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Posts - Mark Logan

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 09, 2012, 07:26:17 pm »
O que eu acho confuso é essa ideia que muitos tem de que o fantástico e o mágico podem coexistir no mesmo sistema/cenário, mas as classes tidas como não mágicas nem coisas fantásticas podem ter.

Kimble deu o exemplo do Aragorn e de seus fãs, que vai exatamente de encontro com o que eu estou dizendo.

Como esse tipo de jogador pode não aceitar o ranger que fica "invisivel" na floresta, mas aceita o mago que se teleporta e transforma o inimigo em sapo?

Para ele os magos deveriam ser como o Gandalf, que se utiliza mais da inteligência e conhecimento do que de magia, e quando o faz, são encantos sutis.

É um contrasenso que não consegui entender!

Tava pensando aqui também, já que essa edição será modular, eles podem muito bem fazer o guerreiro/ladino/ranger/bárbaro bem simples no básico, e em um modulo mais fantástico incluir outras habilidades.

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Sistemas & Cenários / O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 09, 2012, 10:50:14 am »
Os desenvolvedores do D&D tem deixado claro que as classes não conjuradoras terão habilidades consideradas lendárias e míticas, mas ainda não deram mais detalhes.

Vejo muitos comentários aqui no forum de que os "jogadores tradicionais" não gostam disso, preferindo as classes marciais mais "realistas", sem as "magias" da 4e.

A pergunta é: Pra vocês, até onde as habilidades não mágicas podem ir sem se tornarem "mágicas"?

Na minha visão, um guerreiro que consegue saltar nas costas de um dragão durante o vôo e derruba-lo, que consegue segurar uma parede de pedra que está se fechando sobre o grupo, saltar um grande fosso de lava para alcançar o adversário e ser acertado por três ou quatro flechas, são "aceitáveis".

Manobras de combate como atacar vários inimigos ao mesmo tempo e arremessar um escudo à lá Capitão América também são fantásticas e não mágicas.

O mesmo posso dizer do ladino que escala paredes quase lisas, se esconde tão bem que parece estar invisível, mente tão bem que parece estar usando um truque mental jedi e acerta sua faca bem no nervo, paralisando momentamente o inimigo.

Já não consigo aceitar manobras de dar um corte no ar com a espada e ele acertar o inimigo a distância, a espada pegar fogo, o ladino ficar insubstancial. Pelo menos não como coisas não claramente mágicas.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 08, 2012, 11:15:59 am »
O problema nessa ideia de cada classe ser melhor em um pilar e ruim no outro são os jogos que se focam em apenas um deles.

Se minha campanha é quase toda voltada para combate, o ladino se torna pouco interessante, assim como outras classes "fracas" no combate, o que acaba reduzindo muito as opções do jogador.

E outra, uma coisa é a classe Armadilheiro ou Trapaceiro serem melhores na exploração e interação, respectivamente, e ruins em combate, outra coisa é o ladino.

Quem vem da 3e e 4e está acostumado com ladinos fortes em combate. Então, mais uma vez, se gosto de ladino mas minha campanha de 5e for mais voltada ao combate, simplesmente fico sem essa opção de personagem.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 07, 2012, 07:35:42 am »
Pessoal, saiu o artigo falando sobre o novo rogue:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120507

Traduzi porcamente os pontos.

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1. O ladino não luta justo.

Guerreiros, clérigos e magos atacam os adversários de forma direta em um combate. Um guerreiro investe com sua espada ou talves lança uma saraivada de flechas. Um clérgio ergue sua maça e conjura magias de suporte, enquanto um mago explode você com um relâmpago. O ladino prefere uma aproximação indireta em um combate. Um ladino se baseia em truques e engodos. Se um ladino não pode atacar pelas costas ou com alguma outra forma vantagem decisiva, pode ser melhor para ele ou ela recuar ou permanência fora da vista até que a oportunidade para um ataque surpresa se ​​apresente.

Se um ladino pode surpreender um adversário com um ataque, esse ataque pode ser extremamente poderoso. Se um ladino for encurralado e forçado a uma luta justa, ele ou ela ará em enorme desvantagem. Em tal situação, a maioria dos ladinos irá optar por fugir ao invés de lutar.

Ladinos são adversários ardilosos, porque a prever o que eles podem fazer em seguida é quase impossível. Um ladino inteligente sempre mantém alguns truques em sua manga, pronto para utiliza-los na hora certa. Quer se trate de jogar um punhado de estrepes sob os pés de um Bugbear quando este tentar investir, saltando de uma emboscada para acertar sua lâmina nas costas de um ogro, ou esquivando-se sob as garras de um dragão e entrando nas sombras para se esconder, um ladino tem sempre um truque em mente.

Não gostei nem um pouco de o ladino ser útil em combate somente em situações específicas. Já estou vendo uma volta ao AD&D, onde acontencia de o ladino atacar uma ou duas vezes em uma luta, e durante o resto do combate ficava apenas andando de um lado pro outro procurando uma vantagem.

Quero ele tão útil no combate quanto na 4e. Menos que isso não me agradará.

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2. Ladinos são hábeis.

Ladinos tem muitos truques diferentes as mangas, e não existem dois ladinos idênticos. Eles podem se esconder nas sombras, escapar de algemas, correm pelas paredes, e adotar um disfarce. Você nunca pode estar totalmente certo do que um ladino pode ser capaz de fazer. Se um ladino decide dominar uma perícia mundana, ele ou ela pode atingir um nível de conhecimento maior que qualquer outro personagem.

De muitas maneiras, um ladrão é simplesmente um ladino que se especializou em manipular armadilhas, abrir fechadura, e ultrapassar as dificuldades para alcançar um objetivo, como o tesouro no final da aventura. Assim como os guerreiros podem se distinguir por sua escolha de armas, armaduras e táticas, ladinos são separados por seus truques e perícias que desenvolveram.

É o que o ladino sempre fez, não vi novidade nenhuma aqui. Talvez apenas eles querendo dizer que os ladinos serão diferentes uns dos outros, com mais opções de constumização.

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3. O ladino existe em um mundo de mito, fantasia e lenda.

Como dito no "Objetivos do Guerreiro", este ponto também se aplica para aos ladinos. O ladino pode enganar os outros, escapar por entre as sombras, e escapar de qualquer coisa. Embora essas habilidades não sejam mágicas por natureza, um ladino de alto nível pode transcender os limites do mundano para alcançar as lendas e mitos. Um mago pode usar uma magia para encantar o rei, mas um simples dissipar magia pode libertar o rei. O mesmo rei "seduzido" por um ladino é muito mais difícil de libertar. Uma mágica simples não é suficiente para contrariar a teia de mentiras, meias verdades e medos que um ladino astuto pode ter utilizado para manipular seu caminho para o tesouro real.

Melhor explicado o mesmo ponto que foi dito sobre o guerreiro, e que alguns aqui ficaram alarmados.

A ideia é de fato todas as classes terem habilidades fantásticas, mas não mágicas. E que as magias não faram dos conjuradores melhores que as outras classes nas habilidades de nicho delas. Pelo menos é essa a promessa...

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4. O ladino faz o rotineiro parecer trivial.

Ladinos estão em uma classe em sepadado quando se trata de testes de habilidade e uso de perícias. Não só é um ladino mais hábil do que outras classes, mas ele ou ela pode realizar muitas tarefas difíceis sem muito esforço. Para o ladino, a sorte e o acaso não desempenham nenhum papel em seu sucesso. O talento e o treino do ladino tornam essas preocupações insignificantes.

Tradicionalmente, a mecânica de D&D reflete o melhor treinamento aumentando a chance de sucesso. Isso não chega a capturar nível de talento do ladino. O ladino não é apenas tem mais probabilidades de sucesso. Em vez disso, ele ou ela tem seu sucesso garantido na maioria dos casos. Só quando enfrenta um desafio verdadeiro que o ladino precisa se ​​preocupar com o resultado.

Interessante também.

Enfim, o primeiro ponto me deixou muito desanimado.

Estou esperando o playtest para ver como será exatamente, mas gostaria que a grita fosse grande o suficiente para deixar o ladino tão bom no combate quanto as outras classes sempre, e não só de maneira circunstancial.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 05, 2012, 03:10:30 pm »
Mas minha experiência também é de jogo Nibelung...

Comecei na 4e antes do lançamento oficial, e joguei 6 campanhas, 4 como mestre e 2 como jogador.

Foram 3 grupos diferentes, além de pelo menos uns 8 eventos e sessões esporádicas que joguei.

Parei em agosto do ano passado, quando comecei uma campanha de L5R.

No começo, quando o sistema era novo, era tudo muito bom, o equilibrio excelente (algo que gosto até hoje, e não abro mão que a 5e mantenha) e as histórias legais.

Mas como o tempo e a oportunidade de testar todas as classes por pelo menos algumas sessões (exceto o Invoker e o Warlock, que nunca ninguém jogou), vimos que até o lançamento do Essentials, era tudo no fim igual.

Claro que as diferenças táticas existem, mas a gente sentia falta de habilidades diferentes.

Será que ao invés de ter uma marca, o warden não poderia ter como habilidade de defender a capacidade de, quando adjacento ou próximo ao aliado, absorver o ataque que ele sofreu?

O sistema ficou engessado demais, pois todas as classes tinham de seguir uma formula.

Eu imagino que o desenvolvedor devia chegar na reunião pra planejar um novo suplemento com uma ótima idéia:

"Desenvolvedor A: Pessoal, tenho uma ótima idéia. E se essa classe nova, o encantador, tivesse o poder de seduzir os monstros pra torna-los aliados?"

"Desenvolvedor B: Não dá, essa sua ideia não se encaixa no sistema. Se tu quiser, pode ser um poder por encontro que deixa o Dominated (save ends), serve?"

"Desenvolvedor A: Mas eu pensei em usar isso fora do combate, tipo como era a magia Encantar Pessoas na 3e, onde era possível extrair informações, e ter uma relaciomento de longo prazo com o alvo."

"Desenvolvedor B: Infelizmente não pode, o status Dominated só permite dizer uma ação para o alvo na rodada, nada de fazer amizade. Quem sabe se for um ritual?"

"Desenvolvedor A: Ah, mas ninguém usa ritual, deixa pra lá então. Vamos fazer esse poder assim, Olhar Encantador, um ataque contra will, um alvo dentro de 10 quadrados, se acertar, deixa ele Dominated (save ends). É igual aquele do warlock de nível 7, então dá pra colocar ele no mesmo nível. Coloca também que dá pull até ficar adjacente ao encantador, pra ficar diferente do da outra classe."

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 05, 2012, 01:32:25 pm »
Minha birra com o sistema de papeis na 4e é que eles engessaram demais as classes na 4e.

Até o essentials, cada classe tinha apenas um role, o que era um saco e muitas vezes contrariava e/ou limitava os tipos de personagens de cada classe que se podia fazer.

Quem disse (além dos designs) que o guerreiro servia apenas como escudo de carne, vulgo defender?

Outra questão era as mecânicas de cada role serem por demais semelhantes. Todos os defenders tinham marcas, todos os leaders curavam duas vezes por encontro, todos os striker tinham dados extras de dano...

Era tudo muito igual.

Não tenho problema nenhum em ter papeis e que os poderes, talentos, perícias, itens mágicos ou o que seja, venham com o papel explícito a que eles se prestam. Só quero ter a opção de escolher qual eu quero pro meu personagem, independente da classe, e não essa ser uma opção feita pelos designs.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 04, 2012, 10:24:44 am »
Ia ser interessante ter papeis para os outros pilares do jogo também, algo do tipo:

Combate - defensor, agressor, líder e controlador
Social - sedutor, negociador, comandante e enganador
Exploração - acrobata, sábio, armadilheiro e batedor

Dai cada classe teria a combinação de um papel de cada pilar, ou seja, teriamos a possibilidade de 64 classe (acertei na matemática?).

Exemplo, o guerreiro seria um defensor (com muita dor no meu coração) comandante e batedor; o clérigo seria um líder, negociador e sábio; o mago um controlador, negociador e sábio; o paladino um defensor, negociador e batedor...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Eberron
« Online: Maio 04, 2012, 07:12:31 am »
Elfo, não me lembro onde mas já vi usarem "Casas Dracomarcadas".

Achei ruim, mas pelo menos é menor...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 03, 2012, 12:18:50 pm »
Eltor, eu também preferiria que cada classe tivesse habilidades exclusivas, tanto mecanicamente quanto na aparência, mais ai tem dois problemas:

1) Tem classes demais! Dai fica quase impossivel criar coisas diferentes pra todas, ainda mais as que são muito semelhantes, como paladino e clérigo, feiticeiro e mago, ranger e guerreiro.

2) A magia como ela funciona em D&D (exceto na 4e) sempre preencheu todos os nichos. Se cada classe tivesse habilidades exclusivas e que não pudessem ser emuladas por magia, o que sobraria para os conjuradores?

Mas qual a chance do D&D Next tem apenas 6 classes e a magia ficar mais parecida com SdA?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 03, 2012, 11:28:04 am »
Sim, meu problema foi com a apresentação e a forma.

Creio que a 4e tinha uma manual para os poderes, algo como:

- No nível 5, todas as classes devem ter um poder que deixe o adversário dazed e dê slide 3.

Dai faziam assim:

Raio de Luz - Encontro de nível 5 do Clérigo
Um raio sai do simbolo sagrado e ilumina seus adversários malignos, queimando-lhes a alma.
Implemento, Radiante
1 alvo até 10 quadrados
Ataque vs. Vontade
Acerto: 1d8+Sab de dano radiante, alvo fica dazed (save ends) e slide 3.

Ataque Atordoante - Encontro de nível 5 do Guerreiro
Aproveitando-se da ponta romba de sua arma, o guerreiro ataque na tentativa de atordoar seu adversário.
Arma
1 alvo melee
Ataque vs. CA
Acerto: [A]+For de dano, alvo fica dazed (save ends) e slide 3.

É sempre assim, os poderes têm os mesmo efeitos, só muda descrição e um ou outro detalhe. É isso que gera a sensação de que são todas as classes iguais e que todo mundo usa magia.

Essas apresentações não são legais, não tornam meu guerreiro especial e fantástico, e a longo prazo servem apenas como um quadro onde eu olho se vale a pena dar um slide nesse turno, para meu companheiro poder flaquear com outro no turno deles.

Claro que essas opções táticas são interessantes, mas o sistema se beseou quase que exclusivamente nisso, o que foi seu pecado.

Quero na próxima edição algo do tipo:

Grito Intimidador
Habilidade de nível 3 do guerreiro
O guerreiro, graças as seus anos de prática militar e em batalha, consegue aterrorizar até o mais bravos dos inimigos.
Efeito: O guerreiro faz um teste de Intimidação + bônus X (pra deixar ele mais efetivo nessa habilidade, já que o carisma tende a ser baixo) e compara com a Vontade de todos os adversário que possam escutá-lo. Os que ele superar ficam amedrontados, evitando o confronto, exceto se forem encurralados. Alvos com Vontade menor que 10 fogem imediatamente.

Avatar Poderoso
Magia de nível 3 de clérigo
Parte do imenso poder da divindade que o clérigo serve inunda seu corpo, tornando-o momentanemanente intimidador.
Efeito: Os alvos que avistarem o clérigo devem realizar um teste de Vontade contra a CD de magia do personagem. Os que fracassarem ficam amedrontados, incapaz de inciar um combate com o clérigo, exceto se encurralados. Os que falharem por 10 ou mais fogem imediatamente.

Vejam que os poderes são coisas semelhantes, mas são apresentados de formas distintas, sendo um tratado como magia e o outro como uma simples técnica que o guerreiro aprendeu com a experiência, e totalmente mundana.

Nada de slide 1, dazed, ongoing... que apesar de facilitarem as coisas, deixam tudo parecendo igual.

Os poderes apresentandos tem poucas mecâncias que não serão base do sistema, e caso não sejam, foram todas explicadas em menos de três linhas.

Enfim, preferiria algo assim.

101
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 03, 2012, 10:15:19 am »
A 4e fez justamente isso, igualar todas as classes no combate, e as coisas fora dele ficaram por conta de perícias e rituais, que todos podiam ter acesso.

Infelizmente isso gerou descontentamente em muita gente, que reclamou da extrema uniformidade (acho que do equilibrio em si poucas pessoas reclamam) das habilidades das classes.

O problema de o guerreiro ser totalmente mundando é a dificuldade que isso trás no que se refere a dar a ele habilidades interessantes fora do combate.

Não gosto do formato e do nome dos poderes, o que eu acredito ser o que afastou muitas pessoas da 4e.

A meu ver, o guerreiro só atacar é tão interessante quanto ele ter o poder "Maré de Ferro", que faz permite que ele ataque e dê slide 1 no alvo. Obviamente isso tem um peso maior na dinâmica do combate, mas não torna meu guerreiro mais parecido com o Teseu ou o Bewolf.

Queria que a próxima edição fugisse desse modelo e concedesse ao guerreiro, sem ser apenas uma descrição por parte do jogador/mestre, habilidades como intimidar os inimigos com seus gritos (sem apenas falar que os inimigos ficam dazed por uma rodada e sofrem push 3) ou arremaçar uma lança a 200 metros e acertar o capitão que está no alto da muralha da cidade (como fez o Aquiles no filme Troia).

Acho que meu ponto fugiu um pouco do que vocês estão discutindo, mas fica como desabafo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 03, 2012, 07:24:58 am »
Mas isso é do ser humano Kimble... querer se iludir...

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 02, 2012, 07:24:02 pm »
Fiquei divido entre "I want all feats to speak only to combat"e a "I want each feat to speak to roleplaying, exploration, and combat", mas votei na primeira só pra não deixar a "I want separate feats to speak to roleplaying, exploration, and combat" ficar entre as duas mais votadas.

O que eu acho estranho nisso tudo é essa pergunta ter sido feita somente agora, faltando pouco mês para o inicio dos playtests públicos.

Não seria o caso de ter definido isso já no começo do desenvolvimento do sistema?

Ou será que a ideia ficou na geladeira e foi desenterrada agora por causa da saida do Mont?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Maio 01, 2012, 08:05:17 pm »
Mas vocês estão desiludidos mesmo, eihn!?

Não entendi da mesma forma que vocês que quando eles falam que o fighter será o melhor em combate e que será mundando, que isso quer dizer que só fará ataques básicos.

O que eu entendi é que as habilidades que ele terá não se chamarão "poderes" ou "magias", que foi o que gerou chiadeira entre os detratores da 4e, só isso.

Acredito que terá mais opções sim, talvez manobras ou algo do tipo.

Outra coisa que entendi é que as outras classes nunca lutarão tão bem ou melhor que ele, algo que acontecia na 3e, onde o druida em forma animal, o clérigo e o mago com suas magias, muitas vezes eram melhores combatentes melee que o fighter.

Enfim, não compartilho desse desanimo todo.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Abril 30, 2012, 03:59:56 pm »
Pessoal, segue o link para o último artigo do Legends and Lore:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120430

Devo admitir que foi o mais animador até agora.

A primeira parte fala sobre a forma que o playtest irá ocorrer. Será inicialmente com quatro classes e raças, fichas prontas.

A ideia é seguir do nível 1 ao 10, com cada "aventura" focando em uma parte do sistema por vez, para facilitar a avaliação e os feedbacks.

Estou ansioso para chegar dia 24!

Quanto ao fighter, achei a melhor parte do artigo. Só espero que não sejam promessas vãs e que de fato consigam implanta-las no sistema.

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1. The Fighter Is the Best at . . . Fighting!

This might sound like an obvious point, but the fighter should be the best character in a fight. Other classes might have nifty tricks, powerful spells, and other abilities, but when it’s time to put down a monster without dying in the process, the fighter should be our best class. A magic sword might make you better in a fight, but a fighter of the same level is still strictly better. Perhaps a spell such as haste lets you attack more often, but the fighter is still either making more attacks or his or her attacks are more accurate or powerful.

Ótima notícia! Finalmente parece que o figther irá de fato ser o mestre do combate (pelo menos do melee).

Só não entendi a parte da espada mágica... será que os itens mágicos serão mais raros, e mesmo em níveis altos o fighter tenderá a lutar com armas mundanas?

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2. The Fighter Draws on Training and Experience, not Magic

Fighters master mundane tactics and weapon skills. They don’t need spells or some sort of external source of magical power to succeed. Fighters do stuff that is within the limits of mundane mortals. They don’t reverse gravity or shoot beams of energy.

Sempre foi assim, não?

Até mesmo na 4e.

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3. The Fighter Exists in a World of Myth, Fantasy, and Legend

Keeping in mind the point above, we also have to remember that while the fighter draws on mundane talent, we’re talking about mundane within the context of a mythical, fantasy setting. Beowulf slew Grendel by tearing his arm off. He later killed a dragon almost singlehandedly. Roland slew or gravely injured four hundred Saracens in a single battle. In the world of D&D, a skilled fighter is a one-person army. You can expect fighters to do fairly mundane things with weapons, but with such overwhelming skill that none can hope to stand against them.

Se o fighter conseguir realizar proezas como escalar as costas de um dragão para atacar-lhe a cabeça, saltar sobre um fosso de lava para alcançar um inimigo, segurar uma porta de pedra que esteja se fechando para permitir que seus companheiros passem, pra mim está ótimo.

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4. The Fighter Is Versatile

The fighter is skilled with all weapons. The best archer, jouster, and swordmaster in the realm are all fighters. A monk can match a fighter’s skill when it comes to unarmed combat, and rangers and paladins are near a fighter’s skill level, but the fighter is typically in a class by itself regardless of weapon.

Quiseram dizer que todos os fighters serão especialistas em todas as armas ou que poderão se especializar em todas as armas?

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5. The Fighter Is the Toughest Character

The fighter gets the most hit points and is the most resilient character. A fighter’s skill extends to defense, allowing the class to wear the heaviest armor and use the best shields. The fighter’s many hit points and high AC renders many monsters’ attacks powerless.

Essa parte foi a única que não gostei tanto. Não acho que todos os conceitos do fighter deixem espaço para o uso de armaduras pesadas. E se a classe de fato tiver de usa-las para ser totalmente efetiva, pra mim será um ponto desfavorável.

A parte de ser uma classe defensiva também não me agrada, já que, mais uma vez, existem conceitos da classe bem mais voltados para o ataque.

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6. A High-Level Fighter and a High-Level Wizard Are Equal

Too often in D&D, the high-level fighter is the flunky to a high-level wizard. It’s all too easy for combinations of spells to make the wizard a far more potent enemy or character, especially if a wizard can unleash his or her spells in rapid succession. A wizard might annihilate a small army of orcs with a volley of fireballs and cones of cold. The fighter does the same sword blow by sword blow, taking down waves of orcs each round. Balancing the classes at high levels is perhaps the highest priority for the fighter, and attaining balance is something that we must do to make D&D fit in with fantasy, myth, and legend. Even if a wizard unleashes every spell at his or her disposal at a fighter, the fighter absorbs the punishment, throws off the effects, and keeps on fighting.

A cereja do bolo!

Espero apenas que não se esqueçam que a força do mago não são necessariamente as magias de dano, mas sim as que atordoam, colocam pra dormir, transportam pra outros planos, permitem a ele voar...

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