com dados (assim como a mecânica dos jogadores), passa a sensação que o Vigia tbm "joga"....

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Setembro 02, 2014, 09:14:19 pm »
Exato. Se o incêndio fosse gerado por um vilão (para escapar, por exemplo) você pode inserir uma Complicação (CRIANÇA ATRÁS DO CACHORRINHO QUE FICOU NO PRÉDIO) que se somaria à Doom Pool. Pode haver também uma distinção negativa na cena (CORREDORES APERTADOS). Porém, o segundo caso está submetido à vontade do jogador (que a usaria para rolar 1d4 e ganhar um PP).

A Doom Pool representa não apenas o que está em jogo, como também o quão complicada está a situação ao redor da cena ou o contexto da aventura....Toda vez que a Doom Pool aumenta significa que a situação geral se complica de uma certa forma....

Usando o exemplo do incêndio, digamos que ele surgiu como dano colateral de uma batalha. Um aumento da Doom Pool pode representar que o incêndio espalhou para outras residências ou que aumentou ou que um pedaço da construção cedeu...

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Setembro 02, 2014, 08:33:36 pm »
Quando tiver oposição vc pode rolar igual ao combate (usando, claro, especialidades e poderes relevantes), gerando complicações ao invés de gerar estresse. Contudo, estresse não é equivalente a "dano". Uma perseguição muito longa pode gerar estresse físico devido a estafa. Uma ameaça pode causar estresse emocional e uma discussão pode causar estresse mental. Nesses casos, em geral (depende do valor dramático da cena) não levo a disputa até o "stress out" e estabeleço critérios menores de vitória: por exemplo, quem causar estresse mental maior em dois argumentos ganha a discussão (e vc pode considerar um bom argumento ou roleplay como um stunt).

Qdo não tiver uma oposição clara, os jogadores devem rolar contra a Doom Pool. (+ Complicações).

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Sistemas & Cenários / Re:[Atrasado pra festa] Marvel Heroic Roleplaying
« Online: Agosto 31, 2014, 12:24:32 pm »
Pois é, o cerne do sistema é realmente simples (some os dois valores mais altos, e escolha um terceiro pra ser o efeito). Mas aí vem uma caralhada de jeitos de manipular essa brincadeira - reações, oportunidades, complicações, stunts, plot points, doom pool, etc. Tenho certeza que a coisa deve fluir fácil durante o jogo, mas lendo parece complexo pacas.

Para mim, o MHR tem um problema grave de terminologia...o jogo precisava de uma revisão na apresentação...

A MWP disponibilizou um exemplo de jogo (de 9 páginas) que facilita muito o entendimento... qdo eu li foi tipo "ah! é isso".... não sei se ainda dá para achar por aí, eu tenho ele aqui e posso te passar...

Uma coisa que não entendi bem é a matemática do jogo. Qual a desvantagem de eu trocar 1D8 por 2D6, por exemplo ? Não consigo enxergar. Me parece algo obviamente melhor do que rolar apenas o dado original.  :blink:
Não sei se isso se sustenta estaticamente, mas, segundo o jogo, reduz sua chance de obter um dado de efeito mais alto e aumenta sua chance de tirar um e aumentar a Doom Pool... de qq forma, o jogo apresenta essa troca como uma equivalência.

*edit* Outra impressao que tive foi sobre isso que o Yuka falou do anti-intuitivo. O jogo parece funcionar melhor se os jogadores privilegiarem a ficcao ao inves da matematica, ou seja, tentarem montar as pilhas de dados baseado na narrativa ao inves de tentar dobrar a narrariva pra ganhar vantagem sempre nos dados.
faz sentido isso que falei ?

Faz sim. E muito. É isso aí mesmo. Em um jogo no qual não existem limites na criação de personagem (afinal, não existem "pontos de personagem"), não faz sentido tentar obter qualquer vantagem "extra-narrativa"....

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Ah, também li em algum lugar (não lembro onde, talvez aqui mesmo, mas não sei dizer ao certo) que iriam lançar o EotE no Brasil. Mas não vi mais nada sobre isso.

A Galápagos lançou o Kit Introdutório do EoE... não sei se há alguma notícia mais completa quanto ao livro básico...

Também ouvi dizer que o Edge of Empire é menos focado na força e nos Jedis do que as últimas versões, isso procede mesmo?

Procede sim. A FF dividiu o jogo em 3: Edge of Empire é o Star Wars: Han Solo....(mais focado em mercenários e contrabandistas)...Age of Rebellion é o Star Wars: Princesa Leia e Force and Destine o Star Wars: Luke...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 26, 2014, 01:38:29 pm »
O que jamais vai ocorrer depois de D&D 4e.

Sim, mas e qto no plano "caseiro" e pessoal, como um conjunto de House Rules? Vcs acham que isso poderia amenizar o LFQW e ainda ter apelo com jogadores não mto fãs de 4e? Ou é mais fácil buscar um "outro D&D"?

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