Não sei, não faço tanta questão de mundos abertos se fizeram uma história realmente cativante, como Braid ou Half-Life 2.
Pode parecer radical isso que vou dizer, mas: se eu quiser apenas ver uma história cativante eu leio um livro ou assisto um filme (e talvez por isso eu tenha achado Half-Life 2 uma bela bosta e não tenha mais paciência pra JRPGs).
Não levem a mal, já me emocionei com muito jogo ultra-linear de história bonita, e considero esse tipo de experiência eletrônica perfeitamente válida. Mas ao mesmo tempo, do ponto de vista do potencial que a mídia oferece, acho um PUTA desperdício, e acredito ferrenhamente que todo jogo eletrônico se beneficiaria de uma maior interatividade e mundo reativo/emergente, independente se seu propósito é só contar uma história ou não.
Eu nunca vou esquecer das experiências que Phantasy Star 1 e Final Fantasy 6 me proporcionaram, vão ficar no meu coração pra sempre, mas eu estaria deixando a nostalgia nublar minha razão se dissesse que os considero melhores rpgs, e melhores "experiências eletrônicas" como um todo, do que Fallout 2, Dragon Age, Morrowind, Planescape Torment e grande parte de seus sucessores recentes que adotaram, em maior ou menor grau, justamente essa maior "interatividade" de que estamos falando aqui, proporcionando ao jogador muito mais do que somente assistir, passivamente, a uma história, mas sim interagir e se envolver com ela de uma forma que livro ou filme algum permite.
Mas isso é apenas minha opinião, óbvio. ;)
Bicho, eu nem usei Final Fantasy como exemplo porque:
a) Não me parece um jogo. Em nenhuma das encarnações.
b) O XIII é, literalmente, um corredor.
Usei Half-Life 2 como EXEMPLO, mas Braid é o melhor representante do "jogo linear que conta uma história tremendamente envolvente em forma de jogo".
Por quê? Porque ele conta a história ATRAVÉS da jogabilidade. Se um trecho da história diz que o anel de noivado do personagem faz as pessoas ficarem mais cautelosas perto dele, então você vai poder usar um anel que deixa o tempo mais lento perto dele. Se outro trecho diz que o personagem anda averso ao resto do mundo, então o tempo vai passar de trás para frente para ele.
Como eu disse, não me importo tanto com não-linearidade se o jogo contar uma história envolvente. E, por envolvente, eu quero dizer uma história contada através dos elementos do jogo. Como em Braid. Como em Half-Life 1 (já que você não gostou do exemplo do 2).
Por isso, também não gosto de "paredes de texto". Para mim, são um recurso pobre para se contar uma história. Lógico, um pouco de texto, quando bem aproveitado, é algo lindo de se ver (como, de novo, Braid). Mas o texto deve estar lá para
completar seu envolvimento com o jogo, e não para criá-lo.
E quanto a interagir com a história vs assisti-la:
Primeiro, até em livros-jogos encontramos histórias interativas.
Segundo, depende MUITO do objetivo do jogo. Às vezes o jogo sequer tem história e é ótimo (Minecraft, Terraria, até Tetris). Às vezes o nível de interação é ótimo, mas o jogo é horrível (Spore). Às vezes é linear, mas é tão bem contado que isso realmente não importa (Braid, Half-Life 1, Chrono Trigger, Terranigma).
Insisto: o que faz uma história do jogo boa não é o quanto ela permite ao jogador fazer mudanças, mas o quanto a história interage com a própria jogabilidade, e se essa jogabilidade faz o trabalho direito.
EDITADO:
Acabei de lembrar de KOLM. Especialmente o primeiro, KOLM é um ÓTIMO exemplo do que se fazer para se ter um roteiro de jogo perfeitamente bem executado. O nível de mudança da história é nulo, mas ainda assim tudo interage tão bem que não tem como dizer que essa decisão de fazer o jogo ser linear é ruim:
http://www.kongregate.com/games/ArmorGames/k-o-l-mhttp://www.kongregate.com/games/ArmorGames/k-o-l-m-2