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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Setembro 03, 2015, 05:58:11 pm »
Demorou, mas saiu: faltando três dias para o encerramento do financiamento coletivo da versão brasileira do 13th Age (ou 13ª Era), o livro básico foi financiado e, pelo andar das coisas, as duas metas extras serão batidas (R$ 39k+). Não sei se o Livro dos Espólios (Book of Loot) sai (R$ 45K+), principalmente porque está vinculado a um valor diferente do que tem recebido mais financiamentos (faixa R$ 100 a R$ 130). Mas, às vezes, a galera se anima com o mapa de pano (que sozinho sai por R$ 60) e outras quinquilharias do financiamento.

Pelo andar da carruagem, o Livro dos Espólios tem uma boa chance de sair, o que já abre margem pra outra meta, pois eles devem liberar a opção de pegar esse livro em forma física como add-on caso essa meta seja alcançada. Pena que depois dele vem uma aventura pronta, que não tem tanto apelo assim e portanto não venderia muito como add-on no financiamento - o que é uma pena pois as metas seguintes são ótimos suplementos, com muito apelo.

Mas vou te contar: ô fc mal-feito. Espero que o material da New Order não seja tão amador quanto ela.

Também tenho essa impressão, mas não sei explicar direito o porquê... Não sei se é porque os financiamentos da Retropunk (Savage Worlds e Accursed) me pareceram melhor estruturados, mas também tenho essa impressão dos FC da New Order.

Eles poderiam fazer o sistema de apoios e recompensas de forma mais organizada, pois tem certas distorções como por exemplo: compensa mais pegar o nível Mago + add on do mapa de pano, que pegar o nível Alto Druida, cuja diferença pro Mago é justamente o bendito mapa de pano.

Seria bom que você elaborasse mais e apontasse o que considerou amador nesse FC. Pois apesar de fazer as coisas desse jeito, a New Order já vai com o seu 3º financiamento coletivo em sequência bem sucedido, então soa como contrassenso eles conseguirem resultados tão bons ao agir como amadores.

Se bem que quem conhece de verdade o meio do RPG brasileiro sabe que profissionalismo aqui é raridade.  :b


Principalmente agora que vem a parte mais difícil, na minha opinião, dos fcs: entrega dos produtos.

Nem me lembre... O que mais me desestimula a apoiar esses financiamentos é a demora na entrega dos produtos. Participei de 4 financiamentos coletivos recentes: o do Savage Worlds, o do Fate, o do Numenera e o do Runicards (Boardgame).

O do Savage Worlds eles entregaram a meta principal, no caso o livro básico e os acessórios, em um prazo razoável, mas atrasaram TANTO as metas extras que tiveram de dar desconto na loja e duas aventuras prontas em pdf como pedido de desculpas pelo atraso -sem falar no papelão de cobrar frete pras novas entregas, com promessa de cupom de desconto em futuras compras na loja pra compensar, afinal o preço das coisas aumentou nesse tempo todo de demora.

O do Fate, o do Numenera e o do Runicards foram no final do ano passado/início desse ano e até agora nada de entregar o que prometeram.

Haja paciência... Pelo menos se paga mais barato pelos produtos, mas sinceramente eu só continuo apoiando esses FC porque se não fosse dessa forma esse material não seria lançado. Mas falta ainda organização e compromisso desses produtores de jogos com os financiadores, pois é palhaçada pagar e só receber a mercadoria depois de mais de um ano.

Pelo menos eles se comprometeram, moral e financeiramente, com a World RPG Fest de Curitiba que acontece agora em setembro. Imagina o carão que irão passar se trazerem um dos autores do RPG gringo que eles financiaram coletivamente e não ter o exemplar do livro lá para ele ver/autografar.

Seria uma desmoralização enorme! Se bem que a Devir já fez um papelão parecido, ao anunciar a versão nacional do Arcana Envolved do Monte Cook para um encontro internacional de RPG, trazer o cara pro evento mas não lançar o livro -que na época teve o lançamento adiado, mas nunca veio a ser lançado.

Porém, a Devir já estava queimada antes mesmo desse episódio, então não fez tanta diferença, ao contrário da New Order que é uma empresa nova e tem vivido de financiamentos coletivos, portanto não pode se dar ao luxo de dar um vexame desses.

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D Next) Elemental Evil Companion
« Online: Março 14, 2015, 11:35:06 am »
Quanto às magias novas desse suplemento, o que me surpreendeu mais foi o fato deles terem disponibilizado uma boa quantidade delas para o druida, mas escreverem uma nota com a informação de que o mestre não deve liberar todas e sim deve escolher algumas delas de acordo com o terreno do personagem.

De cara, eles obrigam o mestre a ter que ler cada uma dessas magias novas para saber qual será liberada ou não para o PC druida da mesa. Some a isso que eles também não disseram quantas magias deveriam ser ou não liberadas e tudo ficou muito a cargo da subjetividade do mestre.

Tudo bem, que uma das principais premissas de design do Next seja o DM empowerment, mas eles bem que poderiam orientar melhor os DMs na hora de tomar certas decisões, pois cada vez mais tudo está ficando subjetivo nesse sistema.

Sobre o Aarakocra, também achei poderosa essa habilidade de voo. Do jeito que está, toda mesa vai ter um membro dessa raça, que até onde eu saiba nunca foi tão comum nos diversos cenários de D&D -exceto talvez em Dark Sun.   

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Não é exatamente uma regra escrita e tal, mas tanto Backgrounds quanto Perícias podem ser opcionais, era algo que estava estabelecido os Playtests e depois não foi inserido na versão final.

No DMG existem regras opcionais para quem não quiser usar perícias e consequentemente backgrounds.

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Sistemas & Cenários / Re:Alguem conhce um bom sistema point buy ?
« Online: Fevereiro 05, 2015, 02:44:06 am »
Eu estou surpreso por ninguém aqui ter mencionado o Savage Worlds...

O Savage Worlds é um sistema genérico por Point Buy que tem a premissa de ser Fast, Furious & Fun, cumprindo isso muito bem. Apesar de ser genérico, ele tem um bom suporte para fantasia medieval já no livro básico e você ainda pode obter mais monstros, itens mágicos através do compendio de fantasia, ambos já lançados em português pela Retropunk.

Além disso, se você não tiver problemas com material importado, existem bons cenários de fantasia medieval para o sistema, como o Hellfrost e o Sundered Skies por exemplo. Futuramente deve sair também o Dragon Kings, dos mesmos criadores de Dark Sun, com suporte para o Savage Worlds também.

Eu mesmo joguei uma campanha de Savage Worlds, que durou um ano e foi ambientada em um cenário de fantasia medieval criado por um amigo. Essa mesa só parou porque o mestre ficou sem disponibilidade para continuar, pois todos os jogadores estavam bem empolgados.

Depois da experiência que tive com ele, costumo dizer aqui pros meus amigos que Savage Worlds foi o sistema genérico que trouxe o tempero que faltou ao GURPS. Ambos são sistemas gamistas e simulacionistas, mas enquanto GURPS se foca mais nesse último aspecto, Savage Worlds tem um lado gamista mais proeminente que pode ser evidenciado por mecânicas como os ases nos dados, os benes e a iniciativa com cartas de baralho - regras que garantem muita diversão na mesa de jogo.

Enfim, vale a pena você dar uma conferida e se você gostar, ainda vai dar para aproveitar o sistema para jogos com outras temáticas, pois ele é bem abrangente e flexível. Esse ano mesmo deve estar saindo em português os livros físicos de Deadlands (um cenário de Faroeste Fantástico), o cenário de cyberpunk Interface Zero, e as versões físicas dos compêndios de super poderes e horror também deve estar saindo em breve, então opções para quem quiser jogar algo diferente não vão faltar.  ^_^

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 04, 2015, 02:44:39 pm »
O que não dá é entrar em um fórum de discussões e querer encerrar a discussão com o argumento: desequilíbrio sempre existe, é bom, parem de reclamar porque ninguém curte sistema equilibrado e na minha mesa funciona assim.
Esse tipo de argumento inicia as editon wars porque parte do pressuposto que você tem a verdade universal sobre o verdadeiro rpg (diversão é diferente de regras) o que, claro não é verdade.

Equilíbrio de jogo, ainda mais em um sistema gamista é sempre bem vindo. Acho que a maioria dos usuários aqui, com exceção talvez do Luminus, concordam com esta premissa.

O que varia é o quanto cada um está disposto a sacrificar isso em prol de outras coisas. 

Citar
Eu também não acho que alguém esteja tentando fazer as pessoas desgostarem da 5e.

Eu sei disso, aliás muitas das reclamações que tenho visto aqui, não necessariamente nesse tópico, mas nesse fórum de forma geral, são feitas mais pra fazer graça do que por qualquer outra coisa (e eu tenho que admitir que algumas dessas tiradas são engraçadas mesmo  :b).

Citar
Mas como eu disse é inevitável comparações.

É, disso não tem como fugir. Acaba sendo igual aquelas críticas de que "D&D é só porradaria!", "D&D é um wargame!", que eu escuto desde que comecei a jogar RPG e ressoam por aí até hoje (inclusive tem um usuário aqui que costumava fazer esse tipo de crítica e sumiu, cadê ele?).

O melhor é ignorar mesmo.

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D 5e) Regras preliminares para Eberron
« Online: Fevereiro 04, 2015, 01:32:30 pm »
Essa classe meio que não vai contra itens mágicos serem raros by default ?

Vai contra sim. Mas essa premissa não se aplica ao cenário de Eberron, que o artigo tenta adaptar pra 5ª edição. Agora se a 5ª edição é um sistema adequado ou não para se mestrar nesse cenário, aí já são outros 500...

Inclusive, já vi gente afirmando que o cenário foi feito tão sob medida para a 3ª edição de D&D, que até mesmo na adaptação para a 4E algo se perdeu... Só não me pergunte o que é, pois tive muito pouca experiência com esse cenário.

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 04, 2015, 01:22:35 pm »
Não tem problemas em querer um sistema mais igualitário. A própria 5ª edição procurou fazer isso em cima do sistema da 3.x e do AD&D. O grande porém que gera toda essa discussão é que a 4ª edição foi mais bem sucedida nesse campo, superando a versão mais nova nesse quesito. Por isso essa discussão tem sido recorrente por aqui, pois os fãs da 4ªed ficam reclamando daquilo que eles consideram "um passo pra trás".

A 4ª edição vendeu até bem, mas por uma questão de falta de identidade com as versões anteriores acabou desagradando muita gente - tanto que acabou sendo superada em vendas por Pathfinder, uma variante de D&D 3.x e isso não é pouca coisa para um jogo que era o RPG mais vendido há mais de 30 anos. Tudo bem que ele praticamente perdeu para ele mesmo, pois Pathfinder é um clone de D&D, mas ainda assim isso pode ser visto como um fracasso para a empresa.

Por isso, não adianta reclamar e se revoltar pelo fato da empresa ter tomado um rumo diferente do que você esperava. A empresa quer lucro e pra conseguir isso precisa agradar a maior parte dos consumidores. E a maior parte deles quer um D&D de regras simples, com combates rápidos e que se identifique com as primeiras versões (caso contrário o jogo não tem cara de D&D e isso foi um grande fator de rejeição à 4e). A 5e preenche esses requisitos e por isso foi muito bem recebida. Se por caso ela não te agrada, fique com a 4ed mesmo ou procure sistemas de outras empresas.

Claro que é chato ver um jogo de uma linha que você gostava ser descontinuado dessa forma, mas felizmente há várias outras empresas e tem muito jogo indie bom -o próprio Fate mencionado acima é um exemplo. Mas o que eu tenho visto aqui e até o Macnol já comentou a respeito em outro post é o pessoal batendo nessa mesma tecla de que "a 5e voltou a ser caster edition", "a 5e deu um passo pra trás" o tempo inteiro... e sei lá, por mais que esses pontos sejam verdadeiros, cansa ver reclamação disso toda hora (ainda mais quando você não vê um jogador reclamando disso na sua própria mesa de jogo  :delado:).

Quem gosta da 5ª edição não vai deixar de gostar por causa disso, até porque esse pessoal ou não sente esse problema em sua mesa ou consegue contorná-lo com house rules/restrições, e quem não gosta da 5ª edição não vai poder fazer nada a não ser reclamar - inclusive das propostas que os fãs da 5ª edição usam para tornar o jogo mais balanceado, pois na 4ed ele não precisa recorrer a isso...

Enfim, nesse caso em que todos conhecem o problema, reclamar não traz benefício algum. É melhor deixar de lado essas lamentações e ter uma atitude mais propositiva diante do jogo. Inclusive, foi pra isso que esse tópico aqui foi criado.

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Sistemas & Cenários / (D&D 5e) Regras preliminares para Eberron
« Online: Fevereiro 04, 2015, 12:05:21 pm »

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 04, 2015, 04:06:06 am »
Muito boa explicação, cara! Me tirou muitas dúvidas.
Talvez eu compre os livros assim que eles baratearem. :b

Fico feliz em ajudar  :victory:

Vale salientar que enquanto você não consegue os livros, você pode jogar/mestrar com as regras básicas que foram disponibilizadas gratuitamente pela Wizards of The Coast, que apesar de não ter a variedade de opções que apresenta o PHB e as regras opcionais que vêm com o DMG, são úteis para você conhecer e se familiarizar ao sistema.

3: bônus de atributos ímpares. Bem vindos de volta aos anos 70

Como no sistema de geração de atributos por pontos o máximo que se pode conseguir é 15 sem os modificadores raciais, e existem talentos que dão +1 em um atributo além de outro benefício, então esses modificadores ímpares acabam encontrando a sua utilidade dentro do jogo.

1: regras ambiguas/vagas, serio eu odeio isso em qualquer jogo

4: talentos e venda/criação de itens mágicos sendo regras opcionais soa mais como os designers tentando tirar o deles da reta

O pior é que hoje em dia tem muito jogador com tendências "Old School" que não querem talentos nem venda/criação de itens mágicos em seus jogos e ainda por cima preferem jogos com regras vagas e simples. Como uma das propostas da 5ª edição é justamente reunir novamente a maior parte da base de jogadores de D&D, então nada mais plausível do que tornar aquelas regras opcionais para não afastar o pessoal do OSR e deixar a palavra final a respeito de certas regras com o DM, pois esse perfil de mestres gosta de ter o controle sobre as regras e não aceita muito bem ser questionado por jogador advogado de regras.

E pelo visto, eles foram bem sucedidos na empreitada. Claro que tem os mestres Old School puristas que não quiseram nem saber da 5ª edição, mas eu tenho visto um bom número de jogadores/mestres afirmando que essa foi a melhor edição desde o AD&D.

Diga-se de passagem, a 5ª edição tem sido muito bem recebida aqui no Brasil, mesmo sem contar com uma versão oficial em português e um dos motivos para isso pode ser essa filosofia de DM empowerment que ela possui. Afinal, graças a anos de apologia à regra de ouro por aqui, o pessoal recebeu muito bem essa premissa de que o mestre decide que regra entra ou não e qual interpretação para regra X vale em seu jogo.

Quanto aos outros pontos apontados por você, não há o que se discutir... me parece difícil que a 5ª edição sirva pra você. Mas felizmente existem várias alternativas de jogos de fantasia disponíveis no mercado, então algum deve servir bem aos seus propósitos -e não estou me referindo apenas à 4ed aqui, tem outros sistemas que ainda recebem suporte e lançamentos que podem lhe agradar.

Aliás, uma curiosidade: quais são os sistemas da sua preferência no momento? Continuou na 4ed ou migrou para outro sistema mais recente como o 13th Age?

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Sistemas & Cenários / Re:Criando desafios para grupos desequilibrados.
« Online: Fevereiro 03, 2015, 08:50:33 pm »
Poder divino e força dos justos também saíram ?

Saíram. Poder divino (Divine Power)existia no playtest em uma versão bem mais fraca do que na 3.x, mas resolveram tirar da versão final provavelmente por se tornar uma magia redundante em relação a uma Spiritual Weapon utilizada com slot de 4º nível. Já Força dos Justos (Righteous Might) nem no playstest saiu.

Vale salientar que Auxílio Divino (Divine Favor) agora é uma magia de paladino e só pode ser acessada por clérigos do domínio da guerra. Some a isso que Prayer também foi pro saco (provavelmente porque Bless pode ser usada com slots maiores) e o clérigo do Next tem acesso a muito menos buffs do que antes.

E mesmo que saiam mais buffs para o clérigo e outros conjuradores primários em suplementos, isso não é problema pois a regra de concentração limitou bastante a eficiência desse tipo de magia -pois eles podem ser dissipados a cada vez que o conjurador levar dano- e arrisco a dizer que na 5ª edição os buffs não parecem melhores do que as magias de dano direto. Pelo menos agora eu não vejo mais tanta vantagem em conjurar um Haste no lugar de uma Fireball, como na 3.x.

Os debuffs ainda são opções fortes, mas quase todos eles permitem o alvo fazer um novo save a cada rodada para se livrar de seus efeitos, então eles acabam não sendo problemáticos como antes.

Somem a isso o fato das magias não serem mais quadráticas -ou seja não evoluem mais automaticamente quando o conjurador sobe de nível, passando a requerer slots de nível maior para melhorar os seus efeitos- e a diminuição do número de slots diários acessíveis aos conjuradores, especialmente no que se refere às magias acima do 5º nível, e temos uma diferença entre casters vs não-casters consideravelmente menor do que tínhamos na 3ª edição.

Pelo menos, no que se diz respeito a dano, os não-casters ainda são mais competentes nessa área do que os casters e esse nicho ainda não conseguiram roubar dos combatentes. O máximo que eu vi foi o druida do círculo da lua que se transforma em uma mina de pvs por causa da sua Combat Wild Shape, que se torna ilimitada no nível 20, e ainda assim não causa tanto dano quanto um combatente, apenas resiste mais aos ferimentos (diferente do que acontecia na 3.x onde os conjuradores conseguiam superar os combatentes em ambos os aspectos).

O maior problema fica só por conta das magias não combativas dos casters que podem ofuscar certas habilidades de classe dos não casters. Mas tem o porém de que se o caster gastar muito dos seus recursos com elas, ele limita o seu acesso às magias de combate, o que acaba compensando, pois todos os não casters -inclusive o ladino- são altamente voltados para o combate e o uso dos seus recursos não combativos não interferem em suas habilidades de luta (diferente de um mago que usou Knock e perdeu um slot que ele poderia usar para conjurar uma esfera flamejante).

Alguém aqui poderia invalidar o meu ponto acima afirmando que os conjuradores têm acesso a rituais e portanto não precisariam gastar recursos para ter acesso a magias não combativas úteis, mas lembrem-se que basta um talento (o ritual caster) para os não-casters também terem acesso a essas opções. Sendo assim, se alguém que estiver jogando de não caster estiver incomodado por eles resolverem tudo fora de combate com rituais, basta pegar o talento e dividir essa tarefa com eles. É capaz até deles lhe agradecerem por não precisar preparar os rituais que você tiver no seu livro.  :b

Enfim, o D&D 5ed pode não apresentar um equilíbrio tão bom quanto à 4E, mas a discrepância aqui é bem menor do que na 3.x e depende muito do mestre, assim como também do acesso a itens mágicos na campanha. Pois fatores como o mestre permitir ou não o grupo se beneficiar dos descansos sempre que quiser (o famoso 5 minutes work-a-day) e a facilidade de se obter itens mágicos como pergaminhos, varinhas e cajados por parte dos personagens influenciam BASTANTE nessa questão do equilíbrio entre as classes. Portanto, não é exagero afirmar que o equilíbrio da 5ª edição pode ser aceitável ou não dependendo da campanha e do mestre - diferente da 3.x que era tão desequilibrada que precisaria de muitas mudanças nas regras por parte do mestre pra ficar balanceada e da 4E que por sua vez precisaria de intervenções para se transformar em um sistema desequilibrado, sendo equilibrado by default.

E outra coisa que já foi afirmada aqui, mas eu reitero: a 4ed é considerada equilibrada, mas esse equilíbrio não é perfeito, visto que mesmo nela existem opções melhores do que outras e quem visitar o CharOp da 4ed pode constatar isso muito bem. Tudo bem que a diferença de efetividade entre as opções melhores e as piores geralmente são pequenas, por isso esse sistema recebeu a alcunha de ser bem equilibrado, mas lembrem-se que esse é justamente o PONTO FORTE dessa edição.

Pra conseguir isso ela teve que recorrer a poderes bem mais engessados (é bem mais comum de encontrar magias que possam ser usadas de forma criativa na 3.x e na 5ªed) e a combates bem mais demorados, algo que certamente desagradou muita gente. Então é bom ter em mente que tudo tem um custo e conseguir um sistema de regras não-narrativista que seja bem equilibrado de fábrica, sem precisar de intervenção do mestre, é uma tarefa difícil. Caso contrário, haveriam vários e não apenas a 4ed como exemplo de sistema gamista equilibrado para fantasia disponível por aí.

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Sistemas & Cenários / Re:ajuda com clerigo em D&D 3.5
« Online: Janeiro 29, 2015, 03:41:46 pm »
Depois poste a ficha pra gente dar uma olhada. Mesmo que você não queira mais fazer mudanças, seria legal ver como ele ficou.

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Sistemas & Cenários / Re:Qual é a do Star Wars: Edge of the Empire ?
« Online: Janeiro 29, 2015, 03:38:04 pm »
Eu estou jogando uma campanha nele com um Wookie Colonist Doctor, que gosta de sair na mão contra os oponentes. O sistema é divertido e incorpora elementos de outros jogos narrativistas contemporâneos -tem toda uma questão de acertar com sorte ou azar que dá muito pano pra manga. As regras são simples, mas tem alguns momentos em que você tem que consultar umas tabelas - mas isso vai diminuindo conforme você se familiariza com o sistema.

Com relação ao jogo em si, ele não dá suporte para Jedis (isso virá no Force and Destiny a ser lançado no meio do ano), embora tenha regras para sensitivos a Força, e se foca mais nas fronteiras do império, contrabandistas e caçadores de recompensas. Muita gente pode torcer o nariz pra essa falta de Jedis, mas essa mesa do meu amigo está ótima e a gente tem se divertido bastante com nossos personagens "encrenqueiros, marginais e caçadores de recompensas espaciais".

Na minha mesa não tem nenhum personagem sensitivo, então não olhei bem essas regras - a gente vai deixar pra usar a Força quando formos jogar o Force & Destiny.

Agora vale uma dica para quem for jogar esse jogo e está acostumado a jogos de Supers ou com heróis poderosos como D&D: o jogo é letal, a cura vai enfraquecendo se for usada repetidamente, então é melhor ter cautela com seu personagem. Outra coisa importante é que o equipamento disponível faz muita diferença - granadas são sempre muito bem vindas. :victory:

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Sistemas & Cenários / Re:Martial Power 2 disponível no Drivethru RPG
« Online: Janeiro 29, 2015, 02:32:10 pm »
Eu também era do time que achava o Essentials aceitável, inclusive na minha experiência, o Essentials nunca foi um 4.5 como alguns de seus críticos afirmavam e sim uma adição ao material da 4ed, pois as modificações que ele trouxe foram muito sutis -como o caso dos expertise e mudanças raciais- e dava pra misturar material Classic com Essentials sem prejuízo nenhum na mesa de jogo.

Sem falar que o pessoal adora bater na tecla de que os marciais do Essentials não são lá essas coisas, mas esquecem de que essa fonte de poder já era muito bem servida no Classic e o Essentials trouxe novas opções muito boas para classes como clérigo (que só depois do Essentials e da Dragon 400 virou um líder de verdade que pudesse fazer frente ao warlord e ao bardo), paladino (que ganhou uma build para marcar e punir vários inimigos, com acesso a montaria através de uma opção que veio na Dragon, além do fato de que o paladino classic podia se beneficiar de certos poderes do Cavalier), mago e bardo (que ganharam builds boas como o mage e o skald, também com poderes aproveitáveis para as builds classic).

Na minha opinião, o problema do Essentials foi mesmo a apresentação do material, pois todo aquele marketing da Wizards para a "nova linha" deu a entender para muitos que se tratava de um D&D 4.5 e a mudança no formato dos livros também não ajudou com certeza. Muita gente desanimou com a 4ª edição por causa dele, mas o problema não era tanto das regras em si, e sim da forma como a Wizards trabalhou a coisa toda.

Comercialmente, essa divisão fez com que a 4e pela primeira vez perdesse a liderança do ranking de vendas pro Pathfinder, e levou ao abandono do sistema e a criação da 5e. E nada me tira da cabeça que isso foi uma manobra proposital do Mearls porque ele não achava a 4e um D&D de verdade.

A impressão que eu tive foi diferente, especialmente depois de ouvir de um mestre de D&D 4ed o seguinte:

"-Vai lançar outra edição de D&D? Nem ligo desde o Psionic Power eu já tenho tudo o que é preciso para a minha 4ed mesmo... Nem preciso de mais material para ela, o que eu tenho já é suficiente."

Depois dessa eu parei pra pensar e cheguei a conclusão de que ele estava certo, pois apesar de eu próprio achar que o material do Essentials serviu como um adicional para melhorar a 4ed, tudo que era realmente necessário em termos de mecânica de jogo já tinha sido lançado após o advento do Psionic Power.

Portanto eu não acho que o Essentials foi uma tentativa pensada de enterrar a 4ed, e sim uma forma de dar mais um fôlego para um sistema que já estava ficando saturado em tempo recorde devido ao excesso de lançamentos -algo que já existia no 3.5, mas se agravou na 4ed por causa da grande quantidade de material oficial lançado nas Dragons.

Não é à toa que eles pisaram o pé no freio e agora reduziram o ritmo de lançamentos na 5ª edição. Pois a experiência já mostrou que o excesso de lançamentos diminui a vida útil de uma edição (até porque, convenhamos, nenhuma equipe de design tem criatividade infinita para produzir novas opções mecânicas/regras durante anos para um mesmo jogo), tanto que essa diminuição progressiva na vida útil das edições de D&D estava aumentando e muito a quantidade de jogadores que permaneciam com suas versões antigas, sem aderir às edições mais novas.

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Pessoal,

Pra quem ainda não viu, a Wizards lançou em seu site a primeira enquete avaliando a resposta do público a determinados elementos do D&D 5e. Pelo visto, eles pretendem lançar uma enquete dessas para avaliar diferentes elementos do sistema e essa aqui é focada nas classes e nos feats.

É altamente recomendável que o pessoal com bom entendimento de game design e mecânica de jogo participe, pois lá eles pedem para avaliar o nível de satisfação dentre 6 classes (acredito que sejam determinadas por sorteio), pedem pra você comparar seis duplas de classe diferentes para saber quais delas são as mais poderosas, e depois pedem para comentar a respeito das class features daquelas 6 classes, sendo essa a parte da enquete em que eu salvei pra terminar de responder depois, visto que já entrou em um terreno em que eu teria que reler algumas partes do PHB pra dar um feedback decente. Portanto ainda não cheguei na parte dos feats.

De toda forma, não deixa de ser uma oportunidade de expressar a sua opinião a respeito de aspectos relevantes do jogo para o staff da Wizards.

Na minha enquete eu peguei para avaliar os 4 clássicos (guerreiro, clérigo, mago e ladino), além do druida e do ranger.

Dei nota alta para o druida, mago e ladino, que a meu ver não precisariam de melhorias por enquanto; nota boa para guerreiro e clérigo, pois estão bons, mas poderiam desfrutar de algumas opções mais legais para a sua lista de magias ou manobras (guerreiro podia ter manobras que impõem status nos inimigos além de derrubá-los, clérigo poderia ter mais curas de bonus action em alto nível e mais alguns buffs também seriam bem vindos, pois a mecânica de concentração fez um bom trabalho em equilibrá-los com os outros tipos de magia); e nota razoável para o Ranger devido à grande quantidade habilidades situacionais que dependem de boa vontade do DM para serem bem implementadas em jogo, além de ter poucas opções de magias voltadas ao combate corpo a corpo em comparação à quantidade de magias voltadas à arquearia. Mas admito que fiquei com certas dúvidas nessa parte da enquete.

Naquela parte das comparações, eu marquei que o clérigo está inferior ao bardo, o druida está superior ao feiticeiro, o bárbaro está superior ao ranger, o paladino está superior ao ladino, o mago está superior ao monge (eu não sei por que eu ri quando apareceu essa pergunta  :haha:) e o bruxo está superior ao guerreiro.

Se alguém concorda ou discorda de minhas respostas, pode comentar aqui, pois eu ainda não terminei de responder e creio que ainda seja possível mudar algumas respostas, o que obviamente só irei fazer se encontrar bons argumentos para tal.

E aí, mais alguém aqui começou ou terminou de responder à enquete? Como foram as suas respostas?

Podemos usar esse tópico aqui para anunciar as futuras enquetes e para cada um comentar a respeito de suas respostas.

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Dicas & Ideias / Re:Qual RPG você gostaria de ver publicado em português?
« Online: Janeiro 27, 2015, 01:31:25 pm »
Felizmente, de uns tempos pra cá, uma boa quantidade de jogos que são do meu interesse vêm sendo lançados ou estão nos planos das editoras aqui do Brasil, mas sempre tem uns que escapam como:

Shadowrun 5th Edition: Versão mais recente do velho clássico que mistura sci-fi com fantasia. Sou fã do cenário, da temática e seria muito bem vindo ter suporte em português nessa linha.

The Strange: Outro cenário que mistura a temática de sci-fi com fantasia e ainda adiciona à salada a temática de viagens planares. Se utiliza do mesmo sistema de Numenera, e bem que poderia sair em português também.

Linha de aniversário de 20 anos do antigo Mundo das Trevas: O novo Mundo das Trevas pode até ser melhor, mas foi o antigo Mundo das Trevas que marcou minha adolescência e relembra os nostálgicos anos de início no hobby. Seria muito bom contar com essas edições comemorativas na minha estante, mesmo que não tenha planos em mestra-las em um futuro próximo.

D&D 5th edition: Esse aqui eu já tenho em inglês na minha estante, mas ficaria feliz se saísse em português também.

Houses of The Blooded: Fiquei interessado nele depois que conheci o seu "irmão", Blood & Honor. Bem que poderia sair em português também.

Cenários para Savage Worlds: Além do sistema de Savage Worlds ser excelente, o jogo ainda conta com excelentes opções de cenários que seriam muito bem vindos aqui como:

Weird Wars: Temática envolvendo a segunda guerra mundial misturada a vários elementos sobrenaturais. Precisa mais do que isso?  :laugh:

Necessary Evil: Cenário de supers onde os heróis foram dizimados por uma invasão alienígena e resta aos vilões lutar pela terra. Ideal para quem quer uma campanha no estilo Esquadrão Suicida.

The Savage World of Solomon Kane: Parafraseando o LPGiehl: "O que dizer de um cenário de RPG que mistura História Antiga, capa & espada, magia, terror, fantasia e aventura sem limites? Para melhorar as coisas coloque tudo isso em uma ambientação que se passa na tumultuada Era das Navegações com direito a exploração, pirataria, galeões, sabres e canhões." Não tem como um RPG ter uma premissa dessas e não ser divertido.

Rippers: RPG de horror focado em caçadores de monstros em uma sombria Era Vitoriana.

Sundered Skies: Fantasia medieval misturada à temática de pirataria espacial. Tem suas semelhanças com Spelljammer, mas esse foco na pirataria garante uma certa diferença na ambientação.

Entre outras opções legais para o sistema de Savage Worlds. Cenários legais sempre são bem vindos!

PS: Vale salientar que gostaria de ver também o 13th Age, o Apocalypse World e o Legend of the Five Rings por aqui, algo que deve se concretizar pois as editoras já anunciaram os lançamentos ou adquiriram as licenças de tradução desses títulos. Sem falar do Fate Core e do Numenera, que eu mesmo colaborei no financiamento coletivo.  :victory:

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