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Posts - kimble

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Mas o pior é que você PODE estar enganado. Ou não. Não vamos ganhar nada com especulação. Eu posso não gostar do que está sendo divulgado, mas só vou poder dar minha opinião definitiva quando a versão final do jogo sair. E da mesma forma que você se fica indignado com a quantidade de pessoas que acreditam em pôneis mágicos, eu também odeio ver essas reações extremamente pessimistas.

Indignado não é bem a palavra. Ódio com certeza não é. É mais pra 'surpreso' e 'achando graça'.

E só porque eu gosto da imagem:


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Sei lá, faz sentido os caras colocarem regras que eram moda em 94 em módulos, já que o objetivo é agradar todo mundo, mesmo quem parou no tempo a 20 anos atrás.

O problema é a propaganda.

Designer (tempos atrás): Você, jogador da 4e, se sente ignorado no D&D Next? Sente que o jogo não atende o que você espera? Que ele não lembra você das coisas que gosta na edição atual? Não se preocupe, vamos lançar um módulo tático para fazer isso.

Fãs (durante semanas): Espere o módulo tático! Ele vai trazer o que nós queremos! Eles disseram que vai! Tem que ser verdade!

Ro3 (hoje): <regrinhas que lembram década de 90 e parecem mais com um proto-3e>.

Querer fazer um módulo tático que agrade a todos, palmas pra eles. Dizer que esse módulo tático vai atender o que os jogadores da 4e querem e então oferecer isso, é que é o problema.

Claro, eu posso estar completamente enganado, as regras podem ser ótimas e refletirem muito bem o estilo de combate da 4e.

Aliás, se alguém que ainda pensa assim estiver interessado, eu tenho uma ponte linda pra vender aqui em Floripa.

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então a modularidade prometida da 5e vai ser uma piada :P

Deixa eu te lembrar que historicamente:
a) Prestige Classes eram opcionais em 3e. Elas ocupavam a maior parte do texto em vários livros. Os NPCs oficiais dos cenários usavam delas.
b) Ad&d era cheio de regras opcionais (Weapon Proficiency, NWP, kits, etc.). Uma pilha de suplementos consideravam que você sempre estava usando essas regras. Perícias e kits, especialmente.

Então sempre que alguém fala 'mas vai ser modular', eu me lembro dessas coisas.

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Facing rules? Pelo amor da vaca jersey!  :furioso:

Tá, tá, voltando à minha tentativa de não comentar muito só na especulação... mas... PQP.

"I can feel your anger. It gives you focus, makes you stronger."
-Palpatine

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Sistemas & Cenários / Ro3 19/06/2012 ou 'Criando regras que ninguém pediu'
« Online: Junho 19, 2012, 09:59:34 am »
Mais um Rule of Three.

Primeiro falando sobre domínios de clérigos. Já dá pra sentir o nível de equilíbrio que eles pretendem alcançar nesse jogo.
Domínio da guerra: usar armaduras e escudos pesados.
Domínio do sol: resistência a energia radiante.

Imagino como vai ser o Domínio dos peixes:
Domínio dos peixes: você sabe nadar. (Designer) O quê, muito pouco? Certo, certo. Pega um Criar Água uma vez ao dia também então.

Vantagens e Desvantagens anulam um ao outro. Então se você se tem dez vantagens e uma desvantagem, um anula o outro e você não ganha nenhuma modificação na rolagem. Você ainda conta como sofrendo de vantagem e desvantagem para efeitos relacionados.

E a melhor resposta: lembram o tal módulo tático que ia agradar os jogadores da 4e? Aquele que resolveria todos os pedidos dos jogadores da edição e que traria uma experiência mais próxima da última edição e que deixaria todos os jogadores mais atuais felizes e que resolveria os conflitos no Oriente Médio?

"We're thinking this chunk of optional rules covers tighter integration with a grid, templates for area effects, more grid-based rules for line of sight and cover, along with more options for movement and forced movement."

E a linha que vai garantir paz na Terra para as próximas gerações.

"Perhaps one of the more exciting portions of this module that we're tinkering with is facing rules."

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Online: Junho 18, 2012, 10:23:06 am »
Nessas horas, eu me sinto assim:

 :)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Online: Junho 18, 2012, 09:09:51 am »
Não sei se dar manobras de combate exclusivas, ainda que puramente mundanas, para o guerreiro geraria toda essa grita dos grognards.

Como módulo é possível. Mas qualquer indicação de que isso estaria no sistema básico já seria suficiente pra gerar revolta no povo que não gosta da idéia.

É aquela questão, um grande número de pessoas não quer uma nova edição de D&D que tenha um sistema interessante e agrade a todos. Eles querem uma nova edição de D&D que seja muito parecida com a sua edição favorita, porque ela foi 'a melhor até hoje', e danem-se os outros jogadores.

Lembra que uma característica bem comum no nosso nicho é a pessoa defender sua opinião como a verdade suprema do universo e não como mais uma opinião entre outras igualmente válidas. Querer que o próximo D&D seja um clone de sua versão favorita (seja old school, ad&d, 3e, 4e, etc.) é só um reflexo disso.

Citar
O playtest ainda está no começo, mas se eles no próximo pacote não mostrarem nada na linha do que os jogadores que querem um guerreiro com mais opções anseiam, ou mostrarem uma opção muito fraca, como essa dos temas extras, muita gente vai deixar de acompanhar e já taxar o D&D Next da edição pra grognards.

Sim, vai. Mas tem gente que vai continuar acreditando na história 'essa é uma versão inicial do sistema e todos os seus desejos vão ser atendidos na versão final!'. E quando a versão final for lançada, o discurso vai mudar. Talvez algo como 'a versão básica não traz o que você quer, mas espera um pouco que eles prometeram lançar um módulo que vai atender!'.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Online: Junho 18, 2012, 08:44:06 am »
kimble, eu não reclamei do sistema AEDU da 4e, mas sim do fato do guerreiro estar ficando igual ao da 3.X, ou seja, ele não ganha nada de exclusivo, só mais de uma mesma coisa que todas as outras ganham, naquele caso talentos.

Relê o que eu escrevi. Eles não podem dar mecânicas específicas para classe porque:
a) habilidades específicas para o guerreiro foram tratadas na 4e como 'guerreiros ganham magias!' pelo pessoal que não gostou da edição;
b) guerreiros terem habilidades específicas da classe, em vez de se limitar a 'eu ataco', é uma reclamação constante em várias edições e sempre leva a comparações negativas pelo pessoal que não gosta da edição que for mais atual na época, o que muda é só com o que é comparado;
c) eles estão tentando atender um pessoal que acha que o 'verdadeiro D&D' tem guerreiros sem habilidades de classe.

Então, sim, a idéia é dar para os guerreiros uma habilidade que todos tem acesso e assim dar opções para a classe. Porque assim eles esperam atender aos jogadores que querem mais opções para seus personagens, ao mesmo tempo que não geram motivos para o pessoal que acha 'guerreiros com opções mecânicas' começar a reclamar.

Queria ver a cara deles quando cair a ficha que o pessoal vai reclamar do sistema, usando do mesmo tipo de reclamações que sempre usam e independente do que eles fizerem. Eles ainda não entenderam que a maioria das pessoas não elaboram suas reclamações do jogo de forma lógica, mas baseadas em impressões e opiniões muitas vezes sem fundamento.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Entrevistas com Mike Mearls
« Online: Junho 18, 2012, 12:11:50 am »
É engraçado esse papo da "homogeneização". O que a 4e fez foi utilizar um mesmo sistema de criação e resolução de ação para (quase) todos os personagens, o mesmo que dúzias de jogos fazem. Isso é algo mais comum em jogos que não usam classes, mas também ocorre em jogos que usam o modelo de "cada um na sua caixinha" de forma disfarçada (NWoD e seus clãs de Vampiro que usam Disciplinas com uma mesma forma de resolução de testes em sua maioria).

Se isso não agrada, é questão de gosto pessoal (preferir jogos onde cada personagem está jogando com seu próprio sistema).

Mas um sistema usar um mesmo método de criação e resolução de ações para todos os personagens não é ruim. M&M, EdS, MHRPG, ToR, todas essas coisas seriam horríveis se fosse assim.

Não consigo entender como aumenta as opções de uma classe em específico, no caso o fighter, dando a ela as mesmas opções que todas as outras classes terão.

É uma questão de percepção. Muita gente reclamou que os guerreiros  viraram "magos" na 4e, porque eles usavam um recurso (poderes) que a aquisição e funcionamento usavam a mesma linguagem que os recursos dos magos. Se eles usavam um sistema que funcionava da mesma forma, mesmo que desse acesso a efeitos diferentes, então na cabeça dessas pessoas eles representavam a mesma coisa dentro do mundo de campanha. E como recursos com uso limitado diário era algo mais comum nas mãos dos magos nas edições anteriores (magias), então os guerreiros passaram a usar 'magia' na mente dessas pessoas.
Sem contar todas as reclamações de "anime" e tudo mais que sempre voltam a cada nova edição, só mudando para os termos que forem mais atuais (vide 3e e comparações com Diablo).

Então os designers estão tentando manter os guerreiros interessantes e tendo opções, mas sem realmente dar para a classe alguma habilidade exclusiva. Porque isso poderia voltar a ser mal interpretado como"anime", "magia" ou seja lá qual vai ser o termo que vão usar quando forem reclamar que o guerreiro não é "realista" porque tem opções mecânicas como parte da classe.

A forma escolhida parece ser conceder o uso de manobras que todos tem acesso e são "realistas", permitindo assim dar opções aos guerreiros sem parecer que eles agoram lançam "magias".

Existe a opção de dar mais habilidades fixas (bônus contínuos para certas ações e etc.), mas eu imagino que a dificuldade nesse ponto seria manter esses valores úteis dentro da matemática plana do sistema. E não limitar esses valores aos primeiros níveis somente, pois viraria um tipo de classe que só existe para pegar 1 ou 2 níveis (lembrando que a intenção é uma multiclasse similar a 3e).

E isso tudo ainda deve ser reforçado pelo cuidado que eles estão tendo com o pessoal antigo que gosta do guerreiro bem seco em termos de opções dentro da classe (habilidades de classe).

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Junho 15, 2012, 11:31:42 am »
Vou passar o jogo pro dia 23. Eu já tenho um compromisso domingo de manhã, então preferia não ir dormir tarde no sábado.

Sábado dia 23 então, última parte desse arco de histórias!

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Junho 15, 2012, 09:40:15 am »
Sigh. É uma pena que a pré-venda ficou cara, porque eu já vou comprar outros dois livros esse mês que tem preferência na minha lista (Civil War e o 50 States pra Marvel).

Provavelmente vou pegar o livro quando chegar no Book Depository ou começarem a vender o pdf no Drivethru.

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Link aqui.

Primeiro falando sobre os guerreiros e como essa foi a versão mais simples das regras até agora. E no futuro, vamos ter guerreiros com maior complexidade. É engraçado como eles não usam nenhuma palavra negativa para classificar o feedback recebido sobre o guerreiro (e o ladino), mas fazem questão de deixar claro que trabalhar na classe é uma prioridade dos designers agora.

A segunda falando que eles vão dar um jeito de voltar com flanquear e ataques de oportunidade.

Terceiro falando que magos realmente voltaram a não conseguir lançar magia quando usam armadura.

Exceto pela primeira resposta, foi bem 'meh'. A primeira é que altera isso e torna esse Ro3 em outra situação de 'vamos atender todos os seus desejos e deixar todo mundo feliz e adicionar o que vocês estão pedindo e é claro que está não é a versão final do jogo e vamos trabalhar muito nele ainda e POR FAVOR NÃO NOS ABANDONEM'.

Aproveitando, a pré-venda de 13th Age começa logo logo.

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Senta que lá vem história:

Quando eu comecei, seguia essa atitude de 'eu = personagem'. Acho que é até natural, já que é algo que D&D e jogos similares tendem a favorecer. Sua capacidade de modificar o cenário e o desenvolvimento da história são limitadas pelas habilidades do personagem, sendo assim, seu personagem vira um tipo de avatar do jogador no cenário.

Hoje em dia eu tenho preferido jogos que me colocam no papel de 'ator/roteirista do papel' ou 'produtor da história'.

Jogos que te colocam como 'ator/roteirista', permitem que o jogador influencie a história tanto usando recursos do seu personagem quanto recursos que existem fora do controle do personagem. É a história dos plot points, fate points, action points e etc., só que num nível maior do que gastar um ponto para fazer uma ação extra. Cortex+ tem isso, EdS também.

Já o papel de 'produtor' seriam algo como Fiasco, onde a responsabilidade pelos personagens é compartilhada entre o grupo e a expectativa é que exista um afastamento maior entre jogador e personagem.

Meu preferido mesmo é 'ator/roteirista' hoje em dia, porque gosto de sentir que tenho controle sobre o universo da história e, quando mestrando, tenho a impressão que incentiva mais a participação dos jogadores na construção das histórias.

Então hoje em dia é raro que algum personagem meu seja parecido comigo ou que eu sinta algum apego a ele. Até porque eu não penso mais 'eu = personagem', mesmo quando estou em jogos que favorecem isso.

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Sistemas & Cenários / "Meh!" ou Rule-of-Three de 06/05/12
« Online: Junho 05, 2012, 04:57:25 pm »
Aqui.

Resumo:
1) Paladinos vão ser classe;
2) Se o jogador gastou ação, merece ganhar vantagem;
3) Eles vão oferecer PDFs de todos os livros de edições antigas para compra, no site da WotC. O sistema deve começar a funcionar no próximo mês.

(click to show/hide)

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Interessante. Vou testar pro Marvel.

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