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Jogos Sociais / Re:Micromáfia Primeira Guerra Mundial - Inscrições Abertas!
« Online: Julho 26, 2012, 02:42:17 pm »
Noara Fox

Patrona de uma série de organizações terroristas, o Reino da Sérvia foi palco dos primeiros confrontos entre aliados e entente, principalmente combatendo o Império Austro-Hungaro. Você busca se tornar uma liderança entre os diversos grupos étnicos subjugados pelo comando do Império, incentivando suas independências.
Você valida de suas conexões e, mesmo quando derrotada, ainda desbarata os planos de seus rivais.
Você é Oráculo. A cada noite, escolhe um alvo. Se nesta mesma noite você for alvo de uma ação de morte, a identidade do alvo é revelada.
Recompensa: Caso derrotada, os eslavos do sul estarão subjugados a forças hostis estrangeiras. Montenegro e Albânia garantem acesso aos mares quentes do Mediterrâneo, concedendo uma carga de amado.
Você faz parte da Tríplice entente, ganha caso a Tríplice Aliança seja derrotada.
Skar

Bomba multi-étnica preste a explodir, o Império Austro-Húngaro está em um momento difícil, lutando pela sua sobrevivência e da casa de Habsburgo, após a morte do grande estrategista do congresso de viena, Metternich, tendo de confiar sua existência a seu aliado, o emergente Império da Alemanha (Kinn).
Você tem um poder diurno de Terrorista. Pode sacrificar-se para eliminar outro jogador.
Recompensa: A região do império é muito instável. Não há recompensa ao ocupá-la.
Você é da Tríplice Aliança e ganha quando supera em número as outras potências na guerra. Seu grupo pode escolher, a cada noite, realizar uma ação de morte.
MagoCego

Líder dos movimentos conservadores internacionais, o Império Russo aliou-se as potências da Europa ocidental visando consolidar sua influência sobre as nações eslavas e sobre os povos ortodoxos, desviando a atenção de seus problemas internos estruturais por meio da guerra nacionalista.
Seu grande tamanho garante a você a habilidade de encurralar aqueles que o atacam, perdendo-se em seu grande território e em sua tática de guerrilha auto-destrutiva. Você é Carcereiro. Escolhe um alvo durante a noite que, na próxima noite, será bloqueado e imune a outras ações. Seu alvo será anunciado no início do dia seguinte, deixando todos cientes disso.
Recompensa: Os infortúnios da Guerra podem acelerar o processo revolucionário Russo. Caso seja eliminado, a União Soviética irá surgir, tendo que pagar custosas reparações a uma nação, que ganhará uma carga de duplo-votante.
Você faz parte da Tríplice Entente, ganha o jogo caso toda a Tríplice Aliança seja derrotada.
Thales

Após um longo período de isolamento causado pela política de Bismarck, A República da França quer reconquistar seus territórios perdidos e sua influência global.
As hostilidades contra sua nação são evidentes, mas você está preparado. Você é rota do caminho das potências centrais, dessa forma você é um guarda-costa mercenário. Você pode escolher um alvo toda noite. Caso este alvo seja também alvo de uma ação de morte, você morre em seu lugar. Seu alvo, independente de sua morte, irá perder seu voto como custo de sua ajuda.
Recompensa: A Resistência francesa estará a postos para conter o avanço dos opressores. Caso você seja eliminada, um dos autores será bloqueado na próxima noite.
Você faz parte da Tríplice Entente, ganha o jogo caso toda a Tríplice Aliança seja derrotada.
MVerde

A grande Potência colonial, O Reino Unido sempre preocupou-se com a paz sistêmica no continente europeu, mantendo o equilíbrio de poder, porém as divergências nesta guerra o fizeram mobilizar-se, através de tratados secretos que concediam proteção ao Buffer State da Bélgica.
Sua grande presença marítima e força armamentista é intimidadora a todas as nações. Esta lhe garante o poder de campista, mas com um porém. Toda noite, você pode usar sua ação de campista, ficado imune a ações de morte. Porém, a cada noite que este poder é usado, você ganha um ponto de odiado, acumulável com outro ponto anterior. Isso significa que, caso use 3 vezes o poder de campista, em noites consecutivas ou não, são necessários 3 votos a menos do que normal para linchá-lo. A cada noite que você não usa seu poder, você ganha uma carga de amado, também acumulável. As cargas de amado e odiado se anulam.
Recompensa: As hostilidades podem ultrapassar os interesses britânicos, forçando uma saída da Guerra. Tal manobra custará muitas de suas colonias pelo mundo.Seus protetorados na Índia e China, garantirão a um jogador uma vida extra.
Você faz parte da Tríplice Entente, ganha o jogo caso toda a Tríplice Aliança seja derrotada.
Kinn

A recente unificada nação, aceleradamente, tornou-se uma das grandes potências europeias, o Império Germânico. Expansionista e militarista, ela se viu encurralada, após um grande período de liderança continental, a aliar-se apenas com seu vizinho, o Império Austro-Hungaro (Skar), tendo na guerra oportunidade para expandir sua região de influência, seja por bem ou por mal.
Por seu papel recente de liderança e seus tratados secretos, a alemanha é inocente, aparecendo como membro da entente em investigações.
Recompensa: O revanchismo francês pode mobilizar a retomada dos territórios da Alsácia e Lorena, garantido a um jogador acesso a importantes recursos minerais e energéticos, correspondentes a uma carga de vigilante.
Você é da Tríplice Aliança e ganha quando supera em número as outras potências na guerra. Seu grupo pode escolher, a cada noite, realizar uma ação de morte.
Publicano

Grande potência fora da Europa, os Estados Unidos da América não se envolveu diretamente nos conflitos da Guerra. Preocupado sempre com a balança de Poder, aos EUA importa que as outras nações européias enfraqueçam-se sem intrometimento nos negócios Americanos. O espírito capitalista não é de todo contrário a guerra, afinal ela ainda é um grande negócio.
Seu grande poderio, presença global e serviço secreto garantem o poder de policial. A cada noite, você pode investigar um alvo e descobrir em que lado do jogo ele está.
Recompensa: É improvável que uma ocupação dos Estados Unidos ocorra. Por outro lado, a influência no continente americano será comprometida pela hostilidade Mexicana. O México garante uma carga que pode transformar uma alvo em odiado. Esta carga não conta como uma ação noturna.
Você é uma Nação Neutra, ganha caso esteja em jogo até o final.
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Patrona de uma série de organizações terroristas, o Reino da Sérvia foi palco dos primeiros confrontos entre aliados e entente, principalmente combatendo o Império Austro-Hungaro. Você busca se tornar uma liderança entre os diversos grupos étnicos subjugados pelo comando do Império, incentivando suas independências.
Você valida de suas conexões e, mesmo quando derrotada, ainda desbarata os planos de seus rivais.
Você é Oráculo. A cada noite, escolhe um alvo. Se nesta mesma noite você for alvo de uma ação de morte, a identidade do alvo é revelada.
Recompensa: Caso derrotada, os eslavos do sul estarão subjugados a forças hostis estrangeiras. Montenegro e Albânia garantem acesso aos mares quentes do Mediterrâneo, concedendo uma carga de amado.
Você faz parte da Tríplice entente, ganha caso a Tríplice Aliança seja derrotada.
Skar
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Bomba multi-étnica preste a explodir, o Império Austro-Húngaro está em um momento difícil, lutando pela sua sobrevivência e da casa de Habsburgo, após a morte do grande estrategista do congresso de viena, Metternich, tendo de confiar sua existência a seu aliado, o emergente Império da Alemanha (Kinn).
Você tem um poder diurno de Terrorista. Pode sacrificar-se para eliminar outro jogador.
Recompensa: A região do império é muito instável. Não há recompensa ao ocupá-la.
Você é da Tríplice Aliança e ganha quando supera em número as outras potências na guerra. Seu grupo pode escolher, a cada noite, realizar uma ação de morte.
MagoCego
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Líder dos movimentos conservadores internacionais, o Império Russo aliou-se as potências da Europa ocidental visando consolidar sua influência sobre as nações eslavas e sobre os povos ortodoxos, desviando a atenção de seus problemas internos estruturais por meio da guerra nacionalista.
Seu grande tamanho garante a você a habilidade de encurralar aqueles que o atacam, perdendo-se em seu grande território e em sua tática de guerrilha auto-destrutiva. Você é Carcereiro. Escolhe um alvo durante a noite que, na próxima noite, será bloqueado e imune a outras ações. Seu alvo será anunciado no início do dia seguinte, deixando todos cientes disso.
Recompensa: Os infortúnios da Guerra podem acelerar o processo revolucionário Russo. Caso seja eliminado, a União Soviética irá surgir, tendo que pagar custosas reparações a uma nação, que ganhará uma carga de duplo-votante.
Você faz parte da Tríplice Entente, ganha o jogo caso toda a Tríplice Aliança seja derrotada.
Thales
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Após um longo período de isolamento causado pela política de Bismarck, A República da França quer reconquistar seus territórios perdidos e sua influência global.
As hostilidades contra sua nação são evidentes, mas você está preparado. Você é rota do caminho das potências centrais, dessa forma você é um guarda-costa mercenário. Você pode escolher um alvo toda noite. Caso este alvo seja também alvo de uma ação de morte, você morre em seu lugar. Seu alvo, independente de sua morte, irá perder seu voto como custo de sua ajuda.
Recompensa: A Resistência francesa estará a postos para conter o avanço dos opressores. Caso você seja eliminada, um dos autores será bloqueado na próxima noite.
Você faz parte da Tríplice Entente, ganha o jogo caso toda a Tríplice Aliança seja derrotada.
MVerde
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A grande Potência colonial, O Reino Unido sempre preocupou-se com a paz sistêmica no continente europeu, mantendo o equilíbrio de poder, porém as divergências nesta guerra o fizeram mobilizar-se, através de tratados secretos que concediam proteção ao Buffer State da Bélgica.
Sua grande presença marítima e força armamentista é intimidadora a todas as nações. Esta lhe garante o poder de campista, mas com um porém. Toda noite, você pode usar sua ação de campista, ficado imune a ações de morte. Porém, a cada noite que este poder é usado, você ganha um ponto de odiado, acumulável com outro ponto anterior. Isso significa que, caso use 3 vezes o poder de campista, em noites consecutivas ou não, são necessários 3 votos a menos do que normal para linchá-lo. A cada noite que você não usa seu poder, você ganha uma carga de amado, também acumulável. As cargas de amado e odiado se anulam.
Recompensa: As hostilidades podem ultrapassar os interesses britânicos, forçando uma saída da Guerra. Tal manobra custará muitas de suas colonias pelo mundo.Seus protetorados na Índia e China, garantirão a um jogador uma vida extra.
Você faz parte da Tríplice Entente, ganha o jogo caso toda a Tríplice Aliança seja derrotada.
Kinn
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A recente unificada nação, aceleradamente, tornou-se uma das grandes potências europeias, o Império Germânico. Expansionista e militarista, ela se viu encurralada, após um grande período de liderança continental, a aliar-se apenas com seu vizinho, o Império Austro-Hungaro (Skar), tendo na guerra oportunidade para expandir sua região de influência, seja por bem ou por mal.
Por seu papel recente de liderança e seus tratados secretos, a alemanha é inocente, aparecendo como membro da entente em investigações.
Recompensa: O revanchismo francês pode mobilizar a retomada dos territórios da Alsácia e Lorena, garantido a um jogador acesso a importantes recursos minerais e energéticos, correspondentes a uma carga de vigilante.
Você é da Tríplice Aliança e ganha quando supera em número as outras potências na guerra. Seu grupo pode escolher, a cada noite, realizar uma ação de morte.
Publicano
(click to show/hide)

Grande potência fora da Europa, os Estados Unidos da América não se envolveu diretamente nos conflitos da Guerra. Preocupado sempre com a balança de Poder, aos EUA importa que as outras nações européias enfraqueçam-se sem intrometimento nos negócios Americanos. O espírito capitalista não é de todo contrário a guerra, afinal ela ainda é um grande negócio.
Seu grande poderio, presença global e serviço secreto garantem o poder de policial. A cada noite, você pode investigar um alvo e descobrir em que lado do jogo ele está.
Recompensa: É improvável que uma ocupação dos Estados Unidos ocorra. Por outro lado, a influência no continente americano será comprometida pela hostilidade Mexicana. O México garante uma carga que pode transformar uma alvo em odiado. Esta carga não conta como uma ação noturna.
Você é uma Nação Neutra, ganha caso esteja em jogo até o final.