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Posts - Victor

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Um aviso  relacionado a um jogo que resenhei anteriormente. Hoje vi que o card game 7 Wonders aparentemente tem plano de ser lançado no Brasil pela editora Galápagos, já que no site da editora eles colocaram um link:

http://www.galapagosjogos.com.br/7-wonders.html

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Relaxa com o texto, Mandrak, você conseguiu suprir os pedidos do publico. Espero que quem esteja atrás do Munchkin fique satisfeito.

Ielena, sem pressa. Enquanto isso posto um jogo aqui...

No início do ano, a Grow anunciou que lançaria uma novidade no Brasil. Inicialmente, a empresa fez mistério, apenas fornecendo dicas no Facebook:



Não demorou muito para os gamers brasileiros adivinharem certo. A Grow confirmou que este ano lançará:



Puerto Rico



Essa imagem é a da edição antiga, americana.

O lançamento de Puerto Rico pela Grow é uma notícia espetacular. Puerto Rico é um clássico eurogame e um dos melhores de todos os tempos. Por que ele é tão bom? Porque tem mecânica sólida, comporta 3 a 5 jogadores sem perder o nível e tem uma duração excelente em relação à sua profundidade de jogo (45-90 minutos, dependendo da experiência e número de jogadores).

Qual o objetivo do jogo? Cada jogador tem sua própria cartela da ilha de Puerto Rico e representa seu administrador. Toda rodada cada jogador escolherá um papel (capitão, vendedor, construtor...) e disponibilizará para todos um tipo de ação específica. Para que um jogador ganhe, é preciso que sua ilha prospere, seja embarcando a colheita de suas plantações em navios, seja construindo prédios. Em ambos os casos, essas ações conferem pontos de vitória. No final do jogo, quem tiver mais pontos de vitória ganha.


Uma visão dos componentes do jogo

Um jogador de Puerto Rico tem acesso aos seguintes recursos:



- Cartela individual: Cada jogador tem sua própria terra em Puerto Rico. Essa cartela possui duas áreas de espaços limitados na parte superior e inferior. Na porção superior, estão os locais onde prédios podem ser construídos. Na área inferior é o espaço onde se colocam as plantações.
 

- Dinheiro: Serve para construir prédios.




- Peças (“tiles”) de prédios: Comprados da cartela de prédios que fica no centro da mesa (veja mais abaixo), os prédios são alocados na área superior da cartela do jogador, concedem pontos de vitória no final do jogo e dão benefícios especiais variados, desde permitir a produção de certos bens até a concessão de dinheiro extra em algumas ações. Dependem de colonos para serem ativados. Um dos critérios de fim de jogo ocorre quando um jogador preenche todos os espaços da área superior de sua cartela com prédios construídos.



Pedreira e peças de plantação, com os colonos em cima (os marcadores marrons).

- Peças de Pedreira (“quarry”): É uma peça (“tile”) que pode ser colocado na área inferior da cartela, ao invés de uma plantação. Serve para dar desconto na hora de pagar o dinheiro para construir um prédio. É preciso que um colono esteja presente para conferir o benefício.

- Peças (“tiles”) de plantações: Servem para produzir bens. Há cinco tipos de plantação: milho, anil (indigo), açúcar, tabaco e café. Dependem de colonos para produzirem.


- Bens (milho/anil ou índigo/ açúcar/ tabaco/ café): Servem para serem vendidos por dinheiro ou exportados em navios em troca de pontos de vitória. Apenas o milho pode ser produzido sem a necessidade de um prédio de refino.

- Colonos: Servem para ativar os benefícios dos seus prédios e produzir colheita nas plantações que sejam ativadas. O esgotamento dos colonos disponíveis é uma das formas de como o jogo acaba.

- Pontos de vitória: Obtidos ao exportar bens. Junto com os pontos de vitória dos prédios, determinam quem é o vencedor. O esgotamento das peças de pontos de vitória é uma das formas de como o jogo acaba.

No meio da mesa, acessível a todos os jogadores, há os seguintes componentes:


Cartela dos prédios e dinheiro (edição de luxo)

- Cartela dos prédios: Exibe os prédios disponíveis para a construção. Cada prédio possui um valor de custo, além dos pontos de vitória que concedem. As peças dos prédios são organizadas em colunas e em valor crescente de custo. Não é permitido a um jogador construir um segundo prédio com o mesmo nome.




- Cartas de Papel (Role cards): O jogo gira ao redor dessas cartas, cada uma representando um papel representado e uma ação relacionada. Há sete tipos de papel: Craftsman (produz bens), Trader (vende um bem), Captain (exporta bens para os navios), Prospector (obtém 1 de dinheiro), Builder (constrói um prédio), Settler (ganha 1 plantação ou pedreira) e Mayor (recruta colonos do navio dos colonos).

No início da rodada, o jogador da vez é o primeiro a escolher uma destes papéis e executa a ação com um benefício extra. Em ordem horária, cada outro jogador pode seguir a ação puxada pelo dono do papel, sem o benefício extra. Quando todos tiverem executado ou não aquela ação, é a vez do próximo jogador em ordem horária a escolher um papel (com os demais seguindo a ação ou não). Quando cada jogador da mesa ter escolhido um papel e feito as ações, a rodada termina.

Exemplo: Numa partida de três jogadores (A,B e C), o jogador A é o jogador que começa a rodada e escolhe o papel de Craftsman, produzindo bens. Em seguida, os jogadores B e C produzirão bens se puderem e o papel é concluído. Ainda nesta rodada, é a vez do jogador B a escolher um papel, que opta pelo Captain, exportando bens. Após ele o fazer, os jogadores C e depois A tentarão exportar os bens que puderem. Terminado isto, é a vez do jogador C escolher o seu papel, decidindo pelo Mayor, recrutando colonos. Após o jogador A e B fazerem o recrutamento, o papel é concluído e a rodada termina. Na próxima rodada o jogador B será o jogador da vez.


Navios de carga e a Casa de Comércio.

- Navios de carga: Cada um destes três navios tem espaço variável, para 4 a 8 mercadorias de UM tipo. O carregamento se dá quando um jogador escolhe o papel de Captain.


Navio de colonos (edição de luxo, não do jogo comum)

- Navio de colonos: Este navio sempre terá um número de colonos, disponível para recrutamento quando um jogador escolher o papel de Mayor.

- Trading House (Casa de Comércio): Esta peça abriga espaço para 4 bens diferentes. Quando o papel de Trader é chamado, cada jogador pode vender e alocar um bem para esta peça, desde que haja ainda espaço e não haja nela um bem do mesmo tipo. Apenas quando houver 4 bens na peça é que estes serão eliminados no ***final*** da ação. Como essa venda é uma otima forma para obter dinheiro no jogo, saber quando conseguirá vender uma mercadoria é chave em sua estratégia. Muitas vezes você pode ter o bem, mas um outro jogador se antecipou e vendeu o mesmo tipo de bem antes, impossibilitando a venda do seu produto até que todos os espaços desta peça sejam preenchidos (o que pode demorar algumas rodadas).

- Pilhas de Plantação e Pedreira: Dependendo do número de jogadores haverá um número de pilhas de peças das plantações misturadas (as pedreiras ficam numa pilha à parte), sendo que apenas a peça de cima de cada pilha estará visível. Quando alguém escolher o papel Settler, cada jogador poderá escolher uma plantação visível que esteja no topo de uma das pilhas . Quando a ação for completa, revelam-se mais peças para que na próxima vez que alguém escolher o papel Settler já saiba de antemão que plantações estão disponíveis.

E quanto às pedreiras? Elas não são plantações, mas quem escolher o papel Settler, pode pegar uma pedreira ao invés de uma plantação e colocar em sua cartela. Como o desconto de construção de prédios que as pedreiras fornecem é muito desejável e há um número limitado dessas peças, elas costumam ser cobiçadas por jogadores.

Estratégia: Há uma quantidade absurda de artigos sobre estratégias em Puerto Rico. Como quase todos os papéis que um jogador escolhe habilitam ações para TODOS realizarem (excetuando o Prospector), é vital que perceba as condições de jogo dos oponentes. Segue abaixo um comentário rápido sobre cada papel. Entre parênteses, descrevo qual o benefício exclusivo que um jogador recebe por ter escolhido ele. Os outros jogadores não receberão esse benefício.

Craftsman (produz um bem adicional): Um erro comum de um novato em Puerto Rico é invocar esse papel sem que haja um benefício muito importante para o jogador. Claro, produzir bens é essencial, mas de que adianta eles se você gastou a sua ação chamando esse papel, enquanto os outros jogadores também se beneficiaram? E mais importante, a iniciativa em ser o primeiro a vender ou exportar um bem é vital. Se você optou pela produção e os outros jogadores conseguiram produzir bens e respectivamente escolhem por vender ou entregar bens em navios, basicamente você os ajudou muito mais do que a si próprio, pois fará essas ações depois deles!

Prospector (você obtém 1 em dinheiro): Os outros jogadores não ganham nada. Esse papel é subestimada por muitos novatos, pois acham que 1 de dinheiro é pouco. Só que é uma ação que só *você* faz, não dando margem para nenhum jogador “pegar carona”.

Captain (ganha 1 ponto de vitória a mais na exportação): Esse papel acaba com a alegria de muito jogador. Basicamente, em ordem de jogo, cada jogador que tiver bem para carregar em um navio TEM que fazer isto, ganhando pontos de vitória. Todos os bens que não forem entregues no final da ação são descartados (com exceção de um). Duas táticas comumente usadas nesse papel é forçar um jogador exportar um bem caro que estava poupando para a venda ou ocupar os navios de carga com bens que os outros jogadores não consigam entregar ou que tem mais espaço para exportar, forçando eles a descartarem.

Builder (constrói um prédio com 1 de desconto): Se você tem dinheiro e os outros não, pode construir um prédio sem dar margem para que outros tomem carona em sua ação. Se você tem dinheiro e os outros também, pode se dar ao luxo (mas nem sempre) deles escolherem esse papel e *você* tomar carona na construção. Finalmente, como os prédios são limitados, há disputa pelos prédios mais importantes, então a iniciativa para quem consegue construir primeiro é importante.

Trader (ganha 1 de dinheiro a mais na venda): Como o espaço na casa de comércio é limitado, a escolha dessa ação é importante, mas cuidado para que você não ajude mais outro jogador. Não é nada legal quando você chamar esse papel para vender 1 açúcar e ganhar 2 de dinheiro enquanto outro jogador pega carona e vende 1 café (o bem mais caro do jogo) e obtém 4 de dinheiro.

Mayor (obtém 1 colono a mais do estoque): Sem colonos, não se produz nem ativa seus prédios. Mas a distribuição a distribuição dos colonos é dependente de quantos estão no navio de colonos e do número de jogadores. Nessa ação, cada jogador pega, em ordem, um colono do navio. Após todos pegarem um colono, se houver excedente o ciclo se inicia novamente, até que não haja mais colonos no navio. Daí o jogador que escolheu o papel Mayor pega mais um do estoque e o navio de colonos recebe mais ocupantes.

Exemplo: Em um jogo de tres jogadores (A, B e C), digamos que há 4 colonos no navio. O jogador A escolheu esse papel. Ele pega um colono, o jogador B pega um colono e o jogador C também. Todos pegaram um colono e ainda sobrou um. Volta a fazer a distribuição, começando pelo jogador A, que pega o último colono. Finalmente, ele pega um colono do estoque.

Settler (pode-se escolher uma pedreira ao invés de uma das plantações): Esse papel é mais importante no início do jogo, quando se precisa de mais plantações e vai perdendo a força na medida em que os jogadores já têm uma boa quantidade delas e as pedreiras já foram todas pegas. É uma jogada comum escolher esse papel pois só o seu dono poderá pegar uma pedreira ou se deseja muito uma das plantações reveladas nas pilhas.

Dois comentários finais, mas muito importantes: Primeiro, no final de uma rodada, nos papéis que NÃO foram escolhidos pelos jogadores são depositados 1 de dinheiro. O dinheiro acumulado em um papel será dado ao jogador que escolhê-lo na próxima vez, então um papel pode se tornar cada vez mais tentador, mesmo que possa beneficiar seus adversários. E segundo, como os critérios de fim de jogo (um jogador termina sua área construída na cartela ou esgota a quantidade de pontos de vitória ou colonos), é vital prestar atenção quando o jogo está na iminência de terminar. Caso contrário, você pode ter acumulado à toa recursos para uma ação futura quando o jogo terminar antes do previsto!

Conclusão: A essa altura, podem ter percebido que gosto de Puerto Rico (está em 5o no meu ranking). Não tenho como não recomendar esse jogo, mas ele não é para qualquer gosto. Quem está atrás de jogos de trash-talking, negociação, dedo-no-olho e destruição de inimigos não encontrará isto nesse eurogame.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *. Convenhamos, administrar uma ilha construindo prédios e colhendo plantações não é algo glamuroso. E ninguém se sente o governador de uma ilha nesse jogo. É um clássico caso de tema (fluff) colado com cuspe.  Mas como a mecânica é ótima, isso não me incomoda.

Complexidade: ***. Puerto Rico é fácil de entender, mas para saber jogar bem são outros quinhentos. A única falha na mecânica que costuma-se comentar é o desbalanceamento que o jogo sofre quando há participantes de nível bem diferentes. Um novato pode dar uma vitória fácil a um veterano que esteja sentado à sua esquerda e se beneficie de papéis ativados pelo novato.
 
Independente de idioma? Não. Devido aos prédios às cartelas, mas não é um jogo difícil de traduzir e uma edição em português está prevista.

Achado no Brasil? Se tudo der certo, sai este ano.

Preço: ***/** numa estimativa do preço nacional.

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Foi mal pessoal, não tenho tido tempo ultimamente para postar algo significativo, quanto mais fazer uma descrição mais elaborada. Mas posso postar um pouco de um excelente jogo que consegui recentemente. Só fica o aviso que é um jogo de acesso difícil, devido ao preço, dificuldade e complicação em dominar as regras. No final do texto, há dois links ótimos que descrevem as regras, algo que não fiz neste relato. Um dos textos está em português e inclui um relato da joga.

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island


Robinson Crusoe é um jogo 100% cooperativo (ou todos os jogadores ganham ou perdem coletivamente) e comporta de 1 a 4 jogadores, podendo ser jogado solo, uma vez que joga-se contra as dificuldades do cenário. Sendo assim, é necessário que um jogo cooperativo desta natureza seja difícil para que mantenha a sua rejogabilidade e não seja posto de lado depois de poucas partidas.

Robinson Crusoe é extremamente temático (tema = fluff, num antigo jargão de RPG que nem sei se é usado atualmente  :P), onde cada jogador é um personagem (humano/terráqueo/sem poder sobrenatural) que naufragou numa ilha deserta e perigosa, precisando sobreviver E resolver a missão do cenário escolhido. O jogo básico vem com quatro personagens diferentes (carpinteiro, cozinheiro, explorador e soldado) e seis cenários, mas a grande quantidade de cartas usadas faz com que cada partida tenha uma boa diferenciação da outra, mesmo no mesmo cenário.

Entre alguns cenários propostos, os personagens podem ser náufragos que alcançaram a ilha e precisam sobreviver ao tempo, às feras e às surpresas que a ilha reserva enquanto preparam uma grande pira para incendiar e chamar a atenção de um navio que passará nas rodadas finais do jogo. Em outro cenário, estes pobres indivíduos descobrem que naufragar foi apenas a primeira má notícia; a ilha está infestada de canibais e apenas destruindo os povoados desses selvagens conseguirão sobreviver.


Resumo geral de uma rodada de jogo: Robinson Crusoe tem seis fases por rodada: evento, moral, produção, ação, clima e noite . Primeiro, abre-se uma carta de eventos, que quase sempre traz um efeito ruim. Segundo, checa-se a moral coletiva do grupo para saber se ganha ou perde determination tokens (peças de determinação, usadas para ativar habilidades especiais dos personagens). Terceiro, obtém-se recursos na localidade do acampamento dos personagens (a ilha tem 10 espaços, onde revelam-se peças hexagonais na medida que vão explorando o lugar; a primeira peça é uma praia, onde inicialmente os personagens estão acampados).

Na quarta fase, cada jogador planejará suas ações, colocando suas duas peças em locais específicos do tabuleiro, sendo que há seis tipos de ação possíveis; no final do planejamento serão resolvidas as ações e obtidos seus resultados. Na quinta, dependendo do cenário, verifica-se o clima da ilha, para saber se haverá uma chuva e frio que ameaçará a saúde dos personagens. E por sexto e último, a noite cai e resolve-se os seus efeitos, sendo este o momento de mudar o acampamento de lugar, se desejado.



Robinson Crusoe tem uma boa quantidade de peças e cartas. Há vários baralhos diferentes. Por exemplo, um deles forma a pilha dos eventos, outro mostra que animais selvagens um pretenso caçador irá encontrar na busca de comida e pele, há também um deck de mistérios que consistem em tesouros e armadilhas e outras surpresas enquanto há um pequeno baralho de invenções que indicam que itens básicos (pá, faca, corda...) os personagens  podem construir se tiverem acesso a certos recursos naturais. 

Além de cartas, há cubinhos que representam recursos (madeira, pele, comida) e marcadores diversos,  tem os hexágonos que formam a ilha, que pode ser diferente a cada jogo. Cada jogador tem uma cartela do personagem que escolheu, junto com a descrição de suas habilidades, assim como cada cenário tem uma cartela que descreve que modificações o jogo sofre naquela configuração. 

Conclusão
Robinson Crusoe é um jogo cooperativo maravilhoso, mas infelizmente é difícil de recomendar sua compra para qualquer um por ser bem dificil de digerir suas regras. Apesar do manual ser bem escrito, a quantidade de detalhes existentes no jogo tornam-no difícil de ser dominado.  Recomendo aprender com quem já tenha ou ler extensamente os FAQs e discussões de regras no forum do boardgamegeek.com .

Jogadores que gostam de RPG podem apreciar bastante seu fluxo narrativo, mas ressalto que Robinson Crusoe é um jogo SOFRIDO. Quem espera ganhar na primeira partida pode ter um duro choque de realidade. Não é recomendado para quem se frustra facilmente ou se não gosta de tensão de jogo.

Finalmente, por ser um jogo grandinho e cheio volume de componentes, ele é caro. Para mim, valeu cada centavo, mas esperem gastar por volta de 250 reais.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: *****. Náufragos na ilha de Robinson Crusoe lutando para sobreviver? Cool.

Complexidade: ****.

Independente de idioma? Não. Devido às cartas e às cartelas.

Achado no Brasil? Não.

Preço: *****.

Links:
Detalhamento melhor do jogo, em português: http://www.redomanet.com.br/forum/viewtopic.php?f=10&t=3640

Explicação  ampla das regras em inglês, num pdf bem amigável: http://zmangames.com/goodies/Castaways_Quick_Start_Guide_to_Robinson_Crusoe.pdf

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Relaxa, Mandrak, sem cobrança ou stress. Poste o que conseguir, até porque dá para fazer um texto introdutorio e minimalista e satisfazer a curiosidade alheia.

Ielena: Boa idéia, mas .... Você é cylon? (Piada obrigatoria para quem conhece esse cooperativo)

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Nah, prefiro evitar um rant desses. Nao seria produtivo, especialmente para quem tem uma curiosidade genuina de conhecer o jogo. Boa tentativa, elfo, mas eu passo  :linguinha:

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Opa, estou de volta de Buenos Aires, recomendo que conheçam a capital. Foi um passeio bem divertido. Mas voltando ao tópico, gostaria de saber: alguém tem mais algum jogo para postar ou algum pedido?

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Boa análise do Resistance. Como nunca pesquisei o preço dele, achei que fosse mais caro. E ótima lembrança sobre os critérios de avaliação. Também esqueci de fazer sobre o High Frontier, corrigido agora.

Como sobrou um tempinho, consegui fechar o texto sobre o Kingsburg. É um  board game com tema fácil, mecânica gostosa e é um excelente jogo de entrada para quem não conhece.




Em Kingsburg, cada jogador é um governador de um parte do reino, encarregado pelo rei de fazer suas terras prosperarem através da construção de edificações prestigiosas. Isto se dá por meio de recursos doados pelos conselheiros do rei, mas ao mesmo tempo é preciso se preparar para a invasão de inimigos que tentam pilhar as suas terras durante cada inverno (antes de "the winter is coming..." virar moda...). No final de 5 anos, o governador que provou ser o mais valioso ao rei (leia-se: acumulando pontos de vitória) é sagrado vencedor. 

Tabuleiro e cartelas


Todo jogador tem uma cartela pessoal para indicar que prédios pode construir ou já construiu. Cada jogador também recebe três dados de sua cor, que servirão para obter ajuda dos conselheiros reais. O tabuleiro central indica a estação e o ano de cada rodada, além de marcar os pontos de vitória e a ordem de iniciativa de cada jogador.

O mais importante do tabuleiro, entretanto, é a presença dos personagens aos quais os jogadores podem pedir ajuda durante cada primavera/verão/outono. Numerados de 1 (bobo da corte) ao 18 (rei), estes conselheiros podem ajudar um jogador se este, na sua vez, colocar um ou mais dados de sua cor que somem o valor daquele conselheiro. Esta mecânica chama-se "dice placement" (alocação de dados), sendo muito popular nos últimos anos.

Conselheiros

Alguns personagens que você pode pedir ajuda na corte. Após todos rolarem seus dados, o jogador azul alocou um dado de valor "1" no bobo da corte e receberá um ponto de vitória como benefício. O jogador verde alocou um dado de valor "3" no carpinteiro e receberá uma madeira. O jogador vermelho colocou um dado de sua cor e um dado de bônus (há formas diferentes de obtê-los) para que juntos somem oito e ganhem o beneficio do personagem ativado.

Construções

Depois que cada jogador definiu a alocação de dados, os recursos obtidos são distribuídos em ordem e cada um poderá construir um prédio, se quiser. A ilustração acima mostra uma das linhas de construção, divididas em nível I a IV. Cada prédio tem o seu custo em materiais descrito dentro de um círculo, o seu número de pontos de vitória concedidos postos ao lado do ícone da bandeira, além do texto na área inferior que descreve seu benefício. Note que para construir o prédio de nível II de uma linha, é necessário construir o prédio de nível I da mesma linha e assim por diante.

Na ilustração acima, a Escola dos Gladiadores é um prédio de nível III que custa 2 ouros, 1 madeira e 2 pedras para ser construída e como pré-requisito é necessário que o jogador já tenha construído previamente o Circus e o Tiltyard. Mas uma vez construído, este prédio confere imediatamente 4 pontos de vitória, além de conceder +1 na sua força de combate até o fim do jogo.

Enfrentando a horda invernal
Em cada um dos 5 anos, nas três primeiras estações você poderá ativar os personagens, ganhar o seu benefício e depois construir. Durante o inverno, isto não ocorre. No final do ano, há uma invasão de inimigos (todos iguais) nas terras de cada jogador e este precisa ter uma força militar que consiga impedí-los que saqueiem as suas terras. A força militar de cada carta de inimigo é descrita no canto superior esquerdo da carta, mas esta fica fechada até o momento do combate.


Estes goblins tem força 2, sendo que se alguém não conseguir ao menos equivaler esta força, perde-se os recursos descritos abaixo da ilustração (-1 madeira, -1 pedra, -1 ponto de vitória e uma construção será destruída). Se conseguir superar esta força, o jogador obtém o recurso descrito no canto inferior da carta (+1 madeira).

A força dos inimigos se torna maior a cada ano, mas apesar de suas cartas ficarem ocultas até o inverno, o seu verso mostra a variação da força daquele ano (inimigos do ano 1 variam de força 2 a 4, por exemplo). E existem até conselheiros que permitem que você veja o valor do inimigo. Isto permite aos jogadores planejarem sua defesa.

Resumo de uma rodada (primavera/verão/outono)
a)   Primeiro, há uma mini-disputa entre os jogadores, que varia a cada estação. Por exemplo, no verão, quem tem mais prédio ganha um ponto de vitória
b)   Os jogadores rolam os dados. Ordena-se quem age primeiro pelo valor rolado, em ordem crescente. Então quem rolou mais baixo joga primeiro, quem rolou mais alto fica por último.
c)   Cada jogador, em ordem, coloca um ou mais dados em cima de um personagem cujo valor seja exatamente igual a soma dos dados. Um jogador NÃO pode pedir ajuda a um personagem que já está com dado em cima. Depois que o último jogador da rodada ativou um personagem, repita essa etapa, até que ninguém mais tenha como colocar dados no tabuleiro.
d)    Começando pelo personagem de valor mais baixo, resolvem-se os conselheiros os quais foram colocados dados. É nesse momento que obtém a ajuda destes conselheiros. Após resolver um personagem, retira-se o(s) dado(s).
e)   Quando não houver mais dados no tabuleiro, cada jogador pode construir UM prédio de sua cartela. Os pontos de vitória por construção daquele prédio são concedidos imediatamente. Quando o último jogador da rodada terminar a fase de construção, a estação termina.

Resumo do Inverno:
a)   Cada jogador pode gastar recursos (madeira/ouro/pedra) para adicionar à sua força militar. A cada dois recursos obtém +1 de força.
b)   Todos os jogadores recebem ajuda do Rei para o combate. Rola-se um dado e adiciona o seu resultado na força militar de todos.
c)   A carta é revelada e checa-se quem ganhou, perdeu ou empatou com os inimigos. Quem teve a maior força militar ganha um ponto de vitória, independente da recompensa que possa ter recebido por ter vencido o combate. Após resolver o combate, zera-se qualquer bônus de força militar não-permanente que os jogadores possuam e o ano termina. No final do 5º ano o jogo acaba. 

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. É um jogo com tema de fantasia pouco implementado, mas funciona. As ilustrações e a tensão de se programar contra uma invasão de monstros querendo saquear suas terras tem seu mérito.

Complexidade: **.

Independente de idioma? Não. Devido ao texto das construções.

Achado no Brasil? Não.

Preço: *** .

Opinião: Acessível, gostoso de jogar, tenso na hora de planejar as suas construções de olho na invasão iminente  enquanto aquele oponente maldito uss os dados e bloqueia aquele personagem que você precisava naquela estação. Muito bem recomendado.

AVISO IMPORTANTE: O jogo básico é legal, mas tende a cansar ou ficar maceteado depois de várias partidas, além da aleatoriedade da ajuda do rei na forma de um dado ser incômoda. Para quem estiver pensando em comprar o Kingsburg considero HIPER OBRIGATÓRIA que compre também a expansão Kingsburg: To Forge a Realm. Essa expansão adiciona MUITO ao jogo, colocando patronos que te ajudarão no jogo, troca a ajuda do Rei por uns marcadores bem mais estratégicos, além de incluir construções e eventos. O Kingsburg: To Forge a realm transforma um jogo bom em um muito bom!

Sites relacionados: http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=26&esem=2

Boa Páscoa para todos!

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Ielena, eu não tenho um jogo que se pareça com High Frontier. Adoro o Eclipse, mas é bem diferente mesmo. Se você jogar HF, aconselho que a primeira mesa tenha no máximo três jogadores, utilizando as regras básicas. Umas vez ensinei para uma mesa de 5 com todas as regras e durou uma eternidade.

Quanto ao tabuleiro, posso entender. Eu considero o mapa do High Frontier como o tabuleiro mais belo que já vi, mas é como se apaixonar por Shubb-Niggurath. Primeiro você perde a sua sanidade:

(click to show/hide)

Depois, na medida que se acostuma até compreender as rotas, a iconografia e porque alguns sites são mais difíceis ou mais interessantes para alcançar, você passa a apreciar a beleza de sua arte. Ou não  :doido: 

É difícil eu odiar um tabuleiro pela ilustração, e embora ache que o tabuleiro do Chaos in the Old World poderia ser mais funcional, não o desgosto como várias pessoas já mencionaram.

Hoje mais à noite eu viajo e só volto na próxima quinta. Quero ver se na semana que vem falo do Kingsburg, digo, consegui tempo para terminar o texto no mesmo dia  :b.

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Chegou a assistir algum vídeo, elfo? Eu considero High Frontier até mais verossimil que Hard sci tradicional, embora a expansao, High Frontier Colonization, permita fazer missoes mais viajantes. Infelizmente, o High Frontier esta dificil de conseguir comprar atualmente, embora um jogo de PC que dizem que captura o espirito da dificuldade do board game é o Kerbal Space Program.

As regras do jogo nem são tão obtusas, mas o planejamento de rotas e como construir seu foguete mais otimizado são as maiores dores de cabeça para os iniciantes. Depois, quando se acrescenta os eventos e a radiaçao, a logistica fica mais complicada. Com jogadores experientes, o jogo ganha um aspecto de negociaçao forte, pois existe política e até guerra em High Frontier.

Missões legais e fáceis de se fazer em High Frontier:
- Pousar na Lua ou em Marte
- Industrializar um asteroide do Cinturão
- Chegar perto de Saturno

Missões legais e de dificuldade mediana de se fazer em High Frontier
- industrializar Mercúrio
- industrializar as luas mais próximas de Júpiter
- Realizar uma empreitada espacial (Space Venture)

Missões legais e difíceis de se fazer em High Frontier
- Industrializar na atmosfera de Saturno
- Industrializar Io ou Vênus
- Clamar um site na regiao dos objetos transnetunianos (Plutão, por exemplo)

Missões legais e épicas de se fazer em High Frontier Colonization
- Construir um foguete equipado com um propulsor terawatt (os propulsores do jogo base estão em escala de megawatts) e enviá-lo para colonizar Sedna, no extremo do sistema solar.
- Causar um cometa se chocar contra a Terra
- Realizar um futuro de criação de uma mini singularidade (buraco negro minusculo)
- Emancipar os robôs e criar um futuro de vida robótica

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Ielena, dos jogos que citou, o Battlestar Galactica talvez interesse mais ao pessoal, mas é o que dará maior trabalho. Alternativamente, o Pandemic é uma boa, assim como o Stone Age.

Enquanto o Resistance fica no aguardo, segue mais abaixo um link para os fortes de coração e paciência. Tempos atrás, uma amiga que trabalha com edição de video,  adora jogos de tabuleiro e tem um site dedicado a eles, perguntou se eu gostaria de fazer um vídeo explicando algum jogo. Eu escolhi este:



High Frontier é um dos jogos mais complexos que conheço e que sou apaixonado. Justamente por ele ser tão complicado de explicar, achei que valeria a pena fazer uma explicação em video. Demorou, mas o video foi completado e uploadeado no site dela e no BGG. Alguns pontos relevantes:

- High Frontier foi elaborado por um ex-técnico da NASA e é focado em exploração e colonização espacial de ciência futura. Não é um jogo de naves com motores de dobra, é um jogo que tenta pegar um pouco da simulação de foguetes equipados com cartas de projetos que são possíveis na teoria ou na prática.

- O link abaixo leva para a página que contém um texto introdutório do jogo e uma série de NOVE vídeos, com média de 15 minutos cada. Como não é um video só, fica fácil de assistir gradualmente. Porém também pode haver o caso de alguém estar de bobeira na semana santa e quiser gastar duas horas e meia de sua vida, mas depois não digam que não alertei  :b. Uma partida de High Frontier demora entre duas horas (entre 2 jogadores experientes) a seis até oito (edit) horas (com 5 jogadores, sem experiência)

- Esforcei-me para que o video ficasse o mais claro possível com exemplos e comparações, até porque o High Frontier pode ser muito cruel com jogadores que não planejem as missões com cuidado. Eu não vou dar mais spoilers, especialmente quanto ao tabuleiro do jogo, para não perder a graça...

Video do High Frontier: http://desbussolados.blogspot.com.br/2013/06/high-frontier.html

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***** para quem gosta de astronomia. *** para quem gosta de espaço.

Complexidade: ******.  Coloquei seis estrelas porque já tinha avaliado em cinco estrelas o Race for the Galaxy enquanto o tópico era só sobre card games.

Independente de idioma? Não. Há pouco texto, especialmente no jogo avançado ele faz diferença.

Achado no Brasil? Não. Dizem que está difícil de achar lá fora também...

Preço:****

Opinião: High Frontier é o meu jogo espacial favorito, mas entendo perfeitamente que é um jogo de nicho, que atrai um tipo muito específico de jogador. Fiz algo próximo de 18-20 learning sessions na qual tinha pelo menos um novato e posso contar nos dedos de uma mão quem gostou e toparia jogar de novo. Mas esses que gostaram, se interessaram mesmo. Mesmo quem não gostou reconhece o esforço temático absurdo do autor e não desmerece o jogo. Não é um jogo para qualquer um, mas vale a pena experimentá-lo uma vez, se você estiver disposto a encarar regras pesadas e uma partida longa e potencialmente brutal.

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O mais proximo que tenho de shelf porn é essa foto mostrando os jogos que trouxe da feira de Essen em 2011.


Interessante é que destes jogos todos, apenas 11 ou 12 ficaram comigo até agora. O tempo passa e fui vendendo ou trocando por outros jogos.

EDIT: Amanhã coloco um link pra video, mas até lá alguem tem mais alguma análise?

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Ok, dessa vez é um boardgame ao invés de card game. Banzai!

Ninjato


Durante o século XII, duas famílias nobres do Japão lutavam para ascender ao trono enquanto o antigo imperador tentava controlar as intrigas da corte jogando uma família contra a outra. Nessa época conturbada, ninjas de grande renome operavam nas sombras do poder, infiltrando e saqueando os palácios dos daimyos para obter o favor de uma família enquanto desgraçava o nobre invadido. Só que as lealdades dos ninjas mudam com o vento e uma casa favorecida hoje pode ser o alvo de amanhã. No final da era, o maior ninja se sagrará como a espada invisível do imperador.

Ninjato é um board game para 2-4 jogadores, onde cada um controla uma família ninja buscando acumular a maior honra (?) no final do jogo. Para isto, é necessário ajudar a proeminência das casas de nobreza no momento certo, conseguir o apoio de enviados e utilizar os rumores certos.  Só que um ninja só conseguirá fazer isto usando riqueza, riqueza esta obtida ao invadir as moradas dos nobres e roubando os tesouros armazenados lá - desde que passe pelos guardas.

O jogo possui 7 rodadas, sendo que no final da terceira, quinta e sétima rodada haverá uma avaliação do poder das três casas nobres (que não são controladas pelos jogadores, mas as ações deles irão afetar seu desempenho). 
 
O belo tabuleiro de Ninjato.

- Do lado esquerdo, mostram-se as cartas de rumores (roxas) que renderão pontos em honra no final do jogo.
 - Do lado direito, há as cartas de enviados (verdes) que podem ser recrutados e determinarão quem terá o maior favor de uma casa de nobreza .
- No centro do tabuleiro, tem os palácios dos daimyos com um marcador das três famílias nobres (verde, vermelho ou azul), além dos tesouros estocados (nesta ilustração, uma trinca em cada casa). Finalmente, no centro da casa há uma carta representando o sentinela da casa, o primeiro de vários guardas os quais um ninja terá que passar para obter os tesouros. No canto superior direito, há dois baralhos para revelar os guardas (marrom) e os guardas de elite (vermelho)
- Os marcadores em quatro cores que estão no meio e no canto superior esquerdo do tabuleiro mostram as cores dos jogadores. Um demarca quanta honra tem e outro mostra qual será a ordem de jogada naquela rodada (na ilustração, o cinza é o primeiro a jogar, seguido pelo verde, depois vermelho e finalmente o preto).
- No canto inferior esquerdo, há um baralho de reposição (laranja) para as cartas de dojo, sempre mostrando quais as cartas estão disponíveis para compra (na ilustração, de número  5, 3 ou +/- 1  e finalmente  2)  . As cartas de dojo serão utilizadas na invasão dos palácios.
- No canto inferior direito, mostra-se que peças de perícia (skill tiles) estão disponíveis para serem adquiridas naquela rodada.  Essas peças são vitais para ajudar o seu ninja a vencer as defesas palacianas. Mais abaixo, há a pilha de reposição das peças.

Além dos marcadores, cada jogador também recebe três shurikens de sua cor para marcar as ações que fará no tabuleiro durante uma rodada.

Não jogue os shurikens na cara de outro jogador   :P

Resumo geral da rodada: Cada jogador tem direito a uma ação por turno, obedecendo a ordem de jogada no tabuleiro. Na sua vez, o jogador ativa uma área do tabuleiro (comprar carta de rumor, recrutar carta de enviado, invadir um dos palácios, treinar para conseguir mais carta de dojo, adquirir peça de perícia). Para ativar uma área, o jogador coloca na área um dos três shurikens da sua cor e executa a ação. A rodada termina quando todos tiverem usado os seus três shurikens e portanto, feito três ações.

Detalhando as ações:
a) Treinamento no Dojo: Coloque seu shuriken nesta área para comprar duas a quatro cartas de dojo (dependendo de quantas cartas você previamente tem na mão). Os shurikens neste local ditarão a ordem de iniciativa para jogar na próxima rodada.

b) Adquirir peça de perícia: Coloque seu shuriken neste local para comprar uma das peças de perícia disponíveis na rodada. Cada perícia está associada a um tipo de animal (tigre, serpente e garça). Se a perícia que comprou é a primeira daquele tipo, será necessário descartar uma carta de dojo.

c) Invadir um palácio para tentar roubar os tesouros: Quando se invade um palácio é preciso passar pelos guardas para adquirir tesouros. Para isso, o jogador precisa decidir se vai pela estratégia da furtividade ou da pancadaria. Uma vez escolhido esse caminho, não é possivel mudá-lo, salvo com o uso de peça de perícia. Os guardas comuns tem um valor de 1 a 5 em sua carta, sendo que o primeiro guarda sempre já está revelado. Se você optar pelo caminho da furtividade, a cada guarda que aparecer, será necessário gastar uma carta de dojo de valor MENOR do que o do guarda para que possa ultrapassá-lo. Se optar pela pancadaria, será necessário uma carta de dojo de valor MAIOR do que a do guarda. Note que a carta de dojo de valor 3 pode ser usada ao invés como um modificador de +1 ou -1 para outra carta, tornando-a valiosa na pancadaria contra os samurais que tem valor 5 e também útil na furtividade contra os vigias que tem valor 1.

Uma vez vencido o primeiro guarda, pega-se o tesouro de MENOR valor e o jogador pode optar por continuar a saquear a casa. O problema é que se aparecer um guarda com valor que não possa ser superado (para mais ou para menos, dependendo do caminho que escolheu), você descarta todos os tesouros que coletou, menos um (e este sendo o de menor número).
 

Na ilustração acima, este guarda é o primeiro sentinela da casa, onde o jogador sabe com quanto deve ir para passar por ele. O jogador olha para as cartas de dojo que tem na mão: 5, 5, 4 e uma carta 3 ou +/-1. Tendo cartas de valor alto, o ninja sai para a pancadaria. O jogador usa uma carta 5 para vencer o guarda e pega o tesouro de menor valor (o pergaminho, de valor 3). Decidindo continuar, ele puxa do baralho o próximo guarda e vem um samurai de força 5! Sem escolha, o jogador joga o seu 5 E a carta de modificador +1 para chegar a 6. Então ele coleta o próximo tesouro de menor valor (o leão de jade de valor 5). Com apenas uma carta de valor 4, o jogador pode optar por se retirar e manter os tesouros que roubou ou continuar para pegar o tesouro mais valioso restante (a moeda, que serve como um curinga para qualquer tesouro). Se persistir e a próxima carta for 4 ou mais, o ninja falhou e é forçado a fugir, deixando todos os tesouros para trás, exceto o pergaminho.   

Se por acaso todos os tesouros forem roubados do palácio, a família de nobre que tomava conta é desgraçada e uma das outras duas famílias assume o comando do palácio. Retira-se o marcador daquela família desonrada e o jogador escolhe um dos marcadores de uma cor DIFERENTE para entrar no jogo. Se o jogador do último exemplo consegue vencer o guarda final, ele deverá tirar o marcador de valor 5 da família verde e substituir por um marcador azul ou vermelho à sua escolha e que esteja fora do tabuleiro. A presença dos marcadores e suas cores serão importantíssimos na hora de verificar que família está preponderante e que ninja tem mais conselheiros da família relacionada. . 

Finalmente, durante uma invasão, é possível que a carta do guarda tenha o seu valor escrito em vermelho. Isso significa que soaram o alarme e que será acrescentada uma carta de guarda de elite (que tem um baralho próprio) junto com mais um tesouro. Os guardas de elite são mais dificeis de serem vencidos e é possível que mais de um guarda de elite apareça, se múltiplas cartas de guardas normais vierem com o valor em vermelho.

O número no canto superior esquerdo dos guardas de elite aponta quantos pontos de honra eles concedem no final do jogo ao ninja que os derrotou. Note que eles têm um valor alto para ser usado contra pancadaria e um valor baixo contra furtividade!

d) Recrutar enviados: O tesouro que roubou serve para adquirir cartas de enviados e de rumor. No caso dos conselheiros, há três características importantes na carta. Primeiro, é de qual família nobre (azul, verde ou vermelha) pertence. Segundo, qual a idade do conselheiro, descrita no canto superior direito da carta. E terceiro, qual o custo para recrutar a carta. Esse custo é sempre pago com tesouros. Só que ao trazer um conselheiro para ti, os tesouros que o jogador gastou darão honra ao seu ninja. Somam-se os números descritos em cada tesouro gasto e esse total será o número de pontos que ganha em honra.

As duas ilustrações da esquerda e centro são peças de perícia. A carta da direita é uma enviada da família verde com 79 anos. Para recrutá-la é preciso gastar um pergaminho e um vaso. Pergaminhos geram 3 pontos de honra quando gastos e vasos geram 4 pontos. O jogador que recrutar essa velha obtém 7 pontos de honra.

e) Adquirir cartas de rumor: Da mesma forma que se contrata conselheiros, as cartas de rumor são pagas com o tesouro descrito em cada carta, também conferindo ao jogador pontos de honra de acordo com o valor total do tesouro gasto. No final do jogo, essas cartas irão conceder honra adicional ao ninja se ele satisfizer certos requisitos. Por exemplo, têm rumores que dão pontos de honra por carta de conselheiro, outros pela quantidade de peças de perícia, pela quantidade de guardas de elite que o ninja venceu, etc. Os pontos de fim de jogo concedido pelas cartas de rumor não devem ser ignorados!

Reavaliação do poder das famílias nobres
No final da 3a, 5a e 7a rodada, observa-se quais os dois ninjas que possuem mais influência com cada uma das três famílias nobres. Essa influência é medida por quantas cartas de conselheiro um jogador tem daquela cor. Se por acaso houver jogadores com o mesmo número de cartas, o critério de desempate é quem tem o conselheiro mais idoso (o que tem o número mais alto em sua carta). Determinado isso, o jogador que tiver mais influencia pode escolher pegar uma carta de rumor OU ganhar pontos de honra equivalentes à soma dos marcadores numerados daquela cor no tabuleiro, que ficam ao lado de cada palácio.

Exemplo: Um jogador, que possui a maior quantidade de cartas de conselheiros da família verde, conseguiu invadir dois palácios, representados pela família azul e pela família vermelha. Fazendo o trabalho completo, o seu ninja roubou todos os tesouros de lá, desonrando essas famílias e substituindo seus marcadores por marcadores de valor 6 e 8 da família verde, que já tinha presença em outro palácio com um marcador verde de valor 2. Se no final da rodada 3 essa situação não mudar, esse jogador poderá escolher entre uma carta de rumor ou a soma dos marcadores verdes no tabuleiro (6+8+2 = 16 pontos de honra).

Devido a essa pontuação, o ataque aos palácios para colocar ou retirar marcadores das famílias é muito acirrado. A procura pelos conselheiros com a família mais proeminente também é intensa. Finalmente, existem peças de perícia que dobram a influência de certos conselheiros, conferindo a um jogador uma vantagem na corrida pela influência das famílias.

Fim da partida
Após a avaliação da nobreza no fim da 7a rodada, o jogo termina. Os tesouros restantes nas mãos dos jogadores conferem um ponto de honra cada, independente de seu tipo. O jogador com maior honra ganha o jogo.

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ****. Ninjas roubando tesouros e enfrentando samurais tem apelo.

Complexidade: **.

Independente de idioma? Sim.

Achado no Brasil? Não.

Preço: **** .

Opinião: Ninjato é um jogo de peso leve a médio com um tema bacana e flui bem em 90 minutos. Recomendado para gamers e não-gamers.

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Mandrak, no pressure  :cool:

Ielena: pelo que me lembro, ele alterna entre Bahia e Rio, mas nao sei se fica direto em Salvador

Hiuri: a ideia é boa. EDIT: Índice criado!




7 Wonders



7 Wonders é um card game para 2 a 7 jogadores, onde cada jogador representa uma civilização representada por uma das 7 maravilhas do mundo antigo, que está em construção. O objetivo é acumular o máximo de pontos de vitória no final da partida.

A vantagem do 7 Wonders é que ele é um jogo rápido (dá para jogar em menos de 1 hora, especialmente com menos de 5 jogadores), acessível a não-gamers e razoavelmente estratégico, com múltiplos caminhos para a vitória, características sempre bem-vindas.


As pirâmides são uma das maravilhas com que você pode jogar. Ela tem tres estágios de construção, mas apesar de recomendado, você não precisa necessariamente construí-la para ganhar o jogo.

Resumo geral do jogo: O jogo divide-se em três eras (I, II e III), sendo que cada era tem um baralho respectivo. No início de uma era cada jogador receberá uma mão de 7 cartas (o número de cartas da era será sempre 7 vezes o número de jogadores). Cada jogador sentado na mesa tem um vizinho à esquerda e à direita com quem interagirá. Uma era tem 6 rodadas, sendo que a cada rodada os jogadores escolhem secretamente uma das cartas da mão, estas sendo então reveladas simultaneamente e resolvidas. Todas as cartas restantes de um jogador são passadas para o seu vizinho à esquerda ou à direita (dependendo da era) e são recebidas as cartas do outro jogador vizinho.

Essa mecânica chama-se drafting e se não me engano é bem conhecida pelos jogadores de Magic. Na primeira rodada de uma era, cada jogador escolhe uma carta e repassa as outras seis, enquanto recebe seis cartas de outro jogador. Na segunda rodada, escolhe-se uma carta e repassa cinco e assim por diante. Na sexta rodada, cada jogador terá duas cartas, sendo que uma das cartas é escolhida para uso enquanto a outra é descartada e não repassada. No final da 6a rodada a era acaba, resolvem-se os conflitos militares (descritos adiante) e inicia uma nova era com o seu baralho. No final da Era III, o jogo termina e contabiliza-se os pontos.

Qual a utilidade das cartas? Há três formas de usá-la: descarte para obter dinheiro, baixando na sua área pessoal pagando o custo e obtendo seu benefício (ação mais comum) e utilizando-a para construir um estágio da sua maravilha.

a) Descarte para obter dinheiro: descarte uma carta da mão e ganhe 3 moedas. Todos os jogadores começam com um pouco de dinheiro e no final do jogo obtém-se um ponto de vitória para cada três de dinheiro que o jogador tiver restando, uma mixaria. O objetivo principal do dinheiro é usá-lo para comprar materiais dos seus vizinhos na hora de baixar uma carta que necessite de recursos os quais você não possui. Se você não tem uma grande produção de madeira, pedra, argila, minério, vidro, tecido ou papiro (os recursos do jogo) e precisa deles como requisito para baixar uma carta, você pode comprá-los do seu vizinho da esquerda e/ou da direita pagando 2 moedas (não há recusa ou negociação!) por recurso, desde que um de seus vizinhos seja capaz produzir.

b) Baixar uma carta: todo jogador tem uma área pessoal na mesa para baixar as suas cartas. A grande maioria das cartas no jogo possui um custo em recursos, descritos em seu canto superior esquerdo. Para baixar, é preciso ter acesso ao número de recursos descritos. 


Para construir o aqueduto (carta azul) é preciso ter acesso a três símbolos de pedra, presentes nas cartas da sua área da mesa e/ou comprando acesso às cartas de seus vizinhos. Já a carta vermelha exige que tenha acesso a dois minérios e uma madeira para que possa baixá-la e obter seu benefício.

Como alternativa, algumas cartas possuem um nome, ao lado do custo de construção. Este nome se refere a uma outra carta, que se já estiver baixada em sua área, permite que baixe a carta que traz o seu nome de graça. Na ilustração anterior, o aqueduto pode ser construído de graça (ao invés de usar três pedras) se você já tiver baixado anteriormente a carta "Baths".

Qual a vantagem de baixar as cartas? Os benefícios, descritos no alto da carta, vão desde a obtenção de dinheiro e recursos a concessão de pontos de vitória no final do jogo até força militar e descontos em construção. Independente da carta, uma regra é fixa: não é permitido ter cartas iguais na sua área de jogo, por isso não baixe cartas que tenham o mesmo nome!   

Todos os tipos de carta em 7 Wonders.

- As cartas azuis representam construções avançadas que conferem pontos de vitória no final do jogo.
- As cartas vermelhas conferem força militar, representada pela quantidade de ícones de escudo-com-espadas-cruzadas que um jogador tem em sua área pessoal e que serão aplicadas no final de cada era.
- As cartas marrons e as cartas cinzas fornecem uma quantidade de recursos a cada rodada. A tecelagem (a carta cinza) confere o recurso de 1 tecido que pode ser usado UMA VEZ pelo jogador E também pelo seu vizinho da esquerda E da direita, caso queiram pagar. O recurso só é utilizado na hora de pagar o custo de uma carta baixada ou na construção de um estágio da maravilha
- As cartas verdes representam tecnologias, representadas pelo símbolo no alto da carta. Há três tipos de símbolo no jogo (placa de pedra, compasso e engrenagem). Cada símbolo igual que um jogador tiver em sua área pessoal lhe conferirá pontos, assim como cada conjunto de três símbolos diferentes também dão pontos. As tecnologias são um exemplo básico de que um bom jogador de 7 Wonders não pode só pensar em qual a carta deve baixar, mas também que carta você NÃO deve passar a um vizinho.   
- As cartas amarelas representam comércio, sendo especializadas em gerar ou economizar dinheiro/recursos. No caso desta carta é que uma vez baixada, toda vez que comprar os recursos ilustrados de seu vizinho à direita, só precisará pagar 1 moeda ao invés de duas.
- As cartas roxas são as guildas. Elas só aparecem na era III e conferem uma boa quantidade de pontos de vitória na condição certa. No caso da Worker's Guild, ela confere 1 ponto de vitória para cada carta marrom que os seus VIZINHOS tiverem.

c) Construir um estágio da maravilha: Finalmente, a carta que selecionou pode ser posta virada para baixo e colocada sob um dos espaços vagos de sua maravilha, na borda inferior da cartela. Cada espaço vago representa um estágio da construção, com o seu custo e benefício indicados.


O primeiro estágio do Colosso de Rodes custa 2 madeiras. Após pagar esse custo e colocar a carta que selecionou na rodada neste espaço, virada para baixo, o Colosso começou a ser construído e conferirá 3 pontos de vitória no final do jogo. O segundo estágio custa três barros além da carta selecionada, mas adiciona 2 na sua força militar. O último estágio da maravilha custa 4 minérios e uma carta, mas dará 7 pontos de vitória adicionais no final do jogo.

Fim de Era: No final de cada era, cada jogador compara quantos símbolos de força militar em em sua área de jogo e compara com seu vizinho da direita e da esquerda. Se a força for igual, nada acontece. Se a força for menor que a de um dos seus vizinhos, o jogador recebe um marcador de derrota que dará a penalidade de -1 ponto de vitória (VP) no final do jogo. Se a força militar for maior que a de um vizinho, o jogador ganha um marcador de vitória que dará 1/3/5 pontos de vitória no final do jogo, dependendo da Era (+1 VP na era I, +3 VP na era II e +5 VP na era III).

 Ou seja, se um jogador perder todas as batalhas contra os seus dois vizinhos em cada uma das três eras, ele receberá -6 VP. No outro extremo, se o jogador vencer todas as eras contra os seus dois oponentes, receberá +18 VP no fim do jogo (1+1 na era I, 3+3 na era II e 5+5 na era III). O 7 Wonders recompensa muito mais quem vence as batalhas do que pune quem perde. É perfeitamente possível alguém ignorar a força de combate e receber a penalidade máxima da derrota militar e ainda assim ganhar o jogo. 

Critérios de avaliação:

Apelo a não boardgamers: ***. Construção de civilização na antiguidade com ilustrações bacanas de maravilhas e sendo relativamente simples. É fácil de atrair.

Complexidade: **

Independente de idioma? Sim!

Preço: ***

Opinião: 7 Wonders é um jogo gostoso de passar o tempo com uma pitada de estratégia. Vale a pena conhecer e recomendo muito como um dos possíveis jogos de entrada para os boardgames modernos para quem não conhece.

EDIT (12/05/14): Segundo li em outro forum que a editora nacional Galápagos tem plano de 7 Wonders para o Brasil, já que colocaram o jogo no site da editora. Segue o link:

http://www.galapagosjogos.com.br/7-wonders.html

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Ielena, entao é melhor evitar o Libertalia entao. E voce por acaso conhece o Betume, de Salvador? Muito de vez em quando eu o vejo em algumas jogas do Rio.

Elfo: M20 = Mage 20 anos? nunca acertaria essa. Editarei o topico, sera mais simples que acompanhar dois ao mesmo tempo.

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Ielena, se o seu grupo gosta do Citadels e sabe inglês, recomendo o Libertalia. É um jogo de tabuleiro que usa muitas cartas com texto e com tema de pirata, com escolha de papeis e positivamente comparado ao Citadels.

Link: http://boardgamegeek.com/boardgame/125618/libertalia

Valeu Bodine e Elfo. M20 é um RPG?

Semana que vem post outro jogo, talvez o 7 Wonders, que faz muito sucesso como jogo introdutório. Ou passo para os boardgames mesmo. Ao menos será mais simples do que o texto do Race  :b .

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